Anda di halaman 1dari 11

GENTA MULIA ISSN: 2301-6671

Volume XI No.1, Januari 2020


Page : 22-32

ANALISIS DAMPAK NEGATIF KECANDUAN GAME ONLINE


TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DI KELAS TINGGI SD
NEGERI UJONG TANJONG
Puji Meutia1
Febry Fahreza 2
Arief Aulia Rahman3
1 STKIP Bina Bangsa Meulaboh, Jl. Nasional Meulaboh-Tapaktuan Peunaga Cut Ujong Kec. Meureubo Kab.
Aceh Barat, Email: pujimeutia@gmail.com
2STKIP Bina Bangsa Meulaboh, Jl. Nasional Meulaboh-Tapaktuan Peunaga Cut Ujong Kec. Meureubo Kab.

Aceh Barat 23615, E-mail: fahrezza25@gmail.com


3 STKIP Bina Bangsa Meulaboh, Jl. Nasional Meulaboh-Tapaktuan Peunaga Cut Ujong Kec. Meureubo Kab.

Aceh Barat 23615, E-mail: sirariefaulia@gmail.com

ABSTRAK: Penelitian ini bertujuan, 1) untuk mendeskripsikan apakah kecanduan bermain game
online dapat berdampak negatif terhadap minat belajar siswa SD Negeri Ujong Tanjong di kelas
tinggi 2) untuk mendeskripsikan apa saja penyebab siswa Sd Negeri Ujong Tanjong kelas tinggi
kecanduan bermain game online, 3) untuk mendeskripsikan bagaimana solusi menghadapi siswa
yang kecanduan bermain game online sehingga mempengaruhi minat belajar pada siswa. Metode
yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode penelitian kualitatif. Lokasi penelitian
dilakukan di SD negeri Ujong Tanjong dengan 24 orang siswa dari kelas tinggi masing-masing
responden 8 siswa dari kelas IV, V dan VI. Guru kelas IV, V dan VI dan orang tua siswa sebanyak
7 orang. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara guru kelas tinggi dan orang tua
siswa serta pembagian angket respon siswa. Keabsahan data akan dilakukan dengan cara
triangulasi sumber, sebab pada penelitian ini data yang diperoleh akan dikumpulkan untuk
mengetahui hasilnya. Teknis analisis data terdiri atas sajian data, redukasi data, dan penarikan
kesimpulan. Hasil penelitian ini yaitu faktor yang mempengaruhi siswa kecanduan bermain game
online adalah orang tua, lingkungan, pergaulan, gadget dan internet, yang dapat mempengaruhi
minat belajar siswa. Cara yang harus dilakukan untuk mengurangi kecanduan bermain game online
pada anak yaitu memberi waktu-waktu tertentu untuk bermain dan belajar, kontrol orang tua dan
mengurangi penyediaan akses internet pada siswa

Kata Kunci : Dampak Negatif, Kecanduan, Bermain Game Online, Minat Belajar

PENDAHULUAN mengembangkan minat serta bakat yang


Bermain atau permainan ada dalam dirinya melalui bermain.
merupakan aktivitas untuk memperoleh Perkembangan era globalisasi
kesenangan menurut Elizabeth Hurlock pada saat ini memberikan pengaruh yang
yang dikutip oleh Suyadi (2010:23). besar terhadap kehidupan manusia.
Bermain merupakan dunia anak-anak. Melalui adanya era globalisasi, individu
Seorang anak dapat belajar mengenai dituntut untuk terus berkembang serta
bagaimana cara berinteraksi dengan memiliki kualitas agar mampu bersaing
lingkungan sekitarnya dan dengan individu yang lain (Rahman &

22
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32

Fauziana, 2018: 29). Hal tersebut bagaimana caranya bekerjasama, saling


membuat peradaban manusia semakin tolong menolong, dan menghargai
maju sehingga banyak individu pendapat orang lain, selain itu permainan
berlomba-lomba menunjukkan tradisional juga dapat menunjang
eksistensinya agar tidak kalah dengan perkembangan fisik seorang anak karena
yang lain. banyak permainan tradisional yang
Pesatnya perkembangan era membutuhkan gerak aktif. Namun, di era
globalisasi membuat teknologi semakin globalisasi banyak permainan modern
canggih sehingga menciptakan yang telah menggeser permainan-
permainan-permainan modern yang dapat permainan tradisional salah satunya
dilakukan didalam ruangan dan tidak adalah game online. Game yang semula
mengharuskan keluar rumah untuk berbasis personal komputer dan
melakukannya. Piliang (2011 : 432) dimainkan sendiri menggunakan sistem
menjelaskan bahwa perubahan permainan jaringan, kini bisa dinikmati oleh jutaan
terjadi sebagai akibat dari perubahan pemain di seluruh dunia dengan syarat
ruang untuk bermain itu sendiri sebagai memiliki handphone (telepon genggam)
akibat dari perkembangan sains dan dan terhubung internet. Sesuai dengan
teknologi tempat bermain, alat bermain hasil survey APJI (2015:20)
dan cara bermain. Seiring mengungkapkan bahwa jumlah
berkembangnya kehidupan manusia penggunaan internet di Indonesia
kearah modernitas, kebutuhan akan mencapai 88,1 juta orang hingga akhir
hiburan menjadi cukup diprioritaskan. tahun 2014 berdasarkan wilayah di
Sekalipun itu adalah pelajar, kebutuhan Indonesia, hal ini cukup potensial bagi
akan hiburan penting untuk mereka yang perkembangan industry game online.
sudah dari pagi berkutat dengan buku Berdasarkan data yang dikutip
pelajaran. dari artikel Panji (2017) bahwa pengguna
Sebelum adanya permainan- game online mobile legends sebanyak 8
permainan modern, kita telah mengenal juta pengguna aktif yang bermain setiap
permainan tradisional lebih dahulu, harinya dan saat ini aplikai game online
misalnya saja congklak, petak umpet, mobile legend telah diunduh sebanyak 35
kelereng, masak-masakan, layangan dan juta kali. Selain meningkatnya pengunaan
sebagainya. Hal-hal yang dapat dipetik internet di Indonesia jumlah gamers di
dari bermain permainan tradisional Indonesia juga semakin meningkat pesat
adalah permainan ini mengajarkan yaitu sebanyak 43,7 juta, jumlah ini

23
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32

diperkirakan akan semakin meningkat pendewasaan diri, mempengaruhi


seiring melambungnya popularitas eSport prestasi belajar anak, pemborosan, serta
di Indonesia. Berdasarkan data terbaru kesulitan bersosialisasi dengan orang
dari Newzoo, pendapatan dari industry lain, Setiawan (2013),. Kecanduan
game di Indonesia mencapai USD879,7 bermain game online merupakan akibat
juta atau senilai Rp 13 Triliun di tahun dari tingginya intensitas individu dalam
2018. Hal itu juga yang menjadikan game bermain game. Individu yang sudah
indonesia sebagai pasar terbesar ke-16 di kecanduan cenderung lebih memilih
dunia (Jurnalapps.co.id 2019) untuk bermain game daripada
Banyak dampak negatif dengan mengerjakan pekerjaan yang lain. Hal
dimainkannya game online bagi pelajar. tersebut akan memunculkan perilaku
Salah satu dampak buruk game online prokrastinasi atau menunda mengerjakan
menurut informasi dari Tribunnews tugas. Sebagai seorang pelajar, tugas
(2019), komplotan bocah ditangkap sekolah merupakan kewajiban yang harus
karena mencuri disebuah rumah di dilaksanakan. Perilaku malas dengan
Kelurahan Selindung Kota Pangkal menunda mengerjakan tugas akan
Pinang, Bangka Belitung, Rabu berpengaruh pada prestasi akademik.
(10/1/2019). Aksi nekat ini mereka Setelah mempertimbangkan
lakukan akibat kecanduan game online, banyak hal, Organisasi Kesehatan Dunia
empat anak dibawah umur yakni RY (WHO) resmi menetapkan kecanduan
(12), RI (12), ES (13) dan GF (13), game atau game disorder sebagai
mereka mencuri uang tunai senilai 8 juta, penyakit gangguan mental. Hal ini
2 unit handphone dan lima unit tabung setelah WHO menambahkan kecanduan
gas berukuran 3 kilogram. Uang tesebut game ke dalam versi terbaru
kemudian mereka bagi-bagi berempat International Statistical Classification Of
untuk bermain game online di warnet. Diseases (ICD). ICD merupakan system
Seorang pelaku RY juga mengungkapkan yang berisi daftar penyakit berikut gejala,
sehari-hari dirinya sering menghabiskan tanda dan penyebabnya yang dikeluarkan
waktu bermain game online di warnet, WHO. Berkaitan dengan kecanduan
RY juga sering bolos sekolah akibat game, WHO memasukkannya ke daftar
kecanduan game online. “disorder due to addictive behavior” atau
Dampak bermain game online penyakit yang disebabkan oleh kebiasaan
yaitu kesehatan menurun, gangguan atau kecanduan. Menurut WHO
mental, menghambat proses “Bermain game disebut sebagai

24
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32

gangguan mental hanya apabila pada bulan april 2019 dikelas tinggi SD
permainan itu mengganggu atau merusak Negeri Ujong Tanjong. Melalui observasi
kehidupan pribadi, keluarga, social, tersebut peneliti mengetahui game online
pekerjaan, dan pendidikan”. (sumber : yang sering dimainkan atau yang sedang
RCTI iNews 16 juli 2018) tren dikalangan siswa di SD Ujong
Pada hari rabu, 19 juni 2019 saat Tanjong yaitu game Free Fire dan
sore hari Majelis Permusyawaratan PUBG. Berdasarkan uraian tersebut,
Ulama (MPU) Aceh juga mengeluarkan maka peneliti bermaksud mengangkat
fatwa bahwa bermain game Player judul yaitu:
Uknown’s Battle Grounds (PUBG) “Analisis Dampak Negatif Kecanduan
adalah haram, fatwa ini disetujui oleh 47 Game Online terhadap minat belajar
anggota ulama MPU. “setelah kita siswa di Kelas Tinggi SD Negeri Ujong
menggelar siding selama dua hari, Tanjong”.
hasilnya game PUBG dan sejenisnya METODE
hukum bermainnya haram” kata wakil
Dalam penelitian ini digunakan
ketua MPU Aceh saat diwawancarai oleh
pendekatan kualitatif mengingat data
wartawan. Sebelum mengeluarkan fatwa,
yang diambil bukan berupa data-data
MPU Aceh menggelar sidanng paripurna
statistik tetapi berupa aktivitas siswa
ulama III tahun 2019 dengan tema
dalam pembelajaran ditambah beberapa
“Hukum & Dampak Game PUBG dan
tes formatif. Pendekatan yang dilakukan
sejenisnya menurut fiqih islam, informasi
pada penelitian ini adalah kualitatif yang
teknologi dan psikologi” yang digelar
bersifat studi deskriptif, yaitu
pada tanggal 17-19 juni 2019 di
mengumpulkan data sebanyak-
secretariat MPU aceh. Ulama aceh
banyaknya mengenai faktor-faktor yang
memutuskan mengharamkan bermain
merupakan pendukung terhadap kualitas
game online PUBG karena beberapa
belajar mengajar, Arikunto (2015 : 108).
alasan, salah satu alasan yang disebutkan
Penelitian ini dilakukan untuk
adalah dapat membangkitkan kebrutalan
mendeskripsikan gejala-gejala atau
anak-anak dan orang yang bermain game
peristiwa yang tampak melalui observasi
tersebut, selain itu permainan itu juga
dan pengumpulan data.
dapat melahirkan perilaku yang tidak
Jenis penelitian ini bersifat
baik. (sumber: Detik.com)
deskriptif (deskriptif research).
Sebelum melakukan penelitian
Penelitian deskriptif merupakan salah
ini peneliti telah melakukan observasi

25
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32

satu dari jenis penelitian yang termasuk Purposive yang mana telah memiliki
dalam jenis penelitian kualitatif. Adapun
kriteria tertentu untuk dijadikan subjek.
tujuan dari penelitian ini adalah untuk
Teknik Pengumpulan Data
mengungkapkan kejadian atau fakta,
Dalam metode kualitatif data
keadaan, fenomena, variabel dan
dikumpulkan dengan beberapa teknik
keadaaan yang terjadi saat penelitian
pengumpulan data, yaitu diantaranya:
berlangsung dengan menyuguhkan apa
observasi, wawancara dan dokumentasi.
yang sebenarnya terjadi . penelitian ini
1) Observasi
menafsirkan dan menguraikan data yang
Observasi adalah salah satu cara atau
bersangkutan dengan situasi yang sedang
metode yang mana mampu dan bisa
terjadi, sikap serta pandangan yang
menyatukan berbagai macam informasi.
terjadi di dalam suatu masyarakat,
Studi merekam, observasi adalah proses
pertentangan dua keadaan atau lebih,
mekanik dan metode yang paling mudah
hubungan antar variabel yang timbul,
untuk dimengerti. Dengan demikian
perbedaan antar fakta yang ada serta
observasi adalah instrument atau alat
pengaruhnya terhadap suatu kondisi, dan
penelitian yang dilakukan dengan
sebagainya (Arikunto, 2015 : 110).
mengamati secara langsung dengan
Penelitian ini akan dilaksanakan
menggunakan indera penglihatan untuk
di SD Negeri Ujong Tanjong Kecamatan
mengumpulkan berbagai macam
Meureubo Kabupaten Aceh Barat.
informasi dari sumber data.
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan
2) Wawancara
agustus semester ganjil tahun pelajaran
Wawancara adalah bentuk
2019/2020.
komunikasi langsung antara peneliti
Subjek penelitian ini adalah
dengan informan (sumber data),
siswa-siswi kelas tinggi (IV,V,VI) SD
komunikasi berlangsung dalam bentuk
Negeri Ujong Tanjong tahun pelajaran tanya jawab secara tatap muka.
Instrument yang dibutuhkan dalam
2019/2020 yang berjumlah 24 siswa,
wawancara adalah daftar pertanyaan
terdiri dari 8 siswa dari masing-masing
dalam bentuk pedoman wawancara yang
kelas, cara pengambilan subjek (sampel) ada tiga macam, yaitu:
a. Pedoman wawancara terstruktur,
pada penelitian ini adalah Sampling
yaitu pedoman wawancara yang disusun
secara terperinci sehingga menyerupai

26
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32

check list. Pewawancara tinggal game online yang dapat mempengaruhi


membubuhkan tanda pada nomor yang minat belajar siswa serta dampak negatif
sesuai. yang ditimbulkan. Wawancara ini akan
b. Pedoman wawancara semi- dilakukan kepada guru kelas dan orang
terstruktur, ciri-ciri wawancara ini adalah tua siswa.
pertanyaan terbuka namun ada batasan 3) Angket/koesioner
tema dan alur pembicaraan, kecepatan Angket/koesioner bertujuan mencari
wawancara dapat diprediksi, fleksibel informasi yang lengkap mengenai
tetapi terkontrol, ada pedoman masalah dari responden yang berkaitan
wawancara yang dijadikan patokan dengan judul skripsi ini.
dalam alur, urutan dan penggunaan kata, Angket/koesioner ini akan dilakukan
serta tujuan wawancara adalah untuk kepada siswa yang menjadi responden.
memahami suatu fenomena. 4) Dokumentasi
c. Pedoman wawancara tidak Dokumentasi merupakan catatan
terstruktur yaitu pedoman wawancara peristiwa yang sudah berlalu.
yang hanya memuat garis besar yang Dokumentasi bisa berbentuk tulisan,
akan ditanyakan. Dalam penelitian ini gambar, atau karya-karya monumental
teknik pengumpulan data yang digunakan dari seseorang (Sugiyono, 2013 : 329).
adalah wawancara dengan pedoman Dalam penelitian ini dokumen yang bisa
wawancara tidak terstruktur. Wawancara dijadikan sebagai tambahan informasi
dilakukan kepada kepada pihak sekolah, dan diharapkan dari teknik dokumentasi
kepala sekolah, urussan sarana prasarana, ini dapat memperkuat informasi yang
guru dan siswa untuk mengalih atau telah diperoleh peneliti.
mencari informasi secara lisan, Instrumen Penelitian
wawancara dilakukan secara terpisah 1. Lembar Observasi
dengan waktu yang ditentukan dan Lembar observasi adalah
disepakati bersama antara sumber data pengumpulan data dengan pengamatan
dan peneliti dengan tidak mengganggu langsung, sehingga peneliti atau
aktifitas mereka dan kegiatan yang ada pengamat harus ada pada saat observasi
disekolah. dilaksanakan atau saat kejadian
Dalam penelitian ini peneliti akan berlangsung. Lembaran observasi ini
menggunakan wawancara terstruktur. merupakan alat pengumpul data yang
Wawancara ini akan dilakukan untuk banyak digunakan untuk mengukur
mengetahui faktor-faktor negatif dari tingkah laku individu/proses terjadinya

27
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32

suatu kegiatan yang dapat diamati dalam dampak yang didapatkan mempengaruhi
situasi yang sebenarnya maupun dalam minat belajar atau tidak.
situasi buatan. Lembaran observasi
digunakan untuk mengamati keadaan
siswa yang akan di analisis. 4. Dokumentasi
2. Lembar Wawancara Dokumentasi adalah cara
Lembar wawancara adalah teknik mengumpulkan data informasi berupa
pengumpulan data apabila peneliti ingin gambar, kutipan, kliping dan lain-lain.
melakukan studi pendahuluan untuk Pada penelitian ini dokumentasi
menentukan permasalahan yang harus dilakukan saat melakukan penelitian
diteliti (Sugiyono, 2013 :194). Lembar yaitu saat sedang melakukan observasi,
ini dilakukaan untuk memperoleh data- wawancara dan pembagian angket.
data tentang permasalahan yang dihapai HASIL PEMBAHASAN
dalam pembelajaran saat melaksanakan. Berdasarkan hasil penelitian
Pada penelitian ini wawancara dilakukan dapat diketahui sebanyak 24 siswa kelas
kepada guru dan siswa SD Negeri Ujong tinggi SD Negeri Ujong Tanjong secara
Tanjong. keseluruhan menyukai dan bermain game
3. Angket/Quesioner online pada setiap hari. Setelah dilakukan
Angket/quesioner adalah teknik pembagian angket respon siswa tentang
atau pengumpulan data dengan cara dampak negatif game online terhadap
mengajukan pertanyaan tertulis untuk minat belajar, dengan jumlah responden
dijawab secara tertulis pula oleh 9 (37%) dari 24 responden menjawab
responden. Angket merupakan kumpulan bahwa siswa tidak merelakan jam belajar
pertanyaan-pertanyaan yang tertulis yang hanya demi game online. Tetapi, setelah
digunakan untuk memperoleh informasi peneliti telusuri, sebanyak 20 (83%)
dari responden tentang diri pribadi atau responden merasa kurang jika dalam
hal-hal yang iya ketahui. Dalam sehari saja tidak bermain game online
penelitian ini peneliti akan mengajukan tersebut. Selanjutnya, peneliti melakukan
pertanyan-pertanyaan seputar apa saja wawancara kepada Guru kelas tinggi SD
yang siswa rasakan sejak bermain game Negeri Ujong Tanjong yang mana
online dan apa saja kendala guru dalam mengungkapkan bahwa ada beberapa
menghadapi anak yang kecanduan siswa yang terlalu kecanduan game
bermain game online, serta bagaimana online sehingga menyebabkan kurang
fokus saat pembelajaran berlangsung dan

28
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32

juga suka tidak hadir ke sekolah karena siswa mengakui yang dapat
kesiangan, menurut orang tua siswa game menyebabkan siswa kecanduan game
online juga menyebabkan dapat online terhadap anak itu adalah karena
menurunnya prestasi belajar siswa karena pengaruh orang tua. Jika orang tua
di akibatkan kurangnya minat belajar mampu memberikan batasan dan aturan
siswa, setelah ditelusuri ada beberapa tertentu terhadap anak dalam bermain
faktor yang menyebabkan fokus belajar game, maka bisa dipastikan anak tidak
siswa dan minat belajar siswa berkurang akan menjadi kecanduan game online.
akibat bermain game online, yang Permainan game online ini dapat
pertama faktor keluarga/orang tua, jika berdampak sangat negatif apabila yang
orang tua memberi kebebasan kepada bermain game online menjadi kecanduan
siswa bermain hp tanpa mengontrol maka yang menyebabkan kerusakan mental.
akan menyebabkan siswa lalai sehingga Dari ke 7 responden tersebut
melupakan kewajibannya sebagai belajar, mengungkapkan alasan secara umum
yang kedua faktor lingkungan, bahwa mereka memberi aturan dan
lingkungan pertemanan juga sangat batasan waktu pada siswa saat bermain
berpengaruh terhadap dampak negatif game online sehingga tidak semua siswa
game tersebut, karena jika ada teman- SD Negeri Ujong Tanjong menjadi
teman yang terus-terusan bermain game kecanduan bermain game online karena
maka siswa pun menjadi ikut-ikutan. masih banyak yang di kontrol oleh orang
Peneliti melakukan wawancara tua masing-masing dan tidak terlalu
dengan orang tua siswa tentang dampak mengaggu jam belajar siswa, jam tidur
negatif game online terhadap minat dan jam bermain siswa sehingga tidak
belajar siswa, dan dari 7 responden terlalu berdampak negatif terhadap minat
seluruhnya menjawab bahwa game belajar siswa. Sedangkan secara khusus
online sangat berpengaruh terhadap permainan game online sangat dapat
minat belajar siswa jika anak dibiarkan mempengaruhi kepribadian siswa akibat
tanpa pengawasan dan tanpa kontrol kecanduan, yang mana setelah peneliti
orang tua sehingga menyebabkan siswa lihat ada beberapa siswa yang tidak bisa
kecanduan bermain game online dan mengontrol emosi nya akibat dilarang
melupakan kewajiban yang harus bermain game online oleh orang tua nya
dilaksanakan, dan setelah peneliti dan menyuruh siswa belajar sehingga
melakukan wawancara terhadap orang siswa tersebut marah-marah bahkan
tua siswa dapat dilihat bahwa orang tua melakukan hal-hal kekerasaan hanya

29
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32

karena larangan tersebut. Jadi kecanduan 1. Menyita HP dan memberi


game online selain berpengaruh besar batasan waktu pada anak saat
terhadap minat belajar siswa juga sangat bermain game online
berpengaruh besar terhadap pembentukan 2. Membuat jadwal tertentu dimana
karakter siswa. saat belajar, bermain dan
PENUTUP beribadah.
Kesimpulan 3. Tidak menyediakan kuota
Berdasarkan hasil penelitian yang internet atau jaringan wifi pada
telah peneliti lakukan mendapatkan Hp anak
kesimpulan, bahwa dampak negatif 4. Memberikan sanksi agar anak
bermain game online bagi siswa yaitu: jera dan tidak asik bermain game
1. Terlambat datang kesekolah dan juga 5. Melibatkan game tertentu dalam
sering tidak datang kesekolah akibat belajar agar anak lebih
terlambat bangun disebabkan tidur bersemangat.
terlalu larut 6. Sebagai orang tua harus lebih
2. Kerusakan mata, kurang tidur, tidak tegas terhadap anaknya dan
mendengar nasihat orang tua dan menahan hp anak untuk
terjadi kekosongan pikiran sementara waktu agar mau
3. Selain itu pola hidup anak juga belajar
terganggu. Jam makan, tidur, belajar Saran
jadi terganggu semua sehingga 1. Kepada siswa agar lebih
menyebabkan anak malas belajar mementingkan kehidupan
4. Sosialisasi dengan lingkungan bersosial dan kewajiban akan
terhambat yang menyebabkan anak masa depannya dari pada
tidak peduli dengan kehidupan sekitar bermain hingga kecanduan,
5. Terlalu lalai bermain game online Karena siswa diharapkan mampu
juga menyebabkan lupa dengan menjadi penerus bangsa tidak
melaksanakan ibadah hanya pintar secara akademik
Dari penelitian yang telah peneliti juga pintar secara sosial
lakukan juga mendapatkan solusi agar 2. Kepada guru dan pihak sekolah
anak tetap belajar meskipun bermain agar lebih memperhatikan siswa-
game online, solusinya yaitu : siswa yang lebih mementingkan
game dari pada sekolah, siswa
bisa melakukan sosialisasi atau

30
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32

panggilan kepada orang tua DAFTAR PUSTAKA


terhadap siswa nya yang terlalu APJI, A. P. (2014). Profil Pengguna
Internet Indonesia. Jakarta:
lalai
Asosiasi Penyelenggara Jasa
3. Pada sekolah, siswa bisa Internet Indonesia.
melakukan sosialisasi atau Arikunto. (2015). Prosedur Penelitian
panggilan kepada orang tua Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta.
terhadap siswa nya yang terlalu
lalai Detiknews. (2019). Ulama Aceh
Keluarkan Fatwa Haram Main
4. Kepada orang tua agar bisa lebih PUBG dan Sejenisnya. Diakses
melakukan pola asuh yang tidak 19 juni 2019.
Http://Detik.Com/News/Berita
terlalu membebaskan siswa
Inews. (2018). WHO menetapkan Game
bermain secara berlebihan karena Online Sebagai Penyakit
bisa menyebabkan malas belajar Gangguan Mental. diakses 29
mei 2019.
dan juga perubahan karakter Http://www.youtube.com/RCTIO
terhadap siswa yang akan sangat fficialC...
merugikan terutama pada pihak Moleong, & Lexy J. (2013). Metode
orang tua atau keluarga, dan Penelitian Kualitatif. Bandung:
Pt. Remaja Rosdakarya.
orang tua diharapkan mampu
Panji. (2017). Persepsi Komunitas
mengajak siswa untuk membuat
Gamers Terhadap Game Online
dan mengajak anak belajar (Studi Deskriptif Tentang
Persepsi Komunitas Gamers
dirumah dengan cara yang asik
Surabaya Terhadap Game Online
dan tidak membosankan seperti Mobile Legend).
Jurnal_Fis.IIP.41 . Diakses
bermain sambil belajar atau
tanggal 23 mei 2019.
menghafal sebelum tidur Https://Jurnalapps.co.id 2019
5. Bagi peneliti agar lebih bijaksana Pilliang, & Yasraf .A. (2011). Dunia
menyikapi aturan dan cara orang Yang Dilipat (Tamasya
Melampaui Batas-Batas
tua dan guru dalam mengahadapi Kebudayaan). Bandung:
siswa yang kecanduan bermain Matahari.

game online, jangan sampai Rahman, A. A., & Fauziana, F. (2018).


hanya karena siswa tersebut Analisis Faktor Eksternal
Penyebab Kesulitan Belajar
bermain game online langsung
Siswa SMP melalui
mengatakan bahwa siswa Pembelajaran Scientific
tersebut akan malas belajar. Approach. MAJU: Jurnal Ilmiah
Pendidikan Matematika, 5(2).

31
GENTA MULIA ISSN: 2301-6671
Volume XI No.1, Januari 2020
Page : 22-32

Setiawan. (2013). Pengaruh Intensitas


Bermain Game Online. Diakses
Pada Tanggal 22 Mei 2019.
Https://Keluarga.Com/1403/Kese
hatan/Dampak-Negatif-Game-
Online-Ditinjau-Dari-Beberapa-
Segi.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian


Pendidikan Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif, Dan
R&D. Bandung : Aifabeta.

Suyadi. (2010). Psikologi Belajar Anak


Usia Dini. Yogyakarta:
Pedagogia.

Tribunews. (2019) Empat Bocah Nekat


Mencuri Gara-Gara Game
Online. Diakses 29 mei 2019.
www.Tribunews.Com/Regional

32

Anda mungkin juga menyukai