Abstrak
Pemrograman dasar merupakan ilmu yang wajib dikuasai oleh setiap mahasiswa FILKOM, namun
berdasarkanhasilkuesionerdidapatkanbahwa76%mahasiswaFILKOMlebihtertarikpadamatakuliah
selain pemrograman dasar. Terdapat beberapa hal yang menyebabkan mahasiswa menjadi kurang
tertarikpadamatakuliahpemrogramandasar,terbatasnyasumbermateriyangbisadiperolehdanteknik
pembelajaran yang kurang bervariasi. Maka pada penelitian ini akan mengembangkan sebuah sistem
pembelajaran pemrograman java yang atraktif berbasis website dengan mengadaptasi metode
gamification dan IOE-Behavior. Metode gamification diterapkan pada sistem pembelajaran ini melalui
beberapa fitur yaitu, fitur yang memungkinkan pengguna satu menantang pengguna lain (challenge),
fitur penghargaan bagi pengguna yang mencapai kondisi tertentu, fitur level dan experience point.
Sedangkan metode IOE-Behavior diterapkan pada fitur pemeriksaan kode java yang memungkinkan
sistem untuk memeriksa kode java secara otomatis dengan membandingkan input yang dimasukan dan
output yang dihasilkan. Sistem ini dikembangkan dengan menggunakan metode SDLC dengan model
waterfall. Pada tahap akhir sistem ini diuji dengan menggunakan metode black-box te
all, pemrograman java
Abstract
Basic programming is a knowledge that must be mastered by every FILKOM student, but based on the
result of the questionnaire found that 76% of FILKOM students are more interested in other subject.
Thereareseveralthingsthatcausestudentstobelessinterestedinthebasicprogrammingcourses,the
limitedsourceofmaterialthatcanbeobtainedandlearningtechniquesthatarelessvaried.Therefore, this
research will develop an attractive web-based java learning system by adapting the gamification and
IOE-Behavior methods. Gamification method wass applied to this learning system through several
features,featurethatallowsuseronechallengeotheruser(challenge),rewardfeatureforuserreaching
certain condition, level feature and experience point. While the IOE-Behavior method was applied to
the java code check feature that allows the system to check the java code automatically by comparing
input and output results. This system was developed using SDLC method with waterfall model. In the
final stages the system was tested using black-box testing and white-box testing methods with 100%
valid test results.
Keywords: learning management system, gamification ioe-behavior, waterfall, java programming
1493
1. PENDAHULUAN
Pemrograman merupakan ilmu yang
penting untuk dikuasai bagi setiap mahasiswadi
Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM)Universitas
Brawijaya, karena salah satu kompetensi yang
harusdimilikiolehmahasiswalulusanFILKOM
adalah menciptakan perangkat lunak. Saat ini
terdapat beberapa mata kuliah bersifat wajib
yang mengharuskan mahasiswa menggunakan
bahasa pemrograman salah satunya adalah mata
kuliah pemrograman dasar. Pada matakuliah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X
pemrograman dasar, bahasa pemrograman yang
wajib untuk dikuasai adalah pemrograman
java. Namun dari hasil pengamatan yang
dilakukan terdapat banyak mahasiswa yang
kurang minat pada mata kuliah pemrograman
dasar.
Pemrograman merupakan ilmu yang
penting untuk dikuasai bagi setiap mahasiswa
di Fakultas Ilmu Komputer
(FILKOM)Universitas Brawijaya, karena salah
satu kompetensi yang
harusdimilikiolehmahasiswalulusanFILKOM
adalah menciptakan perangkat lunak. Saat ini
terdapat beberapa mata kuliah bersifatwajib
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1494
3.2.1. PerancanganKomponen
Perancangan komponen merupakan
dekomposisi sub-sistem menjadi komponen
detail. Perancangan komponen menjelaskan
atributdanalgoritmamethoddalamsebuahclass
yang telah dimodelkan sebelumnya pada
pemodelan class diagram. Tabel 2 merupakan
algoritmadarimethodtest_java()yangberfungsi
untuk melakukan pemeriksaan terhadap kode
java.
if (($j+1)==$question['param_count']) {
echo "<br><hr>"; }else{ echo "<br>"; } } }
$data['param_case'] .= "!!**??PARAM??**!!"; fclose($key_pipes[0]);
$key_out = stream_get_contents($key_pipes[1]);
$error = stream_get_contents($key_pipes[2]);
echo $key_out."<br><hr>"; echo$error."<br><hr>";
$data['result'] .= $key_out ."!!**??RESULT??**!!";
$data['error'] .= $error . "!!**??ERROR??**!!"; fclose($key_pipes[2]); fclose($key_pipes[1]); } }
$this->m_question->add_log($data); }
3.3.1. ImplementasiAlgoritma
Tabel 3 merupakan hasil implementasi dari
algoritma method test_java() yang telah
dirancang pada tahapan perancangan komponen
sebelumnya.
$key_pipes,NULL,NULL,$options); if (is_resource($key_proc)) {
if(!isset($_GET['param_type'])){
for($j=0; $j<$question['param_count'];$j++){ fwrite($key_pipes[0], $test_case[$i][$j]."\n"); echo $test_case[$i][$j];
Gambar 6. Implementasi Antarmuka Menambah
$data['param_case'].=$test_case[$i][$j]. "!!**??CASE??**!!";
if (($j+1)==$question['param_count']) { echo "<br><hr>"; }else{ echo "<br>"; } } Pertanyaan
Tabel 4. Penjelasan Persamaan Kompleksitas
Siklomatis
Simbol Arti
V(G) Jumlah kompleksitas siklomatis
E Sisi atau edge
N Simpul atau node
P Predictate node
R Region
Gambar 7. Implementasi Antarmuka Mengajukan
Tantangan Tabel5merupakanhasildaripengujianunit
yang telah dilakukan pada 3 method sistem
pembelajaran ini yaitu method melakukan
percobaan kode java, menjalankan compilekode
java, dan mengerjakan latihanmateri.
Menjalankan compile
2 7 7 1 2
kode java
Mengerjakan latihan
materi 7 24 29 6 7
3.4.2. PengujianValidasi
Pengujian validasi dilakukan untuk
memastikan bahwa seluruh kebutuhan
fungsional dari sistem berjalan sesuai dengan
Gambar 8. Implementasi Antarmuka Mengerjakan yang diharapkan menggunakan metode black
Latihan Materi box. Tabel 6 merupakan hasil pengujianvalidasi
dari 3 method di dalam sistem pembelajaranini.
3.4. Pengujian
KasusUji Hasil YangDiharapkan
Tabel 6. Hasil PengujianValidasi Status
Tahapan selanjutnya ialah pengujian Sistem menampilkan
terhadapsistemyangtelahdiimplementasi,pada dialog pesan yang berisi
penelitian ini dilakukan 2 pengujian yaitu Melakukan masukan secara
pengujian unit dan pengujianvalidasi. percobaan random serta keluaran Valid
kode java yang dihasilkan oleh
3.4.1. PengujianUnit kode sumber java
sebanyak 5 kasus.
Pengujian ini dilakukan untuk menentukan
jumlah cyclomatic complexity (kompleksitas Sistem menampilkan
informasi bahwa
siklomatis) dan menentukan jalur independen
compile kode sumber
dari pseudocode method dalam system yang Menjalankan
telah berhasil dan sistem
telah diubah menjadi flow graph. Jumlah compile kode Valid
java menampilkan tombol
kompleksitas siklomatis diperoleh dengan “Test Code” untuk
menggunakan persamaan (1), (2) dan (3), melakukan percobaan
kemudiandisertaidenganpenjelasanpadaTabel 4. kode sumber
5. DAFTAR PUSTAKA
SOMMERVILE, IAN. 2011. Software
Engineering. Ninth Edition. New York:
Addison – Wesley.
ELVA, ROCHELLA. 2012. ”Semantic Clone
Detection Method IOE-Behavior”.
Department of EECS, University of
Central Florida.
ROMDHONI, WIBOWO. 2014. Penerapan
Gamification Pada Aplikasi Interaktif
Pembelajaran SQL Berbasis Web.
Institut Teknologi Sepuluh November .
Surabaya.
Tugas
1.Carilah journal penelitian dan buat
kesimpulan dari metode yang digunakan
1).Penelitian ini menggunakan model waterfall yang merupakan salah satu model dari
metodeSystemDevelopmentLifeCycle(SDLC). Model Waterfall ini merupakan contoh dari sebuah
proses yang bersifat plan-driven dimana semua aktivitas yang akan dilakukan harus direncanakan
terlebih dahulu sebelum mengerjakannya (Sommerville, 2011). Tahapan
padamodelwaterfalldilakukansecaraberurutan yakni analisis kebutuhan, perancangan sistem,
implementasi sistem, pengujian sistem dan pemeliharaansistem.