Kom
NIM : 203153772720
NOMER 1
Agar pembelajaran STEAM dapat berjalan lebih efektif dan dapat mencapai tujuan pembelajaran
yang diharapkan, maka dapat dilakukan dengan:
Guru menjelaskan tentang Tujuan Pembelajaran yang akan dicapai oleh peserta didik (menerapkan
pembelajaran STEAM disesuaikan dengan tingkat perkembangan kognitif, afektif, dan psikomotorik)
serta Motivasi pentingnya belajar bagi peserta didik untuk masa depannya
Guru menggunakan Media pembelajaran digital dengan menerapkan tahapan dan prinsip
pembelajaran Neurosains untuk merangsang pikiran, kemampuan dan keterampilan belajar (melatih
kemampuan motorik dan karakter peserta didik)
Guru menerapkan konsep, karakteristik, ragam model pembelajaran blended learning secara
kelompok dalam menumbuhkan jiwa kepemimpinan serta kerjasama antar teman, interaksi
komunikasi antar teman akan membuat peserta didik aktif dan mempunyai rasa percaya diri dalam
menyelesaikan suatu permasalahan.
Guru harus Jeli terhadap peserta didik yaitu dengan melakukan pendekatan dan pendampingan serta
terus memberikan dorongan dan perhatian terutama pada peserta didik/kelompok yang tidak
berminat dan putus asa dalam menyelesaikan permasalah tugas di kelas
Guru Menghargai keberhasilan peserta didik/kelompok dengan memberikan komentar positif dan
pujian atas prestasi peserta didik atau memberikan hadiah kecil bagi peserta didik /kelompok yang
paling rajin, kompak atau semangat tujuannya untuk menumbuhkan semangat belajar.
NOMER 2
Desain Pembelajaran STEAM dengan Model Project Based Learning level SMK
Karakter Alokasi
No. Kegiatan Deskripsi
Waktu
1 Pendahuluan Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif Religius 15
Guru memberi salam, mengecek kehadiran
Mandiri
siswa dan memimpin doa
Gotong
FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah royong
sebagai apersepsi ke materi, guru memberikan
contoh permasalahan sehari-hari dalam bentuk Integritas
peta minda
meminta siswa mengamati peta minda yang
diberikan (mengamati)
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
kegiatan yang akan dilakukan dengan power
point
Kegiatan Inti FASE 2: Mengorganisasikan peserta didik Mandiri 105
guru mengarahkan siswa menjawab
Gotong
pertanyaan, “ dari contoh kasus yang ada, coba
royong
jelaskan gambaran permasalahan dalam peta
minda tersebut melalui diskusi kelompok!” Integritas
(menanya)
Guru mengorganisasi siswa dalam kelompok
diskusi (beranggotakan 3-4 siswa)
meminta siswa membuat peta minda dari
permasalahan komputer dalam kelompok
Nomer 3
Model-Model Pembelajaran Blended Learning yang dapat diterapkan di sekolah SMKN 1 Pungging
Mojokerto yaitu dengan :
Nomer 4
Platform atau Aplikasi yang digunakan sebagai pendukung model pembelajaran Blended Learning di
SMKN 1 Pungging
Materi pembelajaran yang disampaikan bisa melalui Youtube. Guru juga bisa meminta siswa
membuat tugas berupa video sebagai pemahaman siswa terhadap materi yang telah
disampaikan.
Penggunaan Aplikasi Google Dokumen, Google Spreadsheet dan Google Slide untuk tugas
Kolaborasi siswa atau tugas kelompok secara online.
Guru memanfaatkan Google Classroom untuk mengelola pembelajaran di kelas.
Apabila offline di dalam kelas Guru juga bisa menggunakan latihan kuis interaktif menggunakan
Aplikasi Kahoot atau Quizizz untuk menghadirkan suasana yang meriah di kelas.
Selain menggunakan Google classroom sebagai media pembelajaran, guru juga menggunakan
Google meet atau Zoom untuk pengajaran secara langsung melalui pembelajaran online.
Diskusi dilakukan siswa dengan langsung di ruang gelas, bisa juga di luar kelas dengan Google
classroom dan WhatApp grup kelas
Latihan soal untuk Ulangan Harian biasanya menggunakan Google Form.
SUPLEMEN PENAMBAHAN NILAI TUGAS AKHIR oleh Bpk. Dr Hakkun Elmunsyah. ST.,MT.
1. Keuntungan dan Negatif antara program aplikasi Quizizz dan Kahoot dalam menunjang
pembelajaran
Keuntungannya :
Suasana kelas dapat lebih menyenangkan
Siswa dilatih untuk menggunakan tekhnologi sebagai media pembelajaran
Siswa dilatih kemampuan motoriknya dalam pengoprasian Kuis Online
Siswa langsung mengetahui nilai yang diperoleh
Kekurangannya:
Harus menggunakan perangkat seperti Hp/Komputer yang terkoneksi Internet
Siswa mudah terkecoh untuk membuka aplikasi lain seperti game
Terbatasanya jam pertemuan dikelas
Tidak semua guru memiliki waktu untuk menyusun/ menyiapkan Kuis online dengan
aplikasi Quizizz atau Kahoot sebelum pertemuan pembelajaran