Anda di halaman 1dari 20

PROPOSAL PENELITIAN

PERANCANGAN APLIKASI NILAI SISWA PADA SEKOLAH


MENENGAH PERTAMA NEGERI 33 SINJAI

Proposal ini diajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah


Perangkat Lunak Matematika

Oleh:
Hisbullah (170109012)

Dosen Pengampuh Mata Kuliah:


Anggi Haerati

PRODI TADRIS MATEMATIKA


FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM MUHAMMADIYAH
2020
HALAMAN PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini:


Nama :Hisbullah
NIM :170109012
Program Studi :Tadris Matematika

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa:


1. Proposal skripsi ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri, bukan
plagiasi atau duplikasi dari tulisan/karya orang lain yang saya akui sebagai
tulisan atau pikiran saya sendiri
2. Seluruh bagian dari proposal skripsi ini adalah karya saya sendiri selain
kutipan yang ditunjukkan sumbernya. Segala kekeliruan yang ada
didalamnya adalah tanggung jawab saya.

Demikian pernyataan ini dibuat sebagaimana mestinya bilaman dikemudian hari


ternyata pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia menerima sanksi atas
perbuatan tersebut sesuai dengan ketentuan perundang-undangan yang berlaku.

Sinjai, 15 Juli 2020


Yang membuat pernyataan

Materai
6000

Hisbullah
NIM. 170109012

i
HALAMAN PERSETUJUAN

Prposal Skripsi,
Judul proposal :Perancangan Aplikasi Nilai Siswa Pada Sekolah Menengah
Pertama Negeri 33 Sinjai

Nama : Hisbullah
NIM : 170109012
Program Studi :Tadris Matematika
Fakultas :Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Disetujui untuk diseminarkan pada Seminar Proposal Skripsi.


Demikian untuk proses selanjutnya.

Sinjai, 15 Juli 2020

Pembimbing I Pembimbing II

............................................ .............................................
NIDN. ...................... NIDN. ........................

Mengetahui
Ketua Program Studi Tadris Matematika

Danial, S.Pd., M.Pd.


NBM. 1309677

iii
HALAMAN PENGESAHAN PROPOSAL

Prposal skripsi berjudul “Perancangan Aplikasi Nilai Siswa Pada Sekolah


Menengah Pertama Negeri 33 Sinjai” yang ditulis oleh HISBULLAH Nomor
Induk Mahasiswa (NIM) 170109012, Mahasiswa Program Studi Tadris
Matematika, Jurusan Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan , Institut Agama Islam
Muhammadiyah Sinjai, yang diseminarkanpadahari/tanggal...., telah diperbaiki
sesuai catatan permintaan tim penguji sehingga dipandang layak untuk dilanjutkan
diteliti dan ditulis.

Dewan Penguji

Nama/Jabatan Tanda Tangan Tanggal

Penguji I (.........................................) (.........................................)

Penguji II (.........................................) (.........................................)

Pembimbing I (.........................................) (.........................................)

Pembimbing II (.........................................) (.........................................)

Mengetahui
Dekan FTIK

Takdir, S.Pd., M.Pd.


NBM. 1213496

iv
KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan hidayah-
Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal skripsi yang berjudul
“Perancangan Aplikasi Nilai Siswa Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 33
Sinjai” tepat pada waktunya. Shalawat serta salam tetap tercurahkan kepada Nabi
Muhammad SWA, keluarga, sahabat dan para pengikut beliau. Penulis
mengucapkan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam
penyusunan proposal skripsi ini. Sehubungan dengan hal tersebut penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Firdaus, M. Ag. selaku rektor IAI Muhammadiyah Sinjai
2. Bapak Takdir, S. Pd., M. Pd. selaku Dekan Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu
Keguruan IAI Muhammadiyah Sinjai
3. Bapak Danial, S. Pd., M. Pd. selaku Ketua Program Studi Tadris Matematika
IAI Muhammadiyah Sinjai
4. Ibu Fitriani, S. Pd., M. Pd. selaku Penasihat Akademik
5. Bapak/Ibu Dosen Program Studi Tadris Matematika IAI Muhammadiyah Sinjai
6. Keluarga yang selalu memberikan dukungan dan doanya
7. Serta semua pihak yang telah terlibat dalam membantu sehingga proposal
skripsi terselesaikan.
Dalam proposal skripsi ini, penulis menyadari pengatahuan dan pengalaman
penulis masih sangat terbatas. Oleh karena itu, penulis mengharapkan adanya
masukan baik saran maupun kritik yang bersifat membangun dari semua pihak.
Semoga proposal skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis sendiri dan
umumnya bagi pembaca.

Sinjai, 15 juli2020

Penulis

v
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................i


HALAMAN PERNYATAAN...........................................................................ii
HALAMAN PERSETUJUAN..........................................................................iii
HALAMAN PENGESAHAN PROPOSAL....................................................iv
KATA PENGANTAR.......................................................................................v
DAFTAR ISI......................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah............................................................................1
B. Rumusan Masalah......................................................................................2
C. Tujuan Penelitian.......................................................................................2
D. Spesifik Produk yang dikembangkan........................................................3
E. Manfaat Penelitian.....................................................................................3

BAB II KAJIAN PUSTAKA............................................................................4


A. Deskripsi Teori..........................................................................................4
1. Sistem Informasi...................................................................................4
2. Rekayasa Perangkat Lunak...................................................................5
3. Kualitas Perangkat Lunak.....................................................................6
4. Visual Basic..........................................................................................7
5. Microsoft Access7................................................................................7
B. Penelitian yang Relevan............................................................................8
C. Kerangka Pikir...........................................................................................8
D. Hipotesis....................................................................................................10

BAB III METODE PENELITIAN..................................................................11


A. Metode Penelitian .....................................................................................11
B. Prosedur Pengembangan............................................................................12

vi
1. Analisis Kebutuhan..........................................................................12
2. Desain ..............................................................................................12
3. Implementasi....................................................................................12
C. Sumber Data/Subjek Penelitian.................................................................12
D. Metode dan Alat Pengumpulan Data.........................................................12

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................13

vi
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Sistem informasi adalah serangkaian prosedur formal dimana data
dikumpulkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada
pengguna. Penggunaan sistem informasi tidak akan lepas dari pemakaian
peralatan yang dapat mengatasi kelemahan dalam sistem informasi yang
mengandalkan tenaga manusia. Untuk itu perlu suatu sistem pengolahan data
yang menggunakan peralatan modern sebagai penunjangnya. Salah satu
contohnya yaitu komputer yang dapat menangani pengolahan data dalam
jumlah yang sangat besar, kompleks serta memperkecil kesalahan yang
dilakukan.
Seiring dengan kemajuan teknologi, komputer merupakan produk
teknologi yang mampu memecahkan masalah bukan hanya dalam segi
perhitungan tetapi juga dalam kemampuannya menyimpan dan memberikan
informasi. Walaupun demikian dalam masyarakat modern komputer lebih
banyak dimanfaatkan sebagai pusat data (databased) dibandingkan penggunaan
lainnya. Karena peran database sangat menonjol. Pemrosesan basis data
menjadi perangkat andalan yang kehadirannya sangat diperlukan, dan tidak
hanya mempercepat pemerolehan informasi, tetapi juga dapat meningkatkan
pelayanan kepada pelanggan.
Perkembangan teknologi database tidak lepas dari perkembangan
perangkat keras dan perangkat lunak. Salah satu perangkat lunak
pengembangan aplikasi yang popular adalah Microsoft Visual Basic 6.0.
Dimana bahasa pemrograman yang mutakhir, Microsoft Visual Basic 6.0
didesain untuk dapat memanfaatkan fasilitas yang tersedia dalam Microsoft
Windows dan merupakan software yang bisa digunakan untuk membuat
program yang cukup sederhana tetapi banyak cakupan yang dapat dikerjakan.
Penggunaan bahasa pemrograman visual basic 6.0 dalam penanganan

1
2

database merupakan kemajuan teknologi dalam perkembangan basis data.


Dalam menangani data yang besar pemrograman Visual Basic 6.0 sangat
efektif dibandingkan dengan sistem pemrosesan manual yang dilakukan.
Dengan menggunakan pemrograman Visual Basic 6.0 penulis tertarik untuk
membuat program database siswa, guru, dan pegawai di sekolah. Adapun yang
menjadi objek dalam pembuatan database adalah SMP Negeri 2 Bulakamba
Kabupaten Brebes.
Perkembangan teknologi informasi memiliki kemajuan yang sangat pesat
takterkecuali didunia pendidikan. Sehingga penerapannnya menjadi dominan
hampir semua kegiatan dilakukan dengan melibatkan teknologi informasi.
Saat ini informasi yang disampaikan terkadang masih bersifat manual, artinya
penyediaan informasi yang disampaikan masih melibatkan manusia sebagai
penyampaian secara langsung. Dalam penelitian ini penulis berkeinginan
untuk mengkomputerisasi sistem yang sedang berjalan agar dapat lebih cepat
digunakan oleh pihak guru dengan sistem baru yang dirancang dengan
menggunakan Visual Basic 6.0 . Pembuatan sistem informasi nilai siswa
dilakukan untuk mempermudah pengelolaan nilai siswa, terutama data siswa,
matapelajaraan dan data guru. Pada akhirnya diharapkan tersedia data akurat
yang disajikan dalam berbagai informasi.

B. Rumusan Masalah
Dari uraian masalah diatas penulis merumuskan permasalahan pada
penelitian ini adalah bagaimana merancang sistem informasi pengolahan data
nilai siswa pada SMP Negeri 33 Sinjai sehingga sistem yang dibuat dapat
mempermudah user memproses data nilai siswa pada SMP Negeri 33
Sinjaidengan hasil informasi yang berkualitas.

C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulisan jurnal adalah untuk mengetahui apakah dengan
sistem pengolahan data nilai siswa yang diusulkan dapat menghasilkan
3

informasi data pengolahan data nilai siswa yang akurat dan mempermudah
kerja seorang tenaga pendidik dalam mengelolah nilai siswanya.

D. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan


Produk yang akan dikembangkan pada penelitian ini adalah Sistem
Informasi Penilaian Sekolah Berbasis Visual Basic SMP Negeri 33 Sinjai.

E. Manfaat Penelitian
Mengetahui seberapa besar tingkat keberhasilan APLIKASI
PENGOLAHAN DATA NILAI SISWA PADA SDN 1 JAYA SAKTI
MENGGUNAKAN VISUAL BASIC yang akan diterapkan dalam mengatasi
permasalahan yang ada.
BAB II
Kajian Teori

A. Deskripsi Teori
1. Sistem Informasi
Sistem adalah sebagai totalitas himpunan bagian-bagian atau
subsistem–subsistem yang satu dengan yang lain berinteraksi dan
bersamasama beroperasimencapai suatu tujuan tertentu di dalam suatu
lingkungan (Raymond Jr dan Schell, 2001:9). Suatu sistem pada dasarnya
adalah sekumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi atau
bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu (Kristanto, 2008:1).
Sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau
lebih subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Interaksi
dari subsistem-subsistem akan membentuk kesatuan yang terpadu atau
terintegrasi (integrated).
Informasi adalah data yang telah diproses untuk suatu tujuan
tertentu.Tujuan tersebut adalah untuk menghasilkan sebuah keputusan
(Anton, 1990:331). Definisi lain informasi adalah hasil dari pengolahan
data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi
penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata
yang digunakan untuk pengambilan keputusan (Irmawati dan Indrihapsari,
2014:2). Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil pengolahan data dalam
bentuk yang berguna dan dapat bermanfaat bagi penerima yang kemudian
digunakan untuk pengambilan suatu keputusan. Jadi informasi akan didapat
setelah melalui proses pengolahan data.
Sistem informasi adalah sebagai data yang telah diproses sedemikian
rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan
data tersebut (Kadir, 2002:31). Definisi lain dari sistem informasi adalah
data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang
menerimanya (Jogiyanto, 2004:8). Sistem informasi dapat didefinisikan
sebagai suatu sistem dalam suatu organisasi yang ditujukan untuk

4
5

mendapatkan jalur komunikasi, memproses sebuah transaksi, memberi


sinyal dan menyediakan informasi untuk digunakan dalam sebuah
pengambilan keputusan.

2. Rekayasa perangkat lunak


Rekayasa perangkat lunak (software engineering) adalah
membangun perangkat lunak dengan konsep rekayasa sehingga didapatkan
perangkat lunak yang efisien dan bernilai ekonomi (Rosa dan Shalahuddin,
2015:4). Definisi lain dari Rekayasa Perangkat Lunak adalah pembuatan
dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan
perangkat lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja secara efisien
pada mesin yang sesungguhnya (Pressman, 2012:20).
Rekayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai pembangunan
sebuah perangkat lunak yang bernilai ekonomi dan dapat bekerja secara
efisien. Software Development Life Cycle atau siklus hidup pengembangan
perangkat lunak adalah suatu strategi pengembangan yang memadukan
lapisan proses, metode, dan alat serta tahap-tahap generik. Model proses
untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat proyek dan
aplikasi, metode, dan alat yang digunakan, serta pengendalian dan hasil
yang dinginkan (Nugroho, 2009:1).
Definisi lain dari Software Development Life Cycle adalah proses
mengembangkan suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan
model-model dan metodologi yang telah teruji baik pada pengembangan
sebelumnya (Rosa dan Shalahuddin, 2015:26). Dapat didefinisikan bahwa
model proses perangkat lunak adalah strategi pengembangan yang
memadukan lapisan proses, metode dan alat serta tahapan yang ada dalam
mengembangkan suatu sistem perangkat lunak.
Waterfall model merupakan pendekatan alur hidup perangkat lunak
secara sekuensial atau terurut mulai dari analisis, desain, pengkodean,
pengujian, dan tahap pendukung (Rosa dan Shalahuddin, 2015:28).
Terdapat beberapa kelebihan dari model waterfall (Rosa dan Shalahuddin,
6

2015:30-31) yaitu: 1) struktur tahap pengembangan sistem jelas, 2)


dokumentasi dihasilkan di setiap tahap pengembangan, 3) sebuah tahap
dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan sehingga tidak ada
tumpang tindih pelaksanaan tahap. Lebih lanjut model ini sangat cocok
digunakan ketikas kebutuhan sudah sangat dipahami dan hanya sedikit
kemungkinan adanya perubahan kebutuhan.
3. Kualitas perangkat lunak
Kualitas perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai suatu proses
perangkat lunak yang efektif diterapkan dalam arti kata proses perangkat
lunak yang menyediakan nilai yang dapat diukur untuk mereka yang
menghasilkan dan untuk mereka yang menghasilkannya (Pressman, 14
2012:485). Terdapat 3 titik penekanan penting mengenai definisi tersebut
(Pressman, 2012:485) yaitu:
a. Proses perangkat lunak efektif adalah yang menetapkan infrastruktur
yang mendukung usaha untuk mengembangkan produk perangkat
lunak yang memiliki kualitas tinggi. Praktik rekayasa perangkat lunak
memungkinkan pengembang perangkat lunak untuk melakukan
analisis permasalahan yang ada dan merancang sebuah solusi untuk
masalah yang ada. Kemudian aktivitas penyangga juga memiliki peran
yang penting seperti pengelolaan perubahan dan tinjauan-tinjauan
teknis.
b. Produk yang bermanfaat adalah produk yang memiliki isi, fungsi serta
fitur yang sesuai dengan keinginan pengguna. Tetapi ada hal yang
lebih penting yaitu produk tersebut memiliki aset-aset yang dapat
bebas dari kesalahan-kesalahan. Produk yang bermanfaat adalah yang
memenuhi kebutuhan yang bersifat eksplisit dan implisit. Maksud dari
eksplisit adalah sesuai ketetapan stakeholder, sedangkan implisit
misalnya kemudahan pengguna.
c. Perangkat lunak yang berkualitas selalu memberikan keuntungan baik
pada organisasi atau pengguna akhir. Organisasi pengembang akan
mendapatkan nilai tambah ketika perangkat lunak yang dimiliki
7

membutuhkan usaha yang kecil dalam pemeliharaan, kemudian


memiliki kesalahan kecil serta jika ada kesalahan maka yang harus
diperbaiki jumlahnya kecil.
4. Visual Basic
Microsoft Visual Basic 6.0 adalah bahasa pemrograman yang
digunakan untuk membuat aplikasi Windows berbasis grafis (GUI-Grapical
User Interface) guna melakukan dan menyelesaikan tugas-tugas tertentu
(Kurniadi, 2002:6).
Keunggulan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 (Kurniadi,
2002:7) antara lain:
a. Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama
developer studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan
Visual C++ dan Visual J++
b. Memiliki kompilator handal yang dapat menghasilkan file executable
yang lebih cepat dan lebih efisien.
c. Tambahan sarana wizard. Wizard adalah sarana yang mempermudah di
dalam pembuatan aplikasi dengan otomatisasi tugas-tugas tertentu.
d. Tambahan tombol-tombol baru yang lebih canggih serta meningkatkan
kaidah struktur Bahasa Visual Basic.
e. Kemampuan membuat ActiveX dan fasilitas internet yang lebih banyak.
f. Sarana akses data yang lebih cepat dan andal untuk membuat aplikasi
database yang berkemampuan tinggi.
g. Visual Basic 6.0 memiliki beberapa versi atau edisi yang disesuaikan
dengan kebutuhan pemakainya
h. Visual Basic disertai dengan berbagai sarana untuk membuat aplikasi
database, sarana database Visual Basic yang menjadikannya lingkungan
terbaik untuk mengembangkan aplikasi client/server.

5. Microsoft Access
Microsoft Access (Microsoft Office Access) adalah sebuah program
aplikasi basis data komputer yang sudah populer dan banyak digunakan.
8

Microsoft Access memiliki keunggulan yaitu mudah untuk mengolah


berbagai jenis data dalam berbagai jenis objek (Madcoms, 2013:1).

B. Penelitian yang relevan

C. Kerangka Fikir
Kerangka berpikir didapatkan dari mulai latar belakang tentang
pengolahan nilai siswa yang masih dilakukan secara manual sehingga sering
terjadi kesalahan serta membutuhkan waktu yang lama. Kemudian dari latar
belakang tersebut maka dibuat sebuah sistem informasi yang diharapkan dapat
menjadi solusi dan dapat membantu dalam pemecahan masalah tersebut.
Berikut adalah gambar kerangka berpikir untuk Sistem APLIKASI NILAI
SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 33 SINJAI.
Kerangka berpikir dapat dilihat pada gambar 1.

Masalah
1. Kegiatan Pengolahan nilai yang rumit 2. Sering terjadi
kesalahan dalam melakukan penilaian 3. Penyimpanan
data belum teratur

Solusi
Aplikasi Sistem penilaian

Batasan
1. Pembuatan aplikasi sistem penialain untuk
mempermudah kegiatan pengolahan nilai 2. Menguji
fungsi sistem informasi untuk mengurangi tingkat
kesalahan penilaian

Pengembangan perangkat lunak


Analisis - persyaratan - Desain - Implementasi - Pengujian
9

Hasil
Aplikasi sistem Penilaian

Analisis Kualitas
1. Usability
2. Functionality

Simpulan
10

D. Hipotesis
1. Apakah sistem informasi yang dirancang dan dibangun dapat mengurangi
kesalahan Pengolahan nilai SMP Negeri 33 Sinjai?
2. Apakah sistem informasi yang dirancang dan dibangun dapat mengurangi
tingkat kerumitan pengisian nilai SMP Negeri 33 Sinjai?
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode yang digunakan pada pengembangan sistem informasi ini adalah
dengan metode Research and Development (penemuan, pengembangan dan
pengujian produk). Penelitian ini menggunakan model waterfall dalam
mengembangkan perangkat lunak penelitian. Waterfall Model dapat
didefinisikan sebagai proses pengembangan perangkat lunak yang umum
digunakan dalam proyek-proyek perangkat lunak. Model ini merupakan model
sekuensial dimana aktivitas selanjutnya dimulai ketika kegiatan satu set
sebelumnya telah selesai. Model ini disebut waterfall karena prosesnya
mengalir secara sistematis dari tahap satu ke tahap berikutnya. Tahapan-
tahapan yang termasuk dalam model waterfall adalah analisis, desain,
implementasi dan pengujian.
B. Prosedur Pengembangan
1. Analisis Kebutuhan
Pada tahap awal ini dilakukan identifikasi mengenai kebutuhan dari
permintaan pengguna. Tahap ini dilakukan dengan melakukan observasi
secara langsung dan wawancara langsung. Observasi dan wawancara berisi
masalah-masalah yang perlu diselesaikan dan kebutuhan yang diperlukan
agar pengolahan nilai dapat optimal. Observasi dilakukan langsung pada
saat guru melakukan penilain atas peserta didiknya.
Wawancara dilakukan dengan salah satu guru matematika.
Wawancara yang dilakukan adalah wawancara semi terstruktur dimana
format wawancara tidak terlalu lentur namun juga tidak terlalu kaku
sehingga cukup efisien dalam penggunaan waktu dan cukup efektif
menjaring data. Selain mengajukan pertanyaan, pewawancara juga
menerima beberapa masukan dari responden sendiri untuk bagaimana
nantinya peangkat lunak tersebut disesuaikan dengan kebutuhan pengolahan
penilaian di SMP Negeri 33 Sinjai. Hasil dari observasi dan wawancara
yang telah dilakukan maka didapatkan daftar kebutuhan oleh pengguna.

11
12

Kebutuhan yang didapat merupakan kebutuhan yang menjadi patokan


fungsi minimal yang ada pada sistem yang akan dibangun.
2. Desain
Desain sistem merupakan gambaran dari analisis kebutuhan yang ada.
Desain ini meliputi desain Unified Modeling Language, desain interface dan
desain database. Desain Unified Modeling Language pada umumnya adalah
desain sistem menggunakan diagram dan teks yang meliputi pembuatan use
case, sequence diagram dan activity diagram.
Kemudian tahap selanjutnya adalah membuat rancangan antarmuka
untuk menggambarkan tampilan dari sistem yang akan dibangun agar
didapatkan tampilan yang interaktif dan mudah dipahami. Tahap untuk
desain yang terakhir adalah melakukan perancangan database. Database
disini digunakan untuk menyimpan data yang dimasukkan ke dalam sistem
dan data yang akan ditampilkan pada sistem. Database ini didesain dan
disesuaikan dengan kebutuhan sistem.
3. Implemtasi
Implementasi dilakukan sesuai dengan desain sistem yang telah
dibangun agar sesuai dengan tujuan awal pembaangunan sistem. Pada
implementasi perangkat lunak ini menggunakan bahasa pemrograman
Visual Basic. Kemudian dilakukan implementasi untuk database
menggunakan Microsoft Access. Pada tahapan ini sistem diharapkan dapat
bekerja sesuai dengan fungsinya dengan baik.

C. Sumber Data/Subjek Penelitian


Sumber data dalam penelitian ini adalah dari guru khususnya guru mata
pelajaran matematika.

D. Metode dan Alat Pengumpulan Data


Metode yang digunakan untuk tahapan analisis kebutuhan, implementasi
dan pengujian yaitu dengan menggunakan metode observasi, wawancara.
13

Daftar Pustaka

ANDI. (2010). Mahir dalam 7 Hari: Microsoft Visual Basic 6.0 + Crystal Report
2008. Yogyakarta : ANDI OFFSET
Kuswidiardi, J. (2015). Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Microsoft Visual
Basic 6.0 dengan Database Sql Server 2000 di Perpustakaan SMK YPKK 1
Sleman: UNY.
Madcoms (2013). Kupas Tuntas Microsoft Access 2013. Yogyakarta: Andi.
Pressman, R. S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi.
Yogyakarta: Andi.
Rosa, A. S. dan M. Shalahuddin (2015). Rekayasa perangkat lunak terstruktur
dan berorientasi objek. Bandung: Informatika.
Nugroho, E. P. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Politeknik Telkom

Anda mungkin juga menyukai