Role Playing Game-Husniati Muhyirung
Role Playing Game-Husniati Muhyirung
(HUSNIATI MUHYIRUNG)
bukan hal mudah. Mayoritas siswa terlihat enggan untuk menghubungkan kehidupan
menyenangkannya dengan matematika yang terlihat rumit karena dipenuhi tampilan angka-
Masa SMA, masa remaja adalah jenjang dimana siswa senang berinteraksi dengan
teman-teman sebayanya dengan lebih matang . Tugas perkembangan remaja antara lain
mencapai hubungan yang baru dan lebih masak dengan teman sebaya baik sesama jenis
maupun lawan jenis mencapai peran sosial maskulin dan feminin, sehingga tidak heran jika di
dalam kelas-kelas SMA, mayoritas siswa lebih tertarik membicarakan pengalamannya di luar
kelas dibanding membicarakan matematika. Pengalaman permainan monopoli dan game online
dari komputer lebih menarik untuk mereka bicarakan dibanding ilmu peluang yang
diceramahkan gurunya.
Satu lagi fakta mengenai hubungan siswa dan guru zaman sekarang. Seiring
berkembangnya inovasi teknik pembelajaran, siswa diharapkan tidak lagi takut pada gurunya,
seperti yang dirasakan siswa di zaman dulu. Namun dibalik itu, fenomena lain berkembang,
siswa menjadi ”ogah-ogahan” belajar, karena tidak ada ”push” dari guru, sumber motivasi
ekstrinsik berkurang. Padahal motivasi merupakan elemen kunci dalam pendidikan dan
memegang peran krusial dalam proses pembelajaran yang sukses dan menyenangkan.
siswa untuk belajar, menggantikan ’push’ dari guru, cara yang menyenangkan yang tidak
membuat siswa tidak tertekan dan terpaksa belajar untuk tahu, namun tetap berkeinginan kuat
dalam lingkungan dimana dia berada. Menjadi berharga bagi orang lain akan memotivasi
mereka untuk tahu bagaimana mereka bisa jadi berharga. Termasuk dalam belajar matematika.
Jika siswa dihadapkan pada keadaan bahwa mereka harus mengetahui salah satu materi ajar
matematika untuk menjadi orang yang berperan penting di antara teman-temannya, mereka
akan gigih mencari tahu apa yang sebenarnya harus mereka pelajari. Untuk itu, memainkan
peran khayalan akan menjadi cara menarik bagi siswa untuk belajar. Permainan ini disebut
Role-Playing Game.
SMA ?
Role Playing Game adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran
tokoh tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama, para pemain
memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan
aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Jadi pada Role
Playing Game, siswa memainkan peran yang disepakati, dan biasanya adalah peran fiktif.
Motivasi merupakan sesuatu yang memberi dorongan, semangat, dan arah sehingga
seseorang memiliki energi untuk melakukan serangkaian tindakan untuk mencapai suatu
tujuan. Memberikan motivasi belajar matematika bukan merupakan hal yang mudah. Konsep-
konsep abstrak yang bertebaran dalam matematika banyak dijadikan alasan untuk enggan
belajar matematika, termasuk bagi siswa SMA. Siswa SMA yang tergolong dalam usia remaja
berada dalam tugas perkembangannya, diantaranya yaitu mencapai hubungan yang baru dan
lebih masak dengan teman sebaya baik sesama jenis maupun lawan jenis,mencapai peran sosial
maskulin dan feminin mencapai kemandirian secara emosional dari orangtua dan orang dewasa
lainnya.
Ada 4 proses kognitif dalam motivasi, yaitu, atribusi, motivasi untuk menguasai, self-
efficiacy, dan perencanaan dan monitoring diri. Berikut dijelaskan, bagaimana Role Playing
usaha berakhir dengan hasil yang. Role Playing Game, seperti game yang lain, tentu memiliki
aturan main, termasuk konsekuensi/ hasil yang akan diperoleh para pemain di akhir permainan.
Menggunakan Role Playing Game dalam belajar matematika akan menjanjikan sebuah hasil
permainan setelah. Jika pemain memerankan perannya dengan baik, maka di akhir permainan
dia akan menjadi orang sukses/ berhasil, begitu sebaliknya, permainan yang buruk akan
membuatnya terlihat sebagai orang yang tidak berhasil. Usia remaja dalam tugas
perkembangannya, lebih menyadari keberhasilan yang akan mereka peroleh dalam jangka
pendek. Sehingga, keberhasilan di akhir permainan ketika mereka belajar matematika akan
terlihat lebih menarik dan lebih cepat mereka sadari dibanding manfaat jangka panjang setelah
belajar matematika. Sebagai contoh, siswa SMA akan lebih tertarik mempelajari konsep
matematika untuk menjadi pemenang dalam permainan “menjadi arsitek paling berhasil”
dibanding mempelajari salah satu konsep matematika sebagai langkah persiapan untuk masuk
jurusan Teknik Arsitektur dan menjadi Arsitek setelah dewasa nanti. Dengan demikian, belajar
dengan metode Role Playing Game menggugah proses kognitif pertama, atribusi.
Motivasi untuk menguasai. Salah satu tugas perkembangan siswa SMA adalah
mencapai hubungan yang baru dan lebih masak dengan teman sebaya baik sesama jenis
maupun lawan jenis serta mencapai peran sosial maskulin dan feminin. Untuk menempatkan
dirinya dalam peran sosial dengan baik, mereka harus memiliki pengetahuan untuk mampu
menjalankan perannya, sehingga mereka termotivasi untuk menguasai peran mereka agar
diterima dalam interaksi sosialnya. Role Playing Game memberikan peran yang jelas bagi tiap
siswa. Untuk dapat diterima dalam interaksi dengan pemain lainnya, siswa akan berusaha
menguasai apa yang harus mereka lakukan dalam perannya. Role playing game dalam
pembelajaran matematika mengajak siswa untuk sadar akan konsep matematika yang harus
mereka kuasai dalam peran mereka, dan tampil sebagai individu yang penting dan bermanfaat
dalam permainan yang dibuat selama mereka belajar matematika. Begitulah role playing game
Self efficiacy yaitu keyakinan seseorang bahwa dirinya dapat menguasai situasi
tertentu, atau dapat menghasilkan sesuatu yang positif (Bandura, 2001, dari Santrock 2004).
Melalui role playing game, siswa dilatih untuk yakin akan kemampuannya. Dalam role playing
game, tiap siswa sebagai pemain memiliki peran sendiri-sendiri, jika mereka tidak bisa
melakukan perannya, tidak ada yang bisa menggantikan, dan permainan tidak dapat berjalan
dengan baik, oleh karena itu mereka dengan mantap dan percaya diri melakukan perannya
tanpa takut akan berbuat salah, karena merekalah ahlinya. Dengan pengetahuan yang mereka
peroleh pada proses kognitif kedua, maka dengan yakin mereka memainkan perannya pada
situasi yang diberikan. Seperti itulah role playing game membangkitkan proses self efficiacy.
Penentuan tujuan, perencanaan, dan monitoring diri. Proses ini akan mendorong
siswa meraih prestasi. Sebagai sebuah permainan, role playing game tentunya memiliki ending
dengan tujuan tertentu. Contohnya, permainan “arsitek dan pemilik tanah” yang bertujuan
memecahkan berapa rumah tipe tertentu yang dapat dibuat pemilik tanah dengan biaya tertentu
agar keuntungannya maksimal. Dengan role playing game siswa mengetahui tujuan mereka
melakukan beberapa proses belajar di hari itu, berlatih melakukan proses perencanaan, dan
Aktivitas yang dilakukan siswa dalam Role Playing Game berdasarkan pembahasan di
atas dapat memancing proses kognitif motivasi. Proses dimana Role Playing Game
membangkitkan proses atribusi, motivasi untuk menguasai, self-efficiacy, dan perencanaan dan
monitoring diri, begitulah Role Playing Game menggugah motivasi belajar matematika siswa
SMA.