Anda di halaman 1dari 5

NAMA : Anisatul Fadhilahtus Sa’diyah S.

Kom

NIM : 203153772720

NOMER 1

Agar pembelajaran STEAM dapat berjalan lebih efektif dan dapat mencapai tujuan pembelajaran
yang diharapkan, maka dapat dilakukan dengan:

 Guru menjelaskan tentang Tujuan Pembelajaran yang akan dicapai oleh peserta didik (menerapkan
pembelajaran STEAM disesuaikan dengan tingkat perkembangan kognitif, afektif, dan psikomotorik)
serta Motivasi pentingnya belajar bagi peserta didik untuk masa depannya
 Guru menggunakan Media pembelajaran digital dengan menerapkan tahapan dan prinsip
pembelajaran Neurosains untuk merangsang pikiran, kemampuan dan keterampilan belajar (melatih
kemampuan motorik dan karakter peserta didik)
 Guru menerapkan konsep, karakteristik, ragam model pembelajaran blended learning secara
kelompok dalam menumbuhkan jiwa kepemimpinan serta kerjasama antar teman, interaksi
komunikasi antar teman akan membuat peserta didik aktif dan mempunyai rasa percaya diri dalam
menyelesaikan suatu permasalahan.
 Guru harus Jeli terhadap peserta didik yaitu dengan melakukan pendekatan dan pendampingan serta
terus memberikan dorongan dan perhatian terutama pada peserta didik/kelompok yang tidak
berminat dan putus asa dalam menyelesaikan permasalah tugas di kelas
 Guru Menghargai keberhasilan peserta didik/kelompok dengan memberikan komentar positif dan
pujian atas prestasi peserta didik atau memberikan hadiah kecil bagi peserta didik /kelompok yang
paling rajin, kompak atau semangat tujuannya untuk menumbuhkan semangat belajar.

NOMER 2

Desain Pembelajaran STEAM dengan Model Project Based Learning level SMK

NAMA SEKOLAH : SMKN 1 Pungging Mojokerto


KELAS/JURUSAN : X/MULTIMEDIA
MATA PELAJARAN : SIMULASI DIGITAL
GURU MAPEL : Anisatul Fadhilahtus Sa’diyah S.Kom
MATERI : Peta Minda

Pendekatan, Model dan Metode


Pendekatan : Proses Berfikir Ilmiah (Saintifik)
Model : Model Pembelajaran Problem Based Learning secara Luring
Metode : Mengamati, Tanya jawab, Diskusi, Praktik, Presentasi dan Penugasan
Sains 1. Faktual : Definisi Peta Minda
2. Konseptual : Fungsi Peta Minda
3. Prosedural: cara membuat Peta Minda
4. Metakognitif : Penggunaan Peta Minda
Teknologi 1. Penggunaan komputer
2. Penggunaan internet
3. Penggunaan Visio atau aplikasi peta
minda berbasis online
Enjiniring 1. Arsitektur komputer
2. Perangkat keras
3. Perangkat lunak
Art 1. Ilustrasi Grafis
Matematika 1. Logika dan Algoritma

Kegiatan Pembelajaran dengan Model Problem Based Learning


PERTEMUAN 1: 3X 45 MENIT

Karakter Alokasi
No. Kegiatan Deskripsi
Waktu
1 Pendahuluan  Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif Religius 15
 Guru memberi salam, mengecek kehadiran
Mandiri
siswa dan memimpin doa
Gotong
FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah royong
 sebagai apersepsi ke materi, guru memberikan
contoh permasalahan sehari-hari dalam bentuk Integritas
peta minda
 meminta siswa mengamati peta minda yang
diberikan (mengamati)
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
kegiatan yang akan dilakukan dengan power
point
Kegiatan Inti FASE 2: Mengorganisasikan peserta didik Mandiri 105
 guru mengarahkan siswa menjawab
Gotong
pertanyaan, “ dari contoh kasus yang ada, coba
royong
jelaskan gambaran permasalahan dalam peta
minda tersebut melalui diskusi kelompok!” Integritas
(menanya)
 Guru mengorganisasi siswa dalam kelompok
diskusi (beranggotakan 3-4 siswa)
 meminta siswa membuat peta minda dari
permasalahan komputer dalam kelompok

FASE 3: Membimbing penyelidikan individu dan


kelompok
 Guru membimbing diskusi dan kerja kelompok
siswa
 Guru membagikan link materi tentang konsep
peta minda sebagai sumber belajar
(mengumpulkan data dan menalar)
 Guru melakukan pemantauan, observasi dan
selama kegiatan kelompok berlangsung

FASE 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil


karya
 Guru meminta salah satu kelompok secara
sukarela maju dan menjelaskan peta minda dari
permasalahan yang telah di buat.
(mengomunikasi)
 Memberikan kesempatan kelompok lain
menanggapi dan menyimpulkan hasil
presentasi kelompok yang maju (menganalisis)
 Memberikan penguatan, apresiasi terhadap
hasil diskusi
3 Penutup FASE 5: Menganalisa dan mengevaluasi proses Mandiri 15
pemecahan masalah
Gotong
 Guru mengarahkan dan membimbing siswa
royong
membuat kesimpulan tentang peta minda
 Guru bersama siswa merefleksi pelaksanaan Integritas
pembelajaran hari ini
 Guru memberikan tugas mandiri tentang peta Religius
minda dengan menggunakan Pilihan Aplikasi
yang ada di Internet
 Memberikan informasi tentang pokok materi
yang akan dibahas pertemuan berikutnya
 Mengahiri kegiatan pembelajaran dengan
Motivasi dan Doa penutup

Nomer 3

Model-Model Pembelajaran Blended Learning yang dapat diterapkan di sekolah SMKN 1 Pungging
Mojokerto yaitu dengan :

a. Model Kelas Project-Based Blended Learning


Model ini banyak digunakan di sekolah SMKN 1 Pungging Mojokerto terutama di Mata Pelajaran
Produktif.
Misal dalam mata pelajaran saya Simulasi Digital,
 Kegiatan pertama Guru memberikan contoh permasalahan sehari-hari dalam bentuk peta
minda menggunakan Aplikasi gratis peta minda berbasis web seperti mindmup.com.
Kemudian meminta siswa mengamati peta minda yang dibuat lalu guru menyampaikan tujuan
pembelajaran dan kegiatan yang akan dilakukan melalui google classroom.
 Kedua guru mengarahkan siswa menjawab pertanyaan, “dari contoh kasus yang ada, coba
jelaskan gambaran permasalahan dalam peta minda tersebut melalui diskusi kelompok!”
menggunakan forum diskusi di google classroom. Kemudian meminta siswa membuat peta
minda dari permasalahan komputer dalam kelompok menggunakan aplikasi online.
 Ketiga guru membimbing diskusi dan kerja kelompok siswa dan membagikan link materi
tentang konsep peta minda sebagai sumber belajar di google classroom.
 Keempat guru meminta salah satu kelompok secara sukarela maju dan menjelaskan peta
minda dari permasalahan yang telah di buat. Kemudian memberikan kesempatan kelompok
lain menanggapi dan menyimpulkan hasil presentasi kelompok yang maju. Kemudian guru
Memberikan penguatan, apresiasi terhadap hasil diskusi.
 Kelima guru mengarahkan dan membimbing siswa membuat kesimpulan tentang peta minda.
Kemudian guru memberikan tugas mandiri tentang peta minda dengan menggunakan Pilihan
Aplikasi yang ada di Internet.

b. Model Pembelajaran Flipped Classroom


Pada Mata Pelajaran yang lain biasanya menggunakan Model Pembelajaran Flipped Classroom
 Bahan Pembelajaran atau Modul dan Konsep Pembelajaran tidak disampaikan oleh Pengajar
secara langsung saat di kelas, Tetapi Guru telah menyiapkan Bahan Pembelajaran atau Modul
dan Konsep Pembelajaran dengan meng Upload nya di Google Classroom dan di bagikan
kepada peserta didik.
 Bahan Pembelajaran atau Modul bisa dipelajari oleh peserta didik di rumah ataupun di luar
kelas, artinya peserta didik bisa melakukan proses pembelajaran jarak jauh terlebih dahulu
sebelum melaksanakan pembelajaran secara Langsung/Tatap muka di kelas, media yang
digunakan adalah google classroom.

Nomer 4

Platform atau Aplikasi yang digunakan sebagai pendukung model pembelajaran Blended Learning di
SMKN 1 Pungging

 Materi pembelajaran yang disampaikan bisa melalui Youtube. Guru juga bisa meminta siswa
membuat tugas berupa video sebagai pemahaman siswa terhadap materi yang telah
disampaikan.
 Penggunaan Aplikasi Google Dokumen, Google Spreadsheet dan Google Slide untuk tugas
Kolaborasi siswa atau tugas kelompok secara online.
 Guru memanfaatkan Google Classroom untuk mengelola pembelajaran di kelas.
 Apabila offline di dalam kelas Guru juga bisa menggunakan latihan kuis interaktif menggunakan
Aplikasi Kahoot atau Quizizz untuk menghadirkan suasana yang meriah di kelas.
 Selain menggunakan Google classroom sebagai media pembelajaran, guru juga menggunakan
Google meet atau Zoom untuk pengajaran secara langsung melalui pembelajaran online.
 Diskusi dilakukan siswa dengan langsung di ruang gelas, bisa juga di luar kelas dengan Google
classroom dan WhatApp grup kelas
 Latihan soal untuk Ulangan Harian biasanya menggunakan Google Form.
SUPLEMEN PENAMBAHAN NILAI TUGAS AKHIR oleh Bpk. Dr Hakkun Elmunsyah. ST.,MT.

1. Keuntungan dan Negatif antara program aplikasi Quizizz dan Kahoot dalam menunjang
pembelajaran

Keuntungannya :
 Suasana kelas dapat lebih menyenangkan
 Siswa dilatih untuk menggunakan tekhnologi sebagai media pembelajaran
 Siswa dilatih kemampuan motoriknya dalam pengoprasian Kuis Online
 Siswa langsung mengetahui nilai yang diperoleh

Kekurangannya:
 Harus menggunakan perangkat seperti Hp/Komputer yang terkoneksi Internet
 Siswa mudah terkecoh untuk membuka aplikasi lain seperti game
 Terbatasanya jam pertemuan dikelas
 Tidak semua guru memiliki waktu untuk menyusun/ menyiapkan Kuis online dengan
aplikasi Quizizz atau Kahoot sebelum pertemuan pembelajaran

2. Kendala-kendala dalam menggunakan Quizizz dan Kahoot


 Tidak semua Guru Update Tekhnologi, sehingga membutuhkan pelatihan membuat Kuis Online
 Fasilitas sekolah yang kurang memadai dikarenakan Jaringan wifi Terbatas (semakin banyak yang
menggunakan internet sekolah semakin lemot akses internet nya)
 Harus berada di dalam ruangan Laboraturium komputer jika siswa tidak membawa Handphone.

Anda mungkin juga menyukai