Anda di halaman 1dari 12

ISI KANDUNGAN

ISI KANDUNGAN................................................................................................................... 1
1.0 PENGENALAN............................................................................................................2
1.1 PERISIAN / APLIKASI.............................................................................................2
1.2 TAJUK PEMBELAJARAN........................................................................................2
2.0 SUMBER INSPIRASI...................................................................................................3
2.1 “LEARN 10 MALAIKAH BY MIZAN APPLICATIONS”..............................................3
2.2 PERMAINAN “MAZE”..............................................................................................3
2.3 PERMAINAN “FRUIT NINJA”...................................................................................4
3.0 PERNYATAAN MASALAH..........................................................................................5
4.0 JENIS PROJEK...........................................................................................................5
5.0 RASIONAL.................................................................................................................. 5
6.0 FUNGSI PROJEK........................................................................................................6
7.0 ASPEK PASARAN.......................................................................................................6
8.0 KEPENTINGAN INOVASI............................................................................................7
9.0 OBJEKTIF................................................................................................................... 7
10.0 KAEDAH PENILAIAN..................................................................................................7
11.0 ANGGARAN KOS........................................................................................................8
12.0 PELAN PERLAKSANAAN PROJEK............................................................................8
13.0 ILUSTRASI PROJEK...................................................................................................9
14.0 PENAMBAHBAIKKAN...............................................................................................10
15.0 RUMUSAN................................................................................................................ 10
16.0 LAMPIRAN................................................................................................................ 11
17.0 RUJUKAN.................................................................................................................. 12

1
1.0 PENGENALAN

Interaktif-Rukun Islam:Islamic Pillars atau i-RIIP merupakan nama bagi hasil


produk projek Inovasi Digital yang dibina mengikut panduan Dokumen Standard Kurikulum
Penilaian. Berfokuskan kepada Standard Kandungan: 2.3 Memahami dan menghayati
kandungan Rukun Islam. Selain daripada itu, i-RIIP direka khas dengan nota dan latihan
pengukuhan yang interaktif untuk murid sekolah rendah. Oleh yang demikian, produk i-RIIP
ini sejajar dengan hasrat kerajaan untuk para guru melestarikan sebuah bilik darjah yang
kondusif dan holistik seiring dengan pembangunan teknologi.

1.1 PERISIAN / APLIKASI

Proses untuk membina i-RIIP ini telah saya laksanakan dengan menggunakan
perisian Scratch. Scratch merupakan suatu perisian yang menawarkan tapak untuk
menyunting dan membina projek-projek digital seperti permainan dan video dengan
memasukkan algarithm1 yang dikehendaki ke dalam ruangan yang disediakan. Maka, untuk
menghasilkan produk atau bahan yang cantik dan efektif dengan perisian Scratch,
seseorang individu itu perlulah kreatif dalam menjana idea dan mempunyai pelan yang telah
dilakar terlebih dahulu sebelum diterjemahkan ke dalam perisian Scratch ini.

1.2 TAJUK PEMBELAJARAN

Setelah meneliti beberapa tajuk yang terdapat di dalam sukatan mata pelajaran
Pendidikan Islam, saya mengambil keputusan untuk memilih tajuk Rukun Islam bagi murid
Tahun 1 sebagai tajuk utama pembelajaran dalam kandungan produk inovasi saya iaitu i-
RIIP. Hal ini kerana saya merasakan bahawa tajuk ini mempunyai kepentingannya yang
mana sekiranya murid gagal untuk menguasai Rukun Islam dengan baik sewaktu mereka
kecil, sudah pasti hal ini akan memberi kesan terhadap gaya dan corak hidup mereka
setelah mereka menginjak ke usia remaja. Sehubungan itu diharapkan dengan pemilihan
tajuk ini sebagai kandungan pembelajaran produk inovasi yang dihasilkan, penyampaian
ilmu yang dilaksanakan akan dapat dijiwai dan meresap dalam pemikiran, kelakuan dan
tindakan murid samada terhadap diri sendiri, sesama manusia dan alam sekeliling.

1
Pengaturcaraan Program; Coding

2
2.0 SUMBER INSPIRASI

i-RIIP merupakan suatu Kit Pembelajaran yang mempunyai nota dan latihan yang
diinspirasikan daripada aplikasi Play Store atau Google Play (Learn 10 Malaikah by Mizan
Applications), permainan Maze dan Ninja Fruit.

2.1 “LEARN 10 MALAIKAH BY MIZAN APPLICATIONS”

Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang menyediakan nota dan latihan
pengukuhan kepada kanak-kanak mengenai tajuk tugas para malaikat, ia boleh diperolehi
dan dimuat turun melalui medium Play Store atau Google Play. Apa yang menarik mengenai
aplikasi ini ialah ia menggunakan bahasa Inggeris sebagai bahasa pengantarnya. Oleh yang
demikian, ia telah memberikan inspirasi kepada saya untuk membina i-RIIP dalam Dwi-
Bahasa iaitu Bahasa Inggeris dan Bahasa Melayu. Maka dengan itu, dapatlah dikatakan
bahawa ini adalah ciri yang paling istimewa di dalam i-RIIP kerana murid bukan sahaja
dapat belajar mengenai Rukun Islam bahkan dapat menambah pengetahuan mereka
dengan kosa kata bahasa Inggeris. Selain daripada itu, penggunaan grafik dan warna-warna
yang lembut dan tenang juga telah mengilhamkan saya untuk menggunakan animasi grafik
di dalam nota pembelajaran i-RIIP. Hal ini kerana dengan adanya animasi grafik ia dapat
memberikan gambaran dengan lebih jelas tentang Rukun Islam kepada murid, selain
mampu menarik minat dan perhatian mereka untuk belajar. Penggunaan warna yang lembut
dan tenang juga turut saya terapkan di dalam i-RIIP bagi meransang daya ingatan untuk
mengingat Rukun Islam.

2.2 PERMAINAN “MAZE”

Maze merupakan suatu permainan yang bertujuan menentukan jalur yang tepat
untuk mencapai matlamat yang telah ditetapkan. Dalam permainan maze ini seseorang
individu itu harus menemukan beberapa jalur pada bahagian-bahagian maze yang dilalui

3
untuk setiap baris atau setiap kolom sehingga sampai kepada matlamat yang telah
ditetapkan (Nurul Ihsan, 2014). Terdapat beberapa bentuk maze antaranya seperti bentuk
lingkaran, mencari jejak rumah, kotak dan sebagainya. Diinspirasikan daripada permainan
tersebut, inovasi telah saya lakukan dengan menjadikan permainan maze sebagai latihan
pengukuhan di dalam i-RIIP yang dinamakan sebagai Guess It Right, dimana sambil murid
bermain maze, murid dikehendaki menjawab soalan berkaitan Rukun Islam setiap kali
mereka menyentuh halangan yang telah diletakkan di dalam maze tersebut. Sekiranya
gagal, mereka tidak akan dapat meneruskan permainan, sebaliknya sekiranya berjaya
mereka dapat meneruskan permainan tersebut.

2.3 PERMAINAN “FRUIT NINJA”

Permainan Fruit Ninja adalah sebuah aplikasi di dalam Google Play yang
menyediakan sebuah permainan yang menguji tahap ketangkasan psikomotor pemain yang
memainkannya. Permainan ini mengkehendaki individu yang memainkannya untuk
memotong buah dan dalam pada masa yang sama perlu mengelak daripada setiap
halangan yang disediakan. Dalam permainan ini, setiap buah yang berjaya dipotong
mempunyai nilai markah yang berbeza. Sehubungan dengan itu, di dalam i-RIIP saya telah
menginovasikan permainan ini menjadi latihan pengukuhan yang diberi nama Brain Smash
dengan mengambil konsep permainan yang sama akan tetapi mempunyai grafik yang
berbeza.

4
3.0 PERNYATAAN MASALAH

Berdasarkan pengalaman praktikum saya yang lepas, saya mendapati ramai murid
Tahun 1 yang mengalami masalah dalam tajuk Rukun Islam ini. Saya telah membuat
pemerhatian melalui sesi soal jawab secara tidak formal dan formal di sekolah mengenai
Rukun Islam dan kebanyakkan murid gagal memberikan jawapan dengan tepat, namun ada
segelintir daripada murid dapat menjawab kelima-lima rukun tersebut akan tetapi tidak
mengikut urutan dengan betul. Selain daripada itu, terdapat juga murid yang gagal
membezakan antara Rukun Islam dan Rukun Iman. Buktinya, ramai di antara murid yang
terkeliru semasa diarahkan untuk membacakan Rukun Islam.

4.0 JENIS PROJEK

Produk i-RIIP ini merupakan jenis projek Product-Based iaitu produk jenis nyata yang
mengandungi nota dan latihan yang interaktif. Menurut (Buku Panduan Projek Pelajar
(Program Diploma), 2016) pembangunan projek ini menggunakan sama ada kaedah baharu,
kaedah sedia ada atau modifikasi kepada kaedah sedia ada supaya boleh merujuk kepada
penyelesaian masalah di institusi, industri mahupun persekitaran. Kaedah pembangunan
dan pengujian ke atas projek perlu dinyatakan dengan jelas dan terperinci berserta
sokongan data, analisa dan bukti-bukti berkenaan dengan projek yang dihasilkan.

5.0 RASIONAL

Antara rasional saya memilih tajuk Rukun Islam sebagai fokus utama dalam
pembinaan i-RIIP ini ialah kerana saya mahu murid-murid di sekolah memiliki kefahaman
yang benar-benar mantap tentang Islam bermula sejak mereka kecil lagi. Hal ini kerana
kefahaman tentang lima rukun inilah yang mampu melahirkan modal insan yang holistik
serta berakhlak mulia serta cinta kepada Allah dan Rasulnya.

Selain itu, antara rasional saya memilih perisian Scratch sebagai pengaturcaraan
projek ini adalah kerana ia merupakan satu perisian yang percuma (Aziz,2016), malah
Scratch boleh dimuat turun hanya daripada internet sahaja. Selain itu, perisian Scratch ini
mampu merealisasikan hasrat saya dalam penghasilan i-RIIP ini. Hal ini kerana perisian ini
boleh digunakan bagi menghasilkan aplikasi permainan yang boleh bergerak dan dalam
pada masa yang sama dapat dijadikan sebagai permainan berupa latihan interaktif bagi
murid-murid (Komputer,2007). Rasional yang lain pula adalah kerana perisian ini juga
menawarkan kepada penggunanya untuk melakukan suntingan atau membina projek secara
offline, hal ini sangat menjimatkan dari segi kos data internet penggunanya.

5
Seterusnya, rasional mengapa saya menggunakan Dwi-Bahasa di dalam i-RIIP ini
adalah kerana saya mahukan murid-murid bukan sahaja dapat belajar mengenai Rukun
Islam dengan seronok, akan tetapi pengetahuan murid turut akan bertambah dengan
adanya kosa kata bahasa Inggeris tersebut.

Akhir sekali, rasional saya membina latihan pengukuhan berbentuk permainan


(Guess It Right dan Brain Smash) adalah kerana permainan tersebut bermanfaat untuk
mengembangkan semua aspek perkembangan murid. Ini kerana pada saat murid bermain
dengan permainan akan terlatih perkembangan kognitif , afektif, motorik, sosioemosi dan
seni yang ada dalam diri mereka.

6.0 FUNGSI PROJEK

i-RIIP ini direka untuk menyelesaikan masalah dalam kalangan murid Tahun 1 yang
sukar mengingat urutan Rukun Islam dengan betul. Selain itu, i-RIIP ini berfungsi sebagai
Bahan Bantu Mengajar dalam pembelajaran dan pemudahcaraan yang selaras dengan
hasrat Kementerian Pendidikan Malaysia untuk membudayakan bilik darjah Abad ke 21.
Seterusnya, i-RIIP ini juga berfungsi dalam menggalakkan minat untuk belajar dan
mencetuskan rasa seronok untuk melakukan latihan kendiri di dalam kalangan murid.

7.0 ASPEK PASARAN

Golongan sasar yang difokuskan bagi projek ini ialah murid-murid Tahun 1 sekolah
rendah jenis kebangsaan yang mengambil subjek Pendidikan Islam di dalam silibus
persekolahan mereka. Akan tetapi apabila melibatkan aspek pasaran, golongan sasar
ditukar daripada murid Tahun 1 kepada para ibu bapa dan guru-guru sekolah rendah serta
pihak pentadbiran sekolah. Hal ini kerana melihatkan kepada hakikat bahawa adalah
mustahil bagi murid Tahun 1 untuk memiliki akaun Facebook atau e-mel mereka sendiri. Hal
ini sangat penting kerana saya menggunakan medium Facebook untuk membuat hebahan
mengenai i-RIIP dan memerlukan e-mel untuk menghantar bahan secara atas talian kepada
pelanggan yang berminat dengan projek ini. Selain itu, i-RIIP turut dipasarkan melalui
perisian DVD, dimana pelanggan hanya perlu memuat turun aplikasi “Scratch” ke dalam
komputer secara percuma dan seterusnya mendapatkan DVD i-RIIP tersebut dengan harga
yang berpatutan.

6
8.0 KEPENTINGAN INOVASI

Antara kepentingan yang diperolehi hasil daripada i-RIIP ini ialah :

i. Pendedahan kepada murid tentang kebaikkan yang bakal diperoleh daripada


penggunaan hasil inovasi dalam pembelajaran.
ii. Membuka ruang bagi guru untuk menjadi lebih berinovasi dengan menggunakan
setiap medium yang tersedia dalam sesi pengajaran dan pembelajaran.
iii. Merealisasikan hasrat kerajaan yang menuntut komuniti pendidikan untuk
mengaplikasikan dan melestarikan inovasi semasa sesi pengajaran dan
pembelajaran.

9.0 OBJEKTIF

Antara objektif yang hendak dicapai selepas murid menggunakan i-RIIP ini ialah :

i. Murid dapat menyebut Rukun Islam mengikut turutan dengan betul.


ii. Murid dapat menulis Rukun Islam mengikut turutan dengan betul.
iii. Murid dapat menganalisis Rukun Islam dengan betul.
iv. Dapat merangsang minat murid dalam mempelajari Rukun Islam dengan seronok.
v. Dapat memudahkan murid mengenalpasti tahap penguasaan mereka dalam tajuk
Rukun Islam melalui latihan pengukuhan yang disediakan.

10.0 KAEDAH PENILAIAN

Saya telah menggunakan kaedah pemerhatian dan temubual dalam menilai


keberkesanan projek inovasi ini. Hasil daripada pemerhatian saya dapati projek ini berjaya
menarik minat murid dan mereka berasa seronok ketika menggunakannya sewaktu sesi
pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Dapatan daripada temubual juga telah
membuktikan bahawa murid memahami apa yang dipelajari mereka dan mereka dapat
mengingat Rukun Islam dengan turutan yang betul. Selain itu, respon daripada para
pengguna i-RIIP turut menyatakan bahawa ia memberi kesan positif dalam sesi
pembelajaran murid-murid. (RUJUK LAMPIRAN)

7
11.0 ANGGARAN KOS

BI BARANG
KUANTITI HARGA
L
1. Internet - -
2. DVD 1 RM5
3. Pembungkus DVD 1 RM5
JUMLAH RM10

12.0 PELAN PERLAKSANAAN PROJEK

Minggu
Bil Perkara
1 2 3 4
1. Perbincangan mengenai tugasan.
2. Mengenalpasti masalah berkaitan Rukun Islam.
3. Pengumpulan maklumat
4. Pemilihan tajuk
5. Penetapan objektif dan sasaran
6. Cadangan penyelesaian
7. Pembentangan projek
8. Pembinaan projek
9. Ujian ke atas projek
10. Penambahbaikkan projek
11. Penilaian projek

8
13.0 ILUSTRASI PROJEK

Sebelum Diinovasikan Selepas Diinovasikan

9
14.0 PENAMBAHBAIKKAN

Penambahbaikkan yang saya ingin laksanakan sekiranya projek i-RIIP ini berjaya
dikomersilkan ialah projek ini dibina di dalam tulisan Jawi, hal ini kerana kebanyakkan murid
tidak menghadapi masalah dengan tulisan Rumi akan tetapi menghadapi masalah untuk
menulis dan membaca dalam tulisan Jawi. Maka sekiranya penambahbaikkan ini dapat
direalisasikan, nescaya peratusan murid dalam penguasaan pembacaan dan menulis dalam
tulisan jawi akan dapat dipertingkatkan seiring dengan meningkatnya penguasaan mereka
terhadap tajuk yang dipilih iaitu Rukun Islam.

15.0 RUMUSAN

Tan Sri Muhyiddin Yassin di dalam akhbar Utusan pernah menyatakan bahawa guru
yang berinovasi merupakan guru yang berkualiti dalam menempuh era globalisasi yang
semakin diwarnai oleh ekonomi berteraskan ilmu dan inovasi (BERNAMA, 2012). Maka
dengan itu, dapat difahami bahawa ciri guru yang berinovasi itu sewajarnya mempunyai
kebolehan untuk melengkapkan murid dengan kemahiran alaf baru seperti keupayaan
berfikir secara bijaksana, menyelesaikan masalah dan daya kreativiti yang tinggi. Sejajar
dengan itu, diharapkan penghasilan i-RIIP ini sedikit sebanyak dapat membantu guru-guru
pendidikan Islam dan murid dalam mencari cara yang kreatif bagi menyelesaikan masalah
yang dihadapi mereka di dalam pengajaran dan pembelajaran.

Sehubungan itu, selaku bakal pendidik kepada generasi masa hadapan, penghasilan
projek bagi subjek Inovasi Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran ini telah menjadi
pemangkin untuk saya dalam mengetengahkan idea-idea berkenaan penambahbaikkan
dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Selain itu, ia membuka peluang
kepada semua penuntut di Institusi Pendidikan Guru Malaysia untuk mencungkil potensi diri
dalam melaksanakan sesuatu inovasi yang kreatif dan kritis. Ia turut serta melatih kesemua
bakal pendidik bermula daripada akar umbi untuk sentiasa optimistik dalam melakukan lebih
banyak lagi inovasi dalam pendidikan yang kesannya kelak akan mengharumkan darjat
pendidikan Malaysia di mata dunia.

10
16.0 LAMPIRAN

11
17.0 RUJUKAN

Aziz, M. (2016). Cipta Permainan Video Menggunakan Scratch: Teknik Asas. Fetih Games
Enterprise.

BERNAMA. (2012). Guru Berinovasi Adalah Guru Berkualiti Dalam Era Globalisasi.
Retrieved April 3, 2018, from http://ww1.utusan.com.my/utusan/info.asp?
y=2012&dt=0516&pub=Utusan_Malaysia&sec=Dalam_Negeri&pg=dn_19.htm

Buku Panduan Projek Pelajar (Program Diploma). (2016) (2016th ed.). Putrajaya: Bahagian
Instruksional dan Pembelajaran Digital.

Nurul Ihsan. (2014). Asyik Bermain Maze. Jakarta: Cikal Aksara (Imprint AgroMedia
Pustaka).

Komputer, W. (2007). Buku Latihan Design Interior Dengan Autodesk Architectural


Desktop. Jakarta: Pt Elex Media Kompitindo .

12

Anda mungkin juga menyukai