ABSTRAK: Penelitian ini bertujuan, 1) untuk mendeskripsikan apakah kecanduan bermain game
online dapat berdampak negatif terhadap minat belajar siswa SD Negeri Ujong Tanjong di kelas
tinggi 2) untuk mendeskripsikan apa saja penyebab siswa Sd Negeri Ujong Tanjong kelas tinggi
kecanduan bermain game online, 3) untuk mendeskripsikan bagaimana solusi menghadapi siswa
yang kecanduan bermain game online sehingga mempengaruhi minat belajar pada siswa. Metode
yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode penelitian kualitatif. Lokasi penelitian
dilakukan di SD negeri Ujong Tanjong dengan 24 orang siswa dari kelas tinggi masing-masing
responden 8 siswa dari kelas IV, V dan VI. Guru kelas IV, V dan VI dan orang tua siswa sebanyak
7 orang. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara guru kelas tinggi dan orang tua
siswa serta pembagian angket respon siswa. Keabsahan data akan dilakukan dengan cara
triangulasi sumber, sebab pada penelitian ini data yang diperoleh akan dikumpulkan untuk
mengetahui hasilnya. Teknis analisis data terdiri atas sajian data, redukasi data, dan penarikan
kesimpulan. Hasil penelitian ini yaitu faktor yang mempengaruhi siswa kecanduan bermain game
online adalah orang tua, lingkungan, pergaulan, gadget dan internet, yang dapat mempengaruhi
minat belajar siswa. Cara yang harus dilakukan untuk mengurangi kecanduan bermain game online
pada anak yaitu memberi waktu-waktu tertentu untuk bermain dan belajar, kontrol orang tua dan
mengurangi penyediaan akses internet pada siswa
Kata Kunci : Dampak Negatif, Kecanduan, Bermain Game Online, Minat Belajar
22
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32
23
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32
24
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32
gangguan mental hanya apabila pada bulan april 2019 dikelas tinggi SD
permainan itu mengganggu atau merusak Negeri Ujong Tanjong. Melalui observasi
kehidupan pribadi, keluarga, social, tersebut peneliti mengetahui game online
pekerjaan, dan pendidikan”. (sumber : yang sering dimainkan atau yang sedang
RCTI iNews 16 juli 2018) tren dikalangan siswa di SD Ujong
Pada hari rabu, 19 juni 2019 saat Tanjong yaitu game Free Fire dan
sore hari Majelis Permusyawaratan PUBG. Berdasarkan uraian tersebut,
Ulama (MPU) Aceh juga mengeluarkan maka peneliti bermaksud mengangkat
fatwa bahwa bermain game Player judul yaitu:
Uknown’s Battle Grounds (PUBG) “Analisis Dampak Negatif Kecanduan
adalah haram, fatwa ini disetujui oleh 47 Game Online terhadap minat belajar
anggota ulama MPU. “setelah kita siswa di Kelas Tinggi SD Negeri Ujong
menggelar siding selama dua hari, Tanjong”.
hasilnya game PUBG dan sejenisnya METODE
hukum bermainnya haram” kata wakil
Dalam penelitian ini digunakan
ketua MPU Aceh saat diwawancarai oleh
pendekatan kualitatif mengingat data
wartawan. Sebelum mengeluarkan fatwa,
yang diambil bukan berupa data-data
MPU Aceh menggelar sidanng paripurna
statistik tetapi berupa aktivitas siswa
ulama III tahun 2019 dengan tema
dalam pembelajaran ditambah beberapa
“Hukum & Dampak Game PUBG dan
tes formatif. Pendekatan yang dilakukan
sejenisnya menurut fiqih islam, informasi
pada penelitian ini adalah kualitatif yang
teknologi dan psikologi” yang digelar
bersifat studi deskriptif, yaitu
pada tanggal 17-19 juni 2019 di
mengumpulkan data sebanyak-
secretariat MPU aceh. Ulama aceh
banyaknya mengenai faktor-faktor yang
memutuskan mengharamkan bermain
merupakan pendukung terhadap kualitas
game online PUBG karena beberapa
belajar mengajar, Arikunto (2015 : 108).
alasan, salah satu alasan yang disebutkan
Penelitian ini dilakukan untuk
adalah dapat membangkitkan kebrutalan
mendeskripsikan gejala-gejala atau
anak-anak dan orang yang bermain game
peristiwa yang tampak melalui observasi
tersebut, selain itu permainan itu juga
dan pengumpulan data.
dapat melahirkan perilaku yang tidak
Jenis penelitian ini bersifat
baik. (sumber: Detik.com)
deskriptif (deskriptif research).
Sebelum melakukan penelitian
Penelitian deskriptif merupakan salah
ini peneliti telah melakukan observasi
25
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32
satu dari jenis penelitian yang termasuk Purposive yang mana telah memiliki
dalam jenis penelitian kualitatif. Adapun
kriteria tertentu untuk dijadikan subjek.
tujuan dari penelitian ini adalah untuk
Teknik Pengumpulan Data
mengungkapkan kejadian atau fakta,
Dalam metode kualitatif data
keadaan, fenomena, variabel dan
dikumpulkan dengan beberapa teknik
keadaaan yang terjadi saat penelitian
pengumpulan data, yaitu diantaranya:
berlangsung dengan menyuguhkan apa
observasi, wawancara dan dokumentasi.
yang sebenarnya terjadi . penelitian ini
1) Observasi
menafsirkan dan menguraikan data yang
Observasi adalah salah satu cara atau
bersangkutan dengan situasi yang sedang
metode yang mana mampu dan bisa
terjadi, sikap serta pandangan yang
menyatukan berbagai macam informasi.
terjadi di dalam suatu masyarakat,
Studi merekam, observasi adalah proses
pertentangan dua keadaan atau lebih,
mekanik dan metode yang paling mudah
hubungan antar variabel yang timbul,
untuk dimengerti. Dengan demikian
perbedaan antar fakta yang ada serta
observasi adalah instrument atau alat
pengaruhnya terhadap suatu kondisi, dan
penelitian yang dilakukan dengan
sebagainya (Arikunto, 2015 : 110).
mengamati secara langsung dengan
Penelitian ini akan dilaksanakan
menggunakan indera penglihatan untuk
di SD Negeri Ujong Tanjong Kecamatan
mengumpulkan berbagai macam
Meureubo Kabupaten Aceh Barat.
informasi dari sumber data.
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan
2) Wawancara
agustus semester ganjil tahun pelajaran
Wawancara adalah bentuk
2019/2020.
komunikasi langsung antara peneliti
Subjek penelitian ini adalah
dengan informan (sumber data),
siswa-siswi kelas tinggi (IV,V,VI) SD
komunikasi berlangsung dalam bentuk
Negeri Ujong Tanjong tahun pelajaran tanya jawab secara tatap muka.
Instrument yang dibutuhkan dalam
2019/2020 yang berjumlah 24 siswa,
wawancara adalah daftar pertanyaan
terdiri dari 8 siswa dari masing-masing
dalam bentuk pedoman wawancara yang
kelas, cara pengambilan subjek (sampel) ada tiga macam, yaitu:
a. Pedoman wawancara terstruktur,
pada penelitian ini adalah Sampling
yaitu pedoman wawancara yang disusun
secara terperinci sehingga menyerupai
26
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32
27
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32
suatu kegiatan yang dapat diamati dalam dampak yang didapatkan mempengaruhi
situasi yang sebenarnya maupun dalam minat belajar atau tidak.
situasi buatan. Lembaran observasi
digunakan untuk mengamati keadaan
siswa yang akan di analisis. 4. Dokumentasi
2. Lembar Wawancara Dokumentasi adalah cara
Lembar wawancara adalah teknik mengumpulkan data informasi berupa
pengumpulan data apabila peneliti ingin gambar, kutipan, kliping dan lain-lain.
melakukan studi pendahuluan untuk Pada penelitian ini dokumentasi
menentukan permasalahan yang harus dilakukan saat melakukan penelitian
diteliti (Sugiyono, 2013 :194). Lembar yaitu saat sedang melakukan observasi,
ini dilakukaan untuk memperoleh data- wawancara dan pembagian angket.
data tentang permasalahan yang dihapai HASIL PEMBAHASAN
dalam pembelajaran saat melaksanakan. Berdasarkan hasil penelitian
Pada penelitian ini wawancara dilakukan dapat diketahui sebanyak 24 siswa kelas
kepada guru dan siswa SD Negeri Ujong tinggi SD Negeri Ujong Tanjong secara
Tanjong. keseluruhan menyukai dan bermain game
3. Angket/Quesioner online pada setiap hari. Setelah dilakukan
Angket/quesioner adalah teknik pembagian angket respon siswa tentang
atau pengumpulan data dengan cara dampak negatif game online terhadap
mengajukan pertanyaan tertulis untuk minat belajar, dengan jumlah responden
dijawab secara tertulis pula oleh 9 (37%) dari 24 responden menjawab
responden. Angket merupakan kumpulan bahwa siswa tidak merelakan jam belajar
pertanyaan-pertanyaan yang tertulis yang hanya demi game online. Tetapi, setelah
digunakan untuk memperoleh informasi peneliti telusuri, sebanyak 20 (83%)
dari responden tentang diri pribadi atau responden merasa kurang jika dalam
hal-hal yang iya ketahui. Dalam sehari saja tidak bermain game online
penelitian ini peneliti akan mengajukan tersebut. Selanjutnya, peneliti melakukan
pertanyan-pertanyaan seputar apa saja wawancara kepada Guru kelas tinggi SD
yang siswa rasakan sejak bermain game Negeri Ujong Tanjong yang mana
online dan apa saja kendala guru dalam mengungkapkan bahwa ada beberapa
menghadapi anak yang kecanduan siswa yang terlalu kecanduan game
bermain game online, serta bagaimana online sehingga menyebabkan kurang
fokus saat pembelajaran berlangsung dan
28
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32
juga suka tidak hadir ke sekolah karena siswa mengakui yang dapat
kesiangan, menurut orang tua siswa game menyebabkan siswa kecanduan game
online juga menyebabkan dapat online terhadap anak itu adalah karena
menurunnya prestasi belajar siswa karena pengaruh orang tua. Jika orang tua
di akibatkan kurangnya minat belajar mampu memberikan batasan dan aturan
siswa, setelah ditelusuri ada beberapa tertentu terhadap anak dalam bermain
faktor yang menyebabkan fokus belajar game, maka bisa dipastikan anak tidak
siswa dan minat belajar siswa berkurang akan menjadi kecanduan game online.
akibat bermain game online, yang Permainan game online ini dapat
pertama faktor keluarga/orang tua, jika berdampak sangat negatif apabila yang
orang tua memberi kebebasan kepada bermain game online menjadi kecanduan
siswa bermain hp tanpa mengontrol maka yang menyebabkan kerusakan mental.
akan menyebabkan siswa lalai sehingga Dari ke 7 responden tersebut
melupakan kewajibannya sebagai belajar, mengungkapkan alasan secara umum
yang kedua faktor lingkungan, bahwa mereka memberi aturan dan
lingkungan pertemanan juga sangat batasan waktu pada siswa saat bermain
berpengaruh terhadap dampak negatif game online sehingga tidak semua siswa
game tersebut, karena jika ada teman- SD Negeri Ujong Tanjong menjadi
teman yang terus-terusan bermain game kecanduan bermain game online karena
maka siswa pun menjadi ikut-ikutan. masih banyak yang di kontrol oleh orang
Peneliti melakukan wawancara tua masing-masing dan tidak terlalu
dengan orang tua siswa tentang dampak mengaggu jam belajar siswa, jam tidur
negatif game online terhadap minat dan jam bermain siswa sehingga tidak
belajar siswa, dan dari 7 responden terlalu berdampak negatif terhadap minat
seluruhnya menjawab bahwa game belajar siswa. Sedangkan secara khusus
online sangat berpengaruh terhadap permainan game online sangat dapat
minat belajar siswa jika anak dibiarkan mempengaruhi kepribadian siswa akibat
tanpa pengawasan dan tanpa kontrol kecanduan, yang mana setelah peneliti
orang tua sehingga menyebabkan siswa lihat ada beberapa siswa yang tidak bisa
kecanduan bermain game online dan mengontrol emosi nya akibat dilarang
melupakan kewajiban yang harus bermain game online oleh orang tua nya
dilaksanakan, dan setelah peneliti dan menyuruh siswa belajar sehingga
melakukan wawancara terhadap orang siswa tersebut marah-marah bahkan
tua siswa dapat dilihat bahwa orang tua melakukan hal-hal kekerasaan hanya
29
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32
30
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32
31
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32
32