BERTANI
Abiel Aditya Pratama1, Ery Harinanto2, Ahmad Kusumo Haryo³, Yazid Alif Anugrah⁴
ABSTRACT
Currently there are still ineffectiveness often occurring in agriculture, therefore this application
prototype was made. Prototype application that we developed is a smart farming application that
intended for increasing agricultural effectiveness. We developed this application prototype because
obstacles often occur in agriculture. With the smart farming application, handling obstacles in
agriculture will be easier. This application is expected to be used by the government as well as
agricultural instructors in order to visit and help the farmers that experience difficulties. In
developing this application we used the linear method or also known as the waterfall method. The
waterfall method is an application development method gradually and in sequence that is:
analyzing requirements, design, construction/programming, testing, and maintenance. In this
paper the results of requirement analysis and design of the smart farming application prototype
are presented. The results of this analysis and design is a requirement and design document of the
prototype application. Based on the results of our paper, it can be used as a recommendation and
knowledge reference for someone that wants to develop an application.
ABSTRAK
Saat ini masih sering terjadi ketidak efektivitasnya dalam pertanian, maka oleh sebab itu dibuatlah
prototipe aplikasi ini. Prototipe aplikasi yang kami kembangkan adalah aplikasi pintar bertani
yang bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pertanian. Kami mengembangkan prototipe aplikasi
ini karena masih sering terjadi kendala dalam pertanian. Dengan aplikasi pintar bertani,
penanganan kendala dalam pertanian akan menjadi lebih mudah. Aplikasi ini diharapkan dapat
digunakan oleh pemerintah maupun para penyuluh pertanian agar dapat mengunjungi dan
membantu petani yang mengalami kesulitan. Dalam mengembangkan aplikasi ini kami
menggunakan metode linier atau disebut juga metode waterfall. Metode waterfall merupakan
metode pengembangan aplikasi secara bertahap dan urut yaitu dengan: analisis kebutuhan,
perancangan, konstruksi/pemrograman, pengujian, dan pemeliharaan. Dalam makalah ini
disampaikan hasil analisis kebutuhan dan perancangan prototipe aplikasi pintar bertani. Hasil
dari analisis dan rancangan tersebut adalah dokumen kebutuhan dan dokumen desain prototipe
aplikasi. Berdasarkan hasil dari makalah kami, kedepannya bisa digunakan sebagai rekomendasi
dan referensi ilmu bagi seorang yang ingin mengembangkan sebuah aplikasi.
2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Metode kualitatif adalah suatu proses
penelitian berdasarkan pada penyelidikan suatu fenomena atau masalah pada suatu kasus.
Penggunaan metode kualitatif dalam penelitian ini ditujukan untuk mendapatkan data yang
mendasar berdasarkan suatu fakta, peristiwa, dan realita[3]. Dalam penelitian kali ini akan berfokus
pada permasalahan sektor pengolahan data pertanian yang nantinya akan menjadi dasar pembuatan
sistem dengan pertanian subjek utama penelitian. Dalam proses pembuatan sistem prototipe
aplikasi pintar bertani menggunakan modifikasi dari model proses waterfall. Sebab model proses
waterfall adalah model klasik yang mengusung pengembangan perangkat lunak yang sistematis,
berurutan/sekuensial dimulai pada tingkat dan kemajuan system pada seluruh persyaratan dalam
analisis, perancangan (desain), pengkodean, pengujian (testing), hingga ke tahap pemeliharaan
dalam membangun software (perangkat lunak)[4], akan tetapi pada perancangan pada penelitian ini
konstruksi diganti dengan pengembangan aplikasi. Pemilihan penggunaan model proses modifikasi
dari waterfall disebabkan peneliti berharap mendapatkan prototipe aplikasi pintar bertani yang
kualitasnya terjaga dan setara dengan penggunaan metode waterfall pada umumnya yang
memerlukan ketelitian yang cukup tinggi sehingga meminimalisir sejumlah kesalahan yang
mungkin terjadi. Berikut merupakan flowchart dari modifikasi model proses waterfall.
Pada tahap awal dilakukan proses analisis kebutuhan berdasarkan rumusan masalah yang
dihasilkan dari kasus yang diangkat. Hasil dari proses analisis kebutuhan kemudian akan
dituangkan kedalam dokumen Software Requirement Specifications (SRS) guna mengetahui
kebutuhan calon pengguna perangkat lunak dan mempermudah langkah selanjutnya yaitu proses
perancangan[5]. Pada proses perancangan akan digambarkan mengenai skema cara kerja sistem
dan rancangan tampilan antarmuka sistem berdasarkan kebutuhan yang terdapat di dalam SRS.
Kemudian kebutuhan tersebut disusun dalam dokumen Software Design Description (SDD) yang
merupakan media untuk mengkomunikasikan informasi desain perangkat lunak[6] sehingga proses
pengembangan aplikasi dapat dilakukan secara terstruktur. Proses pengembangan aplikasi
menggunakan metodologi perancangan dan pengembangan rekayasa perangkat lunak modifikasi
dari waterfall. Hasil dari proses pengembangan prototipe kemudian akan diuji. Tahap pengujian
merupakan tahap yang sangat diperlukan sebab dapat berimplikasi pada kualitas suatu sistem[7].
Jika sistem sudah dinyatakan baik maka sistem akan dipelihara secara terjadwal guna menjaga
fungsionalitas sistem dari prototipe aplikasi.
Seperti yang disebutkan sebelumnya, langkah berikutnya adalah membuat activity diagram.
Activity diagram adalah memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan
aktivitas dalam suatu proses[11]. Diagram ini menggabungkan ide-ide yang mendasari diagram alir
data dan diagram alur sistem[12]. Activity diagram bertujuan untuk mengetahui kebutuhan
fungsionalitas maupun non-fungsionalitas dan untuk mengidentifikasi perilaku antara aktor dan
sistem pada setiap use case. Activity diagram dibuat dengan cara merancang sebuah skenario use
case atau disebut juga UML (Unified Modeling Language). UML (Unified Modeling Language)
adalah “bahasa” pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi’
objek[13]. Contoh activity diagram pada use case diagnosa dan solusi pertanian seperti pada
Gambar 4.
Gambar 4. Activity diagram use case diagnosa dan solusi
Setelah dibuatnya rancangan desain activity diagram pada setiap use case, tahap selanjutnya
yaitu rancangan antarmuka pengguna pada setiap use case yang dibuat dengan menggunakan gaya
flat design. Flat design merupakan istilah yang diberikan untuk gaya desain yang menonjolkan
aspek pendekatan karakter minimalism (kesederhanaan), usefulness (kegunaan), cleanliness
(kerapian)[14]. Hal ini dimaksudkan agar sistem prototipe aplikasi dapat lebih efisien untuk
memenuhi kebutuhan perangkat lunak tanpa mempersulit pengoperasian. Berikut merupakan
contoh rancangan antarmuka diperlihatkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Desain antarmuka use case login
4. EVALUASI
Tahap evaluasi prototipe perangkat lunak Aplikasi Pintar Bertani diawali dengan penelusuran
yang dimulai dari tahap analisis kebutuhan perangkat lunak, tabel use case, diagram use case,
diagram aktivitas, dan rancangan antarmuka. Penelusuran tersebut memperoleh kebutuhan
fungsionalitas pada perangkat lunak, yang mengindikasikan bahwa dari setiap kebutuhan tersebut
siap untuk diimplementasikan.
Proses evaluasi selanjutnya yang harus dilalui yaitu menyerahkan hasil analisis dan
rancangan yang telah dibuat kepada programmer untuk mengimplementasikan dan menguji model
rancangan[15]. Proses evaluasi pada tahap ini dilihat dari sebaik mana model rancangan tersebut
dijalankan, apakah memenuhi hal yang diharapkan atau tidak. Namun, proses evaluasi pada
tahapan ini belum bisa dilakukan karena pembahasan yang disampaikan dalam materi ini ruang
lingkupnya hanya pada struktur perancangan model aplikasi, tetapi rencana untuk
mengimplementasikan model rancangan tersebut dalam jangka waktu kedepan merupakan sesuatu
yang riil.