Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Adjie Pratama
NIM. 1110016100064
iv
ABSTRACT
This study aims to determine the effect of learning using Micro Quest (android mobile
Applications) on the results of student learning class XI on the concept of excretory system.
The study was conducted in SMAN 14 Jakarta in class XI. The method used is quasi
experiment (Quasi-experimental). This study used two sample groups, namely experimental
group and control group, 38 research samples for the experimental group and 38 people
for the control group. The experimental group in this study is a group of students who get
micro quest based learning, which is downloading android applications, while the control
group is a group of students using ordinary learning. The instrument used in this study is
a multiple choice test which is then tested on a class. The average result of quantitative
data analysis shows the achievement of students' creative thinking skills on pretest and
posttest. Based on statistical hypothesis test with t-test (α = 0,05) obtained t-count equal to
1,99. From the calculation result, the result of t-test post-test of experiment class is 3,303
which means bigger than t-table. Therefore, it can be concluded that there is the influence
of micro quest based biology on learning outcomes of students of class XI on the concept
of excretion system.
v
KATA PENGANTAR
Allhamdulillah, segala puja dan puji syukur penulis panjatkan atas rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh
Pembelajaran Biologi Berbasis Micro Quest terhadap Hasil Belajar Siswa”. Shalawat serta
salam penulis ucapkan kepada junjungan Nabi Muhammad SAW beserta keluarga sahabat
dan pengikutnya yang setia hingga akhir zaman.
Penulis mendapatkan banyak bimbingan dari berbagai pihak yang telah ikhlas
meluangkan waktunya dalam menyelesaiakan Skripsi ini. Karena itu, dengan segala
kerendahan hati, penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang setinggi-
tingginya kepada:
1. Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa dengan segala sifat-sifat baiknya.
2. Bapak Prof. Dr. A. Thib Raya, MA., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Bapak Dr. Ahmad Sofyan, M.Pd, Wakil Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta sekaligus
Pembimbing Akademik.
4. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc., Ketua Jurusan Pendidikan IPA Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
sekaligus Pembimbing Skripsi II yang telah memberikan bimbingan, nasihat,
motivasi, dan arahan sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Ibu Dr. Yanti Herlanti, M.Pd., Ketua Program Studi Pendidikan Biologi
sekaligus sebagai Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, nasihat,
motivasi, dan arahan sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan.
6. Semua Dosen Prodi Pendidikan Biologi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan
ilmu yang bermanfaat.
vi
7. Bapak Drs. Kusnyoto, Kepala Sekolah SMAN 14 Jakarta, yang memberikan
izin penelitian dan memberikan arahan untuk penelitian di SMAN 14.
8. Bapak Sugeng Riyanto, S.Pd, guru Mata Pelajaran Biologi SMA Negeri 14
Jakarta yang telah membantu dan memberikan saran selama penelitian.
9. Ketiga orangtuaku tercinta (Ayahanda Bapak Alm. Hotaman Agus, Ibunda Ibu
Almh. Hj. Sa’diyah Satiri, S.Pd dan Ibunda Ibu Rosita M, A.Ma.Pd) serta
keluarga yang telah melimpahkan kasih sayang dan do’a yang tiada henti
memberikan motivasi dan semangat kepada penulis selama penulisan skripsi
ini.
10. Une fille dans mon coeur, Adinda Eka Susilowati, A.Md.As, S.E.Akt.As, yang
tetap mendampingi dan memberikan semangat dalam keadaan suka maupun
duka.
11. Wartawan Senior Sekaligus Founder dari Coding Smart School, Ibu Mercy
Sihombing, M.M, CTO dari aplikasi Work and Play, ma brotha Jevon
Christian, Rendy & Wisnu W yang telah bersedia menjadi ahli penguji dan
penilai aplikasi untuk penelitian skripsi ini.
12. Semua teman Pendidikan Biologi angkatan 2010, terutama untuk Meriza D P,
Lulu Fauziah, Reny Pujiati, Zaviera H F, Ratna Maruti dan Mukhayyarah yang
telah membantu untuk kelancaran pengerjaan skripsi ini.
13. My partners in crime, saudara Ihsan Alif Jihad, saudari Leonita Augustine dan
saudara Rahmad P Digdo, yang telah membantu serta menyemangati dalam
rangka memenuhi persyaratan untuk lulus.
14. Teladanku, Bapak Kapolda Jabar Irjen (Pol). Dr. Anton Charliyan, S.IK,
M.P.K.N, Bapak Menko Kemaritiman Jenderal TNI (Purn). Luhut Binsar
Panjaitan, dan Bapak KASAD Jenderal TNI (AD). Mulyono, yang telah
banyak memberikan saya kesempatan untuk mengembangkan minat dan bakat.
15. Semua rekan-rekan guru dan staff SMAN 14 Jakarta, serta teman-teman
komunitas programmer Hackathon Indonesia yang memberikan semangat dan
bimbingan tanpa henti.
vii
16. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu, terima kasih atas
doa dan dukungannya.
Adjie Pratama
viii
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK .........................................................................................................iv
ABSTRACT ........................................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN
ix
c. User Interface dan User Experience ........................................... 8
d. Kompatibilitas dan Traksi User ................................................... 9
e. Aplikasi dan Toko Penyedia Aplikasi ........................................... 10
2. Hiperteks ...................................................................................... 14
a. Pengertian Hiperteks ..................................................................... 14
b. Sejarah Hiperteks.......................................................................... 14
x
2. Reliabilitas Tes ............................................................................... 34
3. Taraf Kesukaran Butir Soal ............................................................ 35
4. Daya Pembeda Butir Soal ............................................................... 36
I. Teknik Analisis Data ......................................................................... 37
1. Uji Prasyarat ................................................................................... 38
2. Uji Normal Gain (N-gain) .............................................................. 40
3. Uji Hipotesis ................................................................................... 41
4. Hipotesis Statistik ........................................................................... 42
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan .................................................................................... 61
B. Saran .............................................................................................. 62
LAMPIRAN.................................................................................................................. 64
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ............................. 56
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan App Store Apple dan Google Play Store 12
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran biologi merupakan proses belajar yang menyangkut hubungan
antara makhluk hidup dengan lingkungannya. Suatu proses belajar yang selalu
berhubungan dengan aktivitas dunia nyata. Sehingga terjadinya interaksi antara
siswa dengan siswa, siswa dengan guru, dan siswa dengan lingkungannya.
Dengan demikian, siswa diharapkan mampu menyatu dengan lingkungannya,
menyatu dengan ekosistemnya, dan yang terpenting adalah siswa mampu
memecahkan persoalan yang terkait dengan biologi di lingkungannya. Hal ini
berarti bahwa interaksi dari berbagai komponen di sekitar merupakan cakupan
unsur-unsur belajar efektif yang mempengaruhi kesuksesan siswa. 1 Melirik
pendapat tersebut, maka pembelajaran biologi sebaiknya belangsung di luar kelas,
misalnya halaman sekolah, kolam ikan, sawah atau bahkan pasar buah dan
sayuran serta laboratorium.
Sebagai suatu proses pembelajaran, tentu saja pembelajaran biologi
memerlukan media pembelajaran. Media pembelajaran ini umumnya sengaja
dibuat oleh pendidik ataupun pihak lain dan bertujuan untuk memudahkan
pendidik dalam mengajar. Seorang pendidik juga dapat memanfaatkan segala
sesuatu yang sudah tersedia di lingkungan sekitar dalam proses pembelajaran
biologi sebagai media pembelajaran selama media yang digunakan tersebut masih
berhubungan dengan materi yang diajarkan.
Sesuai dengan perkembangan zaman saat ini, metode pembelajaran biologi
semakin maju dan berkembang dengan pesat. Media pembelajarannya pun
semakin berkembang. Jika dulu siswa hanya dapat menggunakan buku pelajaran
saja, saat ini siswa dapat menggunakan berbagai media elektronik sebagai media
1
Hartanto, “Pengaruh Model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition
(CIRC) dengan Metode Problem Solving Terhadap Kemampuan Komunikasi dan Hasil Belajar IPA
Biologi Siswa”, Skripsi pada Pendidikan Biologi UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2008, h.1, tidak
dipublikasikan.
1
2
2
Maya B. & Elizabeth Dobler, Reading the Web, (New York: The Guilford Press, 2012), h.3.
3
APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia), “Profil Pengguna Internet
Indonesia 2012” Paper disampaikan pada seminar APJII: Internet Outlook 2012, h.ix.
3
walaupun berasal dari sumber yang kurang terpercaya sekalipun. Dalam hal inilah
peran seorang pendidik untuk mengarahkan peserta didk kepada informasi yang
valid benar-benar harus diutamakan, sebab jika siswa mendapatkan informasi
yang kurang valid atau bahkan hanya “isapan jempol” belaka, nantinya akan
muncul miskonsepsi dalam diri siswa terhadap informasi tersebut.
Siswa yang mampu mencari sendiri bahan pembelajaran melalui media
internet pada hakikatnya adalah hal yang sangat baik. siswa akan terdorong untuk
melakukan pembelajaran mandiri dan kemampuan berpikirnya akan semakin
berkembang. Media pembelajaran mandiri, terutama yang dapat diarahkan dan
dikembangkan oleh pendidik, akan sangat membantu dalam pengembangan
kemampuan berpikir siswa. Hal tersebut membuktikan bahwa media yang dipakai
secara teratur itu diperkenalkan dalam praktek sekolah dengan isi yang diperluas
oleh pengajar dalam situasi belajar.4 Hal tersebut dapat diterapkan dalam berbagai
situasi belajar, termasuk saat siswa belajar mandiri dengan bahan yang didapatkan
dari internet.
Berbagai cara yang bahkan diluar mainstream harus dilakukan oleh
pendidik untuk dapat mengarahkan siswanya agar tetap mendapatkan informasi
yang valid dan terhindar dari informasi yang kurang valid. Pengambangan media
pembelajaran dan kebebasan para siswa harus menjadi poin utama tetapi validitas
informasi mutlak dibutuhkan.
Kebebasan yang dimiliki oleh siswa memang adalah hal yang baik, tetapi
sebagai seorang pendidik seharusnya juga dapat memberikan solusi agar guru
tetap dapat mengendalikan kebebasan tersebut. Maksud dari mengendalikan
adalah mengarahkan siswa kepada jalan yang benar.
Melihat fenomena tersebut, peneliti pun berkesimpulan bahwa siswa saat ini
lebih suka membaca dan mencari bahan melalui media internet. Pendidik
memiliki tanggung jawab untuk memberikan ataupun mengarahkan siswa kepada
bahan pembelajaran yang memiliki informasi yang valid. Untuk mengatasi hal
tersebut, pendidik dapat menciptakan suatu media yang akan mengarahkan
langsung siswa kepada sumber bahan pembelajaran yang memiliki informasi yang
4
Herman holstein, Murid Belajar mandiri, (Bandung: Remadja Karya, 2006), Cet.8, h.81.
4
valid di internet. Dalam konteks ini, media tersebut adalah suatu aplikasi di
perangkat genggam dan teks di media sosial yang berbasis hiperteks.
Sifat Hiperteks yang dapat secara langsung mengarahkan pembaca menuju
informasi yang diinginkan ketika teks yang mengandung hyperlink tersebut di-
klik sehingga hiperteks oleh sebagian orang diangap sebagai teks sakti. Hiperteks
seringkali pengguna temukan di aplikasi smartphone, posting teks di media sosial
dan blog atau juga yang berbentuk gambar misalnya pada iklan online ataupun
pada sms yang dikirim operator sekalipun.
Hiperteks yang saat ini telah banyak berkembang menjadi hypermedia atau
lebih maju lagi yakni micro quest atau aplikasi dengan paketnya sendiri yang
dapat diunduh pada smartphone, telah memberikan pengaruh yang besar dalam
berbagai perkembangan teknologi. Selain secara teknologi semakin canggih,
penggunaan micro quest pun semakin mudah. Sehingga orang awam pun dapat
dengan mudah mengerti dan memahami penggunaannya. Orang dapat lebih
mudah mengingat penggunaannya karena terdapat icon aplikasi yang terpajang
dan fitur push notification sebagai pengingat jika menggunakan micro quest.
Penggunaan media berbasis hiperteks, hypermedia dan micro quest dapat
dikontrol langsung oleh pengajar. Pengajar atau guru dapat mengarahkan siswa
untuk mendapatkan informasi yang valid dibandingkan siswa mencari sendiri dari
media internet ketika siswa belum mengerti betul tentang bahan atau informasi
yang benar atau valid. Seorang pendidik tentu saja lebih mengerti mana bahan
yang mengandung informasi yang valid maupun tidak valid. Dengan kata lain,
peran pendidik adalah mengarahkan siswa agar menuju kepada sumber bahan
media pembelajaran yang mengandung informasi yang dapat dipertanggung-
jawabkan isinya.
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, perlu di lakukan
penelitian untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa melalui
pendekatan kontekstual dengan judul “Pengaruh Pembelajaran Biologi Berbasis
Micro quest terhadap Hasil Belajar Siswa”.
5
B. Identifikasi Masalah
Masalah yang teridentifikasi berdasarkan latar belakang adalah sebagai
berikut:
1. Siswa lebih senang mencari bahan pembelajaran lewat internet dibandingkan
dengan membaca buku.
2. Siswa merasa bahwa membaca buku itu hanya membuang waktu dan mencari
informasi tentang bahan pembelajaran lebih cepat dan mudah lewat internet.
3. Siswa sangat senang berinteraksi dan berdiskusi tentang bahan pembelajaran
lewat media sosial.
4. Hasil belajar yang didapatkan siswa cenderung rendah akibat belajar
menggunakan sumber media pembelajaran yang berisi informasi yang tidak
valid.
C. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah yang sesuai dengan identifikasi masalah yang diajukan
dalam penelitian ini adalah:
1. Objek penelitian dibatasi pada siswa kelas XI MIA di SMAN 14 Jakarta.
2. Media Pembelajaran yang digunakan adalah aplikasi mobile android micro
quest.
3. Hasil Belajar dibatasi pada aspek kognitif dengan jenjang C1 (Mengingat),
C2 (Memahami), C3 (Menerapkan), C4 (menganalisis), dan C5
(Mengevaluasi).
4. Penelitian ini dilakukan dengan materi pokok sistem ekskresi dalam pelajaran
Biologi yang dilakukan di SMAN 14 Jakarta pada semester genap tahun
ajaran 2015-2016.
D. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat pengaruh
pembelajaran biologi berbasis micro quest terhadap hasil belajar siswa?”
6
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran
biologi berbasis micro quest terhadap hasil belajar siswa.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini antara lain:
1. Untuk pengajar/guru akan lebih mudah dalam melakukan kontrol
terhadap informasi yang akan diakses oleh siswa karena media yang
dapat diakses sepenuhnya atas rekomendasi dan pengawasan guru.
2. Untuk siswa/murid akan lebih mudah mendapatkan bahan pembelajaran
yang membantu proses belajar walaupun dalam keadaan belajar mandiri,
sehingga hasil belajar siswa menjadi lebih baik.
3. Untuk mahasiswa, hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan dan
bekal untuk menjadi guru yang profesional dengan menguasai berbagai
media pembelajaran yang variatif dan menyenangkan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teoritis
1. Micro Quest
a. Pengertian Micro Quest
Micro quest adalah sebuah software atau perangkat lunak yang
memungkinkan penggunanya dapat mengakses informasi dari tempat lain secara
langsung ketika pengguna melakukan operasional software tersebut. Micro quest
sangat erat kaitannya dengan hiperteks dan hipermedia yang dikemas dalam
sebuah bentuk software. Sedangkan software atau perangkat lunak adalah istilah
khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program
komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang dapat dibaca, dan ditulis
oleh komputer.5 Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.6 Sehingga
dalam perkembangannya saat ini, Micro quest banyak dikembangkan dalam
bentuk aplikasi smartphone dan smart gadget. Pengembangan media dan industri
kreatif yang menyasar pengguna perangkat pintar enterprise dan end user pun
selalu menggunakan micro quest sebagai dasar pengembangan aplikasi yang
dibangun oleh developer tersebut.
Software atau perangkat lunak sering disebut aplikasi adalah suatu subkelas
perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung
untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan
komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk
mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama
perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang
5
Pusat Bahasa, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Departemen Pendidikan Nasional Republik
Indonesia, 2015, (https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkatlunak).
6
Vicky, Pengertian Software (Perangkat Lunak) Komputer, 2015, (https://belajar-komputer-
mu.com).
7
8
disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya
adalah Microsoft Office dan Open Office (openoffice.org), yang menggabungkan
suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.
Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna (UI)
yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan
menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, user memiliki kemampuan untuk saling
berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu
lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun
dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
7
Anindito, Model User Interface, 2016, (anindito.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/
39111/03.+Model+User+Interface.pdf).
9
8
Galih Pratama, UI dan UX, 2017, (https://belajarkoding.net/apa-itu-user-experience-ux-dan-
user-interface-ui).
10
dikenal luas oleh pengguna perangkat pintar. Ketiganya yakni Google Play Store,
App Store Apple dan Windows Store Microsoft. Beberapa ritel aplikasi online
telah ada dan melengkapi keberadaan tiga besar toko online resmi penyedia
aplikasi, walaupun belum terlalu terkenal. Ritel aplikasi tersebut antara lain
Amazon store, Baidu dan Mobomarket.
Google Play adalah layanan konten digital milik Google yang melingkupi
toko daring untuk produk-produk seperti musik/lagu, buku, aplikasi, permainan,
ataupun pemutar media berbasis awan. Layanan ini dapat diakses baik melalui
web, aplikasi android (Play Store), dan Google TV. Google Play mulai dikenalkan
pada bulan Maret 2012 sebagai pengganti dari Android Market dan Layanan
Musik Google.
Sistem operasi Android yang bersifat terbuka (open source) memungkinkan
pihak ketiga terlibat dalam mengembangkan aplikasi untuk perangkat Android.
Pertama kali dibuka pada 22 Oktober 2008. Diperkirakan telah ada lebih dari
450.000 aplikasi di Android Market saat ini dan pertumbuhan jumlah aplikasi ini
terbilang sangat cepat.
Jumlah aplikasi di Android Market hanya sekitar 2.300 aplikasi pada
November 2009. Android Market berkembang pesat dengan memiliki 30.000
aplikasi pada Maret 2010. Sementara pada Agustus 2010, telah terdapat lebih dari
80.000 aplikasi di Android Market. Diprediksikan, pada akhir 2010 aplikasi di
Android Market akan berjumlah 150.000 aplikasi.
Google Play memiliki filosofi pasar bebas, di mana tidak ada sensor atau
kontrol yang berarti bagi aplikasi-aplikasi yang beredar. Penggunalah yang
memberikan penilaian dengan memberi rate (bintang) 1 sampai 5, dan review atau
komentar tentang aplikasi tersebut. Para pengguna tentu akan memilih aplikasi
dengan bintang tertinggi, dan dengan mempertimbangkan pengalaman para
pengguna lain yang memberikan komentar tentang aplikasi tersebut. Sistem ini
membuat para pengembang aplikasi menjadi lebih responsif terhadap keinginan
pengguna. Sistem ini memungkinkan Google Play disusupi virus atau malware
yang mengganggu dan merugikan pengguna.
Apple App Store adalah platform distribusi aplikasi untuk iOS dan Mac OS
11
Gambar 2.1 Tampilan App Store Apple dan Google Play Store
Tampilan app store & google play store pada perangkat mobile android dan
iOS seperti ditunjukkan dalam gambar 2.1 sudah menerapkan sistem dinamis
dimana sistem akan menyesuaikan tampilan aplikasi dengan kebiasaan pengguna.
Peningkatan intensitas kita dalam mengakses aplikasi ini maka akan semakin
meningkatkan keakuratan sistem untuk menganalisis kebiasaan pengguna.
13
Windows store juga menerapkan hal yang sama dengan toko aplikasi google
dan apple, yakni tampilan dinamis seperti yang ditunjukkan dalam gambar 2.2.
Dengan kemampuan tampilan dinamis dan kecerdasan buatan yang dapat
mengolah data yang didapatkan dari pengguna akan meningkatkan keakuratan
sistem dalam menyajikan sugesti aplikasi.
14
2. Hiperteks
a. Pengertian Hiperteks
Hiperteks adalah paradigma interface pengguna untuk menampilkan
dokumen yang berisi referensi-silang otomatis ke dokumen lainnya yang disebut
hiperlink. Hiperteks dan hypermedia merujuk ke suatu halaman Web dan tampilan
layar lainnya menggunakan link penyambung yang disebut hyperlink.9 Memilih
hiperlink menyebabkan komputer menampilkan dokumen yang terhubungkan
dalam waktu sangat singkat.
Sebuah dokumen dapat dibuat secara statik atau dinamik. Oleh karena itu,
sebuah sistem hiperteks yang dikonstruksi dengan baik dapat menangani,
menggunakan atau melebihi banyak interface pengguna lainnya seperti menu dan
baris perintah, dan dapat digunakan untuk mengakses kedua dokumen referensi-
silang yang dikumpulkan secara statik dan aplikasi interaktif. Dokumen dan
aplikasi terdapat secara lokal atau dari mana pun user berada dengan bantuan
jaringan komputer seperti internet. Implementasi paling terkenal dari hiperteks
adalah World Wide Web.
Istilah hiperteks sering kali digunakan di mana istilah hipermedia lebih
cocok bila digunakan. Hiperteks dan Hipermedia merupakan komponen pada
suatu teks dimana keduanya dapat mengarahkan pembaca teks kepada teks yang
berada di file lain. File tersebut dapat saja berada dalam satu dokumen, harddisk,
komputer bahkan sampai yang berada di internet. Hal tersebut yang menyebabkan
banyak orang yang menyebutkan hiperteks dan hipermedia merupakan suatu
“komponen ajaib” teks dengan fungsi link atau menyambungkan.
b. Sejarah Hiperteks
Ted Holm Nelson dianggap sebagai orang pertama yang menggunakan
istilah “hypertext” di pertengahan tahun 1960-an. Dua puluh tahun setelah Nelson
memperkenalkan istilah itu, Nelson meresmikan definisinya sendiri, yaitu
“nonsequential writing - text that branches and allows choice to the reader, best
9
David K. Farkas, “Hypertext and Hypermedia”, Berkshire Encyclopedia of Human-
Computer Interaction. 2015, (http://faculty.washington.edu/farkas/dfpubs/Farkas-
Hypertext%20And%20Hypermedia.pdf).
15
10
Tim Penulis Digilib Universitas Diponegoro, Hypertext, 2012, Artikel 1406,
(http://digilib.undip.ac.id/v2/2012/06/14/hypertext/).
11
Ibid.
16
c. Pengembangan Hiperteks
Pengembangan hiperteks sangat gencar dilakukan pada era mobile computing
seperti sekarang. Karena sifatnya yang fleksibel dan dapat digunakan di berbagai
media elektronik interaktif, banyak plaku industri IT yang melakukan
pengembangan tersebut. Saat ini, beberapa bidang di dunia IT yang umumnya
sudah menggunakan hiperteks hasil pengembangan peneliti antara lain periklanan,
informasi data, bisnis operator, bahkan sampai ke literasi online. Pencarian literasi
12
Ibid.
13
Ibid.
14
Ibid.
17
3. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Belajar sebagai bagian dari pendidikan menghendaki hasil belajar yang
baik sebagai outputnya. Adapun yang dimaksud belajar ialah suatu proses usaha
yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang
baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya.16
Belajar bukan tujuan, tetapi merupakan suatu proses untuk mencapai
tujuan. Dengan kata lain belajar berisi langkah-langkah atau prosedur yang
ditempuh.17 Tujuan yang ingin dicapai tersebut adalah hasil belajar yang baik dan
15
Maya B. & Elizabeth Dobler, Reading the Web, (New York: The Guilford Press, 2012), h.42.
16
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2013),
Cet. 6, h. 2.
17
Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2013), Cet. 15, h. 29.
18
maksimal.
Hasil belajar secara garis besar terklasifikasi menjadi tiga ranah yakni ranah
kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik.18 Dengan kata lain, tanda
seseorang telah belajar sesuatu yaitu munculnya perubahan tingkah laku dalam
dirinya yang menyangkut perubahan bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan
(psikomotor), maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).19
Ranah kognitif berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya
berkaitan dengan pengetahuan dan kemampuan berpikir. Ranah psikomotor
berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan
manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Sedangkan ranah afektif
mencakup watak perilaku seperti sikap, minat, konsep diri, nilai dan moral.20
Kemampuan kognitif oleh Bloom dikategorikan lebih terperinci secara
bertingkat ke dalam enam jenjang, yaitu ingatan (C1), pemahaman (C2),
penerapan (C3), analisis (C4), sintesis (C5), dan evaluasi (C6).21 Kemudian
Anderson dan Krathwohl merevisi taksonomi Bloom dengan tetap
mempertahankan enam kategori proses kognitif sehingga menjadi: mengingat
(C1), memahami (C2), menerapkan (C3), menganalisis (C4), mengevaluasi (C5)
dan menciptakan (C6).22
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
merupakan hasil yang diperoleh siswa setelah terjadinya proses pembelajaran
yang ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan oleh guru setiap selesai
memberikan materi pelajaran pada satu pokok bahasan.
Setiap proses belajar yang dilaksanakan oleh siswa akan menghasilkan hasil
belajar. Di dalam proses pembelajaran, guru sebagai pengajar sekaligus pendidik
memegang peranan dan tanggung jawab yang besar dalam rangka membantu
meningkatkan keberhasilan siswa dipengaruhi oleh kualitas pengajaran dan faktor
intern dari siswa itu sendiri. Dalam setiap mengikuti proses pembelajaran di
sekolah sudah pasti setiap siswa mengharapkan mendapatkan hasil belajar yang
18
Masnur Muslich, Authentic Assesment: Penilaian Berbasis Kelas dan Kompetensi,
(Bandung: Refika Aditama, 2011), Cet. I, h. 38.
19
Eveline Siregar dan Hartini Nara, Teori Belajar dan Pembelajaran, (Bogor: Ghalia
Indonesia, 2010), Cet. 1, h. 3.
20
Mimin Haryati, Model dan Teknik Penilaian pada Tingkat Satuan Pendidikan, (Jakarta:
Referensi, 2013), Cet.2, h. 23.
21
Ahmad Sofyan, Tonih Feronika dan Burhanudin Milama, Evaluasi Pembelajaran IPA
Berbasis Kompetensi, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta Press, 2006), h. 15.
22
Wowo Sunaryo Kuswana, Taksonomi Kognitif, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2014),
Cet. 2, h. 109.
19
baik, sebab hasil belajar yang baik dapat membantu siswa dalam mencapai
tujuannya. Hasil belajar yang baik hanya dicapai melalui proses belajar yang baik
pula. Jika proses belajar tidak optimal sangat sulit diharapkan terjadinya hasil
belajar yang baik.
23
Muhibbin Syah, Psikologi Belajar, (Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2009), h.145.
24
Ibid., h. 146-148.
20
25
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta,
2013), Cet. 6, h. 54-60.
26
Syaiful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2015), Cet. 3, h. 54-60.
21
27
Ibid., h. 177-185.
28
Slameto, op.cit., h.60-72.
22
29
Syah, op.cit., h. 136.
30
Sofyan, op.cit., h. 4.
31
Ibid. h.4
23
penilaian, alat penelitian, dan intrepertasi hasil penilaian sesuai dengan yang
diinginkan kurikulum yang berlaku. Kedua, penialaian hasil belajar seharusnya
menjadi bagian penting yang tidak terpisahkan dari proses belajar-mengajar itu
sendiri. Artinya, tiada proses belajar-mengajar tanpa penilaian. Ketiga, penilaian
yang dilakukan sifatnya harus komprehensif mencakup ketiga aspek penilaian,
yakni: aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotorik. Begitupun dalam
menilai aspek kognitif sebaiknya mencakup semua aspek kognitif yaitu
pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Keempat,
penilaian hasil belajar seharusnya diikuti dengan tindak lanjut. Data hasil belajar
siswa sangat dibutuhkan baik oleh guru maupun siswa. Hasil penilaian dapat
dijadikan acuan dalam membenahi kekurangan-kekurangan yang terjadi dari
kegiatan pembelajaran yang dilakukan.32
Alat-alat dibutuhkan penilaian Untuk melakukan kegiatan penilaian, baik tes
maupun nontes yang cocok digunakan untuk melihat sejauh mana tujuan
pembelajaran tercapai. Dalam kaitannya dengan penyusunan alat-alat penilaian
tersebut, perlu memperhatikan beberapa langkah yang harus ditempuh, yakni: (1)
menelaah kurikulum dan buku pelajaran agar dapat ditentukan lingkup
pertanyaannya; (2) merumuskan tujuan instruksional khusus, sehingga jelas
kemampuan yang harus dinilai; (3) membuat kisi-kisi alat penilaian, yang
menggambarkan lingkup materi, tingkat kesulitan soal, dan perkiraan waktu yang
dibutuhkan untuk mengerjakan soal tersebut; (4) menyusun soal berdasarkan kisi-
kisi yang telah dibuat; dan (5) menentukan kunci jawaban.33
Penilaian atau evaluasi dalam pembelajaran tidak kalah pentingnya dengan
penetapan tujuan dan proses pembelajaran itu sendiri seperti yang telah diungkap
di atas. Salah satu tujuan dilakukannya penilaian adalah mengetahui tingkat
pencapaian proses dan hasil dari pembelajaran, untuk selanjutnya dijadikan
sebagai bahan koreksi untuk pembelajaran yang akan datang. Mengingat begitu
pentingnya penilaian dalam suatu pembelajaran maka dalam pelaksanaan
penilaian perlu memperhatikan hal-hal penting yang telah menjadi prinsip dari
32
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2012), Cet. XVII, h. 8-9.
33
Ibid., h. 10.
24
4. Pembelajaran Biologi
a. Pengertian Pembelajaran Biologi
Biologi ialah ilmu alam tentang makhluk hidup atau kajian saintifik tentang
kehidupan34. Sebagai ilmu, biologi mengkaji berbagai persoalan yang berkaitan
dengan berbagai fenomena kehidupan makhluk hidup pada berbagai tingkat
organisasi kehidupan dan tingkat interaksinya dengan faktor lingkungannya pada
dimensi ruang dan waktu. Biologi sebagai bagian dari sains terdiri dari produk
dan proses. Produk biologi terdiri atas fakta, konsep, prinsip, teori, hukum dan
postulat yang berkait dengan kehidupan makhluk hidup beserta interaksinya
dengan lingkungan. Dari segi proses maka Biologi memiliki ketrampilan proses
yaitu mengamati dengan indera, menggolongkan atau mengelompokkan,
menerapkan konsep atau prinsip, menggunakan alat dan bahan, berkomunikasi,
berhipotesis, menafsirkan data, melakukan percobaan, dan mengajukan
pertanyaan.
Pembelajaran biologi berupaya untuk membekali siswa dengan berbagai
kemampuan tentang cara mengetahui dan memahami konsep ataupun fakta secara
mendalam. Selain itu, pembelajaran biologi seharusnya dapat menampung
kesenangan dan kepuasan intelektual siswa dalam usahanya untuk menggali
berbagai konsep. Dengan demikian dapat tercapai pembelajaran biologi yang
efektif.
34
Campbell, N.A., Reece, J.B., dan Nitchel, L.G., Biologi, (Jakarta: Erlangga, 2003), h. 1.
25
B. Penelitian Relevan
Hasil penelitian relevan yang menjadi dasar peneliti untuk melakukan
penelitian tentang pengaruh pembelajaran berbasis micro quest terhadap hasil
belajar, antara lain penelitian yang dilakukan oleh Hartanto berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Android pada Konsep
Dinamika Newton untuk siswa kelas X SMA/MA” membuktikan bahwa media
pembelajaran berbasis android materi dinamika Newton layak digunakan sebagai
sumber belajar siswa kelas X SMA/MA. Penggunaan media Mobile learning
mampu meningkatkan jenjang kognitif siswa, khususnya pada jenjang C3
(mengaplikasikan). Hal ini memberikan dampak positif terhadap hasil belajar
siswa dalam mempelajari materi dinamika Newton.35
Penelitian yang dilakukan oleh Željka mihajlovic dan Marko cupic berjudul
Software Environment for Learning and Knowledge Assessment Based on
Graphical Gadgets (Jurnal) membuktikan bahwa keberhasilan penggunaan
software atau sejenis perangkat lunak komputer sebagai media pembelajaran.
Peneliti juga berusaha mengenalkan jenis gadget yang baru untuk digunakan
sebagai media pembelajaran berupa gadget yang dapat menjalankan aplikasi
35
Hartanto, “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Android pada Konsep
Dinamika Newton untuk siswa kelas X SMA/MA”, Skripsi pada Program Studi Pendidikan Fisika
FITK UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, h. 55, tidak dipublikasikan.
26
berbasis java dengan tampilan grafik karena cukup membantu dalam proses
pembelajaran36.
Penelitian yang dilakukan oleh Youmei Liu dengan judul Social Media
Tools as a Learning Resource (Jurnal) membuktikan bahwa media sosial dan
aplikasi online dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran
diantaranya yang paling populer adalah Facebook, Wikipedia, YouTube, bulletin
board ,LinkedIn, blogging, dan twitter. Selain itu kemajuan teknologi modern
mencoba yang terbaik untuk dapat mengakomodasi kebutuhan dari orang-orang,
terutama generasi muda Para siswa yang umumnya berada diusia remaja lebih
senang mengakses internet daripada membaca buku. Mulai ada anggapan bahwa
membaca buku terkesan membosankan dan membuat pusing. Siswa lebih senang
membuka media sosial online untuk berinteraksi dengan teman-temannya serta
mengunduh berbagai macam aplikasi yang tersedia di kios aplikasi online seperti
Google Play Store dan iTunes yang dianggap keren.37
Penelitian yang dilakukan oleh Manoj Kumar dengan judul Impact of the
Evolution of Smart Phones in Education Technology and its Application in
Technical and Professional Studies: Indian Perspective (Jurnal) membuktikan
bahwa perkembangan pendidikan di India saat ini telah menggunakan fasilitas
yang modern, salah satunya adalah dengan penggunaan Smartphone dan Media
sosial. Penggunaan internet untuk tujuan pendidikan telah banyak dipergunakan
oleh kalangan pemuda di India.38
C. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir yang melandasi penelitian ini dapat dilihat pada gambar
2.3 sebagai berikut.
36
ŽELJKA MIHAJLOVIĆ dan MARKO ČUPIĆ, “Software Environment for Learning and
Knowledge Assessment Based on Graphical Gadgets”, International journal of engineering
education, ISSN: 0949-149X, Vol. 28, No. 5 (2012), p. 1127.
dengan perubahan dan terjemahan.
37
Youmei Liu, “Social Media Tools as a Learning Resource”, Journal of Educational
Technology Development and Exchange, Vol 3(1), p. 101.
38
Manoj Kumar, “Impact of the Evolution of Smart Phones in Education Technology and its
Application in Technical and Professional Studies: Indian Perspective”, International Journal of
Managing Information Technology (IJMIT), Vol.3, No.3, August 2011. P.39.
27
1. Peserta didik
1. Diberikan
kesulitan mencari 1. Peserta didik lebih
aplikasi
bahan pembelajaran mudah mendapatkan
smartphone
yang mengandung bahan pembelajaran
berbasis Micro
informasi yang yang mengandung
Quest kepada
valid. informasi yang valid.
peserta didik.
2. Pendidik 2. Pendidik lebih
2. Pemberian
kesulitan mudah melakukan
Media
melakukan kontrol kontrol media
Pembelajaran
media pembelajaran pembelajaran peserta
dengan perantara
yang digunakan didik.
aplikasi
peserta didik
D. Hipotesis Penelitian
Hipotesis penelitian ini adalah terdapat pengaruh pembelajaran biologi
berbasis micro quest terhadap hasil belajar siswa.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
28
29
39
variabel yang relevan kecuali dari beberapa variabel tersebut. Sampel dalam
penelitian ini dibagi menjadi dua, yaitu kelompok eksperimen yang diberikan
perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis hiperteks dengan
model tutorial, dan kelompok kontrol tidak diberikan media pembelajaran
tersebut. Kemudian setelah diberikan perlakuan kedua kelompok tersebut
diberikan tes akhir. Selanjutnya skor test tersebut dianalisis untuk menguji
hipotesis penelitian sehingga dapat diketahui apakah terdapat perbedaan hasil
belajar biologi siswa antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol.
Desain penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah nonequivalent
control group design. Kedua kelompok sampel diberikan pretest untuk
mengetahui kemampuan awal. Setelah diberikan perlakuan dengan variabel
berbeda, dilakukan posttest untuk mengetahui pengaruh perbedaan perlakuan
terhadap kedua kelompok sampel. Kelompok eksperimen maupun kontrol tidak
dipilih secara random pada desain ini. Desain penelitian ini dapat dilihat pada
Tabel 3.1 berikut:40
Keterangan:
E : Kelompok eksperimen
K : Kelompok kontrol
O1 : Tes hasil belajar kelas eksperimen sebelum diberikan perlakuan (pretest).
O2 : Tes hasil belajar kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan (posttest).
O3 : Tes hasil belajar kelas kontrol sebelum diberikan perlakuan (pretest).
O4 : Tes hasil belajar kelas kontrol setelah diberikan perlakuan (posttest).
XE : perlakuan dengan pembelajaran Micro quest.
39
Sugiyono (1), Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R &
D, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 16, h. 114.
40
Ibid., h. 116.
30
E. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,
obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya.45 Variabel dalam penelitian
ini yaitu:
41
Suharsimi Arikunto (1), Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka
Cipta, 2010), Cet. 14, h. 173.
42
Sugiyono (1), op. cit., h. 118.
43
Arikunto (1), op. cit., h. 173.
44
Rozaini Nasution, Teknik Sampling, Bahan Ajar Fakultas Kesehatan Universitas Sumatera
Utara, 2003, h. 5, (http://library.usu.ac.id/download/fkm/fkm-rozaini.pdf).
45
Sugiyono (2), Statistika untuk Penelitian, (Bandung: Alfabeta, 2010), Cet. 17, h. 3.
31
G. Instrumen Penelitian
Bentuk instrumen yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah tes
hasil belajar, karena isntrumen dalam penelitian ini berbentuk tes, maka
digunakan pengujian validitas isi yaitu dengan membandingkan antara isi
instrumen dengan materi pelajaran yang telah diajarkan.
1. Definisi Konseptual
Secara konsep hasil belajar biologi adalah kemampuan-kemampuan biologi
yang dimiliki seseorang berupa pemahaman, pengertian dan kemampuan sebagai
keluaran (outputs) yang berupa perbuatan atau kinerja (performance) dari suatu
masukan (inputs) yang berupa bermacam-macam informasi setelah melalui
46
Arikunto (1), op. cit., h. 266.
32
kegiatan belajar.
2. Definisi Operasional
Secara operasional hasil belajar biologi adalah skor yang diperoleh siswa
atau siswa dalam mata pelajaran biologi dengan materi pokok virus. Hasil belajar
biologi diukur dengan menggunakan tes obyektif dengan jumlah soal 25 dan
setiap butir-butir soal mempunyai bobot nilai 4, sehingga skor maksimal yang
akan diperoleh siswa 100 dan skor minimal yang akan diperoleh siswa adalah 0
(nol).
H. Kalibrasi Instrumen
Instrumen tes dapat diberikan kepada sampel dan digunakan untuk
memperoleh data setelah terlebih dahulu dilakukan uji coba instrumen. Uji coba
dilakukan pada siswa kelas dua belas (XII) MIA. Uji coba ini dimaksudkan untuk
mengetahui instrumen tersebut telah memenuhi persyaratan seperti uji validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran ataupun daya pembeda.
Kalibrasi instrumen tes dalam penelitian ini menggunakan alat bantu
perhitungan analisis data yaitu program ANATES yang dikembangkan oleh Drs.
Karno To, M.Pd dan Yudi Wibisono ST yang digunakan untuk uji validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda.47 Hasil perhitungan tersebut
digunakan untuk memilih soal-soal yang layak diberikan kepada siswa.
Langkah-langkah penggunaan anates yaitu: Pertama, Buka program anates.
Kedua, Pilih jalankan anates pilihan ganda. Ketiga, Pilih buat Ike baru kemudian
mengisi jumlah subyek atau siswa, jumlah butir soal dan jumlah pilihan jawaban.
Keempat, Mengisi kunci jawaban, nama siswa, dan jawaban siswa pada kolom
yang telah disediakan kemudian pilih kembali ke menu utama. Kelima, Pilih olah
semua otomatis pada kolom penyekoran. Keenam, Melihat hasil penyekoran
kemudian pilih cetak ke file untuk disimpan dan dicetak.
47
Karno To dan Yudi Wibisono, ANATES Versi 4.09, www.anates.com.
33
1. Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau
kesahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen disebut valid jika instrumen
tersebut mampu mengungkapkan hal yang hendak diukur secara tepat. Suatu
instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi. Sedangkan instrumen
yang tidak valid berarti memiliki validitas rendah.48 Pengujian validitas soal
secara manual dapat menggunakan rumus korelasi Product Moment sebagai
berikut:49
n( XY ) ( X )( Y )
rxy
n( X 2
) ( X ) 2 n( Y 2 ) ( Y ) 2
Keterangan :
rxy : Koefisien korelasi suatu butir antara variabel X dan variabel Y, dua variabel
yang dikorelasikan
N : Jumlah subyek/siswa
X : Skor suatu butir/item
Y : Skor total
XY : Hasil perkalian skor item dan skor total
2
X : Hasil kuadrat dari skor item
2
Y : Hasil kuadrat dari skor total
(∑X)2 : Hasil kuadrat dari total jumlah skor item
(∑Y)2 : hasil kuadrat dari total jumlah skor total
Validitas suatu tes dinyatakan dengan angka korelasi koefisien (r), kriteria korelasi
koefisien terhadap nilai r dapat dilihat di Tabel 3.3. 50
48
Arikunto (1), op. cit., h. 211.
49
Suharsimi Arikunto (2), Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009),
Cet. 10, h. 72.
50
Ibid., h. 75.
34
1. Reliabilitas Tes
Suatu tes dapat dikatakan reliabel atau mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi
jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap.51 Perhitungan reliabilitas dilakukan
untuk menunjukkan bahwa instrumen tersebut dapat dipercaya, yaitu konsisten atau
tetap jika diujikan berkali-kali. Untuk mengetahui reliabilitas instrumen dapat digunakan
rumus K-R. 20 yang dikemukakan Kuder Richardson sebagai berikut:52
∑𝑋 2
𝑛 𝑆 2 −∑ 𝑝𝑞 ∑ 𝑋 2 −( )
𝑟11 = ( ) ( ) dengan 𝑆2 = 𝑛
𝑛−1 𝑆2 𝑛
Keterangan:
n : banyaknya item
51
Ibid., h. 86.
Ibid., h. 100 – 101.
52
53
Bambang Avip Priatna, Uji Coba Instrumen Penelitian dengan menggunakan Microsoft
Excel dan SPSS, 2017, h. 16, (http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._MATEMA
TIKA/196412051990031-BAMBANG_AVIP_PRIATNA_M/Makalah_November _2008.pdf).
35
54
Arikunto (2), op. cit., h. 207-208.
55
Ibid., h. 210.
56
Ibid., h. 211.
57
Ibid., h. 213-214.
36
B A BB
DP PA PB
JA JB
Keterangan:
J : Jumlah peserta tes
JA : Banyaknya peserta kelompok atas
JB : Banyaknya peserta kelompok bawah
BA : Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar
BB : Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar
B A : Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
PA
JA
B B : Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
PB
JB
Klasifikasi daya pembeda ditentukan sebagai berikut: 58
D = negatif : Sangat jelek / soal dibuang
D = 0,00 – 0,20 : Jelek
D = 0,20 – 0,40 : Cukup
D = 0,40 – 0,70 : Baik
D = 0,70 – 1,00 : Baik sekali
58
Ibid., h. 218.
37
1. Uji Prasyarat
a. Uji Normalitas
Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang diteliti
berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas data dilakukan menggunakan uji Liliefors
dengan rumus sebagai berikut:59
Lo = F (Zi) – S (Zi)
Keterangan:
𝑋𝑖 − 𝑋̅
𝑍𝑖 =
𝑆
Keterangan:
Zi : skor baku
𝑋̅ : Mean
Xi : skor data
S : simpangan baku
59
Sudjana, Metode Statistika, (Bandung: Tarsito, 2005), Cet. 3, h. 466-467.
38
4) Menghitung proporsi Zi. Jika proporsi Z1, Z2, …, Zn yang lebih kecil atau
sama dengan Zi. Jika proporsi dinyatakan oleh S (Zi), maka:
banyaknya Z1, Z2, … Zn yang ≤ Zi
S(Zi) =
𝑛
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data memiliki varian
homogen (sama) atau tidak. Uji homogenitas dilakukan setelah data moralitas
terpenuhi, yaitu data berdistribusi normal. Uji homogenitas dilakukan menggunakan uji
Fisher pada taraf signifikansi 0,05. Adapun rumus uji Fisher adalah:60
𝑆1 2 𝑛 ∑(𝑓𝑋 2 )− (∑ 𝑓𝑋)2
𝐹= dengan 𝑆𝑖 2 =
𝑆2 2 𝑁 (𝑛−1)
Keterangan:
F : Homogenitas
60
Sugiyono (2), op. cit., h. 140-141.
39
1) Menentukan hipotesis
H0 : data memiliki varians yang homogen
Ha : data tidak memiliki varians yang homogen
2) Menentukan kriteria pengujian uji homogenitas. Adapun kriteria pengujian uji
homogenitas adalah:
Jika Fhitung ≤ Ftabel maka H0 diterima, berarti varians kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol homogen.
Jika Fhitung ≥ Ftabel maka H0 ditolak, berarti varians kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol tidak homogen.
3) Menentukan Fhitung dengan rumus:
𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑆1 2
𝐹= atau 𝐹=
𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙 𝑆2 2
61
Yanti Herlanti, Tanya Jawab seputar Penelitian Penelitian Pendidikan Sains, (Jakarta:
Jurusan Pendidikan IPA FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014), h. 76.
62
Richard R. hake, Analyzing Change/Gain Scores, Dept. of Physics Indiana University, 2017,
40
g-rendah : g ≤ 0.30
g-sedang : 0.30 < g ≤ 0.70
g-tinggi : g > 0.70
3. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan setelah data dinyatakan berdistribusi normal dan
homogen. Uji hipotesis penelitian ini menggunakan uji-t. Uji-t digunakan untuk
mengetahui adanya pengaruh pembelajaran biologi berbasis micro quest terhadap hasil
belajar siswa. Langkah-langkah pengujian hipotesis dengan uji t yaitu:63
1) Merumuskan hipotesis.
Ho : µ1 = µ2
Ha : µ1 ≠ µ2
Dengan kriteria penerimaan untuk uji dua pihak sebagai berikut:
Jika thitung ≤ ttabel maka Ho diterima dan Ha ditolak
Jika thitung > ttabel maka Ho ditolak dan ha diterima
2) Mencari deviasi standar gabungan dengan rumus:
Varians gabungan
(𝑛1 − 1)𝑆12 + (𝑛2 − 1)𝑆22
𝑆 2 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 =
𝑛1 + 𝑛2 − 2
p. 1, (www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf).
63
Subana, Moersetyo Rahadi, dan Sudrajat, Statistik Pendidikan, (Bandung: Pustaka Setia,
2006), 171-173.
64
Sugiyono (2), op. cit., h. 138.
41
̅̅̅̅
𝑋1 − ̅̅̅̅
𝑋2 X1 −X2
𝑡= 1 1
atau t=
𝑆√ + (𝑛 −1)s2 2
1 +(𝑛2 −1)s2 ( 1 + 1 )
𝑛1 𝑛2 √ 1
n1 +n2 −2 n1 n2
∑ 𝑋1 ∑ 𝑋2
dengan 𝑋̅1 = dan 𝑋̅2 =
𝑛1 𝑛2
Keterangan:
t : uji hipotesis
̅̅̅
𝑋1 : rerata kelompok eksperimen
̅̅̅
𝑋2 : rerata kelompol control
4) Menentukan ttabel dengan rumus: ttabel = t(1-α)(db), dengan α = 0,05 dan derajat
kebebasan (db) = n1 + n2 – 2.
5) Membandingkan thitung dan ttabel untuk membuat kesimpulan.
4. Hipotesis Statistika
Hipotesis statistik untuk penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:65
H0 : µ1 = µ 2
Ha : µ1 ≠ µ2
Keterangan:
65
Sugiyono (2), op. cit., h. 88.
42
A. Hasil Peneitian
Data yang terkumpul dalam penelitian ini berupa data kuantitatif. Data
kuantitatif berupa data hasil pretest dan posttest pada dua kelas yang berbeda
yaitu kelas XI MIA 4 (kelas kontrol) dan kelas XI MIA 2 (kelas eskperimen).
Berikut ini disajikan data dari dua kelas subjek penelitian.
1. Skema singkat penggunaan Aplikasi Micro quest
Aplikasi Micro quest yang disediakan terdiri dari 2 bagian tab dan Hiperteks
atau link. Tab-tab yang disediakan. Berikut adalah gambar skema singkat bagian-
bagian di dalam aplikasi tersebut.
43
44
Dalam penggunaan sebuah aplikasi, tentu saja ada alur atau plot yang
dilewati dan dilakukan oleh user. Alur ini hendaknya jangan terlalu sulit dan
rumit, sebab pengguna aplikasi kebanyakan adalah orang yang awam dan tidak
mengerti 100% fungsi-fungsi di dalam aplikasi. Semakin mudah aplikasi
digunakan, maka kemungkinannya kecil untuk ditinggal oleh user.
Berikut adalah alur penggunaan aplikasi micro quest.
Tab 2: User
dapat memilih Video pilihan
video yang dilihat oleh
tersedia user
2. Tampilan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi Micro
quest
a. User Interface (UI)
Tampilan antar muka yang mudah dan familiar menyebabkan pengguna
merasa tidak sungkan dan aneh untuk mencoba sebuah aplikasi. Tampilan antar
muka yang buruk dan kuno tentu akan membuat pengguna tidak nyaman.
45
Gambar pertama, yakni gambar 4.3 menunjukan Tab 1 atau awal pada
aplikasi. Ketika user masuk ke dalam aplikasi, maka akan muncul tampilan
seperti pada gambar diatas. User dapat memilih Tab mana yang akan mereka
telusuri atau tetap pada halaman tersebut.
46
Gambar kedua atau gambar 4.4 menunjukan Tab 2 yang berisi konten video
yang dapat disaksikan oleh pengguna. Video yang disajikan dapat diubah oleh
guru sesuai materi pembelajaran yang sedang dibahas.
47
Gambar 4.5 di atas menunjukan tampilan media pada Tab 1. Media yang
disajikan bisa berupa tulisan, gambar, presentasi maupun hyperlink menuju
rujukan yang dituju.
48
Gambar 4.8 di atas menunjukan fitur Youtube Connect pada Tab 2 yang
menampilkan video. Youtube Connect dapat digunakan terintegrasi dengan akun
google untuk menyimpan video yang diinginkan untuk ditonton lagi nanti.
51
4. Data Hasil Belajar Biologi Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol
Penelitian ini dilakukan sebanyak 6 pertemuan. Dalam penelitian yang telah
dilakukan selama 6 kali pertemuan, yakni 1 kali pertemuan perkenalan dan
pretest, 4 kali pertemuan untuk pemberian materi dan 1 kali pertemuan posttest.
Proses pembelajaran dilakukan dengan memberikan perlakuan yang berbeda di
kedua kelas, yang menjadi kelas penelitian yaitu kelas XI MIA 4 dan kelas XI
MIA 2 di SMA Negeri 14 Jakarta. Kelas XI MIA 4 sebagai kelas kontrol dan
kelas XI MIA 2 sebagai kelas eksperimen.
Pelaksanaan pembelajaran di kelas Kontrol pembelajaran dilakukan dengan
menggunakan strategi pembelajaran konvensional, yaitu siswa diberi penjelasan
tentang materi pelajaran dan diberi latihan serta sedikit tanyajawab dan kuis.
Sedangkan kelas eksperimen dilakukan pembelajaran konvensional dengan
pemberian materi pada aplikasi micro quest berbasis android yang diberikan
kepada siswa.
54
Eksperimen dilakukan dalam jangka waktu yang relatif sama, yakni sekitar
3 minggu. Para siswa dan peneliti berinteraksi secara wajar seperti kegiatan
belajar mengajar pada umumnya.
Setelah dilakukan eksperimen, ternyata diketahui bahwa siswa-siswa pada
kelas yang diberikan perlakuan khusus, yakni diberikan materi lewat aplikasi
Android menunjukan perkembangan yang lebih baik dibandingkan dengan siswa-
siswa pada kelas kontrol. Hal tersebut dapat terlihat pada rata-rata hasil post test
siswa-siswa kelas eksperimen yang cenderung lebih tinggi dibanding kelas
kontrol. Siswa-siswa pada kelas eksperimen juga mampu menjawab pertanyaan
yang diajukan oleh guru dalam kuis dengan lebih tepat dibandingkan dengan
siswa-siswa kelas kontrol. Beberapa penjelasan tersebut dapat menunjukan bahwa
Penggunaan aplikasi micro quest berbasis Android dapat membuat kesempatan
siswa-siswa sekolah untuk dapat belajar dengan lebih efektif sehingga
pemahaman terhadap materi pelajaran lebih baik dari sebelumnya.
Tabel 4.1 Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol (Hasil
Belajar)
Pretest Posttest
N 36 36 36 36
Max 80 86 90 91
Min 51 51 74 66
68 67 87 82
Average (Kurang) (Kurang) (Baik (Baik)
5. Data Uji Hipotesis (Uji t) Hasil Belajar Biologi Pretest dan Posttest Kelas
Eksperimen dan Kontrol
Hasil data uji-t pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan kontrol dapat
dilihat pada tabel 4.2 di bawah ini:
Tabel 4.2 Data Rata-Rata Uji Hipotesis (Uji –t) Hasil Belajar Biologi
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Pre Test Post Test
N 36 36 36 36
Kategori uji-t hasil belajar Biologi kelas kontrol lebih kecil dari uji tabel
hitung (uji thitung) sebesar 0,149 sedangkan pada kelas eksperimen uji-t lebih besar
dari uji tabel hitung (uji thitung) sebesar 3,303 berdasarkan Tabel 4.2. Untuk lebih
jelasnya deskripsi hasil uji-t kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada
57
lampiran.
B. Pembahasan
Hasil belajar saat pre test dan post test pada kedua kelas eksperimen dan
kontrol secara keseluruhan sudah mencapai ketuntasan karena melampaui 50%.
Adapun mengenai rata-rata hasil belajar kognitif pretest dan posttest mengalami
kenaikan baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Kedua model
pembelajaran ini dapat mempengaruhi peningkatan hasil belajar kognitif pada
kedua kelas sampel penelitian. Pada Hasil belajar kelas eksperimen, perbandingan
nilai saat pre test dan post test perbaikan nilai lebih signifikan terlihat
dibandingkan dengan kelas kontrol. Berdasarkan hasil uji hipotesis (uji-t) juga
diperoleh bahwa kelas ekperimen memiliki nilai uji-t lebih besar dari t-hitung
sedangkan kelas kontrol memiliki nilai uji-t lebih kecil dari t-hitung. Dari hasil data
tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan penggunaan
pembelajaran Biologi berbasis micro quest mampu meningkatkan hasil belajar
Biologi siswa kelas XI MIA 2 dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran
secara konvensional (ceramah) pada siswa kelas XI MIA 4 sebagai kelas kontrol.
Ketercapaian hasil belajar Biologi baik pada kelas eksperimen dan kelas
kontrol ini dipengaruhi oleh kelebihan dan kekurangan dari masing-masing model
dan pendekatan yang diterapkan selama proses pembelajaran.
1. Kelebihan
Kelebihan yang dapat ditemui dari penelitian ini adalah penggunaan
perantara media pembelajaran yang up-to-date dan digandrungi oleh mayoritas
siswa yang berusia remaja. Karena media pembelajarannya berbasis IT, berbentuk
aplikasi yang sering siswa temui dan akses dalam kehidupan sehari-hari. Siswa
usia remaja kurang menyukai media pembelajaran konvensional dan
menganggapnya ketinggalan zaman. Dengan diadopsinya teknologi terkini dalam
penelitian ini, siswa jadi memiliki kemauan untuk mencoba dan berinteraksi
dengan media aplikasi micro quest.
Merujuk pada kelebihan, Pendidik yakni guru dapat dengan mudah
58
membimbing pembelajaran siswa baik itu memberikan bahan ajar maupun soal-
soal dan kuis di dalam aplikasi.
Kelebihan yang lain yakni kemudahan penggunaan aplikasi, aksesibilitas
dan desain aplikasi micro quest. Aplikasi yang digunakan sebagai penyampai
media pembelajaran sangat mudah untuk digunakan sehingga tidak butuh waktu
lama bagi siswa untuk terbiasa dalam menggunakan aplikasi. Aksesibilitas
aplikasi ini juga kompatibel dengan hampir semua perangkat android yang
dimiliki oleh user. Desain yang digunakan dalam aplikasi merupakan desain
standar android, bukan desain material design (desain modern ala google) yang
lumayan rumit bagi yang belum terbiasa.
Penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi micro quest dapat
meningkatkan hasil belajar siswa karena kemudahan dalam penggunaannya,
beragamnya informasi valid yang disajikan didalamnya serta statusnya sebagai
media yang “kekinian” dan dianggap modern oleh siswa sehingga siswa mau
mengakses informasi yang terkandung didalamnya. Media pembelajaran
konvensional memang juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa, tetapi media
pembelajaran berbasis micro quest lebih dapat meningkatkan hasil belajar dengan
signifikan karena sifatnya yang portabel, dapat diakses dimana saja dan dapat
diperbarui sewaktu-waktu. Berbeda dengan media konvensional seperti buku yang
bersifat statis dan kurang ringkas saat dibawa berpergian.
Penelitian ini juga terinspirasi dari penelitian Manoj Kumar di India pada
tahun 2010-2011. Lewat jurnalnya yang berjudul “Impact of the Evolution of
Smart Phones in Education Technology and its Application in Technical and
Professional Studies: Indian Perspective”, Kumar menyatakan bahwa
Perkembangan teknologi, khususnya pada ponsel pintar dan palikasi di dalamnya
sangat berpengaruh pada kemajuan pendidikan. Hal tersebut terjadi karena siswa
dengan mudah mengakses informasi yang ada di internet lewat perangkat dan
aplikasi yang dimilikinya. Begitu juga dengan media micro quest dalam penelitian
kali ini yang dapat membantu siswa untuk dapat mengakses informasi dan media
pembelajaran secara mudah, cepat dan terarah.
Ada tiga tugas pokok guru atau pembelajar yang amat penting, yaitu sebagai
59
66
M. Miftah, “Fungsi, dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan
Kemampuan Belajar Siswa”, Jurnal Kwangsan, Vol. 1 (2), 2013, h 10.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
B. SARAN
Peneliti mencoba memberikan rekomendasi berdasarkan kesimpulan yang di
tarik dari hasil penelitian sebagai berikut:
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi generasi muda penerus
bangsa. Siswa yang saat ini sangat gemar untuk mengakses telepon pintar dengan
berbagai fitur, sistem operasi dan aplikasi yang dapat diunduh sedemikian rupa
dapat pendidik manfaatkan dengan cara memberikan suatu bahan pendidikan pada
sarana yang selalu diakses oleh siswa, yakni aplikasi pada telepon pintar.
Sebenarnya siswa juga dapat mencari materi pembelajaran dari internet, tetapi hal
yang siswa dapat ecara bebas di internet belum tentu valid.
Guru dapat mengkolaborasikan antara penyedian konten pendidikan yang
valid dengan kemajuan teknologi untuk dapat mengakomodir hal-hal tersebut.
Masa depan bangsa ada di tangan siswa (generasi muda) yang saat ini sedang
dalam proses pembelajaran, dan teknologi memudahkan segala pekerjaan manusia
60
61
apabila digunakan dengan baik, benar, penuh tanggung jawab serta bertujuan yang
mulia dan dilandasi nilai-nilai kemanusiaan yang tinggi.
DAFTAR PUSTAKA
Campbell, N.A., Reece, J.B., dan Nitchel, L.G., Biologi, Jakarta: Erlangga, 2003.
Djamarah, Syaiful Bahri. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta, Cet. 3, 2015.
Egan, Kieran. Pengajaran yang Imajinatif. Jakarta: Indeks, 2009.
Farkas, David K. “Hypertext and Hypermedia.” Berkshire Encyclopedia of
Human-Computer Interaction. 2015 (http://faculty.washington.edu/farkas
/dfpubs/FarkasHypertext%20And%20Hypermedia.pdf)
Hake, Richard R. Analyzing Change/Gain Scores, Dept. of Physics Indiana
University.www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf. 2017.
62
63
Sugiyono. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta, Cet. 14,
2010.
Kelas Kontrol
Kelas/Semester : XI/Genap
A. Kompetensi Inti
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat mengidentifikasi struktur, fungsi, dan proses sistem
ekskresi pada manusia dan hewan melalui pengamatan video atau
foto/gambar.
2. Peserta didik dapat menjelaskan struktur, fungsi, dan proses ekskresi pada
manusia dan hewan.
67
3. Peserta didik dapat membandingkan struktur, fungsi, dan proses ekskresi pada
manusia dan hewan.
4. Peserta didik dapat menyebutkan organ-organ pada sistem ekskresi manusia
beserta fungsinya.
5. Peserta didik dapat menggambar organ pada sistem ekskresi manusia.
6. Peserta didik dapat melaporkan hasil pengamatan sistem ekskresi pada hewan.
7. Peserta didik dapat mengidentifikasi gangguan/kelainan yang terjadi pada
sistem ekskresi manusia.
D. Materi Pembelajaran
1. Materi Fakta
Berbagai foto/gambar/video animasi tentang sistem ekskresi pada manusia
dan hewan beserta gangguan/kelainan yang terjadi pada sistem ekskresi.
2. Materi Konsep
a. Sistem ekskresi manusia
b. Kelainan dan gangguan pada ginjal
c. Sistem ekskresi hewan
3. Materi Prinsip
Sistem ekskresi pada manusia dan hewan dan gangguan/kelainan yang terjadi
pada sistem ekskresi.
4. Prosedur/deskripsi Materi
Langkah-langkah mekanisme ekskresi pada manusia dan hewan dan
gangguan/kelainan yang terjadi pada sistem ekskresi.
E. Metode Pembelajaran
1. Metode pembelajaran : Diskusi, ceramah dan eksperimen
2. Model pembelajaran : Cooperative Learning (Jigsaw)
ekskresi hewan.
Mengeksplorasi(Experimenting)
Peserta didikmengamati proses 10
Pertemuan II
70
ekskresi manusia.
Mengeksplorasi(Experimenting)
Peserta didikmengamati proses 10
Mengkomunikasikan (Communicating)
Guru meminta peserta didik dari menit
Pertemuan III
hewan mamalia
Guru membagi peserta didik ke
dalam 6 kelompok
Menanya (Questioning)
Guru memotivasi untuk membuat 15
hasil belajar
Guru menutup pelajaran dengan
mengucapkan salam.
H. Penilaian
1. Teknik penilaian : Tes (terlampir)
2. Bentuk penilaian : Tes dan Non Tes (terlampir)
Mengetahui
Kelas Eksperimen
Kelas/Semester : XI/Genap
A. Kompetensi Inti
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
C. Tujuan Pembelajaran
76
D. Materi Pembelajaran
1. Materi Fakta
Berbagai foto/gambar/video animasi tentang sistem ekskresi pada manusia
dan hewan beserta gangguan/kelainan yang terjadi pada sistem ekskresi.
2. Materi Konsep
a. Sistem ekskresi manusia
b. Kelainan dan gangguan pada ginjal
c. Sistem ekskresi hewan
3. Materi Prinsip
Sistem ekskresi pada manusia dan hewan dan gangguan/kelainan yang terjadi
pada sistem ekskresi.
4. Prosedur/deskripsi Materi
Langkah-langkah mekanisme ekskresi pada manusia dan hewan dan
gangguan/kelainan yang terjadi pada sistem ekskresi.
E. Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran : Diskusi, ceramah dan eksperimen
Model pembelajaran : Cooperative Learning (Jigsaw)
Pertemuan I
ekskresi hewan.
Mengeksplorasi(Experimenting)
Peserta didikmengamati proses 10
hewan
Pertemuan II
Kegiatan Pembelajaran Alokasi
Guru Peserta didik Waktu
Kegiatan Awal (pendahuluan)
ekskresi manusia.
Mengeksplorasi(Experimenting)
Peserta didikmengamati proses 10
Pertemuan III
I. Penilaian
3. Teknik penilaian : Tes (terlampir)
4. Bentuk penilaian : Tes dan Non Tes (terlampir)
Mengetahui
KELAS KONTROL
Penilaian
No Kegiatan
Ya Tidak
1 Pendahuluan
√
Mengucapkan salam dan berdoa
Melakukan absensi pengkondisian peserta didik √
3 Menanya (Questioning)
Guru memotivasi untuk membuat pertanyaan tentang √
mekanisme ekskresi hewan.
4 Mengkomunikasikan (Communicating)
Guru meminta peserta didik dari perwakilan kelompok
√
untuk mempresentasikan hasil diskusi.
5 Penutup
Guru bersama peserta didik menyimpulkan √
pembelajaran mengenai sistem ekskresi
Guru melakukan penilaian terhadap kegiatan √
yang sudah dilaksanakan
Guru memberikan umpan balik terhadap proses √
dan hasil pembelajaran
Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam √
bentuk tugas mandiridan menyampaikan materi
84
Observer,
NUPTK. 3036759661200003
85
Penilaian
No Kegiatan
Ya Tidak
1 Pendahuluan :
Mengucapkan salam dan berdoa √
Observer,
NUPTK. 3036759661200003
87
Penilaian
No Kegiatan
Ya Tidak
1 Pendahuluan :
Mengucapkan salam dan berdoa √
Observer,
NUPTK. 3036759661200003
89
Penilaian
No Kegiatan
Ya Tidak
1 Pendahuluan :
Mengucapkan salam dan berdoa √
√
Melakukan absensi pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran
√
Memberikan pengarahan mengenai √
Observer,
NUPTK. 3036759661200003
91
Penilaian
No Kegiatan
Ya Tidak
1 Pendahuluan :
Mengucapkan salam dan berdoa
√
Melakukan absensi pengkondisian peserta didik √
Menyampaikan tujuan pembelajaran
√
Apersepsi dengan memberikan pertanyaan pada
peserta didik dan membangun motivasi peserta √
didik untuk belajar.
2 Mengamati (Observing)
Guru menyampaikan materi tentang sistem √
ekskresi
Guru membagi peserta didik ke dalam 6 √
kelompok untuk berdiskusi mengenai sistem
ekskresi
Guru meminta peserta didik untuk mengamati
video atau gambar mengenai sistem ekskresi √
hewan dan membandingkannya dengan materi
pembelajaran pada aplikasi micro quest.
3 Menanya (Questioning)
Guru memotivasi untuk membuat pertanyaan tentang √
mekanisme ekskresi manusia.
4 Mengkomunikasikan (Communicating)
Guru meminta peserta didik dari perwakilan kelompok √
untuk mempresentasikan hasil diskusi
5 Penutup
Guru bersama peserta didik menyimpulkan
pembelajaran mengenai sistem ekskresi √
Guru melakukan penilaian terhadap kegiatan
yang sudah dilaksanakan √
Guru memberikan umpan balik terhadap proses √
dan hasil pembelajaran
Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam
√
92
Observer,
NUPTK. 3036759661200003
93
Penilaian
No Kegiatan
Ya Tidak
1 Pendahuluan :
Mengucapkan salam dan berdoa
√
Melakukan absensi pengkondisian peserta didik
√
Menyampaikan tujuan pembelajaran √
Apersepsi dengan memberikan pertanyaan pada
peserta didik dan membangun motivasi peserta √
didik untuk belajar.
2 Mengamati (Observing)
Guru menyampaikan materi tentang mekanisme
ekskresi pada hewan mamalia sesuai dengan √
materi pada aplikasi micro quest.
Guru membagi peserta didik ke dalam 6
√
kelompok
3 Menanya (Questioning)
Guru memotivasi untuk membuat pertanyaan tentang
struktur dan fungsi ginjal dan proses pembentukan √
urin pada mamalia.
4 Mengkomunikasikan (Communicating)
Guru meminta peserta didik dari perwakilan kelompok
untuk mempresentasikan hasil diskusi. √
5 Penutup
Guru bersama peserta didik menyimpulkan
√
pembelajaran mengenai struktur ginjal pada
mamalia
Guru melakukan penilaian terhadap kegiatan
√
yang sudah dilaksanakan
Guru memberikan umpan balik terhadap proses
√
dan hasil pembelajaran
Guru melakukan post-test kepada peserta didik
√
untuk mengukur hasil belajar
Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan
salam.
94
Observer,
NUPTK. 3036759661200003
95
A. PENDAHULUAN
Ekskresi adalah proses pembebasan sisa-sisa metabolisme dari tubuh. Air, gas,
garam-garam, dan material organikdiekskresikan ke luar, tetapi substasi yang esensial
yang berfungsi bagi tubuh akan disimpan. Zat yang dikeluarkan dalam bentuk terlarut
dan diekskresikan melalui suatu proses filtrasi selektif.
C. KEGIATAN
1. Amati gambar sistem pernapasan manusia di bawah ini.
2. Berikan keterangan pada bagian-bagian sistem ekskresi tersebut.
3. Tuliskan letak, struktur, dan fungsi dari organ-organ tersebut.
Organ: Organ:
Letak: Letak:
Struktur: Struktur:
Fungsi: Fungsi:
96
Organ: Organ:
Letak: Letak:
Struktur: Struktur:
Fungsi: Fungsi:
4. Faktor –faktor apa sajakah yang dapat mempengaruhi produksi urin? Jelaskan!
5. Jelaskan mekanisme pengeluaran keringat untuk mengatur suhu tubuh!
6. Sebutkan fungsi empedu dalam sistem ekskresi!
D. KESIMPULAN
.........................................................................................................................................
...............................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
..........................................................................................................................
97
A. PENDAHULUAN
Ekskresi adalah proses pembebasan sisa-sisa metabolisme dari tubuh. Hewan
melakukan metabolisme untuk melakukan aktivitas kehidupan. Metabolisme
menghasilkan zat sisa yang harus diekskresikan dari tubuh. Setiap hewan memiliki
cara yang berbeda untuk mengekskresikan sisa metabolisme.
C. KEGIATAN
1. Amati gambar sistem ekskresi pada hewan-hewan di bawah ini.
2. Berikan keterangan pada bagian-bagian sistem ekskresi tersebut.
3. Tuliskan sisa metabolisme dan setiap alat ekskresi dari hewan tersebut.
4. Adakah perbedaan dari sistem ekskresi pada keempat hewan di atas? Jelaskan!
5. Bagaimana mekanisme ekskresi pada ikan air tawar dan ikan air laut? Jelaskan!
6. Apakah persamaan sistem ekskresi pada Filum Porifera dan Filum Coelenterata?
Jelaskan!
D. KESIMPULAN
.........................................................................................................................................
...............................................................................................................................
....................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
...............................................................................................................................
99
C. KEGIATAN
1. Amati gambar-gambar gangguan/kelainan pada ginjal manusia di bawah ini.
2. Berikan keterangan gambar penyakit di bawah ini dengan benar.
a.............................. b..............................
Urin berwarna
merah
100
c.............................. d..............................
D. KESIMPULAN
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.....................................................................................................................
101
rata-
0.148
rata 86.905 Ltabel
sd 6.779
104
|f(zi)-
No. X F X2 FX FX2 zi
f(zi) s(zi) s(zi)|
sd 9.059
|f(zi)-
No. X F X2 FX FX2 zi
f(zi) s(zi) s(zi)|
sd 386.439
104
UJI HIPOTESIS
Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui efek perlakuan hasil tes siswa dari
kelas eksperimen dan kelas kontrol, yaitu menggunakan Uji-t data yang berdistribusi
normal dan homogen. Pengujian signifikansi dalam penelitian yang terdiri dari dua
kelompok (eksperimen dan kontrol) dapat dilakukan dengan uji t (t-Test) yang
merupakan uji perbedaan dua rata-rata yang melibatkan perhitungan rasio antara varian
data pretest (perbedaan yang tampak antara dua mean nilai pretest) dan varian data
posttest (perbedaan yang tampak antara dua mean nilai posttest), adapun untuk uji t
bagi sampel bebas rumusnya adalah:
̅ ̅2
X1 − X
t=
1 1
S√n + n
1 2
dimana:
Keterangan:
̅
X1= rata-rata kelas eksperimen
̅
X 2= rata-rata kelas kontrol
Sg = variansi gabungan
Untuk melihat signifikansinya, hasil perhitungan thitung dibandingkan dengan ttabel, jika
lebih besar maka perbedaan itu signifikan pada taraf signifikan 0,05 yang dapat
disimpulkan:
67,460−67,143
t= 1 1
(35)81,762+(35)80,933 9,019√ +
S=√ 70
36 36
0,317
t=
2861,67+2832,655 2
S= √ 9,019√
36
70
0,317
5694,325 t = 9,019
S= √ √0,056
70
0,317
t = 9,019(0,236)
S = √81,3475
0,317
S = 9,019 t = 2,126
t = 0,149
Kesimpulan: thitung lebih kecil dari ttabel (0,149 < 1,99) yang bermakna perbedaan tersebut
tidak signifikan pada tingkat kepercayaan 5% yang berarti bahwa penggunaan aplikasi
pembelajaran tidak memengaruhi hasil belajar siswa.
106
(36−1)44,956+(36−1)37,318
S=√ 36+36−2
(35)44,956+(35)37,318
S=√ 70
1573,46+1306,13
S=√ 70
2879,59
S=√ 70
S = √41,137
S = 6,414
Kemudian,
̅ 1 −X
X ̅2
t= 1 1
S√ +
n1 n 2
86,905−81,905
t= 1 1
6,414√ +
36 36
5
t= 2
6,414√
36
5
t = 6,414
√0,056
5
t=
6,414(0,236)
5
t=
1,514
t = 3,303
147
Kesimpulan: thitung lebih besar dari ttabel (3,303 > 1,99) yang bermakna perbedaan
tersebut signifikan pada tingkat kepercayaan 5% yang berarti bahwa pembelajaran
biologi berbasis microquest mempengaruhi hasil belajar siswa.
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
No Pertanyaan Jawaban
iOS
4
5
6
7
8
Lainnya: ……………………..
Windows Phone
WP 7
WP 8
WP 8.1
Lainnya: …………………..
Blackberry
OS 5
OS 6
OS 7
159
BB 10
Lainnya: …………………….
BIODATA PENULIS
Adjie Pratama adalah nama penulis skripsi ini. Penulis lahir di Jakarta
pada tanggal 7 Juni 1992. Anak ke 1 dari 2 bersaudara. Penulis menempuh
pendidikan mulai dari SDN 08 Bintaro (Lulus tahun 2003), SMPN 35 Jakarta
(Lulus tahun 2007), SMAN 104 Jakarta (lulus tahun 2010) dan UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta pada Prodi Pendidikan Biologi, FITK. Selain berkecimpung
di dunia pendidikan, penulis juga aktif dalam membantu TNI dan Polri, terutama
dalam bidang teknologi informatika. Akhir kata penulis mengucapkan rasa syukur
yang sebesar-besarnya atas selesainya skripsi yang berjudul “Pengaruh
Pembelajaran Biologi Berbasis Micro Quest Terhadap Hasil Belajar Siswa”.
Apabila ingin menjalin silaturahmi bisa menghubungi saya via email di
jhepunk7@gmail.com.