Anda di halaman 1dari 86

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/337487103

Teknologi dan Media Pembelajaran

Presentation · November 2019


DOI: 10.13140/RG.2.2.36826.90561

CITATIONS READS

6 3,311

4 authors, including:

Priskila Issak Benyamin

1 PUBLICATION   6 CITATIONS   

SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Priskila Issak Benyamin on 25 November 2019.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Teknologi dan
Media
Pembelajaran

Priskila Issak Benyamin, M. Pd.K


Hakikat Teknologi

 Apa yang ada di pikiran kalian ketika mendengar


kata “teknologi”?
 Carilah produk-produk hasil teknologi di sekitar
Anda?
Hakikat Teknologi

Teknologi Technologia yun

Techne=
Logia= ungkapan
kemampuan

Teknologi dapat diartikan sebuah peranti keras hingga cara


yang sistematis dalam menyelesaikan masalah. Sehingga
dapat disimpulkan bahwa teknologi merupakan istilah yang
berkaitan dengan pemanfaatan dan pengetahuan tentang
perkakas dan keterampilan.
Hakikat Teknologi Pembelajaran

Teknologi pembelajaran adalah suatu bidang garapan


yang berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada
manusia melalui usaha sistematis dalam identifikasi,
pengembangan, pengorganisasian dan pemanfaatan
berbagai macam sumber belajar serta dengan
pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut. (Definisi
AECT 1972)

Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktik dalam


desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta
evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar.
(Definisi AECT 1994)
Teknologi pembelajaran adalah studi dan etika praktik
dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan
meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan,
mengunakan atau memanfaatkan dan mengelola proses
dan sumber-sumber teknologi yang tepat. (Definisi AECT
2004)
Berdasarkan definisi-definisi di atas dapat
disimpulkan bahwa:
1. Teknologi pembelajaran adalah suatu disiplin ilmu
atau bidang garapan
2. Istilah teknologi pembelajaran dipakai bergantian
dengan istilah teknologi pendidikan
3. Tujuan utama teknologi pembelajaran:
a. Untuk memecahkan masalah belajar atau
memfasilitasi pembelajaran
b. Untuk meningkatkan kinerja
4. Menggunakan pendekatan sistem
(holistik/menyeluruh)
5. Kawasan teknologi pembelajaran
6. Teknologi pembelajaran tidak hanya bergerak di
persekolahan tapi juga dalam semua aktivitas
manusia
7. Teknologi dapat diartikan secara luas bukan hanya
teknologi fisik (hardtech), tetapi juga teknologi lunak
(softech)
Perkembangan Teknologi Pembelajaran memiliki
beberapa ciri yaitu:
1. Menerapkan pendekatan sistem
2. Menggunakan sumber belajar seluas mungkin
3. Bertujuan meningkatkan kualitas belajar manusia
4. Berorientasi pada kegiatan instruksional individu
PENGERTIAN MEDIA
PEMBELAJARAN
Pengirim

Perantara/
Media Medium Pesan
pengantar

Penerima
Pengembangan
Proses & sumber
belajar
Pemanfaatan
Desain Proses &
Proses & Sumber
sumber belajar
Belajar

Teori
&
Praktek

Pengelolaan
Penilaian Proses
Proses & Sumber
& Sumber Belajar
Belajar

Bagan Hubungan Antar kawasan Teknologi


Pembelajaran
1. Kawasan Desain

☺ Konteks desain di sini adalah proses untuk menentukan


kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi
dan produk (seels & Richey, 2000:32).
☺ Kawasan desain meliputi empat cakupan utama dari
teori dan praktek yaitu:
a. desain sistem pembelajaran
b. desain pesan
c. strategi pembelajaran
d. karakteristik peserta
a. Desain Sistem Pembelajaran: prosedur yang
terorganisasi dan sistematis untuk:
℗ penganalisaan (proses perumusan apa yang akan
dipelajari),
℗ perancangan (proses penjabaran bagaimana cara
mempelajarinya),
℗ pengembangan (proses penulisan dan
penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan
belajar
℗ Pelaksanaan dan aplikasi (pemanfaatan bahan dan
strategi)
℗ Penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran)
b. Desain Pesan: perencanaan untuk merekayasa bentuk
fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim
dan penerima dengan memperhatikan prinsip-prinsip
perhatian, persepsi, dan daya tangkap.
Beberapa prinsip desain pesan pembelajaran agar
penyampaiannya efektif:
1. kesiapan dan motivasi
2. penggunaan alat pemusat perhatian
3. partisipasi aktif peserta didik
4. perulangan
5. umpan balik
c. Strategi Pembelajaran: spesifikasi untuk menyeleksi
serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan
pembelajaran dalam suatu mata pelajaran.
Ada 4 aspek dalam aplikasinya yakni:
1. urutan kegiatan pembelajaran
2. Metode pembelajaran
3. Media pembelajaran
4. Waktu yang digunakan guru dan peserta didik
d. Karakteristik Peserta Didik: aspek latar belakang
pengalaman peserta didik yang mempengaruhi
terhadap efektivitas proses belajarnya.
Karakteristik peserta didik mencakup keadaan sosio-
psiko-fisik peserta didik. Karakter yang dimiliki dapat
berupa usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, tingkat
pengalaman, pengalaman yang relevan, persepsi,
kebutuhan yang dirasakan, dan berbagai kemungkinan
yang lain terkait dengan peserta didik.
2. Kawasan Pengembangan

Merupakan proses penerjamahan spesifikasi desain ke


dalam bentuk fisik.
KAWASAN PENGEMBANGAN
1. Teknologi cetak
2. Teknologi Audiovisual
3. Teknologi Berbasis Komputer
4. Teknologi Multimedia
Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan
yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong
terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya.

Beberapa alasan adanya kawasan pengembangan:


1. Pesan yang didorong oleh isi
2. Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori
3. Manifestasi fisik dari teknologi perangkat keras,
perangkat lunak, dan bahan pembelajaran
a. Teknologi Cetak
adalah cara untuk mereproduksi atau menyampaikan
bahan, seperti buku-buku, bahan-bahan visual yang
statis, terutama melalui percetakan mekanis atau
fotografis.
Media cetak merupakan teknologi generasi pertama
dalam teknologi pembelajaran.
Dua komponen teknologi cetak adalah bahan teks
verbal dan visual.
Karakteristik Teknologi Cetak/ Visual
Teks dibaca secara linier, Visual direkam menurut
ruang
Komunikasi satu arah yang pasif

Berbentuk visual yang statis

Pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-


prinsip linguistik dan persepsi visual
Keduanya berpusat pada peserta didik

Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan


kembali oleh pemakai
Pengembangan bahan cetak (modul) didasarkan pada
teori psikologi (teori belajar, sosiokultural peserta didik,
desain instruksional dan riset fitur-fitur tipologis bahan
belajar cetak yang dapat membantu peserta didik untuk
belajar.
Bahan belajar cetak dominan menggunakan bahasa dan
dapat ditambahkan visualisasi seperti gambar, foto,
lukisan, bagan, diagram, grafik, skema, flowchart, ilustrasi,
kartun, dan tulisan hias.
Media cetak bersifat fleksibel, dapat diintegrasikan
dengan media lain seperti program audio dan video.
b. Teknologi Audiovisual
adalah cara memproduksi dan menyampaikan bahan
dengan menggunakan peralatan dan elektronik untuk
menyajikan pesan-pesan audio dan visual.
Peralatan audiovisual dapat memproyeksikan
gambar hidup, pemutaran kembali suara dan
penanyangan visual yang berukuran besar.
Karakteristik Teknologi Audiovisual

Bersifat linier

Menampilkan visual yang dinamis

Secara khas digunakan menurut cara yang


sebelumnya telah ditentukan oleh
desainer/pengembang

Cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari


gagasan yang rill & abstrak

Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi


tingkah laku & kognitif
Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan
interaktivitas belajar peserta didik
Keunggulan media audiovisual

1. Memperbesar objek yang sangat kecil dan bahkan yang


yang tidak tampak secara kasat mata
2. Menyajikan objek yang terletak jauh
3. Menyajikan peristiwa yang rumit, berlangsung sangat
cepat dan berbahaya

Media Audivisual disebut video yang mempunyai potensi


tinggi dalam penyampaian pesan maupun
kemampuannya dalam menarik minat dan perhatian
peserta didik.
Dampak positif media video yaitu:
a. Meningkatkan pengetahuan
b. Menumbuhkan keingan atau motivasi untuk
memperoleh informasi dan pengetahuan lebih lanjut
c. Meningkatkan perbendaharaan kosakata, istilah/jargon,
dan kemampuan berbahasa secara verbal dan
nonverbal
d. Meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas peserta
didik
e. Meningkatkan kekritisan daya pikir peserta didik karena
dihadapkan pada dua realitas gambar dunia
f. Memicu minat baca dan motivasi belajar peserta didik.
c. Teknologi berbasis komputer
merupakan cara-cara memproduksi dan
menyampaikan bahan belajar dengan menggunakan
perangkat yang mikroprosesor.

Contoh-contoh aplikasi komputer untuk


pembelajaran yaitu:
Computer Based Instruction (CBI)
Computer Assisted Instruction (CAI)
Computer Managed Instruction (CMI)
Instructional Application of Computers (IAC)
Instruction Assisted Learning (IAL)
Aplikasi-aplikasi tersebut bersifat:
1. Tutorial, pembelajaran utama diberikan
2. Latihan dan pengulangan (drill anf practice)
3. Permainan dan simulasi (games ang simulation)
4. Sumber data yang memungkinkan peserta didik untuk
mengakses sendiri susunan data melalui tata cara
pengaksesan (protocol) data secara eksternal
Karakteristik Teknologi Komputer

Dapat digunakan secara acak, selain secara linier

Dapat digunakan sesuai keinginan peserta didik


maupun dirancang oleh pengembangnya

Gagasan-gagasan diungkapkan secara abstrak


dengan menggunakan kata, simbol atau grafis

Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama


pengembangan

Belajar dapat berpusat pada peserta didik dengan


tingkat interaktivitas tinggi
Keunggulan Program Pembelajaran Menggunakan
Komputer
Interaktif
Individual
Fleksibel
Cost effectiveness
Motivasi

Umpan balik
Record keeping

Kontrol ada pada pengguna


Proses Belajar e-learning

Aktif= peserta didik dapat terlibat secara aktif dalam proses


belajar yang menarik dan bermakna.
Konstruktif= peserta didik dapat menggabungkan ide-ide
baru ke dalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya
untuk memahami suatu.
Kolaboratif= peserta didik dapat saling bekerja sama dalam
suatu kelompok untuk berbagi ide, saran, atau pengalaman
dan memberi masukan pada anggota kelompok lainnya.
Antusias= peserta didik dapat secara aktif dan antusias
atau bersemangat untuk berusaha mencapai standar
kompetensi yang telah ditetapkan.
Dialogis= peserta didik melalui proses belajar secara
inherent merupakan suatu proses sosial dan dialogis di
mana peserta didik memperoleh keuntungan dari proses
komunikasi baik dari dalam maupun luar sekolah.
Kontekstual= situasi belajar peserta didik
diarahkan pada proses belajar yang bermakna
melalui pendekatan problem based atau case
based learning yang diarahkan untuk memecahkan
suatu masalah
Reflektif= peserta didik menyadari dan
merenungkan apa yang telah dipelajarinya
Multisensory= pembelajaran yang disampaikan
melalui berbabagai panca indra, baik audio, visual,
maupun kinestetik

High Order Thinking Skill Training= untuk melatih


kemampuan berpikir tingkat tinggi (seperti
problem solving, pengambilan keputusan dan
lain-lain)
d. Multimedia
Merupakan cara untuk memproduksi dan
menyampaikan bahan belajar dengan memadukan
beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.

Media ini menggabungkan dan mensinergikan


semua media yan terdiri dari teks, grafis, foto, video,
animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang
diprogram berdasarkan teori dan prinsip-prinsip
pembelajaran.
Karakteristik Pembelajaran Dengan
Multimedia

Dapat digunakan secara acak, disamping


secara linear
Dapat digunakan sesuai dengan keinginan
peserta didik di samping menurut cara yang
dirancang oleh pengembangnya
Gagasan-gagasan disajikan secara realistik
dalam konteks pengalaman peserta didik,
relevan dengan kondisi peserta didik dan di
bawah kendali peserta didik
Prinsip-prinsip teori belajar kognitif dan
konstruktivisme diterapkan dalam
pengembangan dan pemanfaatan bahan
pembelajaran
Belajar dipusatkan dan diorganisasikan
menurut pengetahuan kognitif sehingga
pengetahuan terbentuk pada saat
digunakan
Bahan belajar menunjukkan
interaktivitas peserta didik yang tinggi
Sifat bahan mengintegrasikan kata-kata
dan contoh dari banyak sumber media
Kriteria dalam program multimedia yang perlu
diperhatikan antara lain:
1. Aksesibilitas
2. Cost (biaya)
3. Teaching-learning functions (efektivitas dalam
pembelajaran)
4. Interactivity (interaktivitas)
5. Organization (pengorganisasian)
6. Novelty (kebaruan)
7. Speed (kecepatan revisi)
3. Kawasan Pemanfaatan
Adalah tindakan menggunakan metode dan model
instruksional, bahan dan peralatan media untuk
meningkatkan suasana pembelajaran.
Kawasan Pemanfaatan meliputi:
a. Pemanfaatan Media
b. Divusi Inovasi
c. Implementasi dan Institusionalisasi
d. Kebijakan dan Regulasi
 Fungsi Kawasan Pemanfaatan adalah membahas
mengenai kaitan antara peserta didik dengan bahan
belajar atau sistem pembelajaran.
 Tanggung jawab pendidik dalam kawasan
pemanfaatan yaitu:
a. Mencocokkan peserta didik dengan bahan belajar
dan
aktivitas yang spesifik
b. Menyiapkan peserta didik agar dapat berinteraksi
dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih
c. Memberikan bimbingan selama kegiatan belajar
d. Memberikan penilaian atas hasil yang dicapai
peserta didik dan memasukkannya dalam prosedur
organisasi yang berkelanjutan
 Model Assure digunakan sebagai acuan merancang
pemilihan dan pemanfaatan media pembelajaran.
 Langkah-langkah Assure meliputi:
1. Analyze learner (menganalisis peserta didik)
2. State objective (merumuskan tujuan)
3. Select media and materials (memilih media dan
bahan)
4. Utilize media and materials (menggunakan media
dan bahan)
5. Require learner participation (melibatkan peserta
didik)
6. Evaluate and revise (penilaian dan revisi)
a. Pemanfaatan Media
yaitu penggunaan secara sistematis dari sumber
belajar. Prinsip-prinsip pemanfaatan media harus
didasarkan kepada desain pembelajaran dan
karakteristik peserta didik.
Beberapa contoh pemanfaatan media dalam
kegiatan pembelajaran antara lain:
1. Pemanfaatan media video dalam kegiatan
pembelajaran
2. Pemanfaatan kaset audio dalam kegiatan
pembelajaran
3. Pemanfaatan komputer dan jaringan internet dalam
kegiatan pembelajaran
Hal-hal yang dipertimbangkan dalam pemanfaatan media
pembelajaran
1. Apakah materinya penting dan berguna bagi peserta didik
2. Apakah dapat menarik minat peserta didik untuk belajar?
3. Apakah ada kaitan yang mengena dan langsung dengan
kompetensi atau tujuan khusus yang hendak dicapai?
4. Bagaimana format penyajiannya diatur memenuhi sekuens
atau
atau tata urutan belajar?
5. Apakah materi yang disajikan aktual, mutakhir dan otentik?
6. Apakah konsep dan faktanya terjamin kecermatannya?
7. Apakah isi dan presentasinya memenuhi standar selera

8. Bila tidak, apakah ada keseimbangan kontroversial?


b. Difusi Inovasi
diartikan sebagai proses suatu inovasi
dikomunikasikan, diadopsi dan dimanfaatkan oleh
masyartakat tertentu.

Dalam proses difusi terjadi interaksi antara empat


elemen yaitu:
1. karakteristik inovasi itu sendiri
2. bagaimana informasi tentang inovasi
dikomunikasikan
3. waktu
4. sifat sistem sosial di mana inovasi diperkenalkan
Langkah-langkah difusi menurut Rogers

Konfirmasi

Implementasi
Keputusan

Persuasi/
bujukan
Pengetahuan
b. Implementasi dan Institusionalisasi
adalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran
dalam keadaan yang sesungguhnya.

Implementasi dan pemanfaatan dimulai ketika


produk inovasi telah diadopsi. Untuk menilai
pemanfaatan harus ada implementasi.

Tujuan dari implementasi dan institusionalisasi


adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu
dalam organisasi.

Tujuan dari institusional adalah untuk mengintegrasikan


inovasi dalam struktur kehidupan organisasi.
d. Kebijakan dan regulasi
adalah aturan dan tindakan dari masyarakat yang
mempengaruhi penyebaran (difusi) dan pemanfaatan
teknologi pembelajaran.

Kebijakan dan regulasi dihambat oleh permasalahan


etika dan ekonomi.

Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada


pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak,
teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer
maupun teknologi terpadu atau multimedia
4. Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi
pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian,
pengkoordinasian dan supervisi.

Kawasan pengelolaan antara lain:


1. Pengelolaan Proyek
2. Pengelolaan Sumber
3. Pengelolaan Sistem Penyampaian
4. Pengelolaan Informasi
5. Kawasan Penilaian

Merupakan proses penentuan memadai


tidaknya pembelajaran dan belajar yang
mencakup:
1. Analisis masalah
2. Pengukuran acuan patokan
3. Penilaian formatif
4. Penilaian sumatif
Peranan Teknologi Pembelajaran

Pengajaran akan lebih menarik perhatian


siswa sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar
Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya
Metode mengajar akan lebih bervariasi
Siswa lebih banyak melakukan kegiatan
belajar
Perhatian bagi setiap Mahasiswa/i yang
telah presentasi WAJIB mengirim
PPTnya melalui email ke
priskilaissakbenyamin@gmail.com
Kriteria Rubrik Seleksi
1. Selaras dengan standar, hasil dan tujuan
2. Informasi yang terbaru dan akurat
3. Bahasa yang sesuai usia
4. Tingkat ketertarikan dan keterlibatan
5. Kualitas teknis
6. Mudah digunakan baik oleh guru atau
siswa
7. Bebas bias
8. Panduan pengguna dan arahan
 Faktor kunci yang diperhatikan dalam
analisis pemelajar antara lain:
1. Karakteristik umum (gender,
kesukuan, sikap dan ketertarikan)
2. Kompetensi dasar spesifik
(kemampuan membaca,
menangkap materi, menulis.
3. Gaya belajar (kecerdasan majemuk,
kekuatan dan preferensi konseptual,
kebiasaan memproses informasi,
motivasi, faktor-faktor fisiologis,
penilaian gaya belajar
PUSAT SUMBER BELAJAR
Pusat sumber belajar adalah wahana yang
Memberikan fasilitas atau kemudahan pada proses
pembelajaran, dimana berbagai jenis sumber belajar
dikelola , dikembangkan dan dimanfaatkan untuk
membantu meningkatkan efektivitas dan efisiensi
kegiatan pembelajaran. (Sukarni, 2007 : 96)

Lingkungan yang serba lengkap yang dirancang untuk


meningkatkan belajar individu atau kelompok kecil yang
fokus pada topik spesifik.
Macam-macam Sumber Belajar yaitu
sebagai berikut (menurut The Definition of
Educational Thecnology 1997)
a) Pesan: informasi, bahan ajar; cerita
rakyat, dongeng, hikayat, dan sebagainya;
b) Manusia: guru, instruktur, siswa, ahli,
nara sumber, tokoh masyarakat, pimpinan
lembaga, tokoh karier dan sebagainya;
c) Bahan: buku, transparansi, film, slides,
gambar, grafik yang dirancang untuk
pembelajaran, relief, candi, arca, komik,
dan sebagainya;
d) Peralatan: perangkat keras, komputer,
radio, televisi, VCD/DVD, kamera, papan
tulis, generator, mesin, mobil, motor, alat
listrik, obeng dan sebagainya;
e) Teknik/Metode: disikusi, seminar,
pemecahan masalah, simulasi,
permainan, sarasehan, percakapan biasa,
diskusi, debat, talk shaw dan sejenisnya;
f) Lingkungan: ruang kelas, studio,
perpustakaan, aula, teman, kebun, pasar,
toko, museum, kantor dan sebagainya.
 Tujuan Pusat Sumber Belajar:
(1) menyediakan berbagai macam pilihan komunikasi
untuk menunjang kegiatan kelas tradisional.
(2) Mendorong penggunaan cara-cara belajar baru yang
paling cocok untuk mencapai tujuan program
akademis dan kewajiban institusional lainnya.
(3) Memberikan pelayanan dalam perencanaan,
produksi, operasional, dan tindak lanjut untuk
pengembangan sistem pembelajaran yang ada.
(4) Melaksanakan latihan untuk para tenaga pengajar
mengenai pengembangan sistem pembelajaran dan
integrasi teknologi dalam proses pembelajaran.
(5) Memajukan usaha penelitian yang perlu tentang
penggunaan media pendidikan.
(6) Menyebarkan informasi yang akan membantu
memajukan penggunaan berbagai macam sumber
belajar dengan lebih efektif dan efesien
(7) Menyediakan pelayanan produksi bahan ajar.
(8) Memberikan konsultasi untuk modifikasi dan desai
fasilitas sumber belajar.
(9) Membantu mengembangkan standar penggunaan
sumber-sumber belajar.
(10) Menyediakan pelayanan pemeliharaan atas berbagai
macam peralatan.
(11) Membantu dalam pemilihan dan pengadaan bahan-
bahan media dan peralatannya.
(12) Menyediakan pelayanan evaluasi untuk membantu
menentukan efektifitas berbagai cara pengajaran.
 Kriteria pemilihan sumber belajar
1. Harus dapat tersedia dengan cepat
2. Harus memungkinkan peserta didik untuk memacu diri
sendiri
3. Harus bersifat individual dapat memenuhi berbagai
kebutuhan peserta didik dalam belajar mandiri

Setiap sumber belajar harus memuat pesan


pembelajaran dan harus ada interaksi timbal balik
antara peserta didik dengan sumber belajar tersebut
Tahapan Perkembangan Pusat Sumber Belajar
Tahapan Pertama

Pemanfaatan dan pengembangan sumber belajar yang dikelola oleh orang per orang saja

Tahapan Kedua

Perpustakaan mengoleksi sumber belajar berupa cetak

Tahapan Ketiga

Perpustakaan yang dilengkapi dengan pelayanan Audiovisual

Tahapan Keempat
Perpustakaan menyediakan ruang belajar tradisional dan pelayanan Audiovisual

Tahapan Kelima
Perpustakaan terdiri dari ruang belajar tradisional, pelayanan audiovisual dan ditambah
dengan komponen pengembangan sistem pembelajaran
Fungsi Pusat Sumber
Belajar

Fungsi
Pengembangan
Fungsi Sistem
Pelatihan Instruksional

Fungsi
Fungsi
Pelayanan
Administrasi
Media

Fungsi Produksi
Bagan Pengembangan Pusat
Sumber Belajar
 Tahapan-tahapan dalam kegiatan analisis
kebutuhan:
1. Perancangan; penentuan fokus analisis
kebutuhan, penentuan teknik pengumpulan
data, dan pengembangan instrumen
2. Pelaksanaan; melakukan pengumpulan data
sesuai dengan teknik pengumpulan data dan
instrumen yang telah ditentukan dalam
perancangan dan menganalisisnya.
3. Pelaporan; melaporkan hasil analisis
kebutuhan tersebut.
Kategori dan Jenis Teknologi Media
Pembelajaran

Kategori Jenis Teknologi


Teknologi Media Media
Pembelajaran Pembelajaran
Kategori Teknologi Media
Pembelajaran

Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan 3 ciri media


antara lain:

Ciri fiksatif (fixative


property)
Ciri distributif (distributive
property)
Ciri manipulatif
(manipulative property)
Ciri fiksatif (fixative
property)
Kemampuan media
merekam, menyimpan,
melestarikan dan
Ciri manipulatif Kemampuan suatu
merekonstruksi media
(manipulative property) menampilkan
peristiwa kejadian
dan objek
yang membutuhkan
proses panjang dan
Kemampuan media
waktu berhari- hari
menampilkan kejadian
dalam beberapa menit
Ciri distributif (distributive
yang membutuhkan
property)
proses panjang dan
waktu berhari- hari
dalam beberapa menit
Jenis- jenis media pembelajaran
Media
Visual
Media yang hanya dapat
dilihat
FOTO

POSTER KARTUN GRAFIK


Media
Audio
Media yang hanya dapat
didengar

Kaset Audio
Media Audio
Visual
Media yang hanya dapat
didengar sekaligus
dilihat

Televisi
Multimedia
Media yang dapat
menyajikan unsur media
secara lengkap

Diidentikan dengan

Animasi
Komputer Pembelajaran
Internet Berbasis Komputer
Media
Realita
Media nyata yang ada di
lingkungan alam

TUMBUHAN HEWAN GUNUNG


Implikasi Teori Belajar Dalam Penyusunan Desain Instruksional

Teori Belajar Implikasi pada Desain Instruksional

Behaviorisme Behavioral objectives


Dick & Carey Instructional design model
Performance-based asessment
System models

Kognitivisme Cognitive objectives


Learning Strategies
Learning Taxonomies
Prerequisite skills

Konstruktivisme Authentic assessment methods


Learning through exploration
Problem –oriented activities
“Rich” environments
Visual formats and mental models
Teori Belajar
Humanisme
Ditujukan untuk
kepentingan
memanusiakan manusia

Aktualisasi diri Realisasi diri


Pemahaman
diri
Teori Belajar
Humanisme Memanfaatkan
teknik belajar
apa pun asalkan
tujuan belajar
peserta didik
Bersifat Elektik
tercapai

Keaktifan peserta
Faktor didik dalam
Pengalaman proses
pembelajaran
Teori Belajar
Humanisme

Bloom Honey

Krathwohl Mumford

Kolb Habermans
Langkah-langkah
Pembelajaran
(Pendekatan
Humanistis)

Menentukan tujuan-tujuan pembelajaran


Menentukan materi pembelajaran
Mengidentifikasi kemampuan awal peserta
Membimbing peserta
Mengidentifikasi
Membimbing didik untuk
topik-topik
peserta
didik didikmengaplikasikan
yanguntuk
memungkinkan
memahami
Mengevaluasi proses dan hasil belajar peseerta
konsep-konsep
hakikat
pesertamakna baru ke
didik mempelajari
dari situasi
pengalaman nyata
secara belajarnya
aktif
Merancang fasilitas
didik pembelajaran seperti
Membimbing peserta didik untuk membuat
lingkungan dan media pembelajaran
konseptualisasi
Membimbing pengalaman
peserta didikbelajarnya
secara aktif
Membimbing peserta didik untuk memahami
makna dari pengalaman belajarnya
Baca buku Teknologi Pembelajaran
 Perhatikan hal 206-215
 Apa yang Anda dapatkan?
 Adakah latar belakang dari munculnya sumber
belajar?
 Adakah masalah pendidikan di bahas di buku
ini?
 Solusi apa yang ditawarkan oleh buku ini
mengenai masalah pendidikan?
 Hal-halyang perlu diperhatikan dari halaman
216-230
1. Tujuan PSB
2. Pengembangan PSB
3. Langkah-langkah pengembangan PSB
Digital Multimedia

Mengapa
diperlukan?
Perkembangan
Zaman
Kebutuhan generasi
Pendidikan Umum

Digital multimedia

Pendidikan Agama
Kristen
Sekolah Gereja
e-learning
e-book
Digital e-laboratory
e-library multimedia
e-education
Mobile Learning (M-Learning)

Latar
belakang

Why M-Learning

Klasifikasi M-Learning
Latar belakang
Mobile Learning

Penetrasi perangkat mobile


sangat cepat

Lebih banyak daripada PC

Lebih mudah dioperasikan


daripada PC

Perangkat mobile dapat dipakai


sebagai media belajar
Why M-Learning

 Dapat digunakan kapan pun di mana pun


(dalam jaringan/luar jaringan
 Cakupan luas, menggunakan jaringan
seluler komersial (GSM. GPRS, CDMA) tanpa
harus membangun sendiri karena jaringan
telah tersedia di mana-mana
 Integrasi dengan sistem yang ada, yaitu:
1. Integrasi dengan e-learning
2. Integrasi dengan sistem penyelenggaraan
pendidikan (Sistem Informasi Akademik)
3. Integrasi dengan sistem lainnya misalnya,
instant messaging.
Teknologi
komunikasi Tipe
nirkabel informasi
Jenis
yang yang dapat
perangkat
digunakan diakses Tipe
yang
pengaksesan
digunakan
(online/offline
Klasifikasi M-Learning

Lokasi
Dukungan
Tipe
standar M-
komunikasi
Learning
Tidak
Satu kali instal terkoneksi
server
Versi Offline

M-Learning
Versi Online
Diupdate dengan
Install engine menghubungkan ke server
Dapat berinteraksi dengan
pembelajar atau pengajar
Software: Adobe
photoshop, corel,
Flow chart & Story
freehand, photopaint,dll
board
Grafis: gambar, foto, ilustrasi,
Penyiapan bahan- rekayasa foto, kartun
bahan yang diperlukan
Animasi dan video:2D, 3D,
film
Software: D3 Max,
Flash, Swiah, Maya dll
Pemrogaman Software: micromedia
flash, director, swish,
Authorware, delphi, dll

Produk Akhir (author):


aplikasi (exe), html,
movie show, dll Integrasi dengan web
(html) Software: front
Integrasi dengan server untuk page, dreamwaver
pembelajaran intra (LAN) & Internet
berbasis web
Prosedur Teknis Pengembangan Program Multimedia
View publication stats

Anda mungkin juga menyukai