Anda di halaman 1dari 14

Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No.

2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF


PADA PEMBELAJARAN EKONOMI

Darmawaty Tarigan1 dan Sahat Siagian2


SMAN 12 Medan1 dan Universitas Negeri Medan2
darmawatytarigan@yahoo.com1 dan Sahat.sgn61@gmail.com2

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media pembelajaran interaktif yang
layak digunakan, mudah dipelajari pebelajar dan dapat dipakai untuk pembelajaran individual, (2)
untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan pada
pembelajaran Ekonomi. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan menggunakan
model Borg dan Gall yang dipadu dengan model Dick dan Carey. Hasil penelitian menunjukkan;
(1) uji ahli materi pelajaran Ekonomi berada pada kualifikasi sangat baik (88,12%), (2) uji ahli
desain pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (83,5%), (3) uji ahli rekayasa perangkat
lunak berada pada kualifikasi sangat baik (86,07%), (4) uji coba perorangan berada pada
kualifikasi sangat baik (88,57%), uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik
(96,27%), uji coba lapangan berada pada kualifikasi sangat baik (98,46%). Hasil penelitian
menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang
dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dengan media pembelajaran
power point, diperoleh thitung = 4,25 pada taraf signifikansi α = 0,05 dengan dk 96 diperoleh ttabel =
1,67 sehingga thitung > ttabel. Disimpulkan bahwa, hasil belajar kelompok siswa yang dibelajarkan
dengan menggunakan media pembelajaran interaktif sebesar 84,83% lebih tinggi dari kelompok
siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran power point sebesar 75,2%.

Kata Kunci: pengembangan media, pembelajaran interaktif, pembelajaran ekonomi


Abstract: This study aims to: (1) generate media interactive learning proper use, easy to learn
learners and can be used for individual learning, (2) to determine the effectiveness of interactive
learning media developed in the learning economy. This research is a research and development
using the Borg and Gall models are combined with models of Dick and Carey. The results showed;
(1) test the Economic subject matter experts are at a very good qualifying (88.12%), (2) test the
instructional design experts are in excellent qualifications (83.5%), (3) test software engineering
experts are in qualifying very good (86.07%), (4) individual testing are at a very good qualifying
(88.57%), small group trial is at a very good qualifying (96.27%), field trials are in qualifying so
good (98.46%). The results showed that there are significant differences between student learning
outcomes that learned to use the media interactive learning with instructional media power point,
obtained t = 4.25 at significance level α = 0.05 with 96 df = 1,67 thus obtained ttabel thitung >
ttabel. It was concluded that, the learning outcomes of students groups that learned to use
interactive learning media by 84.83% higher than the group of students that learned by using
learning media power point 75.2%.

Keywords: media development, interactive learning, learning economy

PENDAHULUAN bahkan komputer hanya sebagai “penghias


Ketersediaan media yang biasa sekolah saja” karena tidak dipergunakan dengan
digunakan di sekolah seperti buku maksimal. Oleh sebab itu, perlu adanya
teks,majalah,surat kabar dan papan tulis yang kreativitas pendidik dalam memanfaatkan
menimbulkan kebosanan dalam melakukan media, bahkan sering dijumpai pendidik yang
pembelajaran dalam kelas. Sedangkan media memanfaatkan media pembelajaran dengan
audio dan visual seperti : Televisi, Radio, dan memanfaatkan media pembelajaran apa yang
Video sedangkan media elektronik seperti ada di sekolah, misalnya buku teks saja. Para
komputer. Semua media yang digunakan guru tidak mampu menciptakan media
tersebut belum dimanfaatkan dengan maksimal

187
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

pembelajaran yang menarik perhatian siswa dengan lingkungannya. Pendapat lainnya


dalam menyimak materi pelajaran. Rusman,dkk (2003:16) mengatakan bahwa
Reigeluth (1983: 20) menyatakan pembelajaran merupakan proses interaksi
bahwa hasil belajar secara umum dapat komunikasi antara sumber belajar, guru dan
dikategorikan menjadi 3 indikator, yakni 1) siswa.
efektivitas pembelajaran yang biasanya diukur Menurut Sadiman (2011:6) memaknai
dari tingkat keberhasilan ( prestasi ) siswa dari pembelajaran sebagai kegiatan yang
berbagai sudut, 2) efisien pembelajaran yang menekankan pada proses balajar maka usaha-
biasanya diukur dari waktu belajar atau biaya usaha yang terencana dalam memanipulasi
pembelajaran, dan 3) daya tarik pembelajaran sumber-sumber belajara agar terjadi proses
yang biasanya diukur dari tendensi siswa ingin belajar dalam diri siswa
belajar secara terus menerus. Pada Sagala (2011:61) mengatakan bahwa
pembelajaran di SMAN 12 Medan tingkat pembelajaran merupakan kombinasi dalam
keberhasilan terhadap pembelajaran masih suatu pembelajaran antara siswa dengan guru
belum maksimal. Sehingga sangat diperlukan dan tenaga lainnya. Kombinasi itu misalnya
adanya daya tarik dalam kegiatan pembelajaran tenaga laboratorium, buku-buku, papan tulis
yakni adanya pengembangan media kapur, fotografi, slide, film, audio dan video
pembelajaran akan menciptakan yang menarik tape. Unsur fasilitas dan perlengkapan terdiri
siswa untuk belajar dari ruang kelas, perlengkapan audio visual,
Menurut Arsyad (2002:54), juga komputer, dan yang terakhir adalah
pembelajaran dengan komputer dapat prosedur yang meliputi jadwal, dan metode
merangsang siswa untuk mengerjakan berbagai penyampaian informasi, praktek belajar, ujian
latihan dikarenakan tersedianya berbagai dan sebagainya.
animasi, ilustrasi grafik, dan warna yang Sedangkan Case (2002:2) mengatakan
menambah realisme. Komputer juga dapat ilmu ekonomi adalah suatu studi tentang
mengakomodasikan siswa yang lamban bagaimana individu dan masyarakat
menerima pelajaran karena ia dapat menentukan pilihan penggunaan sumber daya
memberikan iklim yang lebih afektif dengan yang langka yang telah disediakan oleh alam
cara yang lebih individual dan tidak dan generasi sebelumnya. Sejalan dengan itu,
membosankan. Selain itu, pemanfaatan Mankiw (2013:4) mengemukakan bahwa ilmu
komputer dapat memberikan umpan balik atau ekonomi adalah ilmu yang mempelajari
Pembelajaran merupakan sebuah upaya bagaimana masyarakat mengelola sumber daya
yang dilakukan untuk memperoleh kompetensi mereka yang terbatas. Soeharno (2006:1)
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang mengemukakan ilmu ekonomi sebagai ilmu
diperlukan dalam melakukan suatu pekerjaan. sosial yang mempelajari perilaku manusia
Miarso (2009: 144) memaknai istilah dalam usahanya untuk memenuhi
pembelajaran sebagai aktivitas atau kegiatan kebutuhannya.
yang berfokus pada kondisi dan kepentingan Kata media didefinisikan dengan multi
pemelajar (learner centered). Istilah makna baik dilihat secara terbatas maupun
pembelajaran digunakan untuk menggantikan secara luas. Munculnya berbagai macam
istilah “pengajaran” yang lebih bersifat sebagai definisi disebabkan adanya perbedaan dalam
aktivitas yang berfokus pada guru (tecaher sudut pandang, maksud, dan tujuannya.Heinich
centered). Pembelajaran adalah proses yang (1996:5) Media merupakan komunikasi berarti
sengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya seperti film, televisi, radio, audio, rekaman,
aktivitas belajar dalam diri individu. Dengan foto, diproyeksikan dan sejenisnya adalah
kata lain, pembelajaran merupakan sesuatu hal media komunikasi. Semuanya itu dianggap
yang sengaja dirancang untuk mendukung media pembelajaran ketika digunakan untuk
terjadinya proses belajar internal dalam diri menyampaikan pesan dalam pembelajaran
individu. AECT (Association forEducation and
Seiring dengan pendapat di atas, Surya Communication Technology , 1977:201)
(2003:7) menyatakan bahwa: Pembelajaran memaknai media sebagai segala bentuk yang
ialah suatu proses yang dilakukan oleh individu dimanfaatkan dalam proses penyaluran
untuk memperoleh suatu perubahan perilaku informasi. NEA(National Education
yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari Association) memaknai media sebagai segala
pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi benda yang dapat dimanipulasi, dilihat,

188
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

didengar, dibaca, atau dibincangkan beserta guru misalnya media rekam bahan belajar
instrumen yang digunakan untuk kegiatan mandiri (dapat dipelajari tanpa guru/ pengajar).
tersebut. Media pembelajaran merupakan bagian
Sadiman, dkk (2003:6) mengemukakan yang saling terikat dengan metode,Strategi
pendapat tentang media adalah Berbagai jenis dalam sistem pembelajaran. Hal ini sependapat
komponen dalam lingkungan, siswa yang dapat oleh Sumiati (2008:159-160) mengatakan
merangsangnya untuk belajar Menurut bahwa media pembelajaran merupakan bagian
Smaldino (2008:7) juga mengemukakan lima integral dalam sistem pembelajaran yang dapat
tipe dasar media, yaitu (1) teks, yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message),
disajikan dalam berbagai format seperti merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
buku,poster, papan tulis, layar komputer, dan kemauan siswa sehingga terdorong proses
sebagainya, (2) audio, termasuk di dalamnya belajar Sejalan dengan itu Hamid (2009:55)
segala sesuatu yang dapat didengar seperti suara mengemukakan bahwa media pembelajaran
manusia, musik, (suara deru mesin),suara adalah komponen strategi penyampaian yang
berisik, dan sebagainya, (3) visual, termasuk dapat dimuati pesan yang akan disampaikan
diagram dalam poster, gambar di papan tulis, kepada pebelajar, apakah itu orang, alat atau
foto,grafik di buku, kartun, dan sebagainya, (4) bahan. Menurut Dengeng (dalam Weda,2013:9)
Video, yaitu media yang menampilkan gerakan menyebutkan media pembelajaran adalah
termasuk DVD, rekaman video, animasi komponen penyampaian strategi penyampaian
komputer, dan sebagainya (5) perekayasa, yaitu yang dapat dimuati pesan yang disampaikan
bersifat tiga dimensi dan bisa disentuh dan kepada siswa, baik berupa orang, alat ataupun
dipegang oleh siswa (6) Orang-orang, berupa bahan.
guru, siswa dan ahli bidang studi Ada dua pendekatan yang dilakukan
Dalam merencanakan dan dalam pemanfaatan rnedia pembelajaran
melaksanakan aktivitas pembelajaran, setiap menurut Sumiati (2008:162) yaitu : (l)media by
guru dituntut dapat mempersiapkan dan design yaitu media pembelajaran yang
memfungsikan segala unsur yang menunjang dirancang, dipersiapkan, dan dibuat sendiri oleh
kelancaran proses pembelajaran agar dapat guru lalu digunakan dalam proses
berjalan dengan efektif dan efisien.Sebagai pembelajaran, Pendekatan ini sudah tentu
salah satu unsur dalam menunjang membutuhkan banyak biaya untuk membelinya,
pembelajaran, guru dituntut agar rmengetahui lagi pula belum tentu media itu cocok untuk
dan merancang pemakaian media pembelajaran penyampaian bahan pelajaran dan dengan
serta dapat mengetahui fungsi dan kegunaan kegiatan belajaryang dilakukan siswa (2)media
media tersebut. Menurut Sadiman (2003:17) by utulization yaitu media pembelajaran yang
fungsi atau kegunaan media antara lain: (1) dibuat oleh orang lain atau suatu
memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu lembaga/instritusi, sedangkan guru hanya
bersifat vervalistik, (2) mengatasi keterbatasan tinggal menggunakan atau memanfaatkannya
ruang waktu dan daya indra, (3) dapat Rudi Brets (dalam Sumiati, 2008:162)
mengatasi sikap pasif pada anak, (4) dengan mengklasifikasikan media menjadi 3 ciri yaitu
sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi suara (audio), bentuk (visual) dan gerak
dengan lingkungan dan pengalaman yang (motion). Sehingga dapat dikatakan bahwa
berbeda dapat diatasi dengan media dalam media pembelajaran yang baik harus
Berdasarkan keahlian pengguna media, memiliki salah satu dari ketiga karakteristik
media dapat dikelompokkan atas (1)media yang media pembelajaran.
tidak memerlukan keahlian khusus misalnya: Penggunaan media pembelajaran pada
papan tulis/ white board,transparansi (OHP), tahap orientasi pembelajaran sangat
bahan cetak (buku, modul, handout), dan (2) membantu keefeklifitasan proses pembelajaran
media yangmemerlukan keahlian khusus yaitu: dan penyampaian pesan isipembelajaran pada
program audio visual, program slide, Microsoft saat ini. Di samping membangkitkan motivasi
Powerpoint dan program internet. Berdasarkan dan minat siswa, media pembelajaran juga
perlu tidaknya guru atau tutor dalam dapat membantu siswa meningkatkan
penggunaannya, media dapat dikelompokkan pemahaman,penyajian data dengan menarik dan
atas (1) yang tergantung hadimya guru misalnya terpercaya, memudahkan penafsinan data, dan
papan tulis/white board, transparansi (OHP), pemadatan informasi. Sejalan menurut Sumiati
dan (2) media yang tidak bergantung kehadiran ( 2003:163) mengemukakan manfaat dari

189
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

penggunaan media pembelajaran di sekolah interaksi. Sedangkan menurut Heinich


yaitu : (1) Menjelaskan materi pembelajaran (1997:187) mengemukakan kumpulan materi
objek yang abstrak (tidak nyata) menjadi pembelajaran yang menyertakan lebih dari satu
konkrit (nyata), (2) memberikan pengalaman jenis media yang disusun dalam satu topik yang
langsung karena siswa dapat berkomunikasi dan di dalamnya terdapat film strip, slide, video-
berinteraksi dengan lingkungan tempat tape, rekaman, gambar, OHP, film pendek, peta,
belajarnya, (3) Mempelajari materi lembar kerja, grafik, bagan, brosur, objek nyata
pembelajaran secara berulang-ulang, (4) dan model.
memungkinkan adanya persamaan pendapat Karakteristik terpenting pada media
dan persepsi yang benar terhadap suatu materi pembelajaran interaktif adalah bahwa siswa
pembelajaran atau objek,(4) menarik perhatian tidak hanya memperhatikan penyajian atau
siswa, (5) Membantu siswa belajar secara objek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama
individual, kelompok dan klasikal, (6) materi mengikuti pelajaran. Menurut Miarso
pembelajaran lebih lama diingat dan mudah (2009:465) paling sedikit ada tiga macam
untuk diungkapkan kembali dengan cepat dan interaksi yang dapat diidentifikasi. Pada tingkat
tepat, (7) mempermudah dan mempercepat guru pertama siswa dengan sebuah program,
menyajikan materi pembelajaran dalam proses misalnya mengisi blanko pada teks yang
pembelajaran, sehingga memudahkan siswa terprogram. Tingkat berikutnya siswa
untuk mengeti dan memahami, (8) mengatasi berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin
keterbatasan ruan, waktu dan indra. pembelajaran, simulator, laboratorium bahasa
Media interaktif digolongkan sebagai atau terminal komputer. Bentuk ketiga media
media konstruktifistik yang terdiri dari interaktif adalah yang mengatur interaksi antar
pembelajaran, siswa, dan proses pernbelajaran. siswa secara teratur tetapi tidak terprogram.
Dalam proses pembelajaran teknologi seperti Macromedia flash merupakan software
komputer, adalah alat dalam multimedia dan yang sudah lazim di gunakan di segala bidang,
jaringan web terluas di dunia yang sangat besar terutama dalam pendidikan. Macromedia flash
pengaruhnya terhadap siswa dalam proses mampu berfungsi sebagai media presentasi
pembelajaran. Program multimedia interaksi informasi dalam bentuk teks,grafik, simulasi,
merupakan salah satu media pembelajaran yang animasi dan latihan-latihan, analisis kuantitatif
berbasis komputer yang mensinergikan semua dan umpan balik langsung menurut Viajayani
media yang terdiri dari teks, grafik, foto , video, (2013:146) sejalan dengan itu Arum (2012: 1)
animasi, musik, narasi menurut Warsita juga mengemukan bahwa Macromedia flash
(2008:36) merupakan software yang digunakan dalam
Pengertian interaktif menurut Warsita membuat animasi interaktif.
(2008:156) terkait dengan komunikasi dua arah. Macromedia Flash merupakan software
Komponen komunikasi dalam multimedia yang dipakai oleh para profesional web dalam
interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan menampilkan multimedia menggabungkan
antara manusia (sebagaiuser/pengguna produk) unsur teks, grafis, animasi, suara serta
dan komputer (software/ aplikasi/produk dalam ineraktivitas penggunanya (Rahman, 2008:5).
format filetertentu biasanya dalam bentuk CD). Animasi hasil dan Macromedia Flash dapat
Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diubah ke dalam format lain yakni dalam
diharapkan memiliki hubungan dua arah/ timbal bentuk swf dan flash player flash dengan
balik antara software/ aplikasi dengan usernya. menggunakan bahasa pemrogramman
Interaktifitas dalam multimedia diberikan ActionScript Animasi yang dihasilkan Flash
batasan sebagai berikut (1) pengguna (user) adalah animasi berupa file movie. Movie yang
dilibatkan untuk berinteraksi dengan program dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Selain
aplikasi, (2) aplikasi informasi interaktif itu, Flash juga memiliki kemampuan untuk
bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan mengimpor file suara, video maupun file
hanya informasi yang diinginkan saja tanpa gambar dari aplikasi lain. Macromedia Flash
harus melahap semuanya. merupakan program animasi web yang
Menurut Cheng (2009:204) diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah
mengatakan bahwa multimedia interaktif vendor software yang bergerak di bidang
dirancang untuk menawarkan untuk animasi web
pembelajaran yang interaktif dalam bentuk 3D, Sutopo (2002:2) mengemukakan
grafik, suara, video, animasi dan menciptakan macromedia flash adalah perangkat lunak

190
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

aplikasi untuk pembuatan animasi yang dikombinasikan dengan model pengembangan


digunakan pada web. Macromedia flash mampu pembelajaran model Dick dan Carey (2005).
melengkapi situs web dengan beberapa macam Adapun langkah-langkah tahapan
animasi, suara, animasi interaktif, dan lain-lain. pengembangannya adalah sebagai berikut :
Macromedia flash adalah program grafis yang 1. Melakukan penelitian pendahuluan yang
diperuntukan untuk motion atau gerak dan meliputi:
dilengkapi dengan script untuk programming a. Identifikasi kebutuhan pembelajaran
(action script) dengan program ini dan menentukan standar kompetensi
memungkinkan pembuatan animasi media mata pelajaran.
interaktif, game. Macromedia Flash adalah b. Melakukan analisis pembelajaran.
salah satu dari authoring tool untuk produksi c. Mangidentifikasi karakteristik dan
multimedia dan internet. Flash tidak hanya perilaku awal siswa.
menggabungkan elemen multimedia ke dalam d. Menulis kompetensi dasar dan
portable movie, tetapi di samping itu dengan indikatornya.
ActionScript, Flash mempunyai kemampuan e. Menulis tes acuan patokan.
dalam membuat interactive scripting. f. Menyusun strategi pembelajaran yang
Menurut Zaman, dkk ( 2012:3) terdiri dari:
mengemukakan bahwa karakteristik media a) Penjelasan tentang tujuan
pembelajaran interaktif adalah :1) instruksional
curriculum,desain pembelajaran harus sesuai b) Penjelasan relevansi isi pelajaran
dengan kurikulum pendidikan yang sudah baru
ditetapkan. Aspek desain kurikulum dan c) Penjelasan tentang materi
pembelajaran terdiri dari 6 penilaian yaitu (1) pelajaran atau konsep, prinsip,
kesesuaian sasaran, (2) kelengkapan unsur dan prosedur yang akan
pembelajaran,(3) kejelasan tujuan, (4) dipelajari siswa
konsistensi tujuan-materi-evaluasi,(5) d) Tes formatif dan umpan balik
pemberian contoh dan (6) aspek-aspek e) Tindak lanjut
pedagogik. 2) content, penilaian content pada g. Mengembangkan bahan
media interaktif didasarkan beberapa aspek, pembelajaran.
yakni (1) kebenaran substansi materi, (2) 2. Pembuatan desain sofiware, yang meliputi
kecukupan cakupan , (3) kedalam, (4) :
aktualitas, (5)kelengkapan sumber. 3) a. Pembuatan naskah
communication, (1) aspek kejelasan b. Pembuatan storyboard
pesan,menumbuhkan motivasi 4) computer c. Pembuatan Flowchart View
capasity, kemampuan komputer multimedia 5) 3. Pengumpulan bahan, yang meliputi:
creativity, tidak melanggar etika 6) a. Pembuatan dan pengumpulan gambar
compability, dapat diterima secara umum, dan (image) dan animasi.
mudah digunakan 7) cosmetic, tampilan desain b. Perekaman dan pengumpulan audio
yang menarik dan 8) interaktivity 4. Mengembangkan dan membuat media
memunculkan produk yang interaktif pembelajaran interaktif
Masalah dalam penelitian ini adalah: 5. Review dan uji coba produk.
(1) Apakah Media pembelajaran interaktif yang 6. Uji keefektifan produk
dikembangakan pada pembelajaran ekonomi
layak untuk digunakan?; dan (2) Apakah Tahap Uji Coba Produk
Penggunaan media pembelajaran interaktif 1) Desain Uji Coba
lebih efektif dibanding dengan power point Penelitian pengembangan akan
pada pembelajaran ekonomi? melakukan desain uji coba untuk menguji
validasi terhadap ahli yang berkompetensi
METODE dalam melakukan validasi. Tahap-tahapnya
Penelitian dilakukan di SMA Negeri 12 adalah sebagai berikut:
Medan yang terletak di Jalan Cempaka No 7 a. Validasi ahli materi Ekonomi
Helvetia Medan pada siswa kelas X semester b. Validasi ahli perangkat lunak
ganjil. Model pengernbangan yang digunakan c. Validasi ahli desain instruksional
dalam media pembelajaran interaktif ini adalah d. Analisis konseptual
model pengernbangan Borg and Gall yang

191
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

e. Revisi pengembangan (tahap I), berdasarkan R : Jumlah skor dari item atau
penilaian yang berupa masukan, kritik atau soal yang dijawab benar
saran dari 2 ahli materi, 2 ahli perangkat N : Skor maksimum dari tes
lunak dan 2 ahli desain instruksional untuk tersebut
dilakukan perbaikan.
f. Uji coba satu-satu/perorangan Dengan kriteria penilaian seperti yang tertulis
g. Analisis konseptual pada Tabel 1 berikut ini.
h. Revisi pengembangan (tahap II),
berdasarkan penilaian yang berupa masukan, Tabel 1. Kriteria penilaian
kritik atau saran dari 3 siswa kelas X yang
memiliki prestasi tinggi, sedang dan rendah. Nilai Kriteria Persentase
i. Uji coba kelompok kecil. Penilaian terhadap A Sangat baik 81% ≤ 𝑋 ≤ 100%
program ini berdasarkan angket yang telah B Baik 61% ≤ 𝑋 < 80%
diisi oleh 9 siswa kelas X C Sedang 41% ≤ 𝑋 < 60%
j. Analisis konseptual dan produk
D Kurang baik 21% ≤ 𝑋 < 40%
k. Revisi produk (tahap III)
l. Uji coba lapangan terhadap 46 siswa kelas
E Sangat kurang 0% ≤ 𝑋 < 20%
baik
X-3
m. Penilaian mengenai daya tarik dan X = Skor Empiris (Purwanto, 2009:82)
kelayakan
produk Analisis data pada penelitian ini
n. Analisis empirik (tahap IV) menggunakan tehnik analisis kuantitatif.
o. Revisi kecil Sebelum dilakukan uji hipotesis, terlebih dahulu
p. Uji keefektifitas produk dilakukan uji persyaratan yaitu uji normalitas
dan uji homogenitas. Uji normalitas dilakukan
Subyek uji coba Produk pengembangan untuk mengetahui apakah skor variabel yang
media pembelajaran interaktif memerlukan diteliti berasal dari populasi yang berdistribusi
balikan-balikan dalam rangka evaluasi formatif. normal. Gejala yang diamati berdistribusi
Balikan-balikan tersebut diperoleh dari para normal jika Lhitung < Ltabel, pada signifikasi
subjek yang terdiri dari 2 orang ahli desain 0,05. Untuk menguji homogenitas data,
pembelajaran, 2orang ahli materi, 2 orang ahli digunakan uji kesamaan dua varians.
perangkat lunak, dan pemakai produk yaitu Dilakukan uji dua pihak dengan taraf
siswa terdiri dari 3 orang siswa kelas X untuk signifikansi 0,05, hipotesis diatas diuji dengan
uji coba satu-satu, 9 orang siswa kelas X untuk statistika:
uji coba kelompok kecil dan 46 siswa kelas X 𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟
untuk uji coba lapangan. F = 𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙 (Sugiyono, 2008:199)
Teknik Analisis data dalam penelitian
ini menggunakan analisis deskriptif kuantitatif.. Kriteris pengujian hipotesis:
Data kualitatif yang berupa pernyataan sangat H0 diterima jika F ≤ F (V1, V2) dan H0
kurang baik, kurang baik, sedang, baik dan ditolak jika F F (V1,V2)
sangat baik diubah menjadi data kuantitatif
dengan skala nilai 1 sampai 5. Hasilnya dirata- Untuk melihat apakah ada perbedaan
rata dan digunakan untuk menilai kualitas
yang signifikan antara hasil belajar dengan
software pembelajaran. Kriteria software akan
penggunaan media pembelajaran interaktif dan
dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima
Power point maka dilakukan uji hipotesis
menggunakan Skala Likert yang dianalisis
dengan uji t. Untuk melihat keefektifan
secara deskriptif persentase dengan rumus
sebagai berikut (Purwanto, 2009:112) media pembelajaran interaktif yang
dieksperimenkan digunakan rumus
R perhitungan efektifitas berikut (Purwanto;
X   100 % 2004:112):
N
R
Dimana : S : Nilai yang diharapkan X   100 %
(Dicari) N

192
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

Dimana : Keterangan :
𝜇1 : Rata-rata hasil belajar ekonomi siswa yang
X : Nilai yang diharapkan (Dicari) diajar dengan menggunakan media
R : Jumlah skor dari item atau soal yang pembelajaran interaktif
dijawab benar
N : Skor maksimum dari tes tersebut 𝜇2 : Rata-rata hasil belajar ekonomi siswa yang
Adapun rumusan hipotesis statistik ini diajar dengan menggunakan media
dinyatakan sbb : pembelajaran power point
Hipotesis : H0 : 𝜇1 = 𝜇2
Ha : 𝜇1 > 𝜇2 HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Berdasarkan indikator penilaian produk
yang dikembangkan terhadap beberapa ahli
menunjukkan bahwa:

Hasil

Tabel 2. Penilaian Para Ahli bidang Materi, Desain Pembelajaran, dan Media Pembelajaran

N Jumlah Rata-
Penilaian Para Ahli Kriteria
No Skor Rata %
1 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi 9,87 90,87 Sangat
Tentang Kualitas Materi Pembelajaran Baik
2 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi 86% 86,00 Sangat
Tentang Kualitas Strategi Pembelajaran Baik
3 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi 8,75 87,50 Sangat
Tentang Sistem Penyampaian Pembelajaran Baik
4 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain 87,5 87,5 Sangat
Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Pembelajaran Baik
5 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain 8,25 82,5 Baik
Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Informasi
6 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain 7,75 77,5 Cukup
Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Interaksi
7 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain 8,71 87,1 Sangat
Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Presentasi Baik
8 Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif pada 8,36 83,65 Sangat
Pembelajaran Ekonomi Oleh Ahli Desain Pembelajaran Baik
9 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Rekayasa 8,5 85,00 Sangat
Perangkat Lunak Pada Aspek Pemprograman Baik
10 Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Rekayasa 87,14 87,14 Sangat
Perangkat Lunak Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan Baik

Hasil uji coba berupa skor penilaian terhadap media pembelajaran interaktif pada
pembelajaran Ekonomi pada uji coba perorangan dapat dilihat pada tabel 3 berikut :

Tabel 3. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif pada Pembelajaran Ekonomi Pada Uji
Coba Perorangan Tentang Kualitas Materi Pembelajaran
Responden Jumlah Rata-
Indikator Penilaian Kriteria
No 1 2 3 Skor rata
1 Kesesuaian materi 4 4 5 13 86,67% Sangat Baik
2 Kejelasan petunjuk belajar 4 4 4 12 80,00% Baik

193
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

3 Kemudahan memahami 5 4 5 14 93,33% Sangat Baik


kalimat pada teks
4 Kemudahan memahami 4 4 5 13 86,67% Sangat Baik
pembelajaran
5 Ketepatan urutan penyajian 4 4 4 12 80,00% Baik
6 Kecukupan latihan 4 5 4 13 86,67% Sangat Baik
7 Kejelasan umpan balik 5 4 5 14 93,33% Sangat Baik
8 Bantuan belajar dengan 4 4 5 13 86,67% Sangat Baik
program
Rata-rata 85 8,25 9,25 86,67 86,67% Sangat Baik

Penilaian siswa pada media pembelajaran interaktif tentang aspek kualitas teknis/tampilan
dapat dilihat pada tabel 4 berikut.

Tabel 4. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif pada Pembelajaran Ekonomi Pada Uji
Coba Perorangan Aspek Kualitas Teknis/Tampilan
Responden Jumla
Indikator Penilaian Rata-rata Kriteria
No 1 2 3 h Skor
1 Keindahan Tampilan layar 4 4 5 13 86,67 % Sangat Baik
2 Keterbacaan teks 4 5 5 14 93,33% Sangat Baik
3 Kualitas gambar dan
5 5 4 14 93,33 % Sangat Baik
animasi
4 Komposisi warna 4 4 5 13 86,67% Sangat Baik
5 Navigasi 5 5 5 15 100% Sangat Baik
6 Daya dukung musik 4 4 5 13 86,67 % Sangat Baik
7 Interaksi 5 4 4 13 86,67% Sangat Baik
Rata-rata 88,5 88,5 9,42 90,48 90,48% Sangat Baik

Data Hasil Uji Coba Tahap III Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil dilakukan terhadap 9 orang siswa yang
terdiri dari 3 siswa yang berprestasi tinggi, 3 siswa yang berprestasi sedang, dan 3 siswa yang
berprestasi rendah. Data uji coba kelompok kecil ini dimaksudkan untuk mengetahui beberapa
kelemahan/hambatan yang dihadapi ketika produk media pembelajaran interaktif digunakan. Uji
coba kelompok kecil ini digunakan sebagai pengalaman awal sebelum produk diujicobakan ke
lapangan. Hasil evaluasi pada aspek kualitas materi pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 5.

Tabel 5. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif pada Pembelajaran Ekonomi Uji Coba
Kelompok Kecil Aspek Kualitas Materi pembelajaran
Skor Rata-
No Indikator Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5 rata
1 Kesesuaian materi 1 8 97,78% Sangat Baik
2 Kejelasan petunjuk belajar 2 7 95,56% Sangat Baik
3 Kemudahan memahami kalimat 9 100% Sangat Baik
pada teks
4 Kemudahan memahami 9 100% Sangat Baik
pembelajaran
5 Ketepatan urutan penyajian 9 100 % Sangat Baik
6 Kecukupan latihan 3 6 93,33% Sangat Baik
7 Kejelasan umpan balik 4 5 91,11% Sangat Baik
8 Bantuan belajar dengan program 2 7 95,56% Sangat Baik

194
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

Skor Rata-
No Indikator Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5 rata
Rata-rata 96,67% Sangat Baik

Penilaian pada aspek kualitas materi pembelajaran untuk uji coba kelompok kecil yang
tampak pada Tabel 5 menunjukkan bahwa secara keseluruhan dalam kriteria “Sangat Baik”.

Tabel 6. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif pada Pembelajaran Ekonomi Uji Coba
Kelompok Kecil Aspek Kualitas Teknis/Tampilan
Skor
No Indikator Penilaian Rata-rata Kriteria
1 2 3 4 5
1 Keindahan tampilan layar 5 4 88.89% Sangat Baik
2 Keterbacaan teks 9 100% Sangat Baik
3 Kualitas gambar dan animasi 2 7 95.55% Sangat Baik
4 Komposisi warna 4 5 91.11% Sangat Baik
5 Navigasi 9 100% Sangat Baik
6 Daya dukung musik 2 7 95.55% Sangat Baik
7 Interaksi 9 100% Sangat Baik
95,87% Sangat Baik

Data Hasil Uji Coba Tahap IV Uji Coba Lapangan


Uji coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan terhadap kelas X-2 yang teridiri dari 50
siswa dan penentuan kelas uji coba ini dilakukan secara acak dari 7 kelas X yang ada. Uji coba
lapangan menghasilkan data-data yang nantinya akan mengukur kelayakan dari produk yang
dikembangkan, serta untuk mengetahui bagaimana manfaat produk tersebut bagi pemakainya. Hasil
evaluasi terhadap paket pembelajaran pada aspek kualitas materi pembelajaran dapat dilihat pada
tabel pada Tabel 7.

Tabel 7. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Ekonomi Uji Coba
Lapangan Aspek Kualitas Materi Pembelajaran
Skor
No Indikator Penilaian 1 2 3 4 5 Rata-rata Kriteria
1 Kesesuaian materi 4 42 98% Sangat Baik
2 Kejelasan petunjuk 46 Sangat Baik
belajar 100%
3 Kemudahan memahami 6 40 97,39% Sangat Baik
kalimat pada teks
4 Kemudahan memahami 3 43 98,69% Sangat Baik
pembelajaran
5 Ketepatan urutan 4 42 Sangat Baik
penyajian 91,30%
6 Kecukupan latihan 6 40 98,26% Sangat Baik
7 Kejelasan umpan balik 46 100% Sangat Baik
8 Bantuan belajar dengan 1 45 Sangat Baik
program 99,56
Rata-rata 97,93% Sangat Baik

Tabel 7 menunjukkan hasil tanggapan siswa pada aspek kualitas materi pembelajaran untuk
uji coba lapangan dan keseluruhannya dalam kriteria “Sangat Baik”.
Hasil evaluasi terhadap paket pembelajaran pada aspek kualitas teknis/tampilan dapat dilihat
pada tabel pada Tabel 8.

195
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

Tabel 8. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Ekonomi Uji Coba
Lapangan Aspek Kualitas Teknis/Tampilan
Skor Rata-
No Indikator Penilaian 1 2 3 4 5 rata Kriteria
1 Keindahan tampilan layar 6 40 98% Sangat Baik
2 Keterbacaan teks 46 100% Sangat Baik
3 Kualitas gambar dan animasi 4 42 98% Sangat Baik
4 Komposisi warna 5 41 98% Sangat Baik
5 Navigasi 46 100% Sangat Baik
6 Daya dukung musik 3 43 99% Sangat Baik
7 Interaksi 46 100% Sangat Baik
Rata-rata 99% Sangat Baik

Adapun rangkuman persentase rata-rata hasil penilaian terhadap media pembelajaran


interaktif pada pembelajaran Ekonomi oleh ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli rekayasa
perangkat lunak, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan dapat dilihat
pada tabel 9 berikut ini.

Tabel 9. Rangkuman Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran


Interaktif pada pembelajaran Ekonomi
No Responden Persentase Rata-rata Kriteria
1 Ahli materi 88,12 % Sangat Baik
2 Ahli desain pembelajaran 83,5 % Baik
3 Ahli rekayasa perangkat lunak 86,07 % Sangat Baik
4 Siswa pada uji coba perorangan 88,57 % Sangat Baik
5 Siswa pada uji coba kelompok kecil 96,27 % Sangat Baik
6 Siswa pada uji coba lapangan 98,46 % Sangat Baik
Rata-Rata 90% Sangat Baik

Pengujian Hipotesis dengan peggunaan media pembelajaran Power


Hipotesis yang diajukan pada penelitian point (75,2%)
ini adalah terdapat perbedaan yang signifikan
antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan Pembahasan
dengan penggunaan media pembelajaran Produk pengembangan media
interaktif dan hasil belajar siswa yang pembelajaran interaktif pada Pembelajaran
dibelajarkan dengan penggunaan media Ekonomi merupakan materi pembelajaran
pembelajaran Power Point. Rumus yang Ekonomi yang telah dikembangkan dengan
digunakan untuk uji hipotesis adalah uji-t. Dari memperhatikan aspek pembelajaran dan media
hasil pengolahan data diperoleh thitung sebesar sebagai prinsip desain pesan pembelajaran.
4,25 sedangkan ttabel pada α = 0,05 dengan Penelitan pengembangan produk yang
derajat kebebasan 94 adalah: 1,95. Karena thitung dilakukan ini diarahkan untuk menghasilkan
(4,25) lebih besar dari ttabel (1,67) maka suatu produk berupa media pembelajaran
disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar interaktif pada pembelajaran Ekonomi untuk
yang diajarkan dengan menggunakan media siswa SMA kelas X yang digunakan untuk
pembelajaran interaktif dibanding dengan meningkatkan proses pembelajaran maupun
power point kompetensi siswa. Karena itu dalam prosesnya
Nilai keefektifan media pembelajaran penelitian ini dilakukan dengan diawali studi
intreaktif sebesar 84,83%. Nilai keefektifan pendahuluan, kemudian mendesain media
media pembelajaran power point sebesar pembelajaran, melakukan validasi produk dan
75,2%. Hal ini berarti hasil belajar siswa yang melakukan revisi dan penyempurnaan
dibelajarkan dengan dengan penggunaan media berdasarkan analisis data validasi dari ahli
pembelajaran interaktif (84,83%) lebih tinggi materi, ahli desain pembelajaran dan ahli
dari hasil belajar siswa yang dibelajarkan rekayasa perangkat lunak yang dilanjutkan

196
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

dengan uji coba perorangan, uji coba kelompok interaksi dengan siswa sehingga pembelajaran
kecil, dan uji coba lapangan sehingga tersebut bersifat interaktif yang membuat
dihasilkan media pembelajaran yang layak pembelajaran terfokus pada informasi yang
digunakan sesuai dengan karakteristik bidang sedang dipelajari. Hal ini berbeda dengan
studi dan siswa sebagai pengguna. pembelajaran menggunakan media
Manfaat yang diperoleh dari pembelajaran Power Point, siswa tidak
penggunaan media pembelajaran interaktif berinteraksi langsung pada sumber informasi
adalah konsep yang disajikan mudah dipelajari, dan pembelajaran didominasi oleh guru yang
dipahami dan sistematis. Media pembelajaran menyajikan informasi secara linier atau satu
interaktif memberi kesempatan pada siswa arah. Hal ini terjadi karena pada media
untuk belajar sesuai dengan kecepatan masing- pembelajaran Power Point siswa mendapatkan
masing, belajar lebih cepat,mandiri dan tidak sumber informasi hanya dari guru dan materi-
menimbulkan kebosanan karena dilengkapi materi yang ada pada power point tanpa bisa
dengan gambar-gambar dan animasi serta soal memperoleh balikan dari soal-soal latihan yang
latihan yang bervariasi. Adanya pengulangan dikerjakan. Pembelajaran dengan menggunakan
yang harus dilakukan saat jawaban salah media pembelajaran Power Point menempatkan
menjadikan siswa lebih memahami materi. guru sebagai pelaku yang aktif, sementara
Media pembelajaran interaktif ini juga dapat siswa relatif pasif hanya menerima dan
digunakan sebagai alternatif media mengikuti apa yang disampaikan guru. Guru
pembelajaran secara klasikal maupun menyampaikan materi secara terstruktur dengan
individual. harapan materi pelajaran yang disampaikan
Aspek yang direvisi dan disempurnakan dapat dikuasai dengan baik dengan terfokus
berdasarkan analisis data dan uji coba serta kepada kemampuan akademik.
masukan dari ahli materi, ahli desain Pembelajaran dengan menggunkan
pembelajaran, ahli rekayasa perangkat lunak media pembelajaran interaktif memiliki tingkat
dan siswa selaku pengguna media pembelajaran keefektifan yang lebih tinggi dari pada
interaktif ini, bertujuan untuk menggali penggunaan media power point. Hal ini dapat
beberapa aspek yang lazim dalam proses dilihat dari hasil nilai rata-rata Ekonomi siswa
pengembangan suatu produk. Variabel-variabel yang yang diajar dengan media pembelajaran
media pembelajaran memiliki nilai rata-rata interaktif yaitu sebesar 84,83%, sedangkan hasil
sangat baik. Adapun variabel media nilai rata-rata Ekonomi siswa yang yang diajar
pembelajaran yang dinilai meliputi kelayakan dengan media pembelajaran interaktif Power
isi, penyajian, kebahasaan, pemprograman, dan Point sebesar 75,2%. Dari data ini
kegrafikan. membuktikan bahwa penggunaan media
Penggunaan media pembelajaran pembelajaran interaktif lebih baik dalam
interaktif dalam pembelajaran Ekonomi meningkatkan pengetahuan siswa dalam
memungkinkan siswa untuk berinteraksi pembelajaran Ekonomi daripada penggunaan
langsung dan melakukan kontrol langsung pada media pembelajaran Power Point
sumber informasi, sehingga siswa dapat Walaupun dalam penelitian diperoleh
mengendalikan dan memperoleh apa yang data bahwa hasil belajar Ekonomi siswa lebih
menjadi kebutuhannya, misalnya membaca tinggi jika dibelajarkan dengan media
sumber-sumber untuk materi Permintaan dan pembelajaran interaktif daripada hasil
Penawaran, dan harga keseimbangan pasar yang pembelajaran Ekonomi siswa yang dibelajarkan
mana telah disediakan dalam media dengan media pembelajaran Power Point,
pembelajaran interaktif. Siswa juga dapat namun dalam pelaksanaannya kedua media
mengerjakan soal-soal latihan yang telah pembelajaran ini telah mampu meningkatkan
dilengkapi dengan balikan dan pembahasan pemahaman dan hasil belajar Ekonomi siswa.
sehingga siswa dapat mengetahui kesalahan Keefektifan penggunaan media pembelajaran
yang telah dilakukan dalam mengerjakan soal interaktif adalah sebesar 84,83% dan Power
latihan tersebut. Media pembelajaran interaktif Point sebesar 75,2%.
juga dilengkapi dengan rangkuman yang dapat
membantu siswa memperoleh ringkasan materi PENUTUP
pelajaran yang dipaparkan. Simpulan
Pembelajaran dengan media interaktif Hasil validasi dari ahli materi terhadap
juga memungkinkan guru bebas melakukan media pembelajaran interaktif pada

197
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

pembelajaran ekonomi yang telah sebagai media pembelajaran Ekonomi, karena


dikembangkan menunjukkan bahwa; (1) memiliki nilai rata-rata yang lebih tinggi dari
kualitas materi pembelajaran dinilai sangat nilai median skala Likert. Media pembelajaran
baik; (2) kualitas strategi pembelajaran dinilai interaktif memiliki keefektifan lebih tinggi dari
sangat baik, (3) kualitas sistem penyampaian keefektifan media pembelajaran power point
pembelajaran dinilai sangat baik. Dengan Terhadap penggunaan media
demikian media pembelajaran interaktif pembelajaran interaktif pada tes hasil belajar
pembelajaran yang dikembangkan dengan siswa menunjukkan bahwa hasil belajar siswa
menggunakan program Macromedia Flash yang dibelajarkan dengan menggunakan media
secara keseluruhan termasuk dalam kategori pembelajaran interaktif (kelas eksperimen)
“Sangat Baik”. Hasil validasi dari ahli desain lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang
pembelajaran terhadap media pembelajaran dibelajarkan dengan menggunakan media
interaktif pada pembelajaran yang pembelajaran power point (kelas kontrol).
dikembangkan dengan menggunakan program Dengan demikian disimpulkan bahwa terdapat
Macromedia Flash menunjukkan bahwa; (1) perbedaan yang signifikan antara hasil belajar
kualitas desain pembelajaran dinilai sangat siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan
baik, (2) kualitas desain informasi dinilai sangat media pembelajaran inetraktif dengan hasil
baik, (3) kualitas desain interaksi dinilai baik, belajar siswa yang dibelajarkan dengan media
(4) kualitas desain presentasi dinilai sangat pembelajaran power point.
baik. Berdasarkan hasil validasi tersebut
disimpulkan bahwa media pembelajaran Saran
interaktif pada pembelajaran ekonomi yang Berdasarkan hasil temuan yang telah
dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat diuraikan pada Simpulan serta implikasi hasil
baik sehingga dapat diterima dan layak penelitian, berikut ini diajukan beberapa saran
digunakan dalam proses pembelajaran,. Hasil yaitu:
validasi dari ahli rekayasa perangkat lunak 1. Penggunaan media pembelajaran perlu
terhadap media pembelajaran interaktif pada diadakan pengontrolan terhadap guru yang
pembelajaran ekonomi yang dikembangkan menggunakan media pembelajaran. Guru
dengan program Macromedia Flash dinyatakan harus memiliki profesionalitas yang sama ,
bahwa; (1) kualitas teknis/tampilan dinilai latar belakang pendidikan yang sama serta
sangat baik, (2) pemprograman dinilai sangat penampilan yang hampir sama dalam
baik. Dengan demikian media pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Jika
interaktif yang dikembangkan secara digunakan media pembelajaran yang baru
keseluruhan termasuk dalam kriteria sangat perlu adanya pelatihan terhadap guru atas
baik. penggunaan media pembelajaran sehingga
Menurut tanggapan siswa pada uji coba mempermudah guru dalam menyampaian
perorangan dinyatakan bahwa media tahapan-tahapan dalam pembelajaran.
pembelajaran interaktif yang dikembangkan 2. Perlu diadakannya kesiapan fasilitas
dengan program Macromedia Flash termasuk pendukung dalam menggunakan media
kategori sangat baik dimana aspek materi pembelajaran interaktif, misalnya komputer.
pembelajaran dinilai dan kualitas teknis Dalam hal kelengkapan fasilitas seperti
tampilan. Menurut tanggapan siswa pada uji komputer tidak semua semua sekolah pasti
coba kelompok kecil dinyatakan bahwa media memilikinya sehingga perlu digunakan
pembelajaran interaktif yang dikembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan
dengan program Macromedia Flash termasuk kebutuhan sekolah.
kategori sangat baik dimana aspek materi 3. Kepada peneliti selanjutya diharapkan
pembelajaran dan kualitas teknis tampilan. pembelajaran dengan menggunakan media
Menurut tanggapan siswa pada uji coba pembelajaran interaktif menharuskan guru
lapangan dinyatakan bahwa media menyesuaikan isi materi dan penggunaan
pembelajaran interaktif yang dikembangkan waktu jam pelajaran, sehingga dapat
dengan program Macromedia Flash termasuk mempengaruhi hasil belajar siswa
kategori sangat baik dimana aspek materi khususnya pada hasil belajar ekonomi.
pembelajaran dan kualitas teknis tampilan. 4. Pembelajaran interaktif sangat penting
Media pembelajaran yang dalam kegiatan pembelajaran. Untuk
dikembangkan peneliti layak untuk digunakan menambah variasi media pembelajaran

198
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

sebaiknya menggunakan software yang baru Miarso, Yusufhadi. 2009. Menyemai Benih
atau mengembangkan media interaktif yang Teknologi Pendidikan (Ed. 1) Cet. Ke-4.
telah dikembangkan. Jakarta: Kencana
Purwanto, Ngalim. 2009. Prinsip-Prinsip dan
DAFTAR PUSTAKA Teknik Evaluasi Pengajaran Cet. Ke-15.
Anderson, dkk. 2001. A Taxonomy For Bandung: Remaja Rosdakarya
Learning, Teacher &Assessing. New Rahman, dkk. 2008. Optimalisasi Macromedia
York. Longman,Inc. Flash untuk mendukung Pembelajaran
AECT. 1977. Definisi Teknologi Pendidikan Berbasis Komputer Program Studi Ilmu
(satuan tugas definisi & terminologi Komputer FPMIFA UPI. Jurnal
AECT). Jakarta: Rajawali. Pendidikan Ilmu Komputer FPMIFA
Arikunto, S. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi UPI. 1(1) 1
Pendidikan, ediasi Revisi Jakarta : Bumi Reigeluth, C.M. 1983. Instructional Design
Aksara. Theories and Model. London: Lawrence
Arsyad, A. 2010. Media pembelajaran. Jakarta : Erlbaum Associates Publisher
Raja Grafindo Persada. Richey, R. 1986. The Theoretical and
Arum, dkk. 2012. Rancangan Bangun Sistem Conceptual Bases Of Instructional
Pembelajaran Teses Berbasis Design. New York. Nichols Publishing
Macromedia Flash 8. Jurnal : Company
Informatika dan teknik Elektro Terapan. Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran berbasis
1(1) 1 teknologi dan informasi dan komunikasi.
BNSP, 2006, Standar Isi Mata Pelajaran Jakarta : Rajawali.
Ekonomi SMA, Jakarta : Purkur Sadiman, A. dkk. 2003. Media Pendidikan,
Borg, W. &V Gall, M.D. 1983. Educational Pengertian, Pengembangan dan
Research. An Introduction (4nd ed). New Pemanfaatannya . Jakarta : Pustekkom
York & London: Longman. Dikbud.
Case & Fair. 2006. Prinsip-prinsip ekonomi Sagala, S. 2011. Konsep dan Makna
julid I. Jakarta : Erlangga Pembelajaran. Bandung : Alfa beta
Cheng, G. 2009. Using game making pedagogy Siagian, S, Lingin.(2012) Jurnal Teknologi
to facilitate student learning of Pendidikan. Pengembangan Media
interactive multimedia. Australia : Pembelajaran Interaktif pada Mata
Australasian Journal of Educational Pelajaran Geografi.
Technology Smaldino, E. S., dkk. 2008. Instrucional
Danim, Sudarwan. 2010. Media Komunikasi Technology and Media For Learning.
pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara New Jersey: Upper Saddle River.
Dick, W. dan Carey, L. 2005. The Systematic Soeharno. 2006. Teori Ekonomi Ekonomi.
Design of Instruction. United States Yogyakarta : Andi Offset
of America: Scott Foresman and Spark, S. 2005. Macromedia Flash Tutorial.
Company. Macromedia. Inc. San Fransisco
Emzir, 2012. Metodologi Penelitian Sudjana. 2005. Metoda Statistika (Ed. Ke-6)
Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Cet. Ke-3. Bandung: Tarsito
Persada Sinar Baru Offset.
Hamid,A. 2009. Teori Belajar dan Sumiati. 2008. Metode Pembelajaran.
Pembelajaran. Bandung : Alfa beta Bandung. Wacana Prima
Heinich, Robert, et. Al. 1996 Instructional Sudijono, Anas. 2008. Pengantar Statistik
Media and Technologies for Learning Pendidikan. Jakarta. Raja Grafindo
(5th ed). New Jersey : A Simon & Persada
Schuster Company Engelewood Cliffs. Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif,
Maduin, Madcons. 2009. Panduan Lengkap Kualitatif dan R & D Cet. Ke-4.
Adoebe Flash CS4 Profesional. Bandung. Alfabeta
Yogyakarta: Andi Offset Surya, Mohammad. 2003. Psikologi
Mankiw, dkk. 2013. Pengantar Ekonomi Pembelajaran dan Pengajaran. Jakarta:
Mikro. Jakarta : Salemba emapat Pusataka Bani Quraisy
Sutopo, A. 2003. Multimedia Interaktif Dengan
Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

199
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Desember 2015, p-ISSn: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488

Viajayani, dkk. 2013. Pengembangan Media Weda, Made. 2013. Strategi Pembelajaran
Pembelajaran Fisika menggunakan Inovatif Kontemporer. Jakarta : Bumi
Macromedia flash pro 8 pada pokok Aksara
bahasan suhu dan kalor. Jurnal Zaman, dkk. 2012. Pengembangan Multimedia
Pendidikan Fisika. 1(1) 145 Pembelajaran Interaktif Menggunakan
Warsita, B. 2002. Teknologi Pembelajaran Macromedia Flash Professional pada
Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Pembelajaran Fisika. Indonesian Jornal
Cipta Of Curriculum and Educational
Technology Studies. Jurnal. 1(1)1

200

Anda mungkin juga menyukai