Anda di halaman 1dari 143

PENGARUH PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS MICRO

QUEST TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh
Adjie Pratama
NIM. 1110016100064

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI


JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2017
i
ii
iii
ABSTRAK

Adjie Pratama, NIM. 1110016100064 “Pengaruh Pembelajaran Biologi Berbasis


Micro Quest terhadap Hasil Belajar Siswa”. Skripsi Program Studi Pendidikan
Biologi, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2017.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran menggunakan Micro


Quest (aplikasi mobile android) terhadap hasil belajar siswa kelas XI pada konsep sistem
ekskresi. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 14 Jakarta pada kelas XI. Metode yang
digunakan adalah kuasi ekperimen (Quasi- experimental). Penelitian ini menggunakan dua
kelompok sampel, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, sampel penelitian
berjumlah 38 orang untuk kelompok eksperimen dan 38 orang untuk kelompok kontrol.
Kelompok eksperimen dalam penelitian ini adalah kelompok siswa yang mendapatkan
pembelajaran berbasis micro quest, yakni dengan mengunduh aplikasi android micro quest,
sedangkan kelompok kontrol adalah kelompok siswa yang menggunakan pembelajaran
biasa. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa test pilihan ganda yang
selanjutnya diujicoba pada kelas. Hasil rata-rata analisis data kuantitatif menunjukkan
ketercapaian keterampilan berpikir kreatif siswa pada pretest dan posttest. Berdasarkan
pengujian hipotesis statistik dengan uji-t’ (α = 0,05) diperoleh thitung sebesar 1,99. Dari hasil
perhitungan, diperoleh hasil uji-t post-test kelas ekspreimen yakni 3,303 yang berarti lebih
besar dari t-tabel. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh
pembelajaran biologi berbasis micro quest terhadap hasil belajar siswa kelas XI pada
konsep sistem ekskresi.

Kata kunci: Aplikasi pembelajaran, Micro quest, Hasil belajar

iv
ABSTRACT

Adjie Pratama, NIM. 1110016100064 "The Influence of Micro Quest-Based Biology


Learning on Student Learning Outcomes". Thesis of Biology Education Program,
Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University
of Jakarta, 2017.

This study aims to determine the effect of learning using Micro Quest (android mobile
Applications) on the results of student learning class XI on the concept of excretory system.
The study was conducted in SMAN 14 Jakarta in class XI. The method used is quasi
experiment (Quasi-experimental). This study used two sample groups, namely experimental
group and control group, 38 research samples for the experimental group and 38 people
for the control group. The experimental group in this study is a group of students who get
micro quest based learning, which is downloading android applications, while the control
group is a group of students using ordinary learning. The instrument used in this study is
a multiple choice test which is then tested on a class. The average result of quantitative
data analysis shows the achievement of students' creative thinking skills on pretest and
posttest. Based on statistical hypothesis test with t-test (α = 0,05) obtained t-count equal to
1,99. From the calculation result, the result of t-test post-test of experiment class is 3,303
which means bigger than t-table. Therefore, it can be concluded that there is the influence
of micro quest based biology on learning outcomes of students of class XI on the concept
of excretion system.

Keywords: Learning application, Micro quest, Learning Outcomes.

v
KATA PENGANTAR

Allhamdulillah, segala puja dan puji syukur penulis panjatkan atas rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh
Pembelajaran Biologi Berbasis Micro Quest terhadap Hasil Belajar Siswa”. Shalawat serta
salam penulis ucapkan kepada junjungan Nabi Muhammad SAW beserta keluarga sahabat
dan pengikutnya yang setia hingga akhir zaman.

Penulis mendapatkan banyak bimbingan dari berbagai pihak yang telah ikhlas
meluangkan waktunya dalam menyelesaiakan Skripsi ini. Karena itu, dengan segala
kerendahan hati, penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang setinggi-
tingginya kepada:

1. Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa dengan segala sifat-sifat baiknya.
2. Bapak Prof. Dr. A. Thib Raya, MA., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Bapak Dr. Ahmad Sofyan, M.Pd, Wakil Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta sekaligus
Pembimbing Akademik.
4. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc., Ketua Jurusan Pendidikan IPA Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
sekaligus Pembimbing Skripsi II yang telah memberikan bimbingan, nasihat,
motivasi, dan arahan sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Ibu Dr. Yanti Herlanti, M.Pd., Ketua Program Studi Pendidikan Biologi
sekaligus sebagai Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, nasihat,
motivasi, dan arahan sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan.
6. Semua Dosen Prodi Pendidikan Biologi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan
ilmu yang bermanfaat.

vi
7. Bapak Drs. Kusnyoto, Kepala Sekolah SMAN 14 Jakarta, yang memberikan
izin penelitian dan memberikan arahan untuk penelitian di SMAN 14.
8. Bapak Sugeng Riyanto, S.Pd, guru Mata Pelajaran Biologi SMA Negeri 14
Jakarta yang telah membantu dan memberikan saran selama penelitian.
9. Ketiga orangtuaku tercinta (Ayahanda Bapak Alm. Hotaman Agus, Ibunda Ibu
Almh. Hj. Sa’diyah Satiri, S.Pd dan Ibunda Ibu Rosita M, A.Ma.Pd) serta
keluarga yang telah melimpahkan kasih sayang dan do’a yang tiada henti
memberikan motivasi dan semangat kepada penulis selama penulisan skripsi
ini.
10. Une fille dans mon coeur, Adinda Eka Susilowati, A.Md.As, S.E.Akt.As, yang
tetap mendampingi dan memberikan semangat dalam keadaan suka maupun
duka.
11. Wartawan Senior Sekaligus Founder dari Coding Smart School, Ibu Mercy
Sihombing, M.M, CTO dari aplikasi Work and Play, ma brotha Jevon
Christian, Rendy & Wisnu W yang telah bersedia menjadi ahli penguji dan
penilai aplikasi untuk penelitian skripsi ini.
12. Semua teman Pendidikan Biologi angkatan 2010, terutama untuk Meriza D P,
Lulu Fauziah, Reny Pujiati, Zaviera H F, Ratna Maruti dan Mukhayyarah yang
telah membantu untuk kelancaran pengerjaan skripsi ini.
13. My partners in crime, saudara Ihsan Alif Jihad, saudari Leonita Augustine dan
saudara Rahmad P Digdo, yang telah membantu serta menyemangati dalam
rangka memenuhi persyaratan untuk lulus.
14. Teladanku, Bapak Kapolda Jabar Irjen (Pol). Dr. Anton Charliyan, S.IK,
M.P.K.N, Bapak Menko Kemaritiman Jenderal TNI (Purn). Luhut Binsar
Panjaitan, dan Bapak KASAD Jenderal TNI (AD). Mulyono, yang telah
banyak memberikan saya kesempatan untuk mengembangkan minat dan bakat.
15. Semua rekan-rekan guru dan staff SMAN 14 Jakarta, serta teman-teman
komunitas programmer Hackathon Indonesia yang memberikan semangat dan
bimbingan tanpa henti.

vii
16. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu, terima kasih atas
doa dan dukungannya.

Penulis mengharapkan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua


pembaca.

Jakarta, Juni 2017

Adjie Pratama

viii
DAFTAR ISI
Halaman

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI .................................i

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI ............................................................ii

LEMBAR PERNYATAAN KARYA SENDIRI .............................................iii

ABSTRAK .........................................................................................................iv

ABSTRACT ........................................................................................................v

KATA PENGANTAR .......................................................................................vi

DAFTAR ISI ......................................................................................................ix

DAFTAR TABEL .............................................................................................xii

DAFTAR GAMBAR .........................................................................................xiii

DAFTAR LAMPIRAN .....................................................................................xiv

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ............................................................................1


B. Identifikasi Masalah ...................................................................5
C. Pembatasan Masalah ...................................................................5
D. Rumusan Masalah ......................................................................5
E. Tujuan Penelitian ........................................................................6
F. Manfaat Penelitian . .....................................................................6

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

A. Kajian Teoritis ..................................................................................... 7


1. Micro Quest .................................................................................. 7
a. Pengertian Micro Quest ............................................................... 7
b. Pengembangan Micro Quest ........................................................ 8

ix
c. User Interface dan User Experience ........................................... 8
d. Kompatibilitas dan Traksi User ................................................... 9
e. Aplikasi dan Toko Penyedia Aplikasi ........................................... 10
2. Hiperteks ...................................................................................... 14
a. Pengertian Hiperteks ..................................................................... 14

b. Sejarah Hiperteks.......................................................................... 14

c. Pengembangan Hiperteks ............................................................. 16

d. Keterkaitan Hiperteks dan Micro Quest ....................................... 17

3. Hasil Belajar ................................................................................. 17


a. Pengertian Hasil Belajar ............................................................... 17

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ......................... 18

c. Penilaian Hasil Belajar ................................................................. 21

4. Pembelajaran Biologi ................................................................... 24


a. Pengertian .................................................................................... 24

b. Pembelajaran Biologi di SMA...................................................... 24

B. Penelitian Relevan ................................................................................ 25


C. Kerangka Berpikir ................................................................................ 27
D. Hipotesis Penelitian .............................................................................. 28
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Cara Pengembangan Aplikasi Micro Quest ...................................... 29


B. Waktu dan Tempat Penelitian ........................................................... 29
C. Metode dan Desain Penelitian ........................................................... 29
D. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel ....................................... 31
E. Variabel Penelitian ............................................................................ 31
F. Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 32
G. Instrumen Penelitian .......................................................................... 32
H. Kalibrasi Instrumen ........................................................................... 33
1. Validitas .......................................................................................... 33

x
2. Reliabilitas Tes ............................................................................... 34
3. Taraf Kesukaran Butir Soal ............................................................ 35
4. Daya Pembeda Butir Soal ............................................................... 36
I. Teknik Analisis Data ......................................................................... 37
1. Uji Prasyarat ................................................................................... 38
2. Uji Normal Gain (N-gain) .............................................................. 40
3. Uji Hipotesis ................................................................................... 41
4. Hipotesis Statistik ........................................................................... 42

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ............................................................................ 44


1. Skema Singkat Penggunaan Aplikasi Micro Quest ................ 44
2. Tampilan User Interface dan User Experience Aplikasi
Micro Quest ............................................................................ 45
3. Kompatibilitas dan Traksi Aplikasi Micro Quest ................... 54
4. Data Hasil Belajar Biologi (Pre-Test dan Post-Test) ............. 54
5. Data Uji Hipotesis................................................................... 57
B. Pembahasan .................................................................................. 57

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan .................................................................................... 61
B. Saran .............................................................................................. 62

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................... 63

LAMPIRAN.................................................................................................................. 64

xi
DAFTAR TABEL

Judul Tabel Halaman

Tabel 3.1 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design 30

Tabel 3.3 Interpretasi Nilai r ......................................................................................... 34

Tabel 3.4 Kriteria Reliabilitas Instrumen ....................................................................... 35

Tabel 4.1 Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ............................. 56

Tabel 4.2 Data Uji Hipotesis Pretest dan Posttest ........................................................... 57

xii
DAFTAR GAMBAR

Judul Gambar Halaman

Gambar 2.1 Tampilan App Store Apple dan Google Play Store 12

Gambar 2.2 Tampilan Windows Store 13

Gambar 2.3 Kerangka Berpikir 27

Gambar 4.1 Skema Singkat Aplikasi Micro Quest 44

Gambar 4.2 Alur Penggunaan Aplikasi 45

Gambar 4.3 Tampilan Tab 1 Awal Aplikasi 46

Gambar 4.4 Tampilan Tab 2 Video Tampilan Awal 47

Gambar 4.5 Media Pada Tab 1 48

Gambar 4.7 Video Lainnya Pada Tab 2 49

Gambar 4.8 Hiperteks atau Hipermedia Pada Tab 1 50

Gambar 4.9 Youtube Connect Pada Tab 2 51

Gambar 4.10 Video Lainnya Pada Tab 1 52

Gambar 4.11 Media Lainnya 2 Pada Tab 1 53

Gambar 4.12 Icon Aplikasi 53

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Judul Lampiran Halaman

Lampiran 1 RPP Kelas Kontrol .............................................................................. 66

Lampiran 2 RPP Kelas Eksperimen ........................................................................ 81

Lampiran 3 Data Pretest - Posttest dan Hasil uji N-Gain ....................................... 96

Lampiran 4 Hasil Uji Homogenitas Pretest ............................................................. 98

Lampiran 5 Hasil Uji Homogenitas Posttest ........................................................... 99

Lampiran 6 Hasil Uji Normalitas Kelas Eksperimen .............................................. 100

Lampiran 7 Hasil Uji Normalitas Kelas Kontrol ..................................................... 102

Lampiran 8 Hasil Uji Hipotesis ............................................................................... 104

Lampiran 9 Angket Penelitian Skripsi ..................................................................... 107

Lampiran 10 Lembar Uji Referensi ........................................................................... 110

Lampiran 11 Dokumentasi Penelitian........................................................................ 116

Lampiran 12 Surat Bimbingan Skripsi ...................................................................... 117

Lampiran 13 Surat Permohonan Izin Penelitian ........................................................ 118

Lampiran 14 Surat Keterangan Penelitian ................................................................. 119

Lampiran 15 Lembar Uji Aplikasi oleh Ahli ............................................................. 120

xiv
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pembelajaran biologi merupakan proses belajar yang menyangkut hubungan
antara makhluk hidup dengan lingkungannya. Suatu proses belajar yang selalu
berhubungan dengan aktivitas dunia nyata. Sehingga terjadinya interaksi antara
siswa dengan siswa, siswa dengan guru, dan siswa dengan lingkungannya.
Dengan demikian, siswa diharapkan mampu menyatu dengan lingkungannya,
menyatu dengan ekosistemnya, dan yang terpenting adalah siswa mampu
memecahkan persoalan yang terkait dengan biologi di lingkungannya. Hal ini
berarti bahwa interaksi dari berbagai komponen di sekitar merupakan cakupan
unsur-unsur belajar efektif yang mempengaruhi kesuksesan siswa. 1 Melirik
pendapat tersebut, maka pembelajaran biologi sebaiknya belangsung di luar kelas,
misalnya halaman sekolah, kolam ikan, sawah atau bahkan pasar buah dan
sayuran serta laboratorium.
Sebagai suatu proses pembelajaran, tentu saja pembelajaran biologi
memerlukan media pembelajaran. Media pembelajaran ini umumnya sengaja
dibuat oleh pendidik ataupun pihak lain dan bertujuan untuk memudahkan
pendidik dalam mengajar. Seorang pendidik juga dapat memanfaatkan segala
sesuatu yang sudah tersedia di lingkungan sekitar dalam proses pembelajaran
biologi sebagai media pembelajaran selama media yang digunakan tersebut masih
berhubungan dengan materi yang diajarkan.
Sesuai dengan perkembangan zaman saat ini, metode pembelajaran biologi
semakin maju dan berkembang dengan pesat. Media pembelajarannya pun
semakin berkembang. Jika dulu siswa hanya dapat menggunakan buku pelajaran
saja, saat ini siswa dapat menggunakan berbagai media elektronik sebagai media

1
Hartanto, “Pengaruh Model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition
(CIRC) dengan Metode Problem Solving Terhadap Kemampuan Komunikasi dan Hasil Belajar IPA
Biologi Siswa”, Skripsi pada Pendidikan Biologi UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2008, h.1, tidak
dipublikasikan.

1
2

pembelajaran biologi. Beberapa media pembelajaran elektronik yang umumnya


saat ini sudah ada antara lain E-book, E-jurnal, film dokumenter hingga kamus
biologi online berbasis web. Media pembelajaran elektronik tersebut dibuat untuk
memudahkan proses pembelajaran biologi baik di dalam kelas maupun di luar
kelas.
Sebagian besar siswa sudah mampu menggunakan media pembelajaran
tersebut secara mandiri maupun dengan bantuan dari pengajar. Kebanyakan dari
siswa lebih menyukai media pembelajaran yang bersifat modern dan elektronik
dibandingkan dengan yang bersifat tradisional seperti buku. Selain itu, siswa yang
umumnya berusia muda memiliki kebiasaan baru yang saat ini dianggap sedang
menjadi tren dan sebgaian besar dari siswa pasti melakukan kebiasaan tersebut
yakni berinteraksi di media sosial.Dalam suatu survei yang dilakukan di Amerika
Serikat pada tahun 2001, melaporkan bahwa sedikitnya 71% dari remaja
menggunakan media internet untuk membantu dalam menyelesaikan tugas
sekolah.2 Begitu pula di Indonesia, 60% pengguna internet berasal dari segmen
muda, yakni kelompok umur 12 – 35 tahun.3 Persentase tersebut pun diprediksi
meningkat dengan pesat saat ini. Sebagian besar dari siswa yang menggunakan
internet untuk menyelesaikan pekerjaan dan tugas sekolah siswa juga
menggunakan media sosial untuk berinteraksi, bahkan juga berdiskusi dengan
temannya via media sosial. Siswa mengakses media sosial menggunakan
komputer ataupun smartphone miliknya, yang juga dapat digunakan mengakses
internet untuk mencari bahan pembelajaran.
Sejalan juga dengan dampak globalisasi, mayoritas dari siswa pun kini
mulai merasa “tidak punya waktu” untuk mencari informasi dari buku pelajaran
karena beban mata pelajaran yang banyak, waktu yang banyak terpakai untuk
kegiatan Pendalaman materi, Ekstra-kurikuler serta les dan kegiatan lainnya.
Berdasarkan hasil survei APJII, Remaja usia sekolah atau siswa senang sekali jika
mencari informasi melalui media internet. Efisiensi waktu menjadi alasan utama
siswa saat ini lebih suka mencari bahan pembelajaran melalui media internet,

2
Maya B. & Elizabeth Dobler, Reading the Web, (New York: The Guilford Press, 2012), h.3.
3
APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia), “Profil Pengguna Internet
Indonesia 2012” Paper disampaikan pada seminar APJII: Internet Outlook 2012, h.ix.
3

walaupun berasal dari sumber yang kurang terpercaya sekalipun. Dalam hal inilah
peran seorang pendidik untuk mengarahkan peserta didk kepada informasi yang
valid benar-benar harus diutamakan, sebab jika siswa mendapatkan informasi
yang kurang valid atau bahkan hanya “isapan jempol” belaka, nantinya akan
muncul miskonsepsi dalam diri siswa terhadap informasi tersebut.
Siswa yang mampu mencari sendiri bahan pembelajaran melalui media
internet pada hakikatnya adalah hal yang sangat baik. siswa akan terdorong untuk
melakukan pembelajaran mandiri dan kemampuan berpikirnya akan semakin
berkembang. Media pembelajaran mandiri, terutama yang dapat diarahkan dan
dikembangkan oleh pendidik, akan sangat membantu dalam pengembangan
kemampuan berpikir siswa. Hal tersebut membuktikan bahwa media yang dipakai
secara teratur itu diperkenalkan dalam praktek sekolah dengan isi yang diperluas
oleh pengajar dalam situasi belajar.4 Hal tersebut dapat diterapkan dalam berbagai
situasi belajar, termasuk saat siswa belajar mandiri dengan bahan yang didapatkan
dari internet.
Berbagai cara yang bahkan diluar mainstream harus dilakukan oleh
pendidik untuk dapat mengarahkan siswanya agar tetap mendapatkan informasi
yang valid dan terhindar dari informasi yang kurang valid. Pengambangan media
pembelajaran dan kebebasan para siswa harus menjadi poin utama tetapi validitas
informasi mutlak dibutuhkan.
Kebebasan yang dimiliki oleh siswa memang adalah hal yang baik, tetapi
sebagai seorang pendidik seharusnya juga dapat memberikan solusi agar guru
tetap dapat mengendalikan kebebasan tersebut. Maksud dari mengendalikan
adalah mengarahkan siswa kepada jalan yang benar.
Melihat fenomena tersebut, peneliti pun berkesimpulan bahwa siswa saat ini
lebih suka membaca dan mencari bahan melalui media internet. Pendidik
memiliki tanggung jawab untuk memberikan ataupun mengarahkan siswa kepada
bahan pembelajaran yang memiliki informasi yang valid. Untuk mengatasi hal
tersebut, pendidik dapat menciptakan suatu media yang akan mengarahkan
langsung siswa kepada sumber bahan pembelajaran yang memiliki informasi yang

4
Herman holstein, Murid Belajar mandiri, (Bandung: Remadja Karya, 2006), Cet.8, h.81.
4

valid di internet. Dalam konteks ini, media tersebut adalah suatu aplikasi di
perangkat genggam dan teks di media sosial yang berbasis hiperteks.
Sifat Hiperteks yang dapat secara langsung mengarahkan pembaca menuju
informasi yang diinginkan ketika teks yang mengandung hyperlink tersebut di-
klik sehingga hiperteks oleh sebagian orang diangap sebagai teks sakti. Hiperteks
seringkali pengguna temukan di aplikasi smartphone, posting teks di media sosial
dan blog atau juga yang berbentuk gambar misalnya pada iklan online ataupun
pada sms yang dikirim operator sekalipun.
Hiperteks yang saat ini telah banyak berkembang menjadi hypermedia atau
lebih maju lagi yakni micro quest atau aplikasi dengan paketnya sendiri yang
dapat diunduh pada smartphone, telah memberikan pengaruh yang besar dalam
berbagai perkembangan teknologi. Selain secara teknologi semakin canggih,
penggunaan micro quest pun semakin mudah. Sehingga orang awam pun dapat
dengan mudah mengerti dan memahami penggunaannya. Orang dapat lebih
mudah mengingat penggunaannya karena terdapat icon aplikasi yang terpajang
dan fitur push notification sebagai pengingat jika menggunakan micro quest.
Penggunaan media berbasis hiperteks, hypermedia dan micro quest dapat
dikontrol langsung oleh pengajar. Pengajar atau guru dapat mengarahkan siswa
untuk mendapatkan informasi yang valid dibandingkan siswa mencari sendiri dari
media internet ketika siswa belum mengerti betul tentang bahan atau informasi
yang benar atau valid. Seorang pendidik tentu saja lebih mengerti mana bahan
yang mengandung informasi yang valid maupun tidak valid. Dengan kata lain,
peran pendidik adalah mengarahkan siswa agar menuju kepada sumber bahan
media pembelajaran yang mengandung informasi yang dapat dipertanggung-
jawabkan isinya.
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, perlu di lakukan
penelitian untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa melalui
pendekatan kontekstual dengan judul “Pengaruh Pembelajaran Biologi Berbasis
Micro quest terhadap Hasil Belajar Siswa”.
5

B. Identifikasi Masalah
Masalah yang teridentifikasi berdasarkan latar belakang adalah sebagai
berikut:
1. Siswa lebih senang mencari bahan pembelajaran lewat internet dibandingkan
dengan membaca buku.
2. Siswa merasa bahwa membaca buku itu hanya membuang waktu dan mencari
informasi tentang bahan pembelajaran lebih cepat dan mudah lewat internet.
3. Siswa sangat senang berinteraksi dan berdiskusi tentang bahan pembelajaran
lewat media sosial.
4. Hasil belajar yang didapatkan siswa cenderung rendah akibat belajar
menggunakan sumber media pembelajaran yang berisi informasi yang tidak
valid.

C. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah yang sesuai dengan identifikasi masalah yang diajukan
dalam penelitian ini adalah:
1. Objek penelitian dibatasi pada siswa kelas XI MIA di SMAN 14 Jakarta.
2. Media Pembelajaran yang digunakan adalah aplikasi mobile android micro
quest.
3. Hasil Belajar dibatasi pada aspek kognitif dengan jenjang C1 (Mengingat),
C2 (Memahami), C3 (Menerapkan), C4 (menganalisis), dan C5
(Mengevaluasi).
4. Penelitian ini dilakukan dengan materi pokok sistem ekskresi dalam pelajaran
Biologi yang dilakukan di SMAN 14 Jakarta pada semester genap tahun
ajaran 2015-2016.

D. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat pengaruh
pembelajaran biologi berbasis micro quest terhadap hasil belajar siswa?”
6

E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran
biologi berbasis micro quest terhadap hasil belajar siswa.

F. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini antara lain:
1. Untuk pengajar/guru akan lebih mudah dalam melakukan kontrol
terhadap informasi yang akan diakses oleh siswa karena media yang
dapat diakses sepenuhnya atas rekomendasi dan pengawasan guru.
2. Untuk siswa/murid akan lebih mudah mendapatkan bahan pembelajaran
yang membantu proses belajar walaupun dalam keadaan belajar mandiri,
sehingga hasil belajar siswa menjadi lebih baik.
3. Untuk mahasiswa, hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan dan
bekal untuk menjadi guru yang profesional dengan menguasai berbagai
media pembelajaran yang variatif dan menyenangkan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teoritis
1. Micro Quest
a. Pengertian Micro Quest
Micro quest adalah sebuah software atau perangkat lunak yang
memungkinkan penggunanya dapat mengakses informasi dari tempat lain secara
langsung ketika pengguna melakukan operasional software tersebut. Micro quest
sangat erat kaitannya dengan hiperteks dan hipermedia yang dikemas dalam
sebuah bentuk software. Sedangkan software atau perangkat lunak adalah istilah
khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program
komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang dapat dibaca, dan ditulis
oleh komputer.5 Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.6 Sehingga
dalam perkembangannya saat ini, Micro quest banyak dikembangkan dalam
bentuk aplikasi smartphone dan smart gadget. Pengembangan media dan industri
kreatif yang menyasar pengguna perangkat pintar enterprise dan end user pun
selalu menggunakan micro quest sebagai dasar pengembangan aplikasi yang
dibangun oleh developer tersebut.
Software atau perangkat lunak sering disebut aplikasi adalah suatu subkelas
perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung
untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan
komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk
mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama
perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang
5
Pusat Bahasa, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Departemen Pendidikan Nasional Republik
Indonesia, 2015, (https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkatlunak).
6
Vicky, Pengertian Software (Perangkat Lunak) Komputer, 2015, (https://belajar-komputer-
mu.com).

7
8

disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya
adalah Microsoft Office dan Open Office (openoffice.org), yang menggabungkan
suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.
Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna (UI)
yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan
menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, user memiliki kemampuan untuk saling
berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu
lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun
dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

b. Pengembangan Micro Quest


Pengembangan aplikasi micro quest cukup pesat saat ini. Pengembangan
micro quest sejalan dengan pengembangan hiperteks yang dapat dibilang serupa
dan memiliki fungsi yang saling mendukung. Micro quest dapat mengemas
sebuah hiperteks menjadi sebuah bentuk aplikasi yang lebih menarik. Banyak
media telah memanfaatkan micro quest sebagai salah satu cara untuk
mempercantik hipermedia yang dikemas dalam sebuah aplikasi. Media iklan,
media jurnalistik dan media pembelajaran interaktif banyak yang sudah
mengembangkan micro quest untuk menarik minat lebih banyak user.

c. User Interface (UI) dan User Experience (UX)


User Interface (UI) atau tampilan antar muka pengguna adalah tampilan
layar ketika pengguna membuka aplikasi di perangkat pintar. Pengertian User
Interface yakni mekanisme penerimaan informasi dari pengguna (user) dan
memberikan sebuah informasi kembali kepada pengguna untuk membantu dalam
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai mendapat hasil penyelesaian.7
Sedangkan User Experience (UX) adalah pengalaman pengguna yang terjadi
setelah adanya interaksi pada penggunaan aplikasi. Beberapa pengembang situs
dan aplikasi mendefinisikan UX sebagai sebuah kesatuan bagian dari desain,

7
Anindito, Model User Interface, 2016, (anindito.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/
39111/03.+Model+User+Interface.pdf).
9

sehingga para ahli seringkali menyebutnya sebagai User Experience Design.


User Experience Design atau yang biasa disebut UX Design adalah proses
meningkatkan kepuasan pengguna (pengguna aplikasi, pengunjung website)
dalam meningkatkan kegunaan dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi
antara pengguna dan produk.8
UI dan UX sangat berperan penting dalam mendesain sebuah produk digital.
Terutama untuk produk digital yang terus menerus diberikan update atau
pembaruan berkala, desain UI dan UX harus sangat diperhatikan karena sangat
terkait dengan pengalaman dan kenyamanan user dari produk tersebut. Jika user
tidak nyaman dalam menggunakan produk tersebut, bukan tidak mungkin produk
tersebut akan dianggap kuno, ketinggalan zaman atau bahkan sampai ditinggaldan
tidak digunakan lagi oleh user.

d. Kompatibilitas dan Traksi User Aplikasi


Kompatibilitas aplikasi adalah daya dukung aplikasi untuk dapat di-install
pada suatu sistem operasi dan berbagai versinya. Sebagai contoh, aplikasi dengan
suatu ekstensi sistem yang dapat dipasang pada perangkat dengan sistem operasi
android tidak akan dapat dipasang pada sistem operasi IOS, begitu juga
sebaliknya. Begitu pula aplikasi yang dapat dipasang pada perangkat bersistem
operasi android nougat (6.0) belum tentu dapat dipasang pada perangkat yang
versi androidnya lebih rendah.
Traksi user berbeda dengan kompatibilitas. Traksi user adalah seberapa
sering sebuah produk digital, khususnya aplikasi digunakan oleh user. Semakin
sering user menggunakan produk tersebut, maka traksinya akan bernilai tinggi.
Nilai traksi aplikasi juga dipengaruhi oleh jumlah user. Semakin banyak user
yang dimilikinya, semakin bernilai tinggi traksinya.

e. Aplikasi dan Toko Penyedia Aplikasi


Terdapat tiga toko online besar penyedia aplikasi yang ada saat ini dan

8
Galih Pratama, UI dan UX, 2017, (https://belajarkoding.net/apa-itu-user-experience-ux-dan-
user-interface-ui).
10

dikenal luas oleh pengguna perangkat pintar. Ketiganya yakni Google Play Store,
App Store Apple dan Windows Store Microsoft. Beberapa ritel aplikasi online
telah ada dan melengkapi keberadaan tiga besar toko online resmi penyedia
aplikasi, walaupun belum terlalu terkenal. Ritel aplikasi tersebut antara lain
Amazon store, Baidu dan Mobomarket.
Google Play adalah layanan konten digital milik Google yang melingkupi
toko daring untuk produk-produk seperti musik/lagu, buku, aplikasi, permainan,
ataupun pemutar media berbasis awan. Layanan ini dapat diakses baik melalui
web, aplikasi android (Play Store), dan Google TV. Google Play mulai dikenalkan
pada bulan Maret 2012 sebagai pengganti dari Android Market dan Layanan
Musik Google.
Sistem operasi Android yang bersifat terbuka (open source) memungkinkan
pihak ketiga terlibat dalam mengembangkan aplikasi untuk perangkat Android.
Pertama kali dibuka pada 22 Oktober 2008. Diperkirakan telah ada lebih dari
450.000 aplikasi di Android Market saat ini dan pertumbuhan jumlah aplikasi ini
terbilang sangat cepat.
Jumlah aplikasi di Android Market hanya sekitar 2.300 aplikasi pada
November 2009. Android Market berkembang pesat dengan memiliki 30.000
aplikasi pada Maret 2010. Sementara pada Agustus 2010, telah terdapat lebih dari
80.000 aplikasi di Android Market. Diprediksikan, pada akhir 2010 aplikasi di
Android Market akan berjumlah 150.000 aplikasi.
Google Play memiliki filosofi pasar bebas, di mana tidak ada sensor atau
kontrol yang berarti bagi aplikasi-aplikasi yang beredar. Penggunalah yang
memberikan penilaian dengan memberi rate (bintang) 1 sampai 5, dan review atau
komentar tentang aplikasi tersebut. Para pengguna tentu akan memilih aplikasi
dengan bintang tertinggi, dan dengan mempertimbangkan pengalaman para
pengguna lain yang memberikan komentar tentang aplikasi tersebut. Sistem ini
membuat para pengembang aplikasi menjadi lebih responsif terhadap keinginan
pengguna. Sistem ini memungkinkan Google Play disusupi virus atau malware
yang mengganggu dan merugikan pengguna.
Apple App Store adalah platform distribusi aplikasi untuk iOS dan Mac OS
11

yang dikembangkan dan dikelola Apple Inc. Layanan ini memungkinkan


pengguna menjelajah dan mengunduh aplikasi yang dikembangkan dengan
Apple iOS SDK. Aplikasi dapat diunduh langsung ke sebuah perangkat iOS atau
komputer pribadi (Macintosh atau PC) melalui iTunes.
Apllikasi di App Store umumnya ditargetkan untuk perangkat iOS
seperti iPhone dan iPad dan dapat memanfaatkan fitur-fitur khusus pada perangkat
seperti sensor gerak untuk kontrol permainan dan kamera untuk panggilan video
daring. Aplikasi dapat diunduh gratis atau dengan harga yang ditetapkan. Selain
itu dapat juga menggunakan cara monetisasi dalam aplikasi seperti iklan atau
pembelian item. Apple mengambil 30 persen keuntungan yang didapat melalui
aplikasi dan 70 persen sisanya dikembalikan ke produsen aplikasi.
Para pesaing Apple juga memiliki tokonya sendiri untuk menjual aplikasi
perangkat genggam. Palm Inc. membuat toko aplikasi mirip App Store untuk
perangkat Palm dan meluncurkan App Catalog untuk webOS di Palm Pre pada 6
Juni 2009.
Platform lain adalah windows store. Pada sekitaran awal tahun
2010, Microsoft meluncurkan Windows Phone Store, toko aplikasi untuk
platform Windows Phone. Pada Oktober 2012, Windows Store untuk komputer
dan tablet Windows 8 dan Windows RT diluncurkan.
12

Gambar 2.1 Tampilan App Store Apple dan Google Play Store

Tampilan app store & google play store pada perangkat mobile android dan
iOS seperti ditunjukkan dalam gambar 2.1 sudah menerapkan sistem dinamis
dimana sistem akan menyesuaikan tampilan aplikasi dengan kebiasaan pengguna.
Peningkatan intensitas kita dalam mengakses aplikasi ini maka akan semakin
meningkatkan keakuratan sistem untuk menganalisis kebiasaan pengguna.
13

Gambar 2.2 Tampilan Windows Store

Windows store juga menerapkan hal yang sama dengan toko aplikasi google
dan apple, yakni tampilan dinamis seperti yang ditunjukkan dalam gambar 2.2.
Dengan kemampuan tampilan dinamis dan kecerdasan buatan yang dapat
mengolah data yang didapatkan dari pengguna akan meningkatkan keakuratan
sistem dalam menyajikan sugesti aplikasi.
14

2. Hiperteks
a. Pengertian Hiperteks
Hiperteks adalah paradigma interface pengguna untuk menampilkan
dokumen yang berisi referensi-silang otomatis ke dokumen lainnya yang disebut
hiperlink. Hiperteks dan hypermedia merujuk ke suatu halaman Web dan tampilan
layar lainnya menggunakan link penyambung yang disebut hyperlink.9 Memilih
hiperlink menyebabkan komputer menampilkan dokumen yang terhubungkan
dalam waktu sangat singkat.
Sebuah dokumen dapat dibuat secara statik atau dinamik. Oleh karena itu,
sebuah sistem hiperteks yang dikonstruksi dengan baik dapat menangani,
menggunakan atau melebihi banyak interface pengguna lainnya seperti menu dan
baris perintah, dan dapat digunakan untuk mengakses kedua dokumen referensi-
silang yang dikumpulkan secara statik dan aplikasi interaktif. Dokumen dan
aplikasi terdapat secara lokal atau dari mana pun user berada dengan bantuan
jaringan komputer seperti internet. Implementasi paling terkenal dari hiperteks
adalah World Wide Web.
Istilah hiperteks sering kali digunakan di mana istilah hipermedia lebih
cocok bila digunakan. Hiperteks dan Hipermedia merupakan komponen pada
suatu teks dimana keduanya dapat mengarahkan pembaca teks kepada teks yang
berada di file lain. File tersebut dapat saja berada dalam satu dokumen, harddisk,
komputer bahkan sampai yang berada di internet. Hal tersebut yang menyebabkan
banyak orang yang menyebutkan hiperteks dan hipermedia merupakan suatu
“komponen ajaib” teks dengan fungsi link atau menyambungkan.

b. Sejarah Hiperteks
Ted Holm Nelson dianggap sebagai orang pertama yang menggunakan
istilah “hypertext” di pertengahan tahun 1960-an. Dua puluh tahun setelah Nelson
memperkenalkan istilah itu, Nelson meresmikan definisinya sendiri, yaitu
“nonsequential writing - text that branches and allows choice to the reader, best

9
David K. Farkas, “Hypertext and Hypermedia”, Berkshire Encyclopedia of Human-
Computer Interaction. 2015, (http://faculty.washington.edu/farkas/dfpubs/Farkas-
Hypertext%20And%20Hypermedia.pdf).
15

read at an interactive screen” (penulisan secara tidak berurutan–teks yang


bercabang-cabang dan mengijinkan pembacanya memilih percabangan itu, sangat
cocok untuk ditampilkan di layar interaktif).10
Perkembangan penelitian di bidang komputer pada saat itu telah diprediksi
oleh Nelson, hanya sepuluh tahun sebelum akhirnya Internet lahir dan mengubah
dunia informasi untuk selama-lamanya. Nelson juga secara khusus mengacu ke
proyek Xanadu yang dipimpinnya, sebuah proyek percontohan yang sangat
ambisius dan menyeluruh tentang sebuah jaringan raksasa berisi berbagai teks,
foto, film, dan suara yang saling berkaitan, sambung-menyambung, menjadi
sebuah mesin raksasa. Lalu, setiap orang, dari mana saja, dapat menggunakan
mesin ini untuk mengambil data dan informasi bagi keperluan pribadi maupun
keperluan pekerjaan. Mimpi ini tentu saja sekarang tak asing lagi, setelah
akhirnya Internet menjadi realitas. Xanadu Project itu sendiri akhirnya
terbengkalai dan dihentikan.11
Sistem berbasis hypertext pertama yang dianggap benar-benar operasional
dibangun pada tahun 1967 oleh tim peneliti yang dipimpin Dr. Andries van Dam
dari Brown University. Penelitiannya ini didanai oleh IBM yang akhirnya
memproduksi Hypertext Editing System untuk dijalankan di komputer besar
(mainframe) IBM/360. Sistem ini kemudian dijual kepada pengelola program
ruang angkasa Amerika Serikat, yaitu Houston Manned Spacecraft Center untuk
program roket Apollo. Setahun kemudian, van Dam mengembangkan prototipe
baru yang diberi nama FRESS, alias File Retrieval and Editing System yang ia
jual untuk dijadikan produk komersial oleh Philips. Sementara itu ada
perkembangan lain yang akhirnya akan ikut menentukan nasib program-program
hypertext, yaitu penemuan alat yang kini dinamakan mouse itu. Doug Engelbart
dari Stanford Research Institute adalah pencipta mouse yang menurutnya
diinspirasi oleh ide Nelson tentang hypertext. Tahun 1968 Engelbart merilis
program yang diberinama NLS alias oN Line System, sebuah sistem hypertext
berisi lebih dari 100.000 makalah, laporan penelitian, catatan, dan rujukan-silang

10
Tim Penulis Digilib Universitas Diponegoro, Hypertext, 2012, Artikel 1406,
(http://digilib.undip.ac.id/v2/2012/06/14/hypertext/).
11
Ibid.
16

(cross references). Sistem inilah yang menginspirasi jurnal elektronik dan


berbagai portal kelak di kemudian hari.12
Para peneliti di Carnegie-Mellon University mulai mengembangkan ZOG
(bukan singkatan apapun) Tahun 1972. Sebuah pangkalan data berukuran besar
yang dirancang untuk lingkungan pemakaian bersama (multiuser). Pangkalan data
ZOG adalah pangkalan data yang sepenuhnya teks, sehingga dapat pula dianggap
sebagai cikal bakal jurnal elektronik. Semua data disimpan di sebuah induk, yang
pada awalnya adalah sebuah mainframe IBM. Sistem ini kemudian dipakai untuk
keperluan militer, yaitu sebagai bagian dari sistem informasi di atas kapal induk
bertenaga nuklir milik Amerika Serikat, USS Carl Vinson.13
Andrew Lippman dari MIT Architecture Machine Group pada tahun 1978
mengembangkan sistem yang dianggap menjadi cikal bakal dari hypermedia, yang
diberi nama Aspen Movie Map. Sistem ini merupakan sebuah simulasi virtual
yang membawa penggunanya berjalan-jalan di kota Aspen, sebuah kota di negara
bagian Colorado, Amerika Serikat. Untuk membuatnya, Lippman menggunakan
empat kamera yang menyorot ke berbagai arah, dan diletakkan di atas truk yang
berkeliling Aspen. Dengan kamera-kamera ini, Lippman membuat berbagai
potongan film yang kemudian dirangkai menjadi sebuah sistem yang dapat
diperintah oleh pengguna. Jadilah ini sebuah sistem hypermedia pertama yang
kelak menginspirasi pembuatan virtual tour dalam format digital. Berbagai
permainan (games) komputer juga terinspirasi oleh proyek Lippman ini.14

c. Pengembangan Hiperteks
Pengembangan hiperteks sangat gencar dilakukan pada era mobile computing
seperti sekarang. Karena sifatnya yang fleksibel dan dapat digunakan di berbagai
media elektronik interaktif, banyak plaku industri IT yang melakukan
pengembangan tersebut. Saat ini, beberapa bidang di dunia IT yang umumnya
sudah menggunakan hiperteks hasil pengembangan peneliti antara lain periklanan,
informasi data, bisnis operator, bahkan sampai ke literasi online. Pencarian literasi

12
Ibid.
13
Ibid.
14
Ibid.
17

yang sangat mudah melalui internet membuat perkembangan pendidikan semakin


membaik saat ini. Jika dulu seseorang ingin mencari literasi maka orang tersebut
harus ke perpustakaan, maka kini dapat mencari beberapa jurnal dan E-book via
jaringan web internet. Dengan perkembangan teknologi, kini user tidak harus
melihat buku untuk mendapatkan literasi.15

d. Keterkaitan Hiperteks dan Micro quest


Terdapat banyak bagian-bagian menu dan halaman yang harus
disambungkan satu sama lain dalam pengembangan aplikasi micro quest
perangkat pintar. Sebuah link atau hiperteks diperlukan untuk menyambungkan
bagian-bagian menu dan halaman dalam aplikasi micro quest. Jadi ketika
pengguna menekan suatu tulisan yang telah di program, maka akan muncul
sebuah halaman lain. Link tersebut dapat diibaratkan sebagai sebuah pintu ataupun
portal yang dapat membawa pengguna kemana saja. Dewasa ini perkembangan
link atau hiperteks tidak hanya berbentuk teks saja. Banyak yang sudah berbentuk
gambar maupun video. Hal tersebutlah yang membuat user interface pada suatu
halaman di aplikasi menjadi lebih menarik.

3. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Belajar sebagai bagian dari pendidikan menghendaki hasil belajar yang
baik sebagai outputnya. Adapun yang dimaksud belajar ialah suatu proses usaha
yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang
baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya.16
Belajar bukan tujuan, tetapi merupakan suatu proses untuk mencapai
tujuan. Dengan kata lain belajar berisi langkah-langkah atau prosedur yang
ditempuh.17 Tujuan yang ingin dicapai tersebut adalah hasil belajar yang baik dan

15
Maya B. & Elizabeth Dobler, Reading the Web, (New York: The Guilford Press, 2012), h.42.
16
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2013),
Cet. 6, h. 2.
17
Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2013), Cet. 15, h. 29.
18

maksimal.
Hasil belajar secara garis besar terklasifikasi menjadi tiga ranah yakni ranah
kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik.18 Dengan kata lain, tanda
seseorang telah belajar sesuatu yaitu munculnya perubahan tingkah laku dalam
dirinya yang menyangkut perubahan bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan
(psikomotor), maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).19
Ranah kognitif berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya
berkaitan dengan pengetahuan dan kemampuan berpikir. Ranah psikomotor
berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan
manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Sedangkan ranah afektif
mencakup watak perilaku seperti sikap, minat, konsep diri, nilai dan moral.20
Kemampuan kognitif oleh Bloom dikategorikan lebih terperinci secara
bertingkat ke dalam enam jenjang, yaitu ingatan (C1), pemahaman (C2),
penerapan (C3), analisis (C4), sintesis (C5), dan evaluasi (C6).21 Kemudian
Anderson dan Krathwohl merevisi taksonomi Bloom dengan tetap
mempertahankan enam kategori proses kognitif sehingga menjadi: mengingat
(C1), memahami (C2), menerapkan (C3), menganalisis (C4), mengevaluasi (C5)
dan menciptakan (C6).22
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
merupakan hasil yang diperoleh siswa setelah terjadinya proses pembelajaran
yang ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan oleh guru setiap selesai
memberikan materi pelajaran pada satu pokok bahasan.
Setiap proses belajar yang dilaksanakan oleh siswa akan menghasilkan hasil
belajar. Di dalam proses pembelajaran, guru sebagai pengajar sekaligus pendidik
memegang peranan dan tanggung jawab yang besar dalam rangka membantu
meningkatkan keberhasilan siswa dipengaruhi oleh kualitas pengajaran dan faktor
intern dari siswa itu sendiri. Dalam setiap mengikuti proses pembelajaran di
sekolah sudah pasti setiap siswa mengharapkan mendapatkan hasil belajar yang

18
Masnur Muslich, Authentic Assesment: Penilaian Berbasis Kelas dan Kompetensi,
(Bandung: Refika Aditama, 2011), Cet. I, h. 38.
19
Eveline Siregar dan Hartini Nara, Teori Belajar dan Pembelajaran, (Bogor: Ghalia
Indonesia, 2010), Cet. 1, h. 3.
20
Mimin Haryati, Model dan Teknik Penilaian pada Tingkat Satuan Pendidikan, (Jakarta:
Referensi, 2013), Cet.2, h. 23.
21
Ahmad Sofyan, Tonih Feronika dan Burhanudin Milama, Evaluasi Pembelajaran IPA
Berbasis Kompetensi, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta Press, 2006), h. 15.
22
Wowo Sunaryo Kuswana, Taksonomi Kognitif, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2014),
Cet. 2, h. 109.
19

baik, sebab hasil belajar yang baik dapat membantu siswa dalam mencapai
tujuannya. Hasil belajar yang baik hanya dicapai melalui proses belajar yang baik
pula. Jika proses belajar tidak optimal sangat sulit diharapkan terjadinya hasil
belajar yang baik.

B. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar


Belajar sebagai proses atau aktifitas dapat dipengaruhi oleh banyak faktor
yang mempengaruhinya. Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi belajar
dapat dibedakan menjadi tiga macam, yakni: (1) Faktor internal (dari dalam
siswa), berupa kondisi fisik dan psikis siswa; (2) Faktor eksternal (dari luar
siswa), berupa kondisi lingkungan sekitar siswa; (3) Faktor pendekatan belajar
(approach to learning), dapat berupa metode ataupun strategi yang digunakan
siswa untuk mempelajari materi tertentu.23
Untuk lebih rinci, penjelasan berkaitan dengan faktor-faktor yang
mempengaruhi hasil belajar sebagai berikut:
1) Faktor Internal
Faktor yang berasal dari dalam diri siswa meliputi dua aspek. Pertama,
aspek fisiologis (yang bersifat jasmani). Kedua, aspek psikologis (yang bersifat
rohani). Aspek fisiologis merupakan kondisi umum jasmani atau fisik siswa.
Sehat atau tidaknya fisik siswa, organ tubuh siswa yang lemah misalnya disertai
dengan sakit kepala dapat berpengaruh terhadap turunnya kualitas kognitif
sehingga materi yang dipelajarinya kurang optimal. Sedangkan yang termasuk
aspek psikologis yang dapat mempengaruhi kualitas dan kuantitas hasil belajar
siswa secara umum diantaranya yaitu: 1) tingkat kecerdasan siswa; 2) sikap siswa;
3) bakat siswa; 4) minat siswa; dan 5) motivasi siswa.24
Faktor internal digolongkan menjadi tiga, yaitu:
a) Faktor jasmaniah, faktor ini berkaitan dengan keadaan fisik diantaranya
kesehatan siswa dan juga cacat tubuh.
b) Faktor psikologis, terdapat tujuh faktor yang tergolong dalam faktor

23
Muhibbin Syah, Psikologi Belajar, (Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2009), h.145.
24
Ibid., h. 146-148.
20

psikologis yang mempengaruhi belajar, faktor-faktor itu adalah: intelegensi,


perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kesiapan.
c) Faktor kelelahan, kelelahan pada seseorang walaupun sulit untuk dipisahkan
tetapi dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu kelelahan jasmani yang
dapat terlihat dengan lemah lunglainya tubuh dan timbul kecerundungan
untuk membaringkan tubuh. Sedangkan kelelahan rohani dapat dilihat dengan
adanya kelesuan dan kebosanan, sehingga minat dan dorongan untuk
menghasilkan sesuatu hilang.25
2) Faktor Eksternal
Faktor eksternal dapat dibagi menjadi faktor lingkungan dan instrumental.
Faktor lingkungan dibedakan menjadi dua yakni, (1) lingkungan alami; dan (2)
lingkungan sosial budaya. Sedangkan faktor intrumental dibedakan menjadi
empat yaitu, 1) kurikulum; 2) program; 3) sarana dan fasilitas; 4) guru.
a) Faktor Lingkungan,
(1) Lingkungan Alami, merupakan lingkungan tempat tinggal anak didik,
hidup dan belajar di dalamnya. Lingkungan sekolah yang baik adalah
lingkungan yang bebas dari berbagai polusi, lingkungan sekolah dihiasi
banyak tanaman, tata ruang yang rapi dan kondusif.
(2) Lingkungan Sosial Budaya, anak didik sebagai masayarakat tidak dapat
melepaskan diri dari ikatan sosial yang harus dipatuhi. Memperhatikan
dan tunduk akan norma-norma yang berlaku di masyarakat. Demikian
juga halnya ketika di sekolah, anak didik harus mematuhi tata tertib yang
mengatur di dalamnya.26
b) Faktor Instrumental
(1) Kurikulum, sebagai plan for learning memiliki pengaruh terhadap proses
dan hasil belajar. Muatan kurikulum mempengaruhi intensitas dan
frekuensi belajar anak didik.
(2) Program, setiap sekolah mempunyai program tersendiri. Program disusun
berdasarkan potensi sekolah yang tersedia, baik tenaga, finansial, dan

25
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta,
2013), Cet. 6, h. 54-60.
26
Syaiful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2015), Cet. 3, h. 54-60.
21

sarana pra sarana. Keberhasilan pendidikan di sekolah tergantung dari


baik dan tidaknya program yang dirancang.
(3) Sarana dan fasilitas, diantaranya gedung sekolah yang di dalamnya ada
ruang kelas, ruang kepala sekolah, ruang dewan, ruang perpustakaan,
ruang BP, laboratorium dan sarana lainnya juga sedikit banyak
berpengaruh terhadap proses dan hasil belajar siswa. Begitu pun fasilitas
seperti kelengkapan buku-buku di perpustakaan misalnya juga tidak
dapat diabaikan.
(4) Guru, salah satu unsur penting dalam pendidikan selain anak didik dan
sarana prasarana. Jangankan ketiadaan guru, kekurangan guru saja
merupakan masalah. Kesesuaian jumlah jam mengajar dan keahlian
bidang mata pelajaran yang dimiliki masing-masing guru akan
berpengaruh terhadap proses dan hasil belajar anak didik.27
Menurut Slameto, faktor eksternal terbagi menjadi tiga faktor, yaitu:
a) Faktor keluarga, siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga
berupa: cara orang tua mendidik, relasi antara anggota keluarga, suasana
keluarga dan keadaan ekonomi keluarga, pengertian orangtua, dan latar
belakang kebudayaan.
b) Faktor masyarakat, masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga
berpengaruh terhadap belajar siswa. Pengaruh tersebut terjadi karena
keberadaannya siswa di dalam masyarakat. Hal- hal yang mempengaruhi
belajar siswa yang dilihat dari lingkungan masyarakat diantaranya, kegiatan
siswa di dalam masyarakat, mass media, teman bergaul, dan bentuk
kehidupan dalam masyarakat.
c) Faktor sekolah, faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini mencakup
metode mengajar, kurikulum, hubungan guru dengan siswa, hubungan siswa
dengan siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran dan waktu sekolah, standar
pelajaran, keadaan gedung sekolah, metode belajar, dan tudas-tugas yang
diberikan guru kepada siswa.28

27
Ibid., h. 177-185.
28
Slameto, op.cit., h.60-72.
22

3) Faktor Pendekatan Belajar


Faktor pendekatan belajar juga memiliki pengaruh terhadap keberhasilan
belajar selain faktor internal dan eksternal siswa yang telah dipaparkan di atas.
belajar siswa. Pendekatan belajar merupakan cara atau strategi yang digunakan
siswa untuk menunjang efektivitas dan efisiensi belajar siswa. Strategi dapat
dipahami sebagai langkah operasional yang dirancang untuk mencapai tujuan
belajar tertentu.29
Terdapat banyak sekali faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar
siswa. Selain faktor yang berasal dari dalam diri siswa (internal) baik secara
jasmani dan kejiwaan, faktor keluarga dan lingkungan masyarakat juga sedikit
banyak berpengaruh pada proses dan hasil belajar siswa sebagai pengaruh yang
berasal dari luar (eksternal). Faktor luar lainya berupa kurikulum sebagai plan for
learning, program-program sekolah, sarana dan fasilitas, serta peran guru tidak
kalah berpengaruh. Disamping itu, pendekatan, strategi dan model dalam suatu
pembelajaran juga berdampak terhadap proses dan hasil belajar siswa.

c. Penilaian hasil belajar


Penilaian merupakan salah satu kegiatan yang sangat penting dilakukan oleh
guru. Melalui kegiatan penilaian, guru akan mengetahui perkembangan siswa
dalam berbagai hal seperti, intelegensi, bakat khusus, hubungan sosial, sikap dan
kepribadian siswa.30
Menurut Ahmad Sofyan, et.al., dalam bukunya menjelaskan bahwa “tujuan
dilakukannya penilaian antara lain: (1) mengetahui tingkat pencapaian kompetensi
siswa; (2) mengukur pertumbuhan dan perkembangan siswa; (3) mendiagnosis
kesulitan belajar siswa; (4) untuk memperoleh masukan atau umpan balik bagi
guru dan siswa dalam rangka perbaikan”.31
Terdapat beberapa prinsip penting yang harus diperhatikan sebelum
melakukan kegiatan penilaian, antara lain: Pertama, penilaian hendaknya
dirancang sedemikian rupa sehingga jelas kemampuan yang harus dinilai, materi

29
Syah, op.cit., h. 136.
30
Sofyan, op.cit., h. 4.
31
Ibid. h.4
23

penilaian, alat penelitian, dan intrepertasi hasil penilaian sesuai dengan yang
diinginkan kurikulum yang berlaku. Kedua, penialaian hasil belajar seharusnya
menjadi bagian penting yang tidak terpisahkan dari proses belajar-mengajar itu
sendiri. Artinya, tiada proses belajar-mengajar tanpa penilaian. Ketiga, penilaian
yang dilakukan sifatnya harus komprehensif mencakup ketiga aspek penilaian,
yakni: aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotorik. Begitupun dalam
menilai aspek kognitif sebaiknya mencakup semua aspek kognitif yaitu
pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Keempat,
penilaian hasil belajar seharusnya diikuti dengan tindak lanjut. Data hasil belajar
siswa sangat dibutuhkan baik oleh guru maupun siswa. Hasil penilaian dapat
dijadikan acuan dalam membenahi kekurangan-kekurangan yang terjadi dari
kegiatan pembelajaran yang dilakukan.32
Alat-alat dibutuhkan penilaian Untuk melakukan kegiatan penilaian, baik tes
maupun nontes yang cocok digunakan untuk melihat sejauh mana tujuan
pembelajaran tercapai. Dalam kaitannya dengan penyusunan alat-alat penilaian
tersebut, perlu memperhatikan beberapa langkah yang harus ditempuh, yakni: (1)
menelaah kurikulum dan buku pelajaran agar dapat ditentukan lingkup
pertanyaannya; (2) merumuskan tujuan instruksional khusus, sehingga jelas
kemampuan yang harus dinilai; (3) membuat kisi-kisi alat penilaian, yang
menggambarkan lingkup materi, tingkat kesulitan soal, dan perkiraan waktu yang
dibutuhkan untuk mengerjakan soal tersebut; (4) menyusun soal berdasarkan kisi-
kisi yang telah dibuat; dan (5) menentukan kunci jawaban.33
Penilaian atau evaluasi dalam pembelajaran tidak kalah pentingnya dengan
penetapan tujuan dan proses pembelajaran itu sendiri seperti yang telah diungkap
di atas. Salah satu tujuan dilakukannya penilaian adalah mengetahui tingkat
pencapaian proses dan hasil dari pembelajaran, untuk selanjutnya dijadikan
sebagai bahan koreksi untuk pembelajaran yang akan datang. Mengingat begitu
pentingnya penilaian dalam suatu pembelajaran maka dalam pelaksanaan
penilaian perlu memperhatikan hal-hal penting yang telah menjadi prinsip dari

32
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2012), Cet. XVII, h. 8-9.
33
Ibid., h. 10.
24

penilaian itu sendiri.

4. Pembelajaran Biologi
a. Pengertian Pembelajaran Biologi
Biologi ialah ilmu alam tentang makhluk hidup atau kajian saintifik tentang
kehidupan34. Sebagai ilmu, biologi mengkaji berbagai persoalan yang berkaitan
dengan berbagai fenomena kehidupan makhluk hidup pada berbagai tingkat
organisasi kehidupan dan tingkat interaksinya dengan faktor lingkungannya pada
dimensi ruang dan waktu. Biologi sebagai bagian dari sains terdiri dari produk
dan proses. Produk biologi terdiri atas fakta, konsep, prinsip, teori, hukum dan
postulat yang berkait dengan kehidupan makhluk hidup beserta interaksinya
dengan lingkungan. Dari segi proses maka Biologi memiliki ketrampilan proses
yaitu mengamati dengan indera, menggolongkan atau mengelompokkan,
menerapkan konsep atau prinsip, menggunakan alat dan bahan, berkomunikasi,
berhipotesis, menafsirkan data, melakukan percobaan, dan mengajukan
pertanyaan.
Pembelajaran biologi berupaya untuk membekali siswa dengan berbagai
kemampuan tentang cara mengetahui dan memahami konsep ataupun fakta secara
mendalam. Selain itu, pembelajaran biologi seharusnya dapat menampung
kesenangan dan kepuasan intelektual siswa dalam usahanya untuk menggali
berbagai konsep. Dengan demikian dapat tercapai pembelajaran biologi yang
efektif.

b. Pembelajaran Biologi di SMA


Biologi memiliki karakteristik khusus, yang berbeda dengan ilmu lainnya
dalam hal objek, persoalan, dan metodenya. Mata pelajaran Biologi di SMA
dikembangkan melalui kemampuan berpikir analitis, induktif, dan deduktif untuk
menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan peristiwa alam
sekitar. Penyelesaian masalah yang bersifat kualitatif dan kuantitatif dilakukan
dengan menggunakan pemahaman dalam bidang matematika, fisika, kimia dan

34
Campbell, N.A., Reece, J.B., dan Nitchel, L.G., Biologi, (Jakarta: Erlangga, 2003), h. 1.
25

pengetahuan pendukung lainnya.


Mata pelajaran Biologi di SMA/MA yang merupakan kelanjutan IPA di
SMP/MTs yang menekankan pada fenomena alam dan penerapannya yang
meliputi aspek-aspek sebagai berikut: 1) Hakikat biologi, keanekaragaman hayati
dan pengelompokan makhluk hidup, hubungan antarkomponen ekosistem,
perubahan materi dan energi, peranan manusia dalam keseimbangan ekosistem. 2)
Organisasi seluler, struktur jaringan, struktur dan fungsi organ tumbuhan, hewan
dan manusia serta penerapannya dalam konteks sains, lingkungan, teknologi dan
masyarakat. 3) Proses yang terjadi pada tumbuhan, proses metabolisme, hereditas,
evolusi, bioteknologi dan implikasinya pada sains, lingkungan, teknologi dan
masyarakat.

B. Penelitian Relevan
Hasil penelitian relevan yang menjadi dasar peneliti untuk melakukan
penelitian tentang pengaruh pembelajaran berbasis micro quest terhadap hasil
belajar, antara lain penelitian yang dilakukan oleh Hartanto berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Android pada Konsep
Dinamika Newton untuk siswa kelas X SMA/MA” membuktikan bahwa media
pembelajaran berbasis android materi dinamika Newton layak digunakan sebagai
sumber belajar siswa kelas X SMA/MA. Penggunaan media Mobile learning
mampu meningkatkan jenjang kognitif siswa, khususnya pada jenjang C3
(mengaplikasikan). Hal ini memberikan dampak positif terhadap hasil belajar
siswa dalam mempelajari materi dinamika Newton.35
Penelitian yang dilakukan oleh Željka mihajlovic dan Marko cupic berjudul
Software Environment for Learning and Knowledge Assessment Based on
Graphical Gadgets (Jurnal) membuktikan bahwa keberhasilan penggunaan
software atau sejenis perangkat lunak komputer sebagai media pembelajaran.
Peneliti juga berusaha mengenalkan jenis gadget yang baru untuk digunakan
sebagai media pembelajaran berupa gadget yang dapat menjalankan aplikasi

35
Hartanto, “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Android pada Konsep
Dinamika Newton untuk siswa kelas X SMA/MA”, Skripsi pada Program Studi Pendidikan Fisika
FITK UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta, h. 55, tidak dipublikasikan.
26

berbasis java dengan tampilan grafik karena cukup membantu dalam proses
pembelajaran36.
Penelitian yang dilakukan oleh Youmei Liu dengan judul Social Media
Tools as a Learning Resource (Jurnal) membuktikan bahwa media sosial dan
aplikasi online dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran
diantaranya yang paling populer adalah Facebook, Wikipedia, YouTube, bulletin
board ,LinkedIn, blogging, dan twitter. Selain itu kemajuan teknologi modern
mencoba yang terbaik untuk dapat mengakomodasi kebutuhan dari orang-orang,
terutama generasi muda Para siswa yang umumnya berada diusia remaja lebih
senang mengakses internet daripada membaca buku. Mulai ada anggapan bahwa
membaca buku terkesan membosankan dan membuat pusing. Siswa lebih senang
membuka media sosial online untuk berinteraksi dengan teman-temannya serta
mengunduh berbagai macam aplikasi yang tersedia di kios aplikasi online seperti
Google Play Store dan iTunes yang dianggap keren.37
Penelitian yang dilakukan oleh Manoj Kumar dengan judul Impact of the
Evolution of Smart Phones in Education Technology and its Application in
Technical and Professional Studies: Indian Perspective (Jurnal) membuktikan
bahwa perkembangan pendidikan di India saat ini telah menggunakan fasilitas
yang modern, salah satunya adalah dengan penggunaan Smartphone dan Media
sosial. Penggunaan internet untuk tujuan pendidikan telah banyak dipergunakan
oleh kalangan pemuda di India.38

C. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir yang melandasi penelitian ini dapat dilihat pada gambar
2.3 sebagai berikut.

36
ŽELJKA MIHAJLOVIĆ dan MARKO ČUPIĆ, “Software Environment for Learning and
Knowledge Assessment Based on Graphical Gadgets”, International journal of engineering
education, ISSN: 0949-149X, Vol. 28, No. 5 (2012), p. 1127.
dengan perubahan dan terjemahan.
37
Youmei Liu, “Social Media Tools as a Learning Resource”, Journal of Educational
Technology Development and Exchange, Vol 3(1), p. 101.
38
Manoj Kumar, “Impact of the Evolution of Smart Phones in Education Technology and its
Application in Technical and Professional Studies: Indian Perspective”, International Journal of
Managing Information Technology (IJMIT), Vol.3, No.3, August 2011. P.39.
27

Kondisi saat ini Tindakan Hasil

1. Peserta didik
1. Diberikan
kesulitan mencari 1. Peserta didik lebih
aplikasi
bahan pembelajaran mudah mendapatkan
smartphone
yang mengandung bahan pembelajaran
berbasis Micro
informasi yang yang mengandung
Quest kepada
valid. informasi yang valid.
peserta didik.
2. Pendidik 2. Pendidik lebih
2. Pemberian
kesulitan mudah melakukan
Media
melakukan kontrol kontrol media
Pembelajaran
media pembelajaran pembelajaran peserta
dengan perantara
yang digunakan didik.
aplikasi
peserta didik

Mencari solusi Pengamatan proses

Identifikasi masalah Pemberian solusi Evaluasi hasil

Gambar 2.3 Kerangka Berpikir Penelitian

D. Hipotesis Penelitian
Hipotesis penelitian ini adalah terdapat pengaruh pembelajaran biologi
berbasis micro quest terhadap hasil belajar siswa.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Cara Pengembangan Aplikasi Micro quest


Langkah-langkah dalam pengembangan aplikasi micro quest antara lain:
1. Membuat kerangka atau pola dari media yang akan dimasukan kedalam
aplikasi.
2. Mempersiapkan media pembelajaran yang akan dimasukan dalam aplikasi,
dalam penelitian ini adalah media pembelajaran konsep sistem ekskresi untuk
kelas XI MIA SMA.
3. Media pembelajaran yang telah disiapkan harus dikonsultasikan terlebih
dahulu kepada guru pamong agar sesuai dengan KI, KD dan RPP pengajaran
yang telah dibuat. Jika ada yang tidak sesuai, maka harus di revisi.
4. Membuat aplikasi micro quest dengan bahasa pemprogaman Javascript dan
HTML. Untuk proses packaging aplikasi menjadi format .apk (agar bisa
dipasang pada perangkat android) menggunakan bantuan aplikasi Android
Studio pada perangkat komputer Mac, Linux atau Windows.
5. Unggah Media Pembelajaran yang akan disediakan pada cloud storage agar
bisa diakses pada aplikasi.
6. Hubungkan aplikasi micro quest yang dibuat dengan link media unggahan.
7. Aplikasi siap dipasang pada perangkat android dan siap untuk digunakan.

B. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 14 Jakarta pada semester genap tahun
ajaran 2015/2016 di bulan Februari-April.

C. Metode dan Desain Penelitian


Metode penelitian yang digunakan adalah metode quasi eksperimen,
dimana peneliti tidak memungkinkan untuk mengontrol atau memanipulasi semua

28
29

39
variabel yang relevan kecuali dari beberapa variabel tersebut. Sampel dalam
penelitian ini dibagi menjadi dua, yaitu kelompok eksperimen yang diberikan
perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis hiperteks dengan
model tutorial, dan kelompok kontrol tidak diberikan media pembelajaran
tersebut. Kemudian setelah diberikan perlakuan kedua kelompok tersebut
diberikan tes akhir. Selanjutnya skor test tersebut dianalisis untuk menguji
hipotesis penelitian sehingga dapat diketahui apakah terdapat perbedaan hasil
belajar biologi siswa antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol.
Desain penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah nonequivalent
control group design. Kedua kelompok sampel diberikan pretest untuk
mengetahui kemampuan awal. Setelah diberikan perlakuan dengan variabel
berbeda, dilakukan posttest untuk mengetahui pengaruh perbedaan perlakuan
terhadap kedua kelompok sampel. Kelompok eksperimen maupun kontrol tidak
dipilih secara random pada desain ini. Desain penelitian ini dapat dilihat pada
Tabel 3.1 berikut:40

Tabel 3.1 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design


Kelompok Pretest Perlakuan Posttest
E O1 XE O2
K O3 - O4

Keterangan:
E : Kelompok eksperimen
K : Kelompok kontrol
O1 : Tes hasil belajar kelas eksperimen sebelum diberikan perlakuan (pretest).
O2 : Tes hasil belajar kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan (posttest).
O3 : Tes hasil belajar kelas kontrol sebelum diberikan perlakuan (pretest).
O4 : Tes hasil belajar kelas kontrol setelah diberikan perlakuan (posttest).
XE : perlakuan dengan pembelajaran Micro quest.
39
Sugiyono (1), Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R &
D, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 16, h. 114.
40
Ibid., h. 116.
30

D. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel


Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian.41 Sampel adalah bagian dari
jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi.42 Sampel dapat diartikan
sebagai sebagian atau wakil populasi yang diteliti.43 Penggunaan teknik sampling
dalam penelitian ini diperlukan untuk memperoleh sampel yang tepat dan
seimbang dalam hal kemampuan. Sehingga hasil penelitian dapat dipergunakan
dalam memprediksi pada situasi yang sama namun dengan sebuah variabel yang
berbeda Untuk itu dalam penelitian ini digunakan teknik sampling purposive
sampling. Pengambilan sampel purposive sampling dilakukan atas dasar
pertimbangan penelitinya yang menganggap unsur-unsur yang dikehendaki telah
ada dalam anggota sampel yang diambil44.
Populasi target pada penelitian ini adalah seluruh siswa SMAN 14 Jakarta.
Populasi terjangkau pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI MIA 4
tahun ajaran 2015-2016. Setiap kelas yang berada dalam populasi terjangkau
memperoleh kesempatan yang sama untuk diambil sebagai sampel penelitian.
Pengambilan unit siswa yaitu mengambil 2 kelas dari kelas yang ada, yaitu satu
kelas sebagai kelas eksperimen dan satu kelas lainnya sebagai kelas kontrol. Dari
kedua kelas tersebut diambil lagi secara acak untuk mendapatkan mana yang
menjadi kelas kontrol dan kelas eksperimen.

E. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,
obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya.45 Variabel dalam penelitian
ini yaitu:

41
Suharsimi Arikunto (1), Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka
Cipta, 2010), Cet. 14, h. 173.
42
Sugiyono (1), op. cit., h. 118.
43
Arikunto (1), op. cit., h. 173.
44
Rozaini Nasution, Teknik Sampling, Bahan Ajar Fakultas Kesehatan Universitas Sumatera
Utara, 2003, h. 5, (http://library.usu.ac.id/download/fkm/fkm-rozaini.pdf).
45
Sugiyono (2), Statistika untuk Penelitian, (Bandung: Alfabeta, 2010), Cet. 17, h. 3.
31

1. Variabel bebas (independent) dalam penelitian ini adalah pembelajaran biologi


berbasis micro quest yang diterapkan di kelas eksperimen, disimbolkan dengan
huruf X.
2. Variabel terikat (dependent) dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa,
disimbolkan dengan huruf Y.

F. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data adalah cara-cara yang digunakan oleh peneliti
dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan. Teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu tes. Tes merupakan cara mengumpulkan data
untuk mengukur kemampuan objek yang diteliti.46 Data yang diambil melalui
teknik tes dapat digunakan untuk mengukur hasil belajar pada aspek kognitif.
Pengumpulan data dengan teknik tes menggunakan instrumen tes objektif pilihan
ganda untuk pretest dan posttest. Pretest adalah tes hasil belajar yang diberikan
pada seluruh subjek penelitian (kelompok eksperimen dan kontrol) untuk
mengetahui seberapa besar tingkat hasil belajar siswa sebelum diberikan
perlakuan. Posttest adalah tes hasil belajar yang diberikan pada seluruh subjek
penelitian (kelompok eksperimen dan kontrol) untuk melihat peningkatan hasil
belajar siswa akibat adanya perlakuan.

G. Instrumen Penelitian
Bentuk instrumen yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah tes
hasil belajar, karena isntrumen dalam penelitian ini berbentuk tes, maka
digunakan pengujian validitas isi yaitu dengan membandingkan antara isi
instrumen dengan materi pelajaran yang telah diajarkan.
1. Definisi Konseptual
Secara konsep hasil belajar biologi adalah kemampuan-kemampuan biologi
yang dimiliki seseorang berupa pemahaman, pengertian dan kemampuan sebagai
keluaran (outputs) yang berupa perbuatan atau kinerja (performance) dari suatu
masukan (inputs) yang berupa bermacam-macam informasi setelah melalui

46
Arikunto (1), op. cit., h. 266.
32

kegiatan belajar.
2. Definisi Operasional
Secara operasional hasil belajar biologi adalah skor yang diperoleh siswa
atau siswa dalam mata pelajaran biologi dengan materi pokok virus. Hasil belajar
biologi diukur dengan menggunakan tes obyektif dengan jumlah soal 25 dan
setiap butir-butir soal mempunyai bobot nilai 4, sehingga skor maksimal yang
akan diperoleh siswa 100 dan skor minimal yang akan diperoleh siswa adalah 0
(nol).

H. Kalibrasi Instrumen
Instrumen tes dapat diberikan kepada sampel dan digunakan untuk
memperoleh data setelah terlebih dahulu dilakukan uji coba instrumen. Uji coba
dilakukan pada siswa kelas dua belas (XII) MIA. Uji coba ini dimaksudkan untuk
mengetahui instrumen tersebut telah memenuhi persyaratan seperti uji validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran ataupun daya pembeda.
Kalibrasi instrumen tes dalam penelitian ini menggunakan alat bantu
perhitungan analisis data yaitu program ANATES yang dikembangkan oleh Drs.
Karno To, M.Pd dan Yudi Wibisono ST yang digunakan untuk uji validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda.47 Hasil perhitungan tersebut
digunakan untuk memilih soal-soal yang layak diberikan kepada siswa.
Langkah-langkah penggunaan anates yaitu: Pertama, Buka program anates.
Kedua, Pilih jalankan anates pilihan ganda. Ketiga, Pilih buat Ike baru kemudian
mengisi jumlah subyek atau siswa, jumlah butir soal dan jumlah pilihan jawaban.
Keempat, Mengisi kunci jawaban, nama siswa, dan jawaban siswa pada kolom
yang telah disediakan kemudian pilih kembali ke menu utama. Kelima, Pilih olah
semua otomatis pada kolom penyekoran. Keenam, Melihat hasil penyekoran
kemudian pilih cetak ke file untuk disimpan dan dicetak.

47
Karno To dan Yudi Wibisono, ANATES Versi 4.09, www.anates.com.
33

1. Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau
kesahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen disebut valid jika instrumen
tersebut mampu mengungkapkan hal yang hendak diukur secara tepat. Suatu
instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi. Sedangkan instrumen
yang tidak valid berarti memiliki validitas rendah.48 Pengujian validitas soal
secara manual dapat menggunakan rumus korelasi Product Moment sebagai
berikut:49
n( XY )  ( X )( Y )
rxy 
n( X 2
)  (  X ) 2 n(  Y 2 )  (  Y ) 2 
Keterangan :
rxy : Koefisien korelasi suatu butir antara variabel X dan variabel Y, dua variabel
yang dikorelasikan
N : Jumlah subyek/siswa
X : Skor suatu butir/item
Y : Skor total
XY : Hasil perkalian skor item dan skor total
2
X : Hasil kuadrat dari skor item
2
Y : Hasil kuadrat dari skor total
(∑X)2 : Hasil kuadrat dari total jumlah skor item
(∑Y)2 : hasil kuadrat dari total jumlah skor total

Validitas suatu tes dinyatakan dengan angka korelasi koefisien (r), kriteria korelasi
koefisien terhadap nilai r dapat dilihat di Tabel 3.3. 50

Tabel 3.3 Interpretasi Nilai r


Koefisien Korelasi Interpretasi
0,81 – 1,00 Sangat Tinggi
0,61 – 0,80 Tinggi
0,41 – 0,60 Cukup

48
Arikunto (1), op. cit., h. 211.
49
Suharsimi Arikunto (2), Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009),
Cet. 10, h. 72.
50
Ibid., h. 75.
34

0,21 – 0,40 Rendah


0,00 – 0,20 Sangat Rendah

Penghitungan validitas soal dalam penelitian ini menggunakan bantuan software


ANATES versi 4.0.9.

1. Reliabilitas Tes
Suatu tes dapat dikatakan reliabel atau mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi
jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap.51 Perhitungan reliabilitas dilakukan
untuk menunjukkan bahwa instrumen tersebut dapat dipercaya, yaitu konsisten atau
tetap jika diujikan berkali-kali. Untuk mengetahui reliabilitas instrumen dapat digunakan
rumus K-R. 20 yang dikemukakan Kuder Richardson sebagai berikut:52
∑𝑋 2
𝑛 𝑆 2 −∑ 𝑝𝑞 ∑ 𝑋 2 −( )
𝑟11 = ( ) ( ) dengan 𝑆2 = 𝑛
𝑛−1 𝑆2 𝑛

Keterangan:

r11 : Reliabilitas tes secara keseluruhan

p : proporsi subjek yang menjawab item yang benar

q : proporsi subjek yang menjawab item yang salah (q=1-p)

∑pq : jumlah hasil perkalian antara p dan q

n : banyaknya item

S2 : standar deviasi dari tes

Kriteria suatu instrumen penelitian dikatakan reliabel jika koefisien reliabilitas


(r11) > 0,6. Adapun kriteria lengkap reliabilitas pada Tabel 3.4 berikut:53

Tabel 3.4 Kriteria Reliabilitas Instrumen


Koefisien Korelasi Interpretasi
0,81 – 1,00 Sangat Tinggi

51
Ibid., h. 86.
Ibid., h. 100 – 101.
52
53
Bambang Avip Priatna, Uji Coba Instrumen Penelitian dengan menggunakan Microsoft
Excel dan SPSS, 2017, h. 16, (http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._MATEMA
TIKA/196412051990031-BAMBANG_AVIP_PRIATNA_M/Makalah_November _2008.pdf).
35

0,61 – 0,80 Tinggi


0,41 – 0,60 Cukup
0,21 – 0,40 Rendah
0,00 – 0,20 Sangat Rendah

Perhitungan uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan bantuan software


ANATES versi 4.0.9.

2. Taraf Kesukaran Butir Soal


Tingkat kesukaran butir soal bertujuan untuk menunjukkan sukar dan mudahnya
suatu soal. Soal terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha
memecahkannya dan soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus
asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauannya.
Pengujian taraf kesukaran (TK) dalam penelitian ini menggunakan rumus sebagai
berikut:54
B
P
JS
Keterangan:
P : Indeks kesukaran
B : Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan betul
JS : Jumlah seluruh siswa peserta tes

Klasifikasi Tingkat Kesukaran instrumen tes:55


TK < 0,30 : soal termasuk kategori sukar
0,30 ≤ TK ≤ 0,70 : Soal termasuk kategori sedang
TK > 0,70 : soal termasuk kategori mudah

Perhitungan pengujian taraf kesukaran dalam penelitian ini menggunakan bantuan


software ANATES versi 4.0.9.

3. Daya Pembeda Butir Soal


Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa
yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang berkemampuan rendah.56
Rumus untuk menentukan indeks diskriminasi adalah:57

54
Arikunto (2), op. cit., h. 207-208.
55
Ibid., h. 210.
56
Ibid., h. 211.
57
Ibid., h. 213-214.
36

B A BB
DP    PA  PB
JA JB
Keterangan:
J : Jumlah peserta tes
JA : Banyaknya peserta kelompok atas
JB : Banyaknya peserta kelompok bawah
BA : Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar
BB : Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar
B A : Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
PA 
JA
B B : Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
PB 
JB
Klasifikasi daya pembeda ditentukan sebagai berikut: 58
D = negatif : Sangat jelek / soal dibuang
D = 0,00 – 0,20 : Jelek
D = 0,20 – 0,40 : Cukup
D = 0,40 – 0,70 : Baik
D = 0,70 – 1,00 : Baik sekali

Pengujian daya pembeda dalam penelitian ini menggunakan bantuan software


ANATES versi 4.0.9.

H. Teknik Analisis Data


Analisis data dilakukan setelah semua data terkumpul. Setelah data terkumpul,
selanjutnya dibuat analisis data dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:

1. Memaparkan hasil rancangan media yang telah dibuat berupa media


pembelajaran berbasis Micro quest.
2. Melakukan analisis deskipsi dengan menentukan nilai tertinggi, terendah, standar
deviasi, distribusi frekuensi dan diagram histogram.
3. Melakukan uji persyaratan analisis dengan menggunakan uji Liliefors untuk
mengetahui data yang berdistribusi normal, melihat homogenitas dengan uji
fisher.
4. Melakukan uji hipotesis dengan uji “t” untuk mengetahui apakah terdapat
perbedaan hasil belajar biologi siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol.

58
Ibid., h. 218.
37

1. Uji Prasyarat
a. Uji Normalitas
Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang diteliti
berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas data dilakukan menggunakan uji Liliefors
dengan rumus sebagai berikut:59

Lo = F (Zi) – S (Zi)
Keterangan:

Lo : Harga mutlak terbesar

F (Zi) : Peluang angka baku

F (Zi) : Proporsi angka baku

Langkah-langkah uji normalitas adalah sebagai berikut:

1) Mengurutkan data sampel dari yang terkecil hingga terbesar.


2) Menentukan nilai Zi dari tiap-tiap data dengan rumus berikut:

𝑋𝑖 − 𝑋̅
𝑍𝑖 =
𝑆
Keterangan:

Zi : skor baku
𝑋̅ : Mean
Xi : skor data
S : simpangan baku

3) Menentukan besar peluang untuk masing-masing nilai Zi berdasarkan tabel Zi


yang sebut dengan F (Zi) dengan aturan:
Jika Zi > 0, maka F(Zi) = 0,5 + nilai tabel
Jika Zi < 0, maka F(Zi) = 0,5 - nilai tabel

59
Sudjana, Metode Statistika, (Bandung: Tarsito, 2005), Cet. 3, h. 466-467.
38

4) Menghitung proporsi Zi. Jika proporsi Z1, Z2, …, Zn yang lebih kecil atau
sama dengan Zi. Jika proporsi dinyatakan oleh S (Zi), maka:
banyaknya Z1, Z2, … Zn yang ≤ Zi
S(Zi) =
𝑛

5) Menghitung selisih nilai F (Zi) – S (Zi), kemudian tentukan harga mutlaknya.


6) Mengambil nilai terbesar di antara harga-harga mutlak antara selisih tersebut,
nilai ini dinamakan Lo atau Lhitung.
7) Memberikan interpretasi Lo atau Lhitung dengan membandingkan Lt. Lt atau
Ltabel adalah harga yang diambil dari tabel harga kritis uji Liliefors.
8) Mengambil kesimpulan berdasarkan harga Lo dan Lt yang telah didapat,
dengan hipotesis uji normalitas sebagai berikut:
 Ho : data berasal dari populasi berdistribusi normal.
 Ha : data berasal dari populasi berdistribusi tidak normal.
Adapun kriteria pengujian normalitas adalah:

 Jika Lhitung < Ltabel berarti data berdistribusi normal.


 Jika Lhitung > Ltabel berarti data berdistribusi tidak normal.

b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data memiliki varian
homogen (sama) atau tidak. Uji homogenitas dilakukan setelah data moralitas
terpenuhi, yaitu data berdistribusi normal. Uji homogenitas dilakukan menggunakan uji
Fisher pada taraf signifikansi 0,05. Adapun rumus uji Fisher adalah:60

𝑆1 2 𝑛 ∑(𝑓𝑋 2 )− (∑ 𝑓𝑋)2
𝐹= dengan 𝑆𝑖 2 =
𝑆2 2 𝑁 (𝑛−1)

Keterangan:

F : Homogenitas

S12 : Varians terbesar atau data pertama

S22 : Varians terkecil atau data kedua

60
Sugiyono (2), op. cit., h. 140-141.
39

Langkah-langkah pengujian homogenitas adalah sebagai berikut:

1) Menentukan hipotesis
H0 : data memiliki varians yang homogen
Ha : data tidak memiliki varians yang homogen
2) Menentukan kriteria pengujian uji homogenitas. Adapun kriteria pengujian uji
homogenitas adalah:
Jika Fhitung ≤ Ftabel maka H0 diterima, berarti varians kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol homogen.
 Jika Fhitung ≥ Ftabel maka H0 ditolak, berarti varians kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol tidak homogen.
3) Menentukan Fhitung dengan rumus:
𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑆1 2
𝐹= atau 𝐹=
𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙 𝑆2 2

4) Menentukan derajat kebebasan dengan rumus dk = n-1, dengan varians


terbesar sebagai dk pembilang dan varians terkecil sebagai dk penyebut.
5) Menentukan Ftabel pada tabel distribusi F dengan varians terbesar sebagai dk
pembilang dan varians terkecil sebagai dk penyebut.
6) Membandingkan Fhitung dan Ftabel untuk membuat kesimpulan.

2. Uji Normal Gain (N-gain)


Normal Gain (N-Gain) merupakan selisih antara nilai pretest dan posttest yang
dicapai oleh siswa. Gain menunjukkan peningkatan pemahaman atau penguasaan
konsep siswa setelah pembelajaran diberikan guru. Uji N-gain dilakukan untuk
memperkuat hasil kesimpulan dan mengukur signifikansi peningkatan hasil belajar siswa
setelah pembelajaran. Rumus untuk mencari N-gain sebagai berikut:61

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡


N-Gain =
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡

Kriteria tingkat gain adalah sebagai berikut: :62

61
Yanti Herlanti, Tanya Jawab seputar Penelitian Penelitian Pendidikan Sains, (Jakarta:
Jurusan Pendidikan IPA FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014), h. 76.
62
Richard R. hake, Analyzing Change/Gain Scores, Dept. of Physics Indiana University, 2017,
40

g-rendah : g ≤ 0.30
g-sedang : 0.30 < g ≤ 0.70
g-tinggi : g > 0.70

3. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan setelah data dinyatakan berdistribusi normal dan
homogen. Uji hipotesis penelitian ini menggunakan uji-t. Uji-t digunakan untuk
mengetahui adanya pengaruh pembelajaran biologi berbasis micro quest terhadap hasil
belajar siswa. Langkah-langkah pengujian hipotesis dengan uji t yaitu:63

1) Merumuskan hipotesis.
 Ho : µ1 = µ2
 Ha : µ1 ≠ µ2
Dengan kriteria penerimaan untuk uji dua pihak sebagai berikut:
 Jika thitung ≤ ttabel maka Ho diterima dan Ha ditolak
 Jika thitung > ttabel maka Ho ditolak dan ha diterima
2) Mencari deviasi standar gabungan dengan rumus:
 Varians gabungan
(𝑛1 − 1)𝑆12 + (𝑛2 − 1)𝑆22
𝑆 2 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 =
𝑛1 + 𝑛2 − 2

 Standar deviasi gabungan

(𝑛1 − 1)𝑆12 + (𝑛2 − 1)𝑆22


𝑆𝑔𝑎𝑏 = √
𝑛1 + 𝑛2 − 2

3) Menentukan thitung. Pengujian hipotesis menggunakan uji t dengan rumus:64

p. 1, (www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf).
63
Subana, Moersetyo Rahadi, dan Sudrajat, Statistik Pendidikan, (Bandung: Pustaka Setia,
2006), 171-173.
64
Sugiyono (2), op. cit., h. 138.
41

̅̅̅̅
𝑋1 − ̅̅̅̅
𝑋2 X1 −X2
𝑡= 1 1
atau t=
𝑆√ + (𝑛 −1)s2 2
1 +(𝑛2 −1)s2 ( 1 + 1 )
𝑛1 𝑛2 √ 1
n1 +n2 −2 n1 n2

(𝑛1 −1)𝑆12 +(𝑛2 −1)𝑆22


di mana, 𝑆 = √
𝑛1 +𝑛2 − 2

∑ 𝑋1 ∑ 𝑋2
dengan 𝑋̅1 = dan 𝑋̅2 =
𝑛1 𝑛2

Keterangan:

t : uji hipotesis
̅̅̅
𝑋1 : rerata kelompok eksperimen
̅̅̅
𝑋2 : rerata kelompol control

n1 : jumlah sampel kelas eksperimen

n2 : jumlah sampel kelas kontrol

𝑆12 : simpangan baku data kelompok eksperimen

𝑆22 : simpangan baku data kelompok control

4) Menentukan ttabel dengan rumus: ttabel = t(1-α)(db), dengan α = 0,05 dan derajat
kebebasan (db) = n1 + n2 – 2.
5) Membandingkan thitung dan ttabel untuk membuat kesimpulan.

4. Hipotesis Statistika
Hipotesis statistik untuk penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:65

H0 : µ1 = µ 2

Ha : µ1 ≠ µ2

Keterangan:

Ho : Hipotesis nol atau nihil, tidak terdapat pengaruh dari penggunaan

Ha : Hipotesis alternatif, terdapat pengaruh dari penggunaan

65
Sugiyono (2), op. cit., h. 88.
42

μ1 : Nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen.

μ2 : Nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol.


BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Peneitian
Data yang terkumpul dalam penelitian ini berupa data kuantitatif. Data
kuantitatif berupa data hasil pretest dan posttest pada dua kelas yang berbeda
yaitu kelas XI MIA 4 (kelas kontrol) dan kelas XI MIA 2 (kelas eskperimen).
Berikut ini disajikan data dari dua kelas subjek penelitian.
1. Skema singkat penggunaan Aplikasi Micro quest
Aplikasi Micro quest yang disediakan terdiri dari 2 bagian tab dan Hiperteks
atau link. Tab-tab yang disediakan. Berikut adalah gambar skema singkat bagian-
bagian di dalam aplikasi tersebut.

Tab 1 Tab 2 Hiperteks

Bahan dan Media


1. Pendidik
1. Pendidik dapat Pembelajaran yang
menentukan video-
memberikan Bahan perlu diunduh
video yang dapat
dan Media (misalnya slide
diakses oleh peserta
Pembelajaran via presentasi / file pdf)
didik dan sesuai
aplikasi. disediakan link-nya
dengan materi
2.User dapat di dalam aplikasi
belajar.
mengakses media peserta didik dapat
2. Peserta didik
pembelajaran teks mengunduh setelah
dapat melihat video
dan gambar yang klik pada link yang
yang disediakan.
disediakan. disediakan.

Gambar 4.1 Skema singkat Aplikasi Micro quest

43
44

Dalam penggunaan sebuah aplikasi, tentu saja ada alur atau plot yang
dilewati dan dilakukan oleh user. Alur ini hendaknya jangan terlalu sulit dan
rumit, sebab pengguna aplikasi kebanyakan adalah orang yang awam dan tidak
mengerti 100% fungsi-fungsi di dalam aplikasi. Semakin mudah aplikasi
digunakan, maka kemungkinannya kecil untuk ditinggal oleh user.
Berikut adalah alur penggunaan aplikasi micro quest.

Tab 1: User Terdapat Media


dapat Hiperteks Pembelajaran
mengakses yang dapat diunduh oleh
Bahan belajar dipilih user user

User masuk User memilih Tab


kedalam yang ada
aplikasi

Tab 2: User
dapat memilih Video pilihan
video yang dilihat oleh
tersedia user

Gambar 4.2 Alur Penggunaan Aplikasi

2. Tampilan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi Micro
quest
a. User Interface (UI)
Tampilan antar muka yang mudah dan familiar menyebabkan pengguna
merasa tidak sungkan dan aneh untuk mencoba sebuah aplikasi. Tampilan antar
muka yang buruk dan kuno tentu akan membuat pengguna tidak nyaman.
45

Berikut adalah tampilan antar muka atau UI aplikasi micro quest.

Gambar 4.3 Tampilan Tab 1 awal aplikasi

Gambar pertama, yakni gambar 4.3 menunjukan Tab 1 atau awal pada
aplikasi. Ketika user masuk ke dalam aplikasi, maka akan muncul tampilan
seperti pada gambar diatas. User dapat memilih Tab mana yang akan mereka
telusuri atau tetap pada halaman tersebut.
46

Gambar 4.4 Tampilan Tab 2 Video pilihan awal

Gambar kedua atau gambar 4.4 menunjukan Tab 2 yang berisi konten video
yang dapat disaksikan oleh pengguna. Video yang disajikan dapat diubah oleh
guru sesuai materi pembelajaran yang sedang dibahas.
47

Gambar 4.5 Media pada Tab 1

Gambar 4.5 di atas menunjukan tampilan media pada Tab 1. Media yang
disajikan bisa berupa tulisan, gambar, presentasi maupun hyperlink menuju
rujukan yang dituju.
48

Gambar 4.6 Video Lainnya pada Tab 2


Gambar 4.6 di atas menunjukan tampilan video lainnya pada Tab 2 aplikasi.
Jumlah video yang ditampilkan bisa diatur sampai tak terbatas.
49

Gambar 4.7 Hiperteks atau Hipermedia pada Tab 1

Gambar 4.7 di atas menunjukan sebuah hiperteks yang dapat digunakan


untuk menuju sebuah halaman rujukan. Hiperteks yang digunakan berbasis
HTML yang merupakan salah satu format halaman internet baku.
50

Gambar 4.8 Youtube Connect pada Tab 2

Gambar 4.8 di atas menunjukan fitur Youtube Connect pada Tab 2 yang
menampilkan video. Youtube Connect dapat digunakan terintegrasi dengan akun
google untuk menyimpan video yang diinginkan untuk ditonton lagi nanti.
51

Gambar 4.9 Media lainnya pada Tab 1


52

Gambar 4.10 Media lainnya 2 pada Tab 1

Gambar 4.11 Icon Aplikasi


53

b. User Experience (UX)


Kemudahan yang ada dalam sisi user experience atau UX membuat
pengguna aplikasi dapat menggunakannya dengan nyaman. Hal tersebut karena
desain aplikasi yang sangat sederhana sehingga user cepat untuk terbiasa.

3. Kompatibilitas dan Traksi Aplikasi Micro quest


Kompatibilitas aplikasi micro quest ini bersifat sangat universal. Hal
tersebut karena saat dicoba diinstall pada semua smartphone bersistem android
tidak ditemui kendala. Bahkan aplikasi tersebut juga dapat diinstall pada
perangkat dengan sistem operasi Blackberry 10.3.
Kompatibilitas yang bagus juga berdampak pada traksi aplikasi. Karena
semua pemilik perangkat dapat mengunduh dan memasangnya pada perangkat
ponsel pintar user, maka traksi user aplikasi adalah 100% terhadap populasi yang
memiliki ponsel bersistem operasi android.

4. Data Hasil Belajar Biologi Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol
Penelitian ini dilakukan sebanyak 6 pertemuan. Dalam penelitian yang telah
dilakukan selama 6 kali pertemuan, yakni 1 kali pertemuan perkenalan dan
pretest, 4 kali pertemuan untuk pemberian materi dan 1 kali pertemuan posttest.
Proses pembelajaran dilakukan dengan memberikan perlakuan yang berbeda di
kedua kelas, yang menjadi kelas penelitian yaitu kelas XI MIA 4 dan kelas XI
MIA 2 di SMA Negeri 14 Jakarta. Kelas XI MIA 4 sebagai kelas kontrol dan
kelas XI MIA 2 sebagai kelas eksperimen.
Pelaksanaan pembelajaran di kelas Kontrol pembelajaran dilakukan dengan
menggunakan strategi pembelajaran konvensional, yaitu siswa diberi penjelasan
tentang materi pelajaran dan diberi latihan serta sedikit tanyajawab dan kuis.
Sedangkan kelas eksperimen dilakukan pembelajaran konvensional dengan
pemberian materi pada aplikasi micro quest berbasis android yang diberikan
kepada siswa.
54

Pada awal penerapan pelaksanaan pembelajaran di kelas eksperimen yang


menggunakan aplikasi micro quest sebagai bantuan media pembelajaran, Peneliti
terlebih dahulu melakukan survei untuk menentukan kelas kontrol dan kelas
eksperimen. Dalam penelitian ini kelas eksperimen adalah kelas dengan mayoritas
siswanya pemilik perangkat pintar berbasis android. Hal ini dimaksudkan untuk
memudahkan proses pemasangan dan penggunaan aplikasi oleh siswa. Akhirnya
terpilihlah kelas XI MIA 2 sebagai kelas eksperimen karena 100% siswa di kelas
XI MIA 2 memiliki akses untuk perangkat pintar berbasis android ataupun
Blackberry 10 yang dapat dipasang aplikasi micro quest dan kelas XI MIA 4
sebagai kelas kontrol karena akses perangkat pintarnya masih rendah.
Siswa kelas XI MIA 4 melakukan pembelajaran konvensional, sedangkan
Siswa kelas XI MIA 2 mendapatkan pembelajaran tambahan via aplikasi micro
quest. Materi pembelajaran yang disampaikan sama, dan materi yang disampaikan
tersebut juga dtampilkan pada aplikasi micro quest dengan tengat waktu
pemberian yang berkala sesuai persetujuan pengajar dan siswa.
Peneliti memperkenalkan diri sekaligus memberitahukan kepada para siswa
kelas kontrol dan eksperimen di awal pertemuan bahwa siswa menjadi objek
penelitian untuk penyusunan skripsi serta memberitahukan beberapa hal seperti
RPP dan Silabus, Tujuan Pembelajaran dan perbedaan perlakuan terhadap objek
penelitian serta panduan penggunaan aplikasi untuk siswa kelas eksperimen. siswa
mampu menangkap hal yang dimaksud oleh peneliti tanpa ada kendala. Setelah itu
siswa dari kedua kelas diberikan materi yang sama namun dengan perlakuan yang
berbeda.
Pada awalnya siswa kelas eksperimen terkesan kaku dan kikuk dalam
mengakses media pembelajaran yang ditampilkan pada aplikasi, namun setelah
pemberian materi kedua dan seterusnya, siswa kelas eksperimen lebih menikmati
pemberian materi via aplikasi dibandingkan sebelumnya. Untuk pembelajaran
konvensional yang diberikan pada kelas kontrol maupun kelas eksperimen tidak
ada kendala berarti. Kegiatan belajar mengajar berlangsung seperti biasa.
55

Eksperimen dilakukan dalam jangka waktu yang relatif sama, yakni sekitar
3 minggu. Para siswa dan peneliti berinteraksi secara wajar seperti kegiatan
belajar mengajar pada umumnya.
Setelah dilakukan eksperimen, ternyata diketahui bahwa siswa-siswa pada
kelas yang diberikan perlakuan khusus, yakni diberikan materi lewat aplikasi
Android menunjukan perkembangan yang lebih baik dibandingkan dengan siswa-
siswa pada kelas kontrol. Hal tersebut dapat terlihat pada rata-rata hasil post test
siswa-siswa kelas eksperimen yang cenderung lebih tinggi dibanding kelas
kontrol. Siswa-siswa pada kelas eksperimen juga mampu menjawab pertanyaan
yang diajukan oleh guru dalam kuis dengan lebih tepat dibandingkan dengan
siswa-siswa kelas kontrol. Beberapa penjelasan tersebut dapat menunjukan bahwa
Penggunaan aplikasi micro quest berbasis Android dapat membuat kesempatan
siswa-siswa sekolah untuk dapat belajar dengan lebih efektif sehingga
pemahaman terhadap materi pelajaran lebih baik dari sebelumnya.

Tabel 4.1 Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol (Hasil
Belajar)
Pretest Posttest

Data Kelas Kelas Kelas Kelas


Eksperimen Kontrol Eksperimen Kontrol

N 36 36 36 36

Max 80 86 90 91

Min 51 51 74 66

68 67 87 82
Average (Kurang) (Kurang) (Baik (Baik)

SD 9,04 8,99 6,70 6,10


56

Terdapat perbedaan rata-rata pretest kelas eksperimen dan kelas kontrol


pada hasil belajar kognitif berdasarkan Tabel 4.1. Pada kelas eksperimen, rata-
ratanya sebesar 67,46 sedangkan untuk kelas kontrol 67,14. Kelas eksperimen
memiliki rata-rata hasil belajar kognitif lebih besar dibandingkan dengan kelas
kontrol (67,46 > 67,14). Rata-rata posttest pada kelas eksperimen sebesar 86,90
sedangkan untuk kelas kontrol 81,90. Kelas eksperimen memiliki rata-rata hasil
belajar kognitif lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol (86,90 > 81,90).
Untuk lebih jelasnya deskripsi hasil belajar kognitif (pretest dan posttest) kelas
eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada lampiran.

5. Data Uji Hipotesis (Uji t) Hasil Belajar Biologi Pretest dan Posttest Kelas
Eksperimen dan Kontrol
Hasil data uji-t pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan kontrol dapat
dilihat pada tabel 4.2 di bawah ini:

Tabel 4.2 Data Rata-Rata Uji Hipotesis (Uji –t) Hasil Belajar Biologi
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Pre Test Post Test

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

N 36 36 36 36

𝑥 67,460 67,143 86,905 81,905

S 9,042 8,996 6,705 6,109

S2 81,762 80,933 44,956 37,138

Uji t 0,149 < 1,99 3,303 > 1,99

Kategori uji-t hasil belajar Biologi kelas kontrol lebih kecil dari uji tabel
hitung (uji thitung) sebesar 0,149 sedangkan pada kelas eksperimen uji-t lebih besar
dari uji tabel hitung (uji thitung) sebesar 3,303 berdasarkan Tabel 4.2. Untuk lebih
jelasnya deskripsi hasil uji-t kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada
57

lampiran.

B. Pembahasan
Hasil belajar saat pre test dan post test pada kedua kelas eksperimen dan
kontrol secara keseluruhan sudah mencapai ketuntasan karena melampaui 50%.
Adapun mengenai rata-rata hasil belajar kognitif pretest dan posttest mengalami
kenaikan baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Kedua model
pembelajaran ini dapat mempengaruhi peningkatan hasil belajar kognitif pada
kedua kelas sampel penelitian. Pada Hasil belajar kelas eksperimen, perbandingan
nilai saat pre test dan post test perbaikan nilai lebih signifikan terlihat
dibandingkan dengan kelas kontrol. Berdasarkan hasil uji hipotesis (uji-t) juga
diperoleh bahwa kelas ekperimen memiliki nilai uji-t lebih besar dari t-hitung
sedangkan kelas kontrol memiliki nilai uji-t lebih kecil dari t-hitung. Dari hasil data
tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan penggunaan
pembelajaran Biologi berbasis micro quest mampu meningkatkan hasil belajar
Biologi siswa kelas XI MIA 2 dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran
secara konvensional (ceramah) pada siswa kelas XI MIA 4 sebagai kelas kontrol.
Ketercapaian hasil belajar Biologi baik pada kelas eksperimen dan kelas
kontrol ini dipengaruhi oleh kelebihan dan kekurangan dari masing-masing model
dan pendekatan yang diterapkan selama proses pembelajaran.
1. Kelebihan
Kelebihan yang dapat ditemui dari penelitian ini adalah penggunaan
perantara media pembelajaran yang up-to-date dan digandrungi oleh mayoritas
siswa yang berusia remaja. Karena media pembelajarannya berbasis IT, berbentuk
aplikasi yang sering siswa temui dan akses dalam kehidupan sehari-hari. Siswa
usia remaja kurang menyukai media pembelajaran konvensional dan
menganggapnya ketinggalan zaman. Dengan diadopsinya teknologi terkini dalam
penelitian ini, siswa jadi memiliki kemauan untuk mencoba dan berinteraksi
dengan media aplikasi micro quest.
Merujuk pada kelebihan, Pendidik yakni guru dapat dengan mudah
58

membimbing pembelajaran siswa baik itu memberikan bahan ajar maupun soal-
soal dan kuis di dalam aplikasi.
Kelebihan yang lain yakni kemudahan penggunaan aplikasi, aksesibilitas
dan desain aplikasi micro quest. Aplikasi yang digunakan sebagai penyampai
media pembelajaran sangat mudah untuk digunakan sehingga tidak butuh waktu
lama bagi siswa untuk terbiasa dalam menggunakan aplikasi. Aksesibilitas
aplikasi ini juga kompatibel dengan hampir semua perangkat android yang
dimiliki oleh user. Desain yang digunakan dalam aplikasi merupakan desain
standar android, bukan desain material design (desain modern ala google) yang
lumayan rumit bagi yang belum terbiasa.
Penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi micro quest dapat
meningkatkan hasil belajar siswa karena kemudahan dalam penggunaannya,
beragamnya informasi valid yang disajikan didalamnya serta statusnya sebagai
media yang “kekinian” dan dianggap modern oleh siswa sehingga siswa mau
mengakses informasi yang terkandung didalamnya. Media pembelajaran
konvensional memang juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa, tetapi media
pembelajaran berbasis micro quest lebih dapat meningkatkan hasil belajar dengan
signifikan karena sifatnya yang portabel, dapat diakses dimana saja dan dapat
diperbarui sewaktu-waktu. Berbeda dengan media konvensional seperti buku yang
bersifat statis dan kurang ringkas saat dibawa berpergian.
Penelitian ini juga terinspirasi dari penelitian Manoj Kumar di India pada
tahun 2010-2011. Lewat jurnalnya yang berjudul “Impact of the Evolution of
Smart Phones in Education Technology and its Application in Technical and
Professional Studies: Indian Perspective”, Kumar menyatakan bahwa
Perkembangan teknologi, khususnya pada ponsel pintar dan palikasi di dalamnya
sangat berpengaruh pada kemajuan pendidikan. Hal tersebut terjadi karena siswa
dengan mudah mengakses informasi yang ada di internet lewat perangkat dan
aplikasi yang dimilikinya. Begitu juga dengan media micro quest dalam penelitian
kali ini yang dapat membantu siswa untuk dapat mengakses informasi dan media
pembelajaran secara mudah, cepat dan terarah.
Ada tiga tugas pokok guru atau pembelajar yang amat penting, yaitu sebagai
59

perancang (designer), pelaksana (executor), dan penilai (evaluator).66 Ketiga


fungsi tersebut dapat terbantu dan lebih mudah dilakukan dengan Pembelajaran
berbasis teknologi, terutama aplikasi micro quest.
2. Kekurangan
Kekurangan dalam penelitian ini adalah keharusan para siswa untuk
memiliki perangkat pintar berbasis android. Selain itu, internet yang online terus
juga menjadi syarat untuk mengakses informasi di dalam aplikasi.
Pengembangan ke depan dari aplikasi ini diharapkan media yang tersimpan
di dalam aplikasi dapat bersifat native dan dapat diakses tanpa koneksi internet.
Insya Allah hal tersebut dapat terwujud dengan dukungan dari rekan, akademisi
dan pemerintah agar aplikasi ini dapat dikembangakan sampai lebih maju lagi dan
memberikan efek yang positif dalam dunia pendidikan.

66
M. Miftah, “Fungsi, dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan
Kemampuan Belajar Siswa”, Jurnal Kwangsan, Vol. 1 (2), 2013, h 10.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian mengenai Pengaruh Pembelajaran Biologi


Berbasis Micro Quest terhadap Hasil Belajar Siswa yang dilakukan melalui
observasi, pemberian aplikasi, pretest dan posttest. Peneliti menyimpulkan
beberapa hal, yakni Aplikasi pembelajaran biologi berbasis micro quest dapat
meningkatkan minat belajar siswa karena materi pembelajaran yang dikemas
dalam bentuk aplikasi telepon pintar yang terkesan modern serta dapat selalu
diakses oleh siswa dan berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa terdapat
pengaruh pembelajaran biologi berbasis micro quest terhadap hasil belajar siswa.
Hal tersebut dapat diketahui berdasarkan hasil perhitungan uji hipotesis dengan
menggunakan uji-t pada taraf signifikasi 5% diperoleh hasil t-hitung lebih besar
daripada t-tabel yakni 3,303 > 1,99.

B. SARAN
Peneliti mencoba memberikan rekomendasi berdasarkan kesimpulan yang di
tarik dari hasil penelitian sebagai berikut:
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi generasi muda penerus
bangsa. Siswa yang saat ini sangat gemar untuk mengakses telepon pintar dengan
berbagai fitur, sistem operasi dan aplikasi yang dapat diunduh sedemikian rupa
dapat pendidik manfaatkan dengan cara memberikan suatu bahan pendidikan pada
sarana yang selalu diakses oleh siswa, yakni aplikasi pada telepon pintar.
Sebenarnya siswa juga dapat mencari materi pembelajaran dari internet, tetapi hal
yang siswa dapat ecara bebas di internet belum tentu valid.
Guru dapat mengkolaborasikan antara penyedian konten pendidikan yang
valid dengan kemajuan teknologi untuk dapat mengakomodir hal-hal tersebut.
Masa depan bangsa ada di tangan siswa (generasi muda) yang saat ini sedang
dalam proses pembelajaran, dan teknologi memudahkan segala pekerjaan manusia

60
61

apabila digunakan dengan baik, benar, penuh tanggung jawab serta bertujuan yang
mulia dan dilandasi nilai-nilai kemanusiaan yang tinggi.
DAFTAR PUSTAKA

Anindito. “Model User Interface”, anindito.staff.gunadarma.ac.id/


Downloads/files/39111/03.+Model+User+Interface.pdf. Diakses tanggal 22
juni 2016.
APJII. Profil Pengguna Internet Indonesia 2012. Jakarta: APJII, 2012.
Arikunto, Suharsimi. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara, Edisi revisi
cet. 10, 2009.

Campbell, N.A., Reece, J.B., dan Nitchel, L.G., Biologi, Jakarta: Erlangga, 2003.
Djamarah, Syaiful Bahri. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta, Cet. 3, 2015.
Egan, Kieran. Pengajaran yang Imajinatif. Jakarta: Indeks, 2009.
Farkas, David K. “Hypertext and Hypermedia.” Berkshire Encyclopedia of
Human-Computer Interaction. 2015 (http://faculty.washington.edu/farkas
/dfpubs/FarkasHypertext%20And%20Hypermedia.pdf)
Hake, Richard R. Analyzing Change/Gain Scores, Dept. of Physics Indiana
University.www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf. 2017.

Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara, 2013.


Hartanto, “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Android pada
Konsep Dinamika Newton untuk siswa kelas X SMA/MA”, Skripsi pada
Program Studi Pendidikan Fisika FITK UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta,
tidak dipublikasikan.
Haryati, Mimin. Model dan Teknik Penilaian pada Tingkat Satuan Pendidikan.
Jakarta: Referensi, 2013.
Herlanti, Yanti. Tanya Jawab seputar Penelitian Penelitian Pendidikan Sains. Jakarta:
Jurusan Pendidikan IPA FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.

Holstein, Herman. 1987. Murid Belajar Mandiri. Bandung. Remadja Karya.


Kamus Besar Bahasa Indonesia, Pusat Bahasa, Departemen Pendidikan Nasional
Republik Indonesia, 2015, (https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkatlunak)
Kumar, Manoj. 2011. Impact of the Evolution of Smart Phones in Education
Technology and its Application in Technical and Professional Studies:
Indian Perspective. New Delhi. Maharaja Surajmal Institute.

62
63

Kuswana, Wowo Sunaryo. Taksonomi Kognitif. Bandung: PT. Remaja


Rosdakarya, 2014.
Liu, Youmei. “Social Media Tools as a Learning Resource”, Journal of
Educational Technology Development and Exchange, Vol 3 (1). 2010.
Maya B. Eagleton, Elizabeth Dobler. Reading the Web. New York. Guilford
Press. 2007.
Miftah, M. “Fungsi, dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan
Kemampuan Belajar Siswa”. Jurnal Kwangsan, Vol. 1 (2), 2013.
Munadi, Yudhi. 2010. Media Pembelajaran. Tangerang Selatan. GP Press.
Muslich, Masnur. Authentic Assesment: Penilaian Berbasis Kelas dan
Kompetensi. Bandung: Refika Aditama, Cet. I, 2011.
Nasution, Rozaini. Teknik Sampling, Bahan Ajar Fakultas Kesehatan Universitas Sumatera
Utara, http://library.usu.ac.id/download/fkm/fkm-rozaini.pdf. 2009.

Pratama, Galih. “UI dan UX” https://belajarkoding.net/apa-itu-user-experience-


ux-dan-user-interface-ui/. Diakses tanggal 19 Desember 2015.
Priatna, Bambang Avip. “Uji Coba Instrumen Penelitian dengan menggunakan Microsoft
Excel dan SPSS”. http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/
JUR._PEND._MATEMATIKA/196412051990031-BAMBANG_AVIP_
PRIATNA_M/Makalah_November_2008.pdf, 10 Agustus 2017.

Pritchard, Alan. Effective Teaching With Internet Technologies. London. SAGE


Publishing. 2007.
Siregar, Eveline., dan Hartini Nara. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor:
Ghalia Indonesia, 2010.
Suyono. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011.
Slameto. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka
Cipta, Cet. 6, 2013.
Subana, Moersetyo Rahadi, dan Sudrajat, Statistik Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia,
2006.

Sudjana, Nana. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja


Rosdakarya, Cet. XVII, 2012.
Sudjana. Metode Statistik. Bandung: Tarsito, Cet. 3, 2005.
64

Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.


Bandung: Alfabeta. 2013.

Sugiyono. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta, Cet. 14,
2010.

Sugiyono. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta, Cet. 17, 2010.

Syah, Muhibbin. Psikologi Belajar. Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2009.


Terry T. Kidd & Jared K. 2010. Adult Learning In The Digital Age. New York.
IGI Global.
Terry T. Kidd. 2010. Online Education and Adult Learning. New York. IGI
Global.
Tim Penulis Digilib Universitas Diponegoro. “Hypertext”,
http://digilib.undip.ac.id/v2/2012/06/14/hypertext/, 21 januari 2015.
Vicky, Pengertian Software (Perangkat Lunak) Komputer, belajar-komputer-
mu.com, 2015, (https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkatlunak)
Winarno, dkk. 2009. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. Jakarta. GPM.
ŽELJKA MIHAJLOVIĆ, MARKO ČUPIĆ. Software Environment for Learning
and Knowledge Assessment Based on Graphical Gadget. Zagreb. University
of Zagreb. 2012.
Zulfiani, Tonih Feronika, Kinkin Suartini. Strategi Pembelajaran Sains. Jakarta.
LP UIN Jakarta, 2009.
65

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Kelas Kontrol

Satuan Pendidikan : SMA Negeri 14 Jakarta

Mata Pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : XI/Genap

Materi Pokok : Sistem Ekskresi

Alokasi Waktu : 6 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

KI 2 : Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah


lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan pro-aktif) dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

KI 3 : Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural


dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.

KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


1.1 Mengagumi keteraturan dan kompleksitas ciptaan Tuhan tentang struktur dan
fungsi sel, jaringan, organ penyusun sistem dan bioproses yang terjadi pada
makhluk hidup.
Indikator:
1) Mengagumi keteraturan dan kompleksitas ciptaan Tuhan.
2) Memanfaatkan pengetahuan tentang struktur dan fungsi sel, jaringan,
organ penyusun sistem dan bioprosesnya yang terjadi pada makhluk hidup
sebagai manifestasi pengamalan ajaran agama yang dianutnya.
2.1 Berperilaku ilmiah: teliti, tekun, jujur terhadap data dan fakta, disiplin,
tanggung jawab, dan peduli dalam observasi dan eksperimen, berani dan
santun dalam mengajukan pertanyaan dan berargumentasi, peduli lingkungan,
gotong-royong, bekerjasama, cinta damai, berpendapat secara ilmiah dan
kritis, responsif dan proaktif dalam setiap tindakan dan dalam melakukan
66

pengamatan dan percobaan di dalam kelas/laboratorium maupun di luar


kelas/laboratorium.
Indikator:
1) Berperilaku jujur dan objektif.
2) Memiliki rasa ingin tahu.
3) Menunjukkan ketekunan dan tanggung jawab dalam belajar dan bekerja
baik secara individu maupun berkelompok.
3.9 Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada sistem
ekskresi sehingga dapat menjelaskan mekanisme serta gangguan fungsi yang
mungkin terjadi pada sistem ekskresi manusia melalui studi literatur,
pengamatan, percobaan, dan simulasi.
Indikator:
1) Mengidentifikasi struktur, fungsi, dan proses sistem ekskresi pada
manusia.
2) Mengaitkan struktur, fungsi, dan proses sistem ekskresi pada manusia.
3) Menjelaskan struktur, fungsi, dan proses sistem ekskresi manusia.
4) Membandingkan struktur, fungsi, dan proses sistem ekskresi manusia,
ikan, amfibi, reptilia, aves, mamalia, dan invertebrata.
5) Menjelaskan struktur, fungsi dan proses sistem ekskresi pada
invertebrata, ikan, amfibi, reptil, dan aves.
6) Menyebutkan organ pada sistem ekskresi manusia beserta fungsinya.
7) Mengidentifikasi gangguan/kelainan yang terjadi pada sistem ekskresi.
4.10 Menyajikan hasil analisis tentang struktur dan fungsi jaringan organ
ekskresi pada manusia.
Indikator:
1) Melaporkan hasil pengamatan sistem ekskresi manusia.
2) Menentukan fungsi organ pada sistem ekskresi manusia.
3) Melaporkan proses dan mekanisme ekskresi pada manusia dan hewan
4) Menggambar organ pada sistem ekskresi manusia.
5) Melaporkan hasil pengamatan sistem ekskresi pada hewan.
6) Melaporkan hasil pengamatan gangguan/kelainan sistem ekskresi
manusia.

C. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat mengidentifikasi struktur, fungsi, dan proses sistem
ekskresi pada manusia dan hewan melalui pengamatan video atau
foto/gambar.
2. Peserta didik dapat menjelaskan struktur, fungsi, dan proses ekskresi pada
manusia dan hewan.
67

3. Peserta didik dapat membandingkan struktur, fungsi, dan proses ekskresi pada
manusia dan hewan.
4. Peserta didik dapat menyebutkan organ-organ pada sistem ekskresi manusia
beserta fungsinya.
5. Peserta didik dapat menggambar organ pada sistem ekskresi manusia.
6. Peserta didik dapat melaporkan hasil pengamatan sistem ekskresi pada hewan.
7. Peserta didik dapat mengidentifikasi gangguan/kelainan yang terjadi pada
sistem ekskresi manusia.

D. Materi Pembelajaran
1. Materi Fakta
Berbagai foto/gambar/video animasi tentang sistem ekskresi pada manusia
dan hewan beserta gangguan/kelainan yang terjadi pada sistem ekskresi.
2. Materi Konsep
a. Sistem ekskresi manusia
b. Kelainan dan gangguan pada ginjal
c. Sistem ekskresi hewan
3. Materi Prinsip
Sistem ekskresi pada manusia dan hewan dan gangguan/kelainan yang terjadi
pada sistem ekskresi.
4. Prosedur/deskripsi Materi
Langkah-langkah mekanisme ekskresi pada manusia dan hewan dan
gangguan/kelainan yang terjadi pada sistem ekskresi.

E. Metode Pembelajaran
1. Metode pembelajaran : Diskusi, ceramah dan eksperimen
2. Model pembelajaran : Cooperative Learning (Jigsaw)

F. Media, Alat, dan Sumber Belajar


1. Media : PowerPoint, foto/gambar/video.
2. Alat : Laptop, LCD, papan tulis, spidol dan smartphone
3. Sumber belajar : Buku Biologi pegangan guru, internet.

G. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


Pertemuan I
68

Kegiatan Pembelajaran Alokasi


Guru Peserta didik Waktu
Kegiatan Awal (pendahuluan)

 Mengucapkan salam dan berdoa  Menjawab salam dan berdoa


 Melakukan absensi pengkondisian  Menjawab absensi dan 10

peserta didik mengikuti arahan guru menit

 Menyampaikan tujuan  Menyimak tujuan pembelajaran


pembelajaran yang disampaikan
 Apersepsi dengan memberikan  Menyimak dan menjawab
pertanyaan pada peserta didik dan pertanyaan.
membangun motivasi peserta didik
untuk belajar.
Kegiatan Inti
Mengamati (Observing) 
 Guru menyampaikan materi tentang 10
sistem ekskresi menit
 Guru melakukan pre-test kepada
peserta didik dengan memberikan
soal PG
 Guru membagi peserta didik ke
dalam 6 kelompok untuk berdiskusi
mengenai sistem ekskresi.
 Guru meminta peserta didik untuk
mengamati video atau gambar
mengenai sistem ekskresi manusia.
Menanya (Questioning)
 Guru memotivasi untuk membuat 15

pertanyaan tentang mekanisme menit

ekskresi hewan.
Mengeksplorasi(Experimenting)
 Peserta didikmengamati proses 10

ekskresi pada manusia melalui menit

video dan gambar


 Peserta didik mengumpulkan
data informasi kelainan-
kelainan yang mungkin terjadi
pada sistem ekskresi manusia
dari berbagai sumber dan
69

melaporkan dalam bentuk


tertulis.
Mengasosiasikan (Associating)
 Peserta didik mendiskusikan 45

mengenai sistem ekskresi pada menit

manusia yang telah diamati


dan membandingkan hasil
pengamatan bersama
kelompoknya.
Mengkomunikasikan (Communicating)
 Guru meminta peserta didik dari menit

perwakilan kelompok untuk


mempresentasikan hasil diskusi.
Kegiatan Akhir (Penutup)
 Guru bersama peserta didik  Menyimpulkan pembelajaran 15

menyimpulkan pembelajaran mengenai fungsi organ menit

mengenai sistem ekskresi pernapasan manusia, volume


 Guru melakukan penilaian dan frekuensi pernapasan
terhadap kegiatan yang sudah berdasarkan hasil diskusi,
dilaksanakan pengamatan dan kajian pustaka.
 Guru memberikan umpan balik  Menjawab pertanyaan guru dan
terhadap proses dan hasil memperhatikan penjelasan guru.
pembelajaran  Mengucap doa dan menjawab
 Guru merencanakan kegiatan salam.
tindak lanjut dalam bentuk tugas
mandiridan menyampaikan materi
pembelajaran pada pertemuan
berikutnya, yaitu sistem ekskresi
hewan
 Guru menutup pelajaran dengan
mengucapkan salam

Pertemuan II
70

Kegiatan Pembelajaran Alokasi


Guru Peserta didik Waktu
Kegiatan Awal (pendahuluan)

 Mengucapkan salam dan berdoa  Menjawab salam dan berdoa


 Melakukan absensi pengkondisian  Menjawab absensi dan 10

peserta didik mengikuti arahan guru menit

 Menyampaikan tujuan  Menyimak tujuan pembelajaran


pembelajaran yang disampaikan
 Apersepsi dengan memberikan  Menyimak dan menjawab
pertanyaan pada peserta didik dan pertanyaan.
membangun motivasi peserta didik
untuk belajar.
Kegiatan Inti
Mengamati (Observing) 
 Guru menyampaikan materi 10

tentang sistem ekskresi menit

 Guru membagi peserta didik ke


dalam 6 kelompok untuk
berdiskusi mengenai sistem
ekskresi
 Guru meminta peserta didik untuk
mengamati video atau gambar
mengenai sistem ekskresi hewan.
Menanya (Questioning)
 Guru memotivasi untuk membuat 15

pertanyaan tentang mekanisme menit

ekskresi manusia.
Mengeksplorasi(Experimenting)
 Peserta didikmengamati proses 10

ekskresi pada hewan melalui menit

video dan gambar.


Mengasosiasikan (Associating)
 Peserta didikmendiskusikan 45

mengenai sistem ekskresi pada menit

hewan yang telah diamatidan


membandingkan hasil
pengamatan bersama
kelompoknya.
71

Mengkomunikasikan (Communicating)
 Guru meminta peserta didik dari menit

perwakilan kelompok untuk


mempresentasikan hasil diskusi
Kegiatan Akhir (Penutup)

 Guru bersama peserta didik  Menyimpulkan pembelajaran 15

menyimpulkan pembelajaran mengenai fungsi organ menit

mengenai sistem ekskresi pernapasan manusia, volume


 Guru melakukan penilaian dan frekuensi pernapasan
terhadap kegiatan yang sudah berdasarkan hasil diskusi,
dilaksanakan pengamatan dan kajian pustaka.
 Guru memberikan umpan balik  Menjawab pertanyaan guru dan
terhadap proses dan hasil memperhatikan penjelasan guru.
pembelajaran  Mengucap doa dan menjawab
 Guru merencanakan kegiatan salam.
tindak lanjut dalam bentuk tugas
mandiridan menyampaikan materi
pembelajaran pada pertemuan
berikutnya, yaitu mengamati
ginjal pada hewan
 Guru menutup pelajaran dengan
mengucapkan salam

Pertemuan III

Kegiatan Pembelajaran Alokasi


Guru Peserta didik Waktu
Kegiatan Awal (pendahuluan)

 Mengucapkan salam dan berdoa  Menjawab salam dan berdoa


 Melakukan absensi pengkondisian  Menjawab absensi dan 10

peserta didik mengikuti arahan guru menit

 Menyampaikan tujuan  Menyimak tujuan pembelajaran


pembelajaran yang disampaikan
 Apersepsi dengan memberikan  Menyimak dan menjawab
pertanyaan pada peserta didik dan pertanyaan.
membangun motivasi peserta didik
untuk belajar.
Kegiatan Inti
Mengamati (Observing) 
72

 Guru menyampaikan materi 10

tentang mekanisme ekskresi pada menit

hewan mamalia
 Guru membagi peserta didik ke
dalam 6 kelompok
Menanya (Questioning)
 Guru memotivasi untuk membuat 15

pertanyaan tentang struktur dan menit

fungsi ginjal dan proses


pembentukan urin pada mamalia.
Mengeksplorasi(Experimenting)
 Peserta didik melakukan 10

percobaan untuk mengamati menit

ginjal mamalia (kambing).


Mengasosiasikan (Associating)
 Peserta didikmendiskusikan 45
mengenai struktur ginjal pada menit

kambing yang telah diamati


dan membandingkan hasil
pengamatan bersama
kelompoknya.
Mengkomunikasikan (Communicating)
 Guru meminta peserta didik dari menit

perwakilan kelompok untuk


mempresentasikan hasil diskusi.
Kegiatan Akhir (Penutup)
 Guru bersama peserta didik  Menyimpulkan pembelajaran 15

menyimpulkan pembelajaran mengenai fungsi organ menit

mengenai struktur ginjal pada pernapasan manusia, volume


mamalia dan frekuensi pernapasan
 Guru melakukan penilaian berdasarkan hasil diskusi,
terhadap kegiatan yang sudah pengamatan dan kajian pustaka.
dilaksanakan  Menjawab pertanyaan guru dan
 Guru memberikan umpan balik memperhatikan penjelasan guru.
terhadap proses dan hasil  Mengucap doa dan menjawab
pembelajaran salam.
 Guru melakukan post-test kepada
peserta didik untuk mengukur
73

hasil belajar
 Guru menutup pelajaran dengan
mengucapkan salam.

H. Penilaian
1. Teknik penilaian : Tes (terlampir)
2. Bentuk penilaian : Tes dan Non Tes (terlampir)

Jakarta, Februari 2016

Mengetahui

Guru Bidang Studi Peneliti

Sugeng Riyanto, S.Pd Adjie Pratama

NUPTK. 3036759661200003 NIM. 1110016100064


74

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Kelas Eksperimen

Satuan Pendidikan : SMA Negeri 14 Jakarta

Mata Pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : XI/Genap

Materi Pokok : Sistem Ekskresi

Alokasi Waktu : 6 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

KI 2 : Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun,


ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan
pro-aktif) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.

KI 3 : Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural


dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.

KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


1.1 Mengagumi keteraturan dan kompleksitas ciptaan Tuhan tentang struktur dan
fungsi sel, jaringan, organ penyusun sistem dan bioproses yang terjadi pada
makhluk hidup.
Indikator:
1) Mengagumi keteraturan dan kompleksitas ciptaan Tuhan.
2) Memanfaatkan pengetahuan tentang struktur dan fungsi sel, jaringan,
organ penyusun sistem dan bioprosesnya yang terjadi pada makhluk hidup
sebagai manifestasi pengamalan ajaran agama yang dianutnya.
2.1 Berperilaku ilmiah: teliti, tekun, jujur terhadap data dan fakta, disiplin,
tanggung jawab, dan peduli dalam observasi dan eksperimen, berani dan
santun dalam mengajukan pertanyaan dan berargumentasi, peduli lingkungan,
gotong-royong, bekerjasama, cinta damai, berpendapat secara ilmiah dan
kritis, responsif dan proaktif dalam setiap tindakan dan dalam melakukan
75

pengamatan dan percobaan di dalam kelas/laboratorium maupun di luar


kelas/laboratorium.
Indikator:
1) Berperilaku jujur dan objektif.
2) Memiliki rasa ingin tahu.
3) Menunjukkan ketekunan dan tanggung jawab dalam belajar dan bekerja
baik secara individu maupun berkelompok.
3.9 Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada sistem
ekskresi sehingga dapat menjelaskan mekanisme serta gangguan fungsi yang
mungkin terjadi pada sistem ekskresi manusia melalui studi literatur,
pengamatan, percobaan, dan simulasi.
Indikator:
1) Mengidentifikasi struktur, fungsi, dan proses sistem ekskresi pada
manusia.
2) Mengaitkan struktur, fungsi, dan proses sistem ekskresi pada manusia.
3) Menjelaskan struktur, fungsi, dan proses sistem ekskresi manusia.
4) Membandingkan struktur, fungsi, dan proses sistem ekskresi manusia,
ikan, amfibi, reptilia, aves, mamalia, dan invertebrata.
5) Menjelaskan struktur, fungsi dan proses sistem ekskresi pada
invertebrata, ikan, amfibi, reptil, dan aves.
6) Menyebutkan organ pada sistem ekskresi manusia beserta fungsinya.
7) Mengidentifikasi gangguan/kelainan yang terjadi pada sistem ekskresi.
4.10 Menyajikan hasil analisis tentang struktur dan fungsi jaringan organ
ekskresi pada manusia.
Indikator:
1) Melaporkan hasil pengamatan sistem ekskresi manusia.
2) Menentukan fungsi organ pada sistem ekskresi manusia.
3) Melaporkan proses dan mekanisme ekskresi pada manusia dan hewan
4) Menggambar organ pada sistem ekskresi manusia.
5) Melaporkan hasil pengamatan sistem ekskresi pada hewan.
6) Melaporkan hasil pengamatan gangguan/kelainan sistem ekskresi
manusia.

C. Tujuan Pembelajaran
76

1. Peserta didik dapat mengidentifikasi struktur, fungsi, dan proses sistem


ekskresi pada manusia dan hewan melalui pengamatan video atau
foto/gambar.
2. Peserta didik dapat menjelaskan struktur, fungsi, dan proses ekskresi pada
manusia dan hewan.
3. Peserta didik dapat membandingkan struktur, fungsi, dan proses ekskresi pada
manusia dan hewan.
4. Peserta didik dapat menyebutkan organ-organ pada sistem ekskresi manusia
beserta fungsinya.
5. Peserta didik dapat menggambar organ pada sistem ekskresi manusia.
6. Peserta didik dapat melaporkan hasil pengamatan sistem ekskresi pada hewan.
7. Peserta didik dapat mengidentifikasi gangguan/kelainan yang terjadi pada
sistem ekskresi manusia.

D. Materi Pembelajaran
1. Materi Fakta
Berbagai foto/gambar/video animasi tentang sistem ekskresi pada manusia
dan hewan beserta gangguan/kelainan yang terjadi pada sistem ekskresi.
2. Materi Konsep
a. Sistem ekskresi manusia
b. Kelainan dan gangguan pada ginjal
c. Sistem ekskresi hewan
3. Materi Prinsip
Sistem ekskresi pada manusia dan hewan dan gangguan/kelainan yang terjadi
pada sistem ekskresi.
4. Prosedur/deskripsi Materi
Langkah-langkah mekanisme ekskresi pada manusia dan hewan dan
gangguan/kelainan yang terjadi pada sistem ekskresi.

E. Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran : Diskusi, ceramah dan eksperimen
Model pembelajaran : Cooperative Learning (Jigsaw)

F. Media, Alat, dan Sumber Belajar


Media : PowerPoint, foto/gambar/video.

Alat : Laptop, LCD, papan tulis, spidol dan smartphone

Sumber belajar : Buku Biologi pegangan guru, internet.

G. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


77

Pertemuan I

Kegiatan Pembelajaran Alokasi


Guru Peserta didik Waktu
Kegiatan Awal (pendahuluan)

 Mengucapkan salam dan berdoa  Menjawab salam dan berdoa


 Melakukan absensi pengkondisian  Menjawab absensi dan 10

peserta didik mengikuti arahan guru menit

 Menyampaikan tujuan  Menyimak tujuan pembelajaran


pembelajaran yang disampaikan guru
 Memberikan pengarahan mengenai  Menyimak arahan guru
pembelajaran berbasis aplikasi mengenai pembelajaran melalui
micro quest kepada peserta didik aplikasi micro quest
 Apersepsi dengan memberikan  Menyimak dan menjawab
pertanyaan pada peserta didik dan pertanyaan.
membangun motivasi peserta didik
untuk belajar.
Kegiatan Inti
Mengamati (Observing) 
 Guru menyampaikan materi 10

tentang sistem ekskresi menit

 Guru melakukan pre-test kepada


peserta didik dengan memberikan
soal PG
 Guru membagi peserta didik ke
dalam 6 kelompok untuk
berdiskusi mengenai sistem
ekskresi
 Guru meminta peserta didik untuk
mengamati video atau gambar
mengenai sistem ekskresi
manusia
Menanya (Questioning)
 Guru memotivasi untuk membuat 15

pertanyaan tentang mekanisme menit

ekskresi hewan.
Mengeksplorasi(Experimenting)
 Peserta didikmengamati proses 10

ekskresi pada manusia melalui menit


78

video dan gambar


 Peserta didik mengumpulkan
data informasi kelainan-
kelainan yang mungkin terjadi
pada sistem ekskresi manusia
dari berbagai sumber dan
melaporkan dalam bentuk
tertulis.
Mengasosiasikan (Associating)
 Peserta didik mendiskusikan 45

mengenai sistem ekskresi pada menit

manusia yang telah diamati


dan membandingkan hasil
pengamatan bersama
kelompoknya.
Mengkomunikasikan (Communicating)
 Guru meminta peserta didik dari menit

perwakilan kelompok untuk


mempresentasikan hasil diskusi.
Kegiatan Akhir (Penutup)

 Guru bersama peserta didik  Menyimpulkan pembelajaran 15

menyimpulkan pembelajaran mengenai fungsi organ menit

mengenai sistem ekskresi pernapasan manusia, volume


 Guru melakukan penilaian dan frekuensi pernapasan
terhadap kegiatan yang sudah berdasarkan hasil diskusi,
dilaksanakan pengamatan dan kajian pustaka.
 Guru memberikan umpan balik  Menjawab pertanyaan guru dan
terhadap proses dan hasil memperhatikan penjelasan guru.
pembelajaran  Mengucap doa dan menjawab
 Guru Menjelaskan Aplikasi salam.
Micro Quest yang bisa digunakan
peserta didik untuk mengakses
bahan pembelajaran
 Guru merencanakan kegiatan
tindak lanjut dalam bentuk tugas
mandiridan menyampaikan materi
pembelajaran pada pertemuan
berikutnya, yaitu sistem ekskresi
79

hewan

Pertemuan II
Kegiatan Pembelajaran Alokasi
Guru Peserta didik Waktu
Kegiatan Awal (pendahuluan)

 Mengucapkan salam dan berdoa  Menjawab salam dan berdoa


 Melakukan absensi pengkondisian  Menjawab absensi dan 10

peserta didik mengikuti arahan guru menit

 Menyampaikan tujuan  Menyimak tujuan pembelajaran


pembelajaran yang disampaikan
 Apersepsi dengan memberikan  Menyimak dan menjawab
pertanyaan pada peserta didik dan pertanyaan.
membangun motivasi peserta didik
untuk belajar.
Kegiatan Inti
Mengamati (Observing) 
 Guru menyampaikan materi 10

tentang sistem ekskresi menit

 Guru membagi peserta didik ke


dalam 6 kelompok untuk
berdiskusi mengenai sistem
ekskresi
 Guru meminta peserta didik untuk
mengamati video atau gambar
mengenai sistem ekskresi hewan
dan membandingkannya dengan
materi pembelajaran pada aplikasi
micro quest.
Menanya (Questioning)
 Guru memotivasi untuk membuat 15

pertanyaan tentang mekanisme menit

ekskresi manusia.
Mengeksplorasi(Experimenting)
 Peserta didikmengamati proses 10

ekskresi pada hewan melalui menit


80

video dan gambar.


Mengasosiasikan (Associating)
 Peserta didikmendiskusikan 45

mengenai sistem ekskresi pada menit

hewan yang telah diamatidan


membandingkan hasil
pengamatan bersama
kelompoknya.
Mengkomunikasikan (Communicating)
 Guru meminta peserta didik dari menit

perwakilan kelompok untuk


mempresentasikan hasil diskusi
Kegiatan Akhir (Penutup)

 Guru bersama peserta didik  Menyimpulkan pembelajaran 15


menyimpulkan pembelajaran mengenai fungsi organ menit

mengenai sistem ekskresi pernapasan manusia, volume


 Guru melakukan penilaian dan frekuensi pernapasan
terhadap kegiatan yang sudah berdasarkan hasil diskusi,
dilaksanakan pengamatan dan kajian pustaka.
 Guru memberikan umpan balik  Menjawab pertanyaan guru dan
terhadap proses dan hasil memperhatikan penjelasan guru.
pembelajaran  Mengucap doa dan menjawab
 Guru merencanakan kegiatan salam.
tindak lanjut dalam bentuk tugas
mandiridan menyampaikan materi
pembelajaran pada pertemuan
berikutnya, yaitu mengamati
ginjal pada hewan
 Guru menutup pelajaran dengan
mengucapkan salam

Pertemuan III

Kegiatan Pembelajaran Alokasi


Guru Peserta didik Waktu
Kegiatan Awal (pendahuluan)
 Mengucapkan salam dan berdoa  Menjawab salam dan berdoa
 Melakukan absensi pengkondisian  Menjawab absensi dan 10

peserta didik mengikuti arahan guru menit


81

 Menyampaikan tujuan  Menyimak tujuan pembelajaran


pembelajaran yang disampaikan
 Apersepsi dengan memberikan  Menyimak dan menjawab
pertanyaan pada peserta didik dan pertanyaan.
membangun motivasi peserta didik
untuk belajar.
Kegiatan Inti
Mengamati (Observing) 
 Guru menyampaikan materi 10

tentang mekanisme ekskresi pada menit

hewan mamalia sesuai dengan


materi pada aplikasi micro quest.
 Guru membagi peserta didik ke
dalam 6 kelompok
Menanya (Questioning)
 Guru memotivasi untuk membuat 15
pertanyaan tentang struktur dan menit

fungsi ginjal dan proses


pembentukan urin pada mamalia.
Mengeksplorasi(Experimenting)
 Peserta didik melakukan 10

percobaan untuk mengamati menit

ginjal mamalia (kambing).


Mengasosiasikan (Associating)
 Peserta didikmendiskusikan 45

mengenai struktur ginjal pada menit

kambing yang telah diamati


dan membandingkan hasil
pengamatan bersama
kelompoknya.
Mengkomunikasikan (Communicating)
 Guru meminta peserta didik dari menit
perwakilan kelompok untuk
mempresentasikan hasil diskusi.
Kegiatan Akhir (Penutup)

 Guru bersama peserta didik  Menyimpulkan pembelajaran 15

menyimpulkan pembelajaran mengenai fungsi organ menit

mengenai struktur ginjal pada pernapasan manusia, volume


82

mamalia dan frekuensi pernapasan


 Guru melakukan penilaian berdasarkan hasil diskusi,
terhadap kegiatan yang sudah pengamatan dan kajian pustaka.
dilaksanakan  Menjawab pertanyaan guru dan
 Guru memberikan umpan balik memperhatikan penjelasan guru.
terhadap proses dan hasil  Mengucap doa dan menjawab
pembelajaran salam.
 Guru melakukan post-test kepada
peserta didik untuk mengukur
hasil belajar
 Guru menutup pelajaran dengan
mengucapkan salam.

I. Penilaian
3. Teknik penilaian : Tes (terlampir)
4. Bentuk penilaian : Tes dan Non Tes (terlampir)

Jakarta, Februari 2016

Mengetahui

Guru Bidang Studi Peneliti

Sugeng Riyanto, S.Pd Adjie Pratama

NUPTK. 3036759661200003 NIM. 1110016100064


83

LEMBAR OBSERVASI KEGIATAN GURU

KELAS KONTROL

Tempat Praktik : SMAN 14 Jakarta

Materi Pembelajaran : Sistem Ekskresi

Petunjuk : Berilah tanda ( √ ) pada kolom yang sesuai.

Penilaian
No Kegiatan
Ya Tidak
1 Pendahuluan

 Mengucapkan salam dan berdoa
 Melakukan absensi pengkondisian peserta didik √

 Menyampaikan tujuan pembelajaran √


 Apersepsi dengan memberikan pertanyaan pada

peserta didik dan membangun motivasi peserta
didik untuk belajar.
2 Mengamati (Observing)
 Guru menyampaikan materi tentang sistem ekskresi

 Guru melakukan pre-test kepada peserta didik
dengan memberikan soal PG √
 Guru membagi peserta didik ke dalam 6 kelompok
untuk berdiskusi mengenai sistem ekskresi. √
 Guru meminta peserta didik untuk mengamati video
atau gambar mengenai sistem ekskresi manusia.

3 Menanya (Questioning)
 Guru memotivasi untuk membuat pertanyaan tentang √
mekanisme ekskresi hewan.
4 Mengkomunikasikan (Communicating)
Guru meminta peserta didik dari perwakilan kelompok

untuk mempresentasikan hasil diskusi.
5 Penutup
 Guru bersama peserta didik menyimpulkan √
pembelajaran mengenai sistem ekskresi
 Guru melakukan penilaian terhadap kegiatan √
yang sudah dilaksanakan
 Guru memberikan umpan balik terhadap proses √
dan hasil pembelajaran
 Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam √
bentuk tugas mandiridan menyampaikan materi
84

pembelajaran pada pertemuan berikutnya, yaitu


sistem ekskresi hewan
 Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan
salam √

Jakarta, Maret 2016

Observer,

Sugeng Riyanto, S.Pd

NUPTK. 3036759661200003
85

LEMBAR OBSERVASI KEGIATAN GURU

KELAS KONTROL PERTEMUAN 2

Tempat Praktik : SMAN 14 Jakarta

Materi Pembelajaran : Sistem Ekskresi

Petunjuk : Berilah tanda ( √ ) pada kolom yang sesuai.

Penilaian
No Kegiatan
Ya Tidak
1 Pendahuluan :
 Mengucapkan salam dan berdoa √

 Melakukan absensi pengkondisian peserta didik √


 Menyampaikan tujuan pembelajaran
 Apersepsi dengan memberikan pertanyaan pada √
peserta didik dan membangun motivasi peserta √
didik untuk belajar.
2 Mengamati (Observing)
 Guru menyampaikan materi tentang sistem √
ekskresi

 Guru membagi peserta didik ke dalam 6
kelompok untuk berdiskusi mengenai sistem
ekskresi

 Guru meminta peserta didik untuk mengamati
video atau gambar mengenai sistem ekskresi
hewan.
3 Menanya (Questioning)
 Guru memotivasi untuk membuat pertanyaan tentang √
mekanisme ekskresi manusia.
4 Mengkomunikasikan (Communicating)
 Guru meminta peserta didik dari perwakilan kelompok √
untuk mempresentasikan hasil diskusi
5 Penutup
 Guru bersama peserta didik menyimpulkan

pembelajaran mengenai sistem ekskresi
 Guru melakukan penilaian terhadap kegiatan yang

sudah dilaksanakan
 Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan √
hasil pembelajaran
 Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam √
bentuk tugas mandiridan menyampaikan materi
86

pembelajaran pada pertemuan berikutnya, yaitu


mengamati ginjal pada hewan
 Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam √

Jakarta, Maret 2016

Observer,

Sugeng Riyanto, S.Pd

NUPTK. 3036759661200003
87

LEMBAR OBSERVASI KEGIATAN GURU

KELAS KONTROL PERTEMUAN 3

Tempat Praktik : SMAN 14 Jakarta

Materi Pembelajaran : Sistem Ekskresi

Petunjuk : Berilah tanda ( √ ) pada kolom yang sesuai.

Penilaian
No Kegiatan
Ya Tidak
1 Pendahuluan :
 Mengucapkan salam dan berdoa √

 Melakukan absensi pengkondisian peserta didik √


 Menyampaikan tujuan pembelajaran

 Apersepsi dengan memberikan pertanyaan pada
peserta didik dan membangun motivasi peserta √
didik untuk belajar.
2 Mengamati (Observing)
 Guru menyampaikan materi tentang mekanisme √
ekskresi pada hewan mamalia
 Guru membagi peserta didik ke dalam 6 √
kelompok
3 Menanya (Questioning)
 Guru memotivasi untuk membuat pertanyaan tentang √
struktur dan fungsi ginjal dan proses pembentukan
urin pada mamalia.
4 Mengkomunikasikan (Communicating)
 Guru meminta peserta didik dari perwakilan kelompok √
untuk mempresentasikan hasil diskusi.
5 Penutup
 Guru bersama peserta didik menyimpulkan

pembelajaran mengenai struktur ginjal pada
mamalia

 Guru melakukan penilaian terhadap kegiatan
yang sudah dilaksanakan
 Guru memberikan umpan balik terhadap proses √

dan hasil pembelajaran


 Guru melakukan post-test kepada peserta didik

untuk mengukur hasil belajar
 Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan

salam.
88

Jakarta, Maret 2016

Observer,

Sugeng Riyanto, S.Pd

NUPTK. 3036759661200003
89

LEMBAR OBSERVASI KEGIATAN GURU

KELAS EKSPERIMEN PERTEMUAN 1

Tempat Praktik : SMAN 14 Jakarta

Materi Pembelajaran : Sistem Ekskresi

Petunjuk : Berilah tanda ( √ ) pada kolom yang sesuai.

Penilaian
No Kegiatan
Ya Tidak
1 Pendahuluan :
 Mengucapkan salam dan berdoa √

 Melakukan absensi pengkondisian peserta didik
 Menyampaikan tujuan pembelajaran

 Memberikan pengarahan mengenai √

pembelajaran berbasis aplikasi micro quest


kepada peserta didik
 Apersepsi dengan memberikan pertanyaan pada √
peserta didik dan membangun motivasi peserta
didik untuk belajar.
2 Mengamati (Observing)
 Guru menyampaikan materi tentang sistem √
ekskresi
 Guru melakukan pre-test kepada peserta didik √
dengan memberikan soal PG
 Guru membagi peserta didik ke dalam 6
kelompok untuk berdiskusi mengenai sistem √
ekskresi
 Guru meminta peserta didik untuk mengamati
video atau gambar mengenai sistem ekskresi √
manusia
3 Menanya (Questioning)
 Guru memotivasi untuk membuat pertanyaan tentang
mekanisme ekskresi hewan. √
4 Mengkomunikasikan (Communicating)
 Guru meminta peserta didik dari perwakilan kelompok
untuk mempresentasikan hasil diskusi. √
5 Penutup
 Guru bersama peserta didik menyimpulkan
pembelajaran mengenai sistem ekskresi √

 Guru melakukan penilaian terhadap kegiatan
90

yang sudah dilaksanakan


 Guru memberikan umpan balik terhadap proses √
dan hasil pembelajaran
 Guru Menjelaskan Aplikasi Micro Quest yang √
bisa digunakan peserta didik untuk mengakses
bahan pembelajaran
 Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam
bentuk tugas mandiridan menyampaikan materi √
pembelajaran pada pertemuan berikutnya, yaitu
sistem ekskresi hewan

Jakarta, Maret 2016

Observer,

Sugeng Riyanto, S.Pd

NUPTK. 3036759661200003
91

LEMBAR OBSERVASI KEGIATAN GURU

KELAS EKSPERIMEN PERTEMUAN 2

Tempat Praktik : SMAN 14 Jakarta

Materi Pembelajaran : Sistem Ekskresi

Petunjuk : Berilah tanda ( √ ) pada kolom yang sesuai.

Penilaian
No Kegiatan
Ya Tidak
1 Pendahuluan :
 Mengucapkan salam dan berdoa

 Melakukan absensi pengkondisian peserta didik √
 Menyampaikan tujuan pembelajaran

 Apersepsi dengan memberikan pertanyaan pada
peserta didik dan membangun motivasi peserta √
didik untuk belajar.
2 Mengamati (Observing)
 Guru menyampaikan materi tentang sistem √
ekskresi
 Guru membagi peserta didik ke dalam 6 √
kelompok untuk berdiskusi mengenai sistem
ekskresi
 Guru meminta peserta didik untuk mengamati
video atau gambar mengenai sistem ekskresi √
hewan dan membandingkannya dengan materi
pembelajaran pada aplikasi micro quest.
3 Menanya (Questioning)
 Guru memotivasi untuk membuat pertanyaan tentang √
mekanisme ekskresi manusia.
4 Mengkomunikasikan (Communicating)
 Guru meminta peserta didik dari perwakilan kelompok √
untuk mempresentasikan hasil diskusi
5 Penutup
 Guru bersama peserta didik menyimpulkan
pembelajaran mengenai sistem ekskresi √
 Guru melakukan penilaian terhadap kegiatan
yang sudah dilaksanakan √
 Guru memberikan umpan balik terhadap proses √
dan hasil pembelajaran
 Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam

92

bentuk tugas mandiridan menyampaikan materi


pembelajaran pada pertemuan berikutnya, yaitu
mengamati ginjal pada hewan
 Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan
salam √

Jakarta, Maret 2016

Observer,

Sugeng Riyanto, S.Pd

NUPTK. 3036759661200003
93

LEMBAR OBSERVASI KEGIATAN GURU

KELAS EKSPERIMEN PERTEMUAN 3

Tempat Praktik : SMAN 14 Jakarta

Materi Pembelajaran : Sistem Ekskresi

Petunjuk : Berilah tanda ( √ ) pada kolom yang sesuai.

Penilaian
No Kegiatan
Ya Tidak
1 Pendahuluan :
 Mengucapkan salam dan berdoa

 Melakukan absensi pengkondisian peserta didik

 Menyampaikan tujuan pembelajaran √
 Apersepsi dengan memberikan pertanyaan pada
peserta didik dan membangun motivasi peserta √
didik untuk belajar.
2 Mengamati (Observing)
 Guru menyampaikan materi tentang mekanisme
ekskresi pada hewan mamalia sesuai dengan √
materi pada aplikasi micro quest.
 Guru membagi peserta didik ke dalam 6

kelompok
3 Menanya (Questioning)
 Guru memotivasi untuk membuat pertanyaan tentang
struktur dan fungsi ginjal dan proses pembentukan √
urin pada mamalia.
4 Mengkomunikasikan (Communicating)
 Guru meminta peserta didik dari perwakilan kelompok
untuk mempresentasikan hasil diskusi. √
5 Penutup
 Guru bersama peserta didik menyimpulkan

pembelajaran mengenai struktur ginjal pada
mamalia
 Guru melakukan penilaian terhadap kegiatan

yang sudah dilaksanakan
 Guru memberikan umpan balik terhadap proses

dan hasil pembelajaran
 Guru melakukan post-test kepada peserta didik

untuk mengukur hasil belajar
 Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan
salam.
94

Jakarta, Maret 2016

Observer,

Sugeng Riyanto, S.Pd

NUPTK. 3036759661200003
95

LKS SISTEM EKSKRESI MANUSIA


Pertemuan ke-1

Kelas :.............................. Kelompok:


Hari/Tanggal : ............................. 1.
Materi : Organ ekskresi manusia 2.
3.
4.
5.

A. PENDAHULUAN
Ekskresi adalah proses pembebasan sisa-sisa metabolisme dari tubuh. Air, gas,
garam-garam, dan material organikdiekskresikan ke luar, tetapi substasi yang esensial
yang berfungsi bagi tubuh akan disimpan. Zat yang dikeluarkan dalam bentuk terlarut
dan diekskresikan melalui suatu proses filtrasi selektif.

B. ALAT DAN BAHAN


Gambar sistem ekskresi manusia

C. KEGIATAN
1. Amati gambar sistem pernapasan manusia di bawah ini.
2. Berikan keterangan pada bagian-bagian sistem ekskresi tersebut.
3. Tuliskan letak, struktur, dan fungsi dari organ-organ tersebut.

Organ: Organ:

Letak: Letak:

Struktur: Struktur:

Fungsi: Fungsi:
96

Organ: Organ:

Letak: Letak:

Struktur: Struktur:

Fungsi: Fungsi:

4. Faktor –faktor apa sajakah yang dapat mempengaruhi produksi urin? Jelaskan!
5. Jelaskan mekanisme pengeluaran keringat untuk mengatur suhu tubuh!
6. Sebutkan fungsi empedu dalam sistem ekskresi!

D. KESIMPULAN
.........................................................................................................................................
...............................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
..........................................................................................................................
97

LKS SISTEM EKSKRESI


Pertemuan ke-2

Kelas :.............................. Kelompok:


Hari/Tanggal : ............................. 1.
Materi : Organ ekskresi Hewan 2.
3.
4.
5.

A. PENDAHULUAN
Ekskresi adalah proses pembebasan sisa-sisa metabolisme dari tubuh. Hewan
melakukan metabolisme untuk melakukan aktivitas kehidupan. Metabolisme
menghasilkan zat sisa yang harus diekskresikan dari tubuh. Setiap hewan memiliki
cara yang berbeda untuk mengekskresikan sisa metabolisme.

B. ALAT DAN BAHAN


Gambar sistem ekskresi hewan

C. KEGIATAN
1. Amati gambar sistem ekskresi pada hewan-hewan di bawah ini.
2. Berikan keterangan pada bagian-bagian sistem ekskresi tersebut.
3. Tuliskan sisa metabolisme dan setiap alat ekskresi dari hewan tersebut.

Alat Ekskresi: Alat Ekskresi:

Sisa Metabolisme: Sisa Metabolisme:


98

Alat Ekskresi: Alat Ekskresi:

Sisa Metabolisme: Sisa Metabolisme:

4. Adakah perbedaan dari sistem ekskresi pada keempat hewan di atas? Jelaskan!
5. Bagaimana mekanisme ekskresi pada ikan air tawar dan ikan air laut? Jelaskan!
6. Apakah persamaan sistem ekskresi pada Filum Porifera dan Filum Coelenterata?
Jelaskan!

D. KESIMPULAN
.........................................................................................................................................
...............................................................................................................................
....................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
...............................................................................................................................
99

LKS LKS SISTEM EKSKRESI MANUSIA


Pertemuan ke-3
Kelas :.............................. Kelompok:
Hari/Tanggal : ............................. 1.
Materi : gangguan/kelainan sistem eksresi 2.
3.
4.
5.
A. PENDAHULUAN
Ginjal manusia sebagai salah satu alat ekskresi dapat mengalami gangguan dan
kelaianan yang dapat disebabkan oleh beberapa faktor seperti serangan bakteri,
tumor, abnormalitas bentuk ginjal, disfungsi kerja, molekul-molekul asing atau
pembentukan batu ginjal.

B. ALAT DAN BAHAN


Gambar-gambar gangguan/kelainan pada ginjal manusia.

C. KEGIATAN
1. Amati gambar-gambar gangguan/kelainan pada ginjal manusia di bawah ini.
2. Berikan keterangan gambar penyakit di bawah ini dengan benar.

a.............................. b..............................

Urin berwarna
merah
100

c.............................. d..............................

3. Tuliskan penjelasan beserta faktor yang menyebabkan gangguan/kelainan yang


terjadi pada gambar di atas!
a. ...........................................................................................................................
.................................................................................................................
b. ...........................................................................................................................
.................................................................................................................
c. ...........................................................................................................................
.................................................................................................................
d. ...........................................................................................................................
.................................................................................................................
e. ...........................................................................................................................
.................................................................................................................
f. ...........................................................................................................................
.................................................................................................................
4. Mengapa keluarga terdekat lebih diutamakan sebagai donor untuk cangkok ginjal
bagi penderita gagal ginjal kronis?

D. KESIMPULAN
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.....................................................................................................................
101

UJI NORMALITAS Pretest kelas eksperimen

No. X F X2 FX FX2 zi f(zi) s(zi) |f(zi)-s(zi)|

1 51.429 2 2,644.898 102.857 5289.796 -1.509 0.066 0.056 0.010

2 54.286 4 2,946.939 217.143 11787.755 -1.197 0.116 0.167 0.051

3 57.143 3 3,265.306 171.429 9795.918 -0.885 0.188 0.250 0.062

4 60 1 3,600 60 3600 -0.572 0.284 0.278 0.006

5 62.857 3 3,951.020 188.571 11853.061 -0.260 0.397 0.361 0.036

6 65.714 3 4,318.367 197.143 12955.102 0.052 0.521 0.444 0.076

7 68.571 2 4,702.041 137.143 9404.082 0.364 0.642 0.500 0.142

8 71.429 4 5,102.041 285.714 20408.163 0.677 0.751 0.611 0.140

9 74.286 5 5,518.367 371.429 27591.837 0.989 0.839 0.750 0.089

10 77.143 8 5,951.020 617.143 47608.163 1.301 0.903 0.972 0.069

11 80 1 6,400 80 6400 1.613 0.947 1 0.053

Jumlah 36 2348.571 -1.041 4.706 4.389 0.680

rata-rata 65.238 Kesimpulan Lhitung 0.142

sd 9.150 Ltabel 0.148


102

UJI NORMALITAS Posttest kelas eksperimen

No. X F X2 FX FX2 zi f(zi) s(zi) |f(zi)-s(zi)|

1 74.28571429 2 5518.367347 148.571 11036.73469 -1.862 0.031 0.056 0.024

2 77.14285714 3 5951.020408 231.429 17853.06122 -1.440 0.075 0.139 0.064

3 80 4 6400 320.000 25600 -1.019 0.154 0.250 0.096

4 82.85714286 3 6865.306122 248.571 20595.91837 -0.597 0.275 0.333 0.058


103

5 85.71428571 5 7346.938776 428.571 36734.69388 -0.176 0.430 0.472 0.042

6 88.57142857 7 7844.897959 620.000 54914.28571 0.246 0.597 0.667 0.070

7 91.42857143 3 8359.183673 274.286 25077.55102 0.667 0.748 0.750 0.002

8 94.28571429 6 8889.795918 565.714 53338.77551 1.089 0.862 0.917 0.055

9 97.14285714 3 9436.734694 291.429 28310.20408 1.510 0.935 1 0.065

Jumlah 36 3128.571 Kesimpulan Lhitung 0.096

rata-
0.148
rata 86.905 Ltabel

sd 6.779
104

UJI NORMALITAS Pretest kelas kontrol

|f(zi)-
No. X F X2 FX FX2 zi
f(zi) s(zi) s(zi)|

1 51.429 1 2,644.898 51.429 2644.898 -1.735 0.041 0.028 0.014

2 54.286 4 2,946.939 217.143 11787.755 -1.419 0.078 0.139 0.061

3 57.143 3 3,265.306 171.429 9795.918 -1.104 0.135 0.222 0.087

4 60 1 3,600 60 3600 -0.788 0.215 0.250 0.035

5 62.857 6 3,951.020 377.143 23706.122 -0.473 0.318 0.417 0.1

6 65.714 4 4,318.367 262.857 17273.469 -0.158 0.437 0.528 0.090

7 68.571 1 4,702.041 68.571 4702.041 0.158 0.563 0.556 0.007

8 71.429 7 5,102.041 500 35714.286 0.473 0.682 0.750 0.068

9 74.286 2 5,518.367 148.571 11036.735 0.788 0.785 0.806 0.021

10 77.143 3 5,951.020 231.429 17853.061 1.104 0.865 0.889 0.024

11 80 2 6,400 160 12800 1.419 0.922 0.944 0.022


105

12 82.857 1 6,865.306 82.857 6865.306 1.735 0.959 0.972 0.014

13 85.714 1 7,346.939 85.714 7346.939 2.050 0.980 1 0.020

Jumlah 36 2417.142857 Kesimpulan Lhitung 0.1

Rata-rata 67.143 Ltabel 0.148

sd 9.059

UJI NORMALITAS Posttest kelas kontrol

|f(zi)-
No. X F X2 FX FX2 zi
f(zi) s(zi) s(zi)|

1 65.71428571 1 4318.367347 65.71428571 4318.367347 -0.042 0.483 0.028 0.456

2 71.42857143 2 5102.040816 142.8571429 10204.08163 -0.027 0.489 0.083 0.406

3 74.28571429 2 5518.367347 148.5714286 11036.73469 -0.020 0.492 0.139 0.353

4 77.14285714 5 5951.020408 385.7142857 29755.10204 -0.012 0.495 0.278 0.217

5 80 6 6400 480 38400 -0.005 0.498 0.444 0.054

6 82.85714286 7 6865.306122 580 48057.14286 0.002 0.501 0.639 0.138

7 85.71428571 5 7346.938776 428.5714286 36734.69388 0.010 0.504 0.778 0.274


106

8 88.57142857 5 7844.897959 442.8571429 39224.4898 0.017 0.507 0.917 0.410

9 91.42857143 3 8359.183673 274.2857143 25077.55102 0.025 0.510 1 0.490

Jumlah 36 2948.571429 Kesimpulan Lhitung 0.490

rata-rata 81.905 Ltabel 0.148

sd 386.439
104

UJI HIPOTESIS

Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui efek perlakuan hasil tes siswa dari
kelas eksperimen dan kelas kontrol, yaitu menggunakan Uji-t data yang berdistribusi
normal dan homogen. Pengujian signifikansi dalam penelitian yang terdiri dari dua
kelompok (eksperimen dan kontrol) dapat dilakukan dengan uji t (t-Test) yang
merupakan uji perbedaan dua rata-rata yang melibatkan perhitungan rasio antara varian
data pretest (perbedaan yang tampak antara dua mean nilai pretest) dan varian data
posttest (perbedaan yang tampak antara dua mean nilai posttest), adapun untuk uji t
bagi sampel bebas rumusnya adalah:
̅ ̅2
X1 − X
t=
1 1
S√n + n
1 2

dimana:

(n1 − 1)S1 2 + (n2 − 1)S2 2


Sg = √
n1 + n2 − 2

Keterangan:
̅
X1= rata-rata kelas eksperimen
̅
X 2= rata-rata kelas kontrol

Sg = variansi gabungan

S12 = variansi kelas eksperimen

S22 = variansi kelas kontrol

n1 = jumlah sampel kelas eksperimen

n2 = jumlah sampel kelas kontrol

Untuk melihat signifikansinya, hasil perhitungan thitung dibandingkan dengan ttabel, jika
lebih besar maka perbedaan itu signifikan pada taraf signifikan 0,05 yang dapat
disimpulkan:

Menolak H0 jika thitung > ttabel dan H1 diterima

Terima H0 jika thitung < ttabel dan H1 ditolak

Hasil Uji Hipotesis (Uji-t) Pretest


144

Data Eksperimen Kontrol


N 36 36
̅
X 67,460 67,143
S 9,042 8,996
S2 81,762 80,933

(n1 −1)S1 2 +(n2 −1)S2 2 Kemudian,


S=√
n1 +n2 −2
̅ 1 −X
X ̅2
t= 1 1
(36−1)81,762+(36−1)80,933 S√ +
S=√ 36+36−2
n1 n 2

67,460−67,143
t= 1 1
(35)81,762+(35)80,933 9,019√ +
S=√ 70
36 36

0,317
t=
2861,67+2832,655 2
S= √ 9,019√
36
70
0,317
5694,325 t = 9,019
S= √ √0,056
70
0,317
t = 9,019(0,236)
S = √81,3475
0,317
S = 9,019 t = 2,126

t = 0,149

Kesimpulan: thitung lebih kecil dari ttabel (0,149 < 1,99) yang bermakna perbedaan tersebut
tidak signifikan pada tingkat kepercayaan 5% yang berarti bahwa penggunaan aplikasi
pembelajaran tidak memengaruhi hasil belajar siswa.
106

Hasil Uji Hipotesis (Uji-t) Posttest

Data Eksperimen Kontrol


N 36 36
̅
X 86,905 81,905
S 6,705 6,109
S2 44,956 37,318

(n1 −1)S1 2 +(n2 −1)S2 2


S=√ n1 +n2 −2

(36−1)44,956+(36−1)37,318
S=√ 36+36−2

(35)44,956+(35)37,318
S=√ 70

1573,46+1306,13
S=√ 70

2879,59
S=√ 70

S = √41,137
S = 6,414

Kemudian,
̅ 1 −X
X ̅2
t= 1 1
S√ +
n1 n 2

86,905−81,905
t= 1 1
6,414√ +
36 36

5
t= 2
6,414√
36

5
t = 6,414
√0,056

5
t=
6,414(0,236)

5
t=
1,514

t = 3,303
147

Kesimpulan: thitung lebih besar dari ttabel (3,303 > 1,99) yang bermakna perbedaan
tersebut signifikan pada tingkat kepercayaan 5% yang berarti bahwa pembelajaran
biologi berbasis microquest mempengaruhi hasil belajar siswa.
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158

ANGKET PENELITIAN SKRIPSI

PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS MIQRO QUEST

TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

No Pertanyaan Jawaban

1. Smartphone Jenis dan Merek apakah yang anda miliki?

2. Berapa jumlah smartphone yang anda miliki?

3. OS Smartphone yang anda gunakan (jawaban boleh  Android


lebih dari 1).  iOS (iPhone, iPad, iPod touch)
 Windows Phone
 Blackberry
 Lainnya: ……………………….
4. Versi OS yang digunakan Android
 Froyo 2.2
 Gingerbread 2.3
 Honeycomb 3.0
 ICS 4.0
 Jellybean 4.1 – 4.3
 Kitkat 4.4
 Lollipop 5.0 – 5.1
 Lainnya: …………………..

iOS
 4
 5
 6
 7
 8
 Lainnya: ……………………..

Windows Phone
 WP 7
 WP 8
 WP 8.1
 Lainnya: …………………..

Blackberry
 OS 5
 OS 6
 OS 7
159

 BB 10
 Lainnya: …………………….

5. Apakah anda mengetahui jumlah core prosesor dan


besar kapasitas RAM dalam Smartphone Anda?
( Jika ya, sebutkan)

6. Apakah Smartphone yang anda miliki dapat mengakses


internet?
7. Koneksi data apakah yang didukung oleh smartphone  GPRS
anda?  EDGE
 3G
 HSDPA
 HSUPA
 4G LTE
 EVDO (CDMA)
 WiFi
8. Operator seluler apa yang anda gunakan layanan  Telkomsel
internetnya saat ini?  Indosat
 XL – Axis
 3
 Esia
 Smartfren
 Bolt
 Lainnya: ……………….
9. Apakah anda membeli paket internet dari penyedia
layanan seluler tersebut?
10. Apakah anda suka menggunakan layanan wifi di
sekolah, tempat tinggal atau tempat lainnya?
11. Apakah sekolah anda menyediakan akses wifi?

12. Apakah di tempat tinggal anda tersedia akses wifi?

13. Akun Social Media manakah yang anda miliki?  Facebook


 Twitter
 Instagram
 Google+
 Path
 Linkedin
 Lainnya: ……………….
Berikan skala 1 sampai 5 untuk keadaan di bawah ini,
dimana 1 berarti sangat buruk, 2 berarti buruk, 3 biasa 1 2 3 4 5
saja, 4 baik dan 5 sangat baik.
14. Apakah sinyal internet dari provider yang anda gunakan
cukup memadai di sekolah anda?
15. Apakah sinyal internet dari provider yang anda gunakan
cukup memadai di tempat tinggal anda?
160

16. Apakah kondisi akses wifi di sekolah memadai bagi anda


untuk mengakses layanan internet?
17. Apakah kondisi akses wifi di rumah memadai bagi anda
untuk mengakses layanan internet?
18. Kemampuan anda mengerti cara penggunaan aplikasi di
smartphone
19. Kemampuan anda untuk bisa menarik kesimpulan dari
artikel yang anda baca
20. Kemampuan anda untuk bisa mengerti inti dari tweet
yang anda baca di twitter
21 Kemampuan anda untuk menganalisis artikel yang anda
temukan di internet
161
162
163
164
165

BIODATA PENULIS

Adjie Pratama adalah nama penulis skripsi ini. Penulis lahir di Jakarta
pada tanggal 7 Juni 1992. Anak ke 1 dari 2 bersaudara. Penulis menempuh
pendidikan mulai dari SDN 08 Bintaro (Lulus tahun 2003), SMPN 35 Jakarta
(Lulus tahun 2007), SMAN 104 Jakarta (lulus tahun 2010) dan UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta pada Prodi Pendidikan Biologi, FITK. Selain berkecimpung
di dunia pendidikan, penulis juga aktif dalam membantu TNI dan Polri, terutama
dalam bidang teknologi informatika. Akhir kata penulis mengucapkan rasa syukur
yang sebesar-besarnya atas selesainya skripsi yang berjudul “Pengaruh
Pembelajaran Biologi Berbasis Micro Quest Terhadap Hasil Belajar Siswa”.
Apabila ingin menjalin silaturahmi bisa menghubungi saya via email di
jhepunk7@gmail.com.

Anda mungkin juga menyukai