Anda di halaman 1dari 8

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang

digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas. Model

tersebut merupakan pola umum perilaku pembelajaran untuk mencapai

kompetensi/ tujuan pembelajaran yang diharapkan. Model pembelajaran adalah

pola interaksi siswa dengan guru di dalam kelas yang menyangkut pendekatan,

strategi, model, teknik pembelajaran yang diterapkan dalam pelaksanaan kegiatan

belajar mengajar. Dalam suatu model pembelajaran ditentukan bukan hanya apa

yang harus dilakukan guru, akan tetapi menyangkut tahapan-tahapan, prinsip-

prinsip reaksi guru dan siswa serta sistem penunjang yang disyaratkan

Menurut Arends (dalam Suprijono, 2013, hal.46) model pembelajaran

mengacu pada pendekatan yang digunakan termasuk di dalamnya tujuan-tujuan

pembelajaran, tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan

pengelolaan kelas. Menurut Joice & Weil (dalam Isjoni, 2013, hal.50) model

pembelajaran adalah suatu pola atau rencana yang sudah direncanakan sedemikian

rupa dan digunakan untuk menyusun kurikulum, mengatur materi pelajaran, dan

memberi petunjuk kepada pengajar di kelasnya. Sedangkan Istarani (2011, hal.1)

model pembelajaran adalah seluruh rangkaian penyajian materi ajaryang meliputi

segala aspek sebelum, sedang dan sesudah pembelajaran yang dilakukan guru

1
2

serta segala fasilitas yang terkait yang digunakan secara langsung atau tidak

langsung dalam proses belajar.

Pada penelitian ini menggunakan model pembelajaran Role Playing

sebagai model untuk meningkatkan keaktivan siswa dan nilai siswa. Menurut

Hadfield (2014, hal.16) Role Playing adalah sejenis permainan gerak yang

didalamnya ada tujuan, aturan dan sekaligusmelibatkan unsur senang bentuk

keaktivan dimana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olahberada diluar

kelas dan memainkan peran orang. Sedangkan menurut Syah (2008, hal. 26)

menjelaskan pada prinsipnya, model mengajar bermain peran merupakan upaya

pemecahan masalahkhususnya yang bertalian dengan kehidupan sosial

melaluiperagaan tindakan.

Salah satu model aktifitas belajar yang digunakan adalah model role

playing. Model role playing dirancang untuk lebih menekankan pada keaktifan

siswa, serta memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk belajar

dengan membangun pengetahuannya sendiri, serta siswa diberi kesempatan

berdiskusi serta berinteraksi dengan temannya dalam menemukan dan memahami

konsep dalam proses pembelajaran, sehingga hasil pembelajaran bisa tercapai

secara optimal.

Keaktifan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keaktifan belajar

siswa dikelas. Menurut kamus besar Bahasa Indonesia (2001, hal.24), aktif adalah

giat (bekerja, berusaha), sedangkan keaktifan adalah suatu keadaan atau hal

dimana siswa aktif. Belajar adalah proses perubahan tingkah laku kearah yang

lebih baik dan relatif tetap, serta ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti
3

berubahnya pengetahuan, pemahaman, sikap, tingkah laku, ketrampilan,

kecakapan, kebiasaan, serta perubahan aspek-aspek lain yang ada pada individu

yang belajar. Jadi keaktifan belajar siswa adalah suatu keadaan dimana siswa aktif

dalam belajar. Keaktifan belajar siswa dapat dilihat dari keterlibatan siswa dalam

proses belajar mengajar yang beraneka ragam seperti saat mendengarkan

penjelasan guru, diskusi, membuat laporan pelaksanaan tugas dan sebagainya

Hasil dari keaktivan belajar, Pendapat Abdillah (Aunurrahman, 2010,

hal.35) belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam

perubahan tingkah laku baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut

aspek-aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu.

Slameto (2003: 2) juga menjelaskan bahwa belajar ialah suatu proses usaha yang

dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru

secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan

lingkunganya.

Pada penelitian ini menggunakan pembelajaran PKN. Pengertian

Pendidikan Kewarganegaraan menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional

Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan

Menengah adalah mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warga

negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya

untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter

yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945. Kemudian menurut Wahab

(dalam Cholisin, 2000, hal.8) menyatakan bahwa PKn ialah media pengajaran

yang meng-Indonesiakan para siswa secara sadar, cerdas, dan penuh tanggung
4

jawab. Karena itu, program PKn memuat konsep-konsep umumketatanegaraan,

politik dan hukum negara, serta teori umum yang lain yang cocok dengan target

tersebut. Materi yang di gunakan dalam penelitian ini adalah Sumpah Pemuda.

Yang dimaksud dengan Sumpah Pemuda adalah keputusan Kongres

Pemuda Kedua yang diselenggarakan dua hari, 27-28 Oktober 1928 di Batavia

(Jakarta), Keputusan ini menegaskan cita-cita akan ada tanah air Indonesia,

bangsa Indonesia, dan bahasa Indonesia. Keputusan ini juga diharapkan menjadi

asas bagi setiap perkumpulan kebangsaan Indonesia dan agar disiarkan dalam

segala surat kabar dan dibacakan di muka rapat perkumpulan-perkumpulan.

Berikut ini adalah bunyi Sumpah Pemuda: “Kami putra dan putri Indonesia,

mengaku bertumpah darah jang satu, tanah Indonesia. Kami putra dan putri

Indonesia mengaku berbangsa jang satu, bangsa Indonesia. Kami putra dan putri

Indonesia menjunjung bahasa persatuan, bahasa Indonesia”.

Sekolah Dasar (SD) merupakan jenjang paling dasar pada pendidikan

formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari

kelas 1 sampai kelas 6. Dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional (UU

Nomor 20 Tahun 2001) Pasal 17 mendefinisikan pendidikan dasar sebagai

berikut: (1) Pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan yang melandasi

jenjang pendidikan menengah; (2) Pendidikan dasar berbentuk sekolah dasar

(SD) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI) atau bentuk lain yang sederajat serta Sekolah

Menengah Pertama (SMP) dan Madrasah Tsanawiyah (MTs), atau bentuk lain

yang sederajat (http://kemdiknas.go.id).

Pendidikan sebagai suatu usaha dan upaya mencerdaskan kehidupan

bangsa Indonesia diharapkan mampu memberikan peran dan andilnya dalam


5

meningkatkan pembangunan. Karena itu pendidikan haruslah mampu memberikan

kontribusi yang nyata dalam pembangunan. Untuk mencapai tujuan pendidikan

nasional perlu adanya peraturan yang mengatur menganai proses belajar mengajar

di sekolah. Menurut Undang-undang no 3 tahun 2003 tentang system pendidikan

Nasional pada pasal 3

Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan


membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi
peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,
mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung
jawab.

Berdasarkan pendapat diatas, pendidikan nasional memililki fungsi untuk

membentuk watak dan kerangka kecerdasan bangsa. Sejalan dengan pengertian

tersebut, penelitian ini menggunakan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan

sebagai objek dimana memiliki karakteristik spesifik dalam hal orientasinya untuk

membentuk pribadi siswa agar menjadi warga negara yang memiliki pemahaman,

penghayatan, dan kesadaran yang tinggi akan hak-hak dan kewajiban serta mampu

dan cakap melaksanakan kedalam kehidupan sehari disegala bidang kehidupan,

oleh karena itu keaktivan pembelajaran mempunyai peran penting dalam proses

pembelajaran.

Sesuai dengan pengamatan awal yang dilakukan di SDN 1 Rejosari,

diketahui bahwa pelaksanaan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan

dilakukan dengan model ceramah, sehingga antusiasme siswa sangat kurang dan

menyebabkan kurangnya keaktivan siswa kelas 4. Penggunaan model Role

Playing diharapkan dapat menjadi pemecut semangat siswa dalam melakukan

keaktivan belajar khususnya pada pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.


6

Hasil yang ingin dicapai dengan meningkatnya keaktivan belajar siswa

menggunakan model Role Playing adalah meningkatnya nilai siswa.

Penelitian ini mengacu pada penelitian milik Made Suara (2014, hal.33)

dimana hasil penelitian menemukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan

hasil belajar PKn siswa yang dibelajarkan melalui model pembelajaran kooperatif

tipe Role Playing berbantuan media lingkungan social dengan siswa yang

dibelajarkan melalui pembelajaran konvensional. Dengan demikian model

pembelajaran kooperatif tipe Role Playing berbantuan media lingkungan sosial

berpengaruh terhadap hasil belajar PKn siswa Kelas IV di SD Gugus 2

Tampaksiring Tahun Ajaran 2013/2014

Berdasarkan dengan latar belakang tersebut, penelitian ini menggunakan

judul “Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing terhadap Keaktivan dan Hasil

Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PKN kelas 4 di SDN 1 Rejosari Tahun Ajar

2017/2018”.

B. Rumusan Masalah

Sebagai batasan dalam melakukan penelitian perlu adanya rumusan

yang tepat pada pelaksanaan penelitian. Rumusan masalah pada penelitian ini

adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana pengaruh model penelitian Role Playing terhadap keaktifan

belajar siswa pada mata pelajaran PKn kelas 4 di SDN 1 Rejosari Tahun

Ajaran 2017/2018?
7

2. Bagaimana pengaruh model penelitian Role Playing terhadap hasil belajar

siswa pada mata pelajaran PKn kelas 4 di SDN 1 Rejosari Tahun Ajaran

2017/2018?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui pengaruh model Role Playing terhadap keaktifan

belajar siswa pada mata pelajaran PKN kelas 4 di SDN 1 Rejosari Tahun

Ajaran 2017/2018

2. Untuk mengetahui pengaruh model Role Playing terhadap hasil belajar

siswa pada mata pelajaran PKn kelas 4 di SDN 1 Rejosari Tahun Ajaran

2017/2018.

D. Manfaat Penelitian

Menurut penelitian ini secara umum dibedakan menjadi dua manfaat

yaitu sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

referensi menganai penggunaan model Role Playing yang digunakan untuk

meningkatkan keaktivan belajar siswa serta hasil belajar siswa.

2. Manfaat Praktis

a. Peneliti

Hasil penelitian digunakan untuk mengimplementasikan materi

pembelajaran yang didapat peneliti selama proses pembelajaran di

kampus
8

b. Guru Kelas SDN 1 Rejosari

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai

tambahan penggunaan model belajar dalam meningkatkan keaktivan

dan hasil belajar siswa pada pendidikan Kewarganegaraan.

c. Peneliti Selanjutnya

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih

pada penelitian tentang efikasi diri dan diharapkan dapat lebih di

sempurnakan dengan melakukan penelitian diluar variable yang diteliti

pada penelitian ini.

Anda mungkin juga menyukai