Abstract
This study aims to develop Scratch-based learning media on the subject of optical tools and measure the
properness of learning media. Learning media developed with 4D development model by Thiagarajan. The
research subjects were Scratch-based learning media which tested for their properness. The properness test
process was carried out by using a questionnaire consist of validating questionnaires of visual
communication design aspect, software engineering aspects, material substance aspects, quality test
questionnaires of learning media by the teacher, and responses questionnaires of student. The questionnaire
respondents were expert lecturers for each aspect, physics teachers, and high school students in XI MIPA
grade. Questionnaire data were analyzed by descriptive statistical analysis and average value of statistics
described according to the properness criteria of learning media. The results of the properness of learning
media on the visual communication design aspects obtained a percentage of 94% with very proper categories,
aspects of software engineering obtained a percentage of 83% with very proper categories, material substance
aspects obtained 70% with a proper category, percentage of learning media quality test 91 % with a very
proper category, and students responses obtained a percentage of 79.84% with a proper category. Based on
data analysis, it can be concluded that Scratch-based learning media on the subject of optical tool is proper
to be used as a medium for physics learning in the learning process at school.
menghasilkan dan mendesain suatu produk. harus dimiliki di abad 21. Hal ini terlihat dari
Perkembangan teknologi membuat semakin fasilitas yang diberikan di website Scratch.
banyak aplikasi yang dapat berguna sebagai Website Scratch menyediakan media sosial bagi
media pembelajaran, salah satu aplikasi yang para pengguna Scratch yang memungkinkan
dapat digunakan sebagai media pembelajaran pengguna untuk membagikan proyek
untuk sarana simulasi adalah aplikasi Scratch. Scratchnya, mendapatkan umpan balik
Scratch adalah sebuah program yang (feedback) dan dukungan dari rekan sesama
dikembangkan oleh Massachusetts Institute of pengguna serta belajar dari proyek yang
Technology (MIT). Scratch merupakan bahasa dikerjakan oleh pengguna lainnya (Resnick et al.
pemrograman baru yang mudah digunakan 2009). Beberapa kelebihan Scratch menurut
untuk membuat permainan (games) dan animasi. Resnick (2009) antara lain :
Pembuatan media pembelajaran dengan 1) Perbedaan (Diversity)
Scratch pun tergolong lebih mudah dan simpel Mendukung banyak tipe proyek yang
jika dibandingkan dengan aplikasi yang lain berbeda (cerita, permainan, animasi, simulasi),
seperti Adobe Flash, dan aplikasi sejenisnya. Hal jadi orang-orang dengan berbagai macam
ini ditunjukan dalam penelitian (Pedretti & kalangan tertarik untuk bekerja pada proyek
Woodrow, 1998; Garner, 2009; Chandrashekar et yang mereka buat.
al, 2018) yang mengungkapkan bahwa Scratch 2) Personalisasi
merupakan aplikasi untuk memperkenalkan Mempermudah orang-orang untuk
bahasa pemrograman, karena Scratch membuat proyek Scratch dengan memasukan
menggunakan bahasa pemrograman yang lebih foto dan video, merekam suara, dan membuat
mudah dan dapat mengubah pola pikir peserta grafik.
didik tentang bahasa pemrograman yang mereka Scratch tersedia dalam 2 versi, yakni versi
anggap sulit dan rumit menjadi bahasa 1.4 dan versi 2. Scratch versi 1.4 menggunakan
pemrograman yang simpel dan menyenangkan. tipe data keluaran Java Applet sedangkan pada
Walaupun mudah dan simple dalam hal versi 2 sudah menggunakan tipe data keluaran
pembuatannya, namun Scratch dapat dan layak flash. Pertimbangan dalam pemilihan versi yang
digunakan sebagai media pembelajaran. akan digunakan ditentukan dengan melihat
Penelitian tentang penggunaan Scratch menjadi terlebih dulu kebutuhan minimum dari kedua
media pembelajaran telah dilakukan diantaranya versi Scratch tersebut. Kebutuhan minimum
penelitian Martanti et al, 2013; Nugraha et al, untuk meng-install atau menjalankan Scratch
2015; Febrianto, 2017) yang menyatakan versi 1.4 adalah sebagai berikut:
Penggunaan Scratch dalam pembelajaran 1) Layar (display) : 800 x 480 atau lebih
meningkatkan pemahaman konsep, keaktifan, besar (warna 16-bit atau lebih).
kemampuan berpikir kritis dan kreatifitas 2) Sistem operasi : Windows 2000 atau yang
peserta didik. terbaru, Mac OS X 10.4 atau yang terbaru, Linux
Scratch merupakan salah satu bahasa Ubuntu 9.04 atau yang terbaru.
pemrograman yang dikembangkan oleh Lifelong 3) Hard disk 120 MB ruang bebas.
Kindergarten Group pada MIT (Massachusetts 4) CPU dan memory : Sebagian besar
Institute of Technology) Media Lab, Amerika komputer memiliki memori yang cukup untuk
Serikat. Scratch merupakan bahasa visual yaitu menjalankan tetapi pada komputer yang sangat
pembuatan proyek dengan menggunakan tua (komputer dengan spesifikasi rendah)
perantara berupa gambar (Kadir, 2011: 12). Scratch dapat berjalan lambat.
Scratch didesain untuk mengembangkan 5) Instalasi Adobe Air
kreatifitas, kemampuan berfikir secara Sedangkan untuk Scratch versi 2 kita
sistematis dan bekerja secara kelompok yang membutuhkan layar (display) dengan resolusi
ketiganya merupakan kemampuan dasar yang
68
Unes Satus Zahro / Unnes Physics Education Journal 8 (1) (2019)
1024 x 768 dan tambahan instalasi Adobe Flash berbasis Scratch pada pokok bahasan alat optik.
Player versi 10.2 atau setelahnya. Angket yang digunakan berupa angket kelayakan
Optika adalah cabang ilmu fisika yang media pembelajaran aspek desain komunikasi
mempelajari tentang cahaya. Alat optik visual, kelayakan aspek rekayasa perangkat
merupakan salah satu materi fisika yang lunak, angket kelayakan aspek substansi materi,
diajarkan pada SMA kelas XI semester 2. Alat angket kualitas media pembelajaran, dan angket
optik yang paling penting adalah mata. Selain respon peserta didik terhadap media
mata terdapat peralatan optik lain seperti pembelajaran.
kacamata, lup, mikroskop, kamera, teropong, dan Aspek Desain Komunikasi Visual
periskop. Hasil penelitian aspek desain komunikasi
visual selanjutnya dianalisis dengan cara
METODE PENELITIAN membandingkan dengan hasil maksimum yang
diharapkan sehingga didapatkan persentase
Penelitian ini menggunakan metode yang kemudian dideskripsikan sesuai kriteria
penelitian 4D (Define, Desgn, Development, dan kelayakan media pembelajaran menurut
disseminate). Hasil penelitian kemudian Arikunto (2009). Rekapitulasi hasil peneltian
dianalisis menggunakan analisis deskriptif serta disajikan pada tabel 1
pendekatan dengan jenis penelitian kuantitatif Tabel 1. Rekapitulasi Aspek Desain Komunikasi
dan kualitatif. Subjek penelitian dalam penelitian Visual
ini yaitu media pembelajaran berbasis Scratch No Pernyataan Kriteria
pada pokok bahasan alat optik. 1 Komunikatif Layak
Hasil penelitian ini berupa data angket pada 2 Sederhana Sangat layak
aspek-aspek yang menentukan kelayakan media 3 Kesatuan Sangat layak
pembelajaran. Aspek yang digunakan sebagai 4 Representatif Sangat layak
penilaian kelayakan media pembelajaran 5 Pemilihan warna Sangat layak
meliputi aspek desain komunikasi visual, aspek 6 Tipografi Sangat layak
rekayasa perangkat lunak, aspek substansi 7 Unsur visual bergerak layak
materi, angket kualitas media pembelajaran dan 8 Tata letak Sangat layak
angket repon siswa. Angket yang digunakan 9 Ikon navigasi Sangat layak
dalam penelitian ini menggunakan rentang 1 Rerata Sangat layak
sampai dengan 4. Angket kelayakan media Sangat
pembelajaran diisi oleh ahli tiap aspek, angket Rerata
layak
kualitas media pembelajaran yang diisi oleh guru
Pengujian kelayakan media pembelajaran
mata pelajaran fisika di SMA N 1 Kutasari, dan
aspek desain komunikasi visual mendapatkan
angket respon peserta didik yang diisi oleh
hasil sesuai pada tabel 1. Pengujian aspek desain
peserta didik kelas XI MIPA SMA N 1 Kutasari.
komunikasi visual bertujuan agar media yang
Hasil dari tiap angket dianalisis dengan cara
dikembangkan pada skripsi ini memenuhi
menentukan persentase dari tiap angket. Hasil
kriteria kelayakan media pembelajaran aspek
penelitian berupa persentase selanjutnya
desain komunkasi visual. Aspek ini menekankan
dideskripsikan berdasarkan kriteria kelayakan
pada tampilan media pembelajaran, tampilan
sesuai kriteria kelayakan media pembelajaran
yang dimaksud adalah tampilan dari segi
menurut Arikunto (2009).
pemilihan warna background dan content dari
media, tampilan font yang dipilih dalam media
HASIL DAN PEMBAHASAN
pembelajaran, serta tampilan dari ikon navigasi
pada media pembelajaran. Hasil yang didapatkan
Terdapat 5 angket yang digunakan sebagai
pada pengujian aspek ini secara keseluruhan
dasar penilaian kelayakan media pembelajaran
69
Unes Satus Zahro / Unnes Physics Education Journal 8 (1) (2019)
masuk pada kategori sangat layak dengan nilai pembelajaran. Aspek rekayasa perangkat lunak
persentase 94%. Penafsiran hasil pengujian juga menilai dari segi kompatibilitas atau
didasarkan pada penafsiran kelayakan yang kesesuaian media pembelajaran dengan
dijelaskan oleh Arikunto (2009: 35). Pada berbagai device untuk menjalankan media
pengujian aspek desain komunikasi visual pembelajaran. Selain itu, dokumentasi dari
terdapat 9 indikator yang digunakan untuk media pembelajaran yang dibuat juga
menilai media pembelajaran aspek desain merupakan indikator kelayakan media dari
komunikasi visual. Berdasarkan tabel 1, dapat aspek rekayasa perangkat lunak. Dokumentasi
dilihat bahwa semua indikator dari aspek desain yang dimaksud adalah panduan instalasi aplikasi
komunikasi visual mendapatkan hasil yang bisa (jika dibutuhkan) dan diagram alir media
dikategorikan layak dan sangat layak. pembelajaran.
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Substansi Materi
Hasil penelitian aspek rakayasa perangkat lunak Hasil penelitian aspek substansi materi
selanjutnya dianalisis dengan cara selanjutnya dianalisis dengan cara
membandingkan dengan hasil maksimum yang membandingkan dengan hasil maksimum yang
diharapkan sehingga didapatkan persentase diharapkan sehingga didapatkan persentase
yang kemudian dideskripsikan sesuai kriteria yang kemudian dideskripsikan sesuai kriteria
kelayakan media pembelajaran. Rekapitulasi kelayakan media pembelajaran. Rekapitulasi
hasil peneltian disajikan pada tabel 2. hasil peneltian disajikan pada tabel 3.
Tabel 2. Rekapitulasi aspek Rekayasa perangkat Tabel 3. Rekapitulasi aspek substansi materi
lunak. No Pernyataan Kriteria
No Pernyataan Kriteria 1 Kebenaran materi Layak
1 Efektif dan efisien Layak 2 Kesesuaian topik Layak
2 Usabilitas Sangat layak 3 Ketepatan penggunaan istilah Layak
3 Pemilihan jenis aplikasi Layak 4 Kedalaman materi Cukup layak
4 Kompatibilitas Sangat layak 5 Kontekstualitas materi Layak
5 Dokumentasi program Layak Rerata Layak
6 Reusable Layak Hasil pengujian aspek substansi materi
Rerata Sangat layak terlampir pada tabel 3. Pengujian aspek
Hasil pengujian aspek rekayasa perangkat substansi materi mendapatkan hasil secara
lunak dapat dilihat pada tabel 2. Hasil pengujian keseluruhan yang dapat dikategorikan layak
aspek rekayasa perangkat lunak memiliki 6 dengan persentase sebesar 70%. Aspek
indikator yang digunakan sebagai dasar substansi materi memiliki 5 indikator yang
penilaian kelayakan media pembelajaran aspek digunakan sebagai dasar penilaian aspek
rekayasa perangkat lunak. Secara keseluruhan substansi materi. Aspek ini menekankan pada
hasil penilaian aspek rekayasa perangkat lunak, kebenaran dari materi yang ada pada media
media pembelajaran yang dikembangkan pembelajaran. Kebenaran materi dilihat dari segi
termasuk dalam kategori sangat layak dengan gambar yang digunakan, simbol dan istilah yang
nilai persentase sebesar 83%. digunakan pada laman materi dan simulasi alat
Aspek rekayasa perangkat lunak optik. Aspek ini juga menilai kontekstualitas
menekankan pada efektifitas dan efisiensi dari materi pada media. Selain itu, aspek ini juga
media pembelajaran yang dibuat, dilihat dari menilai aspek kedalaman materi yang mengacu
jenis aplikasi yang dipilih dalam pembuatan pada seberapa lengkap dan detail pembahasan
media pembelajaran dan bentuk dari program materi alat optik pada media pembelajaran ini.
yang dibuat dalam media pembelajaran. Berdasarkan tabel 3 pada poin
Efektifitas dan efisiensi dari segi penggunaan dan kedalaman materi didapatkan hasil yang dapat
pembuatan, serta pengembangan media dikatakan kurang, hal ini dikarenakan pada
70
Unes Satus Zahro / Unnes Physics Education Journal 8 (1) (2019)
pengujian aspek ini materi yang disajikan pada Hasil penelitian respon peserta didik
bagian cacat mata masih dianggap kurang terhadap media pembelajaran selanjutnya
menurut ahli substansi materi. Selain itu, dianalisis dengan cara membandingkan dengan
menurut ahli materi masih perlu ditambahkan hasil maksimum yang diharapkan sehingga
manfaat dari tiap alat optik dalam kehidupan didapatkan persentase yang kemudian
sehari-hari. dideskripsikan sesuai kriteria kelayakan media
Uji Kualitas Media Pembelajaran pembelajaran. Rekapitulasi hasil peneltian
Hasil penelitian uji kualitas media disajikan pada tabel 5.
pembelajaran selanjutnya dianalisis dengan cara Tabel 5. Rekapitulasi respon siswa terhadap
membandingkan dengan hasil maksimum yang media pembelajaran
diharapkan sehingga didapatkan persentase No Pernyataan Kriteria
yang kemudian dideskripsikan sesuai kriteria 1 Teks mudah dibaca Sangat layak
kelayakan media pembelajaran. Rekapitulasi 2 Gambar jelas Sangat layak
hasil penelitian disajikan pada tabel 4. 3 Keterangan gambar Layak
Tabel 4. Rekapitulasi uji kualitas media 4 Simulasi menarik Layak
pembelajaran 5 Informasi mudah dipahami Layak
No Pernyataan Kriteria 6 Bahasa mudah dipahami Layak
1 Keterbacaan teks dan tulisan Sangat layak 7 Simbol mudah dipahami Layak
2 Penggunaan animasi Sangat layak 8 Media mudah digunakan Sangat layak
3 Tampilan warna Sangat layak Rerata Layak
4 Penggunaan bahasa Sangat layak
5 Mudah digunakan Sangat layak Hasil dari pengujian respon peserta didik
6 Kedalaman materi Layak terhadap media pembelajaran terlampir pada
7 Materi pembelajaran Sangat layak tabel 5. Hasil dari pengujian respon peserta didik
Rerata Sangat layak mendapatkan hasil secara keseluruhan yang
Pengujian kualitas media pembelajaran oleh dapat dikategorikan layak dengan persentase
guru mata pelajaran fisika mendapatkan hasil sebesar 79,84%. Pada pengujian respon peserta
yang secara keseluruhan dapat dikategorikan didik terdapat 8 indikator yang digunakan. Pada
sangat layak dengan persentase sebesar 91.07%. pengujian respon peserta didik terhadap media
Pengujian kualitas media pembelajaran pembelajaran menekankan pada bagaimana
didasarkan pada 7 indikator. Kualitas media tanggapan peserta didik pada media
pembelajaran dilihat dari segi keterbacaan teks pembelajaran alat optik berbasis Scratch.
pada media pembelajaran, tampilan warna, Tanggapan yang dimaksudkan adalah tanggapan
penggunaan bahasa, dan materi pada simulasi mengenai tampilan media pembelajaran,
alat optik. Indikator materi pada simulasi keterbacaan teks, kemudahan peserta didik
menekankan pada ketepatan isi materi pada untuk menerima dan memahami materi yang
media dengan materi yang diajarkan untuk disajikan pada media pembelajaran, serta
peserta didik. Selain kesesuaian materi media ketertarikan peserta didik pada media
pembelajaran dengan materi yang diajarkan pembelajaran.
pada peserta didik, terdapat indikator yang Hasil pengujian respon peserta didik
digunakan untuk menilai perspektif guru menunjukan bahwa peserta didik menganggap
terhadap kemudahan penggunaan media bahwa media pembelajaran layak untuk
pembelajaran dan perspektif guru terhadap digunakan dalam pembelajaran dilihat dari
penggunaan media pembelajaran dapat indikator kemudahan peserta didik untuk
memperjelas materi. menerima dan memahami materi atau informasi
Respon Peserta didik terhadap Media yang disajikan pada media pembelaran. Pada
Pembelajaran tabel 6 juga dapat dilihat bahwa indikator
71
Unes Satus Zahro / Unnes Physics Education Journal 8 (1) (2019)
ketertarikan peserta didik pada media sekolah. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian
pembelajaran mendapatkan hasil persentase yang dilakukan oleh Iskandar & Raditya (2017)
sebesar 78,75% yang mengindikasikan bahwa yang menyatakan bahwa berdasarkan hasil
peserta didik menganggap bahwa media penilaian dari ahli matematika dan ahli
pembelajaran berbasis Scratch pada pokok pendidikan, bahan ajar berbasis Scratch yang
bahasan alat optik merupakan media sedang dikembangkan ini memperoleh hasil
pembelajaran yang menarik untuk digunakan yang sangat baik yaitu di atas 80%, sehingga
dalam pembelajaran. bahan ajar ini layak digunakan sebagai salah satu
Hal ini sejalan dengan penelitian yang sumber belajar pada kegiatan belajar mengajar.
dilakukan Febrianto (2017) yang Kelebihan dan Kelemahan Media
mengungkapkan bahwa adanya aplikasi Scratch Pembelajaran
pada proses pembelajaran, peserta didik menjadi Kelebihan media pembelajaran adalah
lebih antusias dan aktif, berpikir kreatif, dan bisa media pembelajaran terintegrasi dengan website
bekerja sama dengan kelompoknya serta sehingga media dapat diakses di manapun dan
membentuk manusia yang berkepribadian kuat kapanpun. Sedangkan kelemahan media
dan baik pada indikator kemudahan penggunaan pembelajaran meliputi ketebalan garis berkas
media pembelajaran mendapatkan hasil cahaya pada simulasi yang dianggap terlalu tebal
persentase sebesar 81.25% yang bisa oleh validator aspek substansi materi dan
dikategorikan sangat layak untuk digunakan dibutuhkan koneksi internet dan spesifikasi
sebagai media pembelajaran dalam proses personal computer yang baik agar bisa
pembelajaran. Berdasarkan hasil pada indikator mengakses media pembelajaran dengan cepat
kemudahan penggunaan media pembelajaran dan lancer.
dapat diasumsikan bahwa peserta didik
menganggap media pembelajaran mudah SIMPULAN
digunakan. Hal ini sejalan dengan penelitian yang
dilakukan Kalelioglu & Gulbahar (2014) yang Berdasarkan hasil penelitian dan
menyatakan bahwa sebagian besar peserta didik pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa
menganggap bahwa media pembelajaran Hasil uji kelayakan media pembelajaran berbasis
berbasis Scratch mudah untuk digunakan. Scratch pada pokok bahasan alat optik pada
Secara keseluruhan hasil pengujian media aspek desain komunikasi visual didapatkan
pembelajaran diperoleh aspek desain persentase sebesar 94% yang dikategorikan
komunikasi visual didapatkan persentase sangat layak aspek rekayasa perangkat lunak
sebesar 94% yang dikategorikan sangat layak, didapatkan persentase sebesar 83% yang
aspek rekayasa perangkat lunak didapatkan dikategorikan sangat layak, aspek substansi
persentase sebesar 83% yang dikategorikan materi didapatkan persentase sebesar 70% yang
sangat layak, aspek substansi materi didapatkan dikategorikan layak, uji kualitas media
persentase sebesar 70% yang dikategorikan pembelajaran yang didapatkan persentase
layak, uji kualitas media pembelajaran yang sebesar 91% yang dikategorikan sangat layak,
didapatkan persentase sebesar 91% yang dan respon peserta didik yang didapatkan
dikategorikan sangat layak, dan respon peserta persentase sebesar 79,84% yang dikategorikan
didik yang didapatkan persentase sebesar layak.
79,84% yang dikategorikan layak.
Berdasarkan hasil pengujian dapat DAFTAR PUSTAKA
disimpulkan bahwa media pembelajaran
berbasis Scratch pada pokok bahasan alat optik Ardac, D & S. Akaygun. 2004. Effectiveness of
layak untuk digunakan sebagai media Multimedia Based Instruction That
pembelajaran dalam proses pembelajaran di Emphasizes Molecular Representations on
72
Unes Satus Zahro / Unnes Physics Education Journal 8 (1) (2019)
Fiscarelli, S. H., M. H. S. S. Bizelli & P. E. Fiscarelli. 2013. Resnick, M., J. Maloney, A. M. Hernandez, N. Rusk, E.
Interactive Simulations to Physics Eastmond, K. Brennan, A. Millner, E.
Teaching: A Chase Study in Brazilian Rosenbaum, J. Silver, B. Silverman, & Y.
Highschool. International of learning and Kafai. 2009. Scratch: Programming for All.
teaching, 5(1): 18-23. Communication of the ACM, November
2009, 52(11): 60-67.
Garner, S. 2009. Learning to Program from Scratch.
2009 ninth IEEE International conference on Rusilowati, A. 2006. Profil Kesulitan Belajar Fisika
advanced learning technologies. Pokok Bahasan Kelistrikan Peserta didik
SMA di Kota Semarang. Jurnal Pend. Fisika
Iskandar, R. S. F., & A. Raditya. 2017. Pengembangan Indonesia, 4(2): 100-106.
Bahan Ajar Project Based Learning
Berbantuan Scratch. Diseminarkan dalam Saat, S. 2015. Faktor Faktor Determinan dalam
acara Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan. Jurnal Al-Ta’dib. 8(2): 1-17.
Aplikasinya 21 Oktober 2017. Universitas
Airlangga, Surabaya. Santika, I G. D., I P. Widiarta, K. A. A. Putra, N. M. S.
Dwisarini, & IA S. K. Putri. 2015. Apa yang
Kadir, A. & Nurcito, L. Arif. 2011. Bahasa Pemrograman Membuat Fisika Sulit? Penyebab Kesulitan
Scratch. Yogyakarta: Media Kom. Belajar Fisika Peserta didik SMA di
Kabupaten Buleleng. Artikel PKM-P
73
Unes Satus Zahro / Unnes Physics Education Journal 8 (1) (2019)
74