Anda di halaman 1dari 14

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nomor : 1

NAMA SEKOLAH : SMK NEGERI 7 YOGYAKARTA


MATA PELAJARAN : Animasi 2D dan 3D
BIDANG KEAHLIAN : Teknologi Informasi dan Komunikasi
PROGRAM KEAHLIAN : Multi Media
KOMPETENSI KEAHLIAN : Multimedia
KELAS/SEMESTER : XI / 1
TAHUN PELAJARAN : 2018-2019
ALOKASI WAKTU : 12 JP @ 45 menit

A. Kompetensi Inti (KI)

KI. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,


3 dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidangkerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.

KI. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret dan ranah abstrak
4 terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar (KD)


3.1 Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
4.1 Menyampaikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)

C. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


3.1.1 Menjelaskan prinsip dasar pembuatan animasi 2D
3.1.2 Mengurutkan jenis prinsip-prinsip pembuatan animasi 2 dimensi
4.1.1 Membuat laporan mengenai prinsip dasar pembuatan animasi dasar 2 D
4.1.2 Membuat gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D

D. Tujuan Pembelajaran
3.1.1.1 setelah literasi dan browsing Siswa XI Multimedia dapat Menjelaskan
prinsip dasar pembuatan animasi 2D dengan benar
3.1.2.1 dengan berdiskusi Siswa XI Multimedia dapat Mengurutkan jenis
prinsip-prinsip pembuatan animasi 2 dimensi dengan tepat
4.1.1.1 setelah mengamati video Siswa XI Multimedia dapat Membuat laporan
mengenai prinsip dasar pembuatan animasi dasar 2 D dengan baik

E. Materi Pembelajaran

F. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan ke 1

Langkah-Langkah Pembelajaran
Waktu
1. Pendahuluan
 Guru masuk kelas tepat waktu dan mengucapkan salam.
(Penumbuhan karakter budaya sekolah tentang disiplin dan
religius)
 Ketua kelas memimpin doa saat pembelajaran akan dimulai.
(Penumbuhan karakter religius).
 Sebelum memulai pembelajaran, peserta didik diminta untuk
merapihkan tempat duduk dan membersihkan sampah yang ada
disekitar tempat duduk (Penumbuhan karakter peduli lingkungan).
 Menyanyikan lagu Indonesia Raya (Penumbuhan karakter cinta
10
tanah air).
 Guru mengisi agenda kelas dan mengabsen siswa. (penumbuhan
karakter disiplin sebagai budaya sekolah dan karakter peduli sosial)
 Guru memberikan informasi mengenai kompetensi, meteri, tujuan,
manfaat, dan langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
 Menjelaskan strategi pembelajaran yang digunakan.
 Memberikan motivasi kepada siswa
 Memberikan Pre Tes

2. Kegiatan Inti
Stimulation  Guru menyajikan tayangan tentang kemudahan
(Pemberian yang diperoleh jika menggunakan teknologi
stimulus) dalam bekerja dan mempersilahkan siswa untuk
membuat kesimpulan dan pendapatnya tentang
tayangan yang diberikan (soal HOT) 210
 Peserta didik mengajukan pertanyaan tentang berbagai
hal yang tidak diketahuinya terkait dengan tayangan yang
diberikan

 Peserta didik dikelompokkan dengan anggota


Problem empat orang. (menumbuhkan karakter
statement demokratis)
(Identifikasi  Peserta didik menggunakan kesempatan yang
Masalah) diberikan oleh pendidik kepada setiap kelompok
belajar untuk mengidentifikasi fungsi lighting
pada fotografi digital. (Critical Thingking and
Problem Solving Skills)
 Peserta didik berdiskusi mengecek pandangan
dan bertukar pikiran denga teman kelompoknya
mengenai permasalahan yang dihadapi
(Communication and Collaboration Skills)
 Peserta didik mengajukan pertanyaan tentang berbagai
hal yang tidak diketahuinya terkait dengan lighting pada
fotografi digital.

Data Collection  Peserta didik dalam kelompok melalui berbagai


(Mengumpulka sumber informasi, kajian literatur, browsing
n Data) mengumpulkan informasi mengenai lighting
pada fotografi (kegiatan literasi)

Verification  Peserta didik dalam kelompok melakukan


(menguji hasil) diskusi, dan mencoba menelaah fungsi lighting
pada fotografi digital. (Critical Thingking and
Problem Solving Skills)
 Peserta didik dalam kelompoknya mencoba
membuka dan menutup lensa pada camera

3. Penutup
 Pendidik melakukan tanya jawab dengan peserta didik untuk
membuat rangkuman materi belajar.
 Pendidik mengakhiri kegiatan pembelajaran, dan motivasi untuk
tetap semangat serta mengingatkan peserta didik untuk
mempelajari materi baru yang lebih menantang. 20
 Pendidik melakukan evaluasi
Pendidik memberikan informasi materi pembelajaran untuk
pertemuan selanjutnya.

G. Media, Alat/Bahan dan Sumber Belajar

KD Media, Alat/Bahan dan Sumber


Belajar
3.1 Memahami prinsip dasar Media Pembelajaran : LCD Projector
pembuatan animasi 2D (vector) Alat/bahan : contoh fot
4.1 Menyampaikan prinsip dasar dengan berbagai jenis dan sumber
pembuatan animasi 2D (vector) cahaya, kamera digital
Sumber Belajar :

Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan

1. Teknik Penilaian

Nama Peserta Skor setiap nomor soal Nilai


No. didik/Kelompo No.5
No. 1 No. 2 No. 3 No. 4
k

1 ABIL ARHAM P

ABITTAMA
2 IRFAN

3 AHNAFIA WINNI

4 ARYA DHARMA

5 ATHA SULTHAN

6 Azfa Muh Salya

7 BAYU ARGA

8 DESTA W

9 GILANG

Hadhanatu
10 Riaya

11 HAMDAN ALIM

12 HANIFAH A

13 Henny Siska A

14 LINTANG BANYU

15 MAHESA

16 Maretha

17 MARSHALL

18 M RIFAI
19 M WAHID

20 NIDRA ADITYA

21 Rahma

22 RIA SAPUTRI

23 RIANI ASTUTI

24 RIKA DEWI W

25 RIZKYTA I

26 SANDRADILLA F

27 SHAFA WINDY R

28 SHELLA

29 TRIA DELLA

30 UTAMI MARI

31 VINA INDRIANI

32 Wijareni N

Rumus Nilai:

Nilai = Jumlah skor yang diperoleh x = ................


Jumlah skor maksimal
Pada contoh di atas skor maksimal adalah 25
Kriteria penilaian:
 86-100 : A (Sangat baik)
 71-85 : B (Baik)
 56-70 : C (Cukup)
 0-55 : D (Kurang)

2. Pembelajaran Remidial dan Pengayaan

Program Remedial :
• Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di bawah 74
(untuk pengetahuan dan keterampilan), dengan catatan jumlah siswa yang
remedialnya sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa di kelas.
• Dan jika jumlah siswa yang remedial mencapai 50% maka diadakan remedial
teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes.

Program Pengayaan :
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang mendapatkan nilai
diatas 74 sebagai bentuk pendalaman terhadap materi yang diberikan

Yogyakarta, Juli 2018

Mengetahui,
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Elyas, S.Pd., M.Eng. Aris Yunianto, S.Kom


NIP. 19681208 199412 1 004 NIP. 19800122 201001 1 005
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nomor : 4

NAMA SEKOLAH : SMK NEGERI 7 YOGYAKARTA


MATA PELAJARAN : Animasi 2D dan 3D
BIDANG KEAHLIAN : Teknologi Informasi dan Komunikasi
PROGRAM KEAHLIAN : Multi Media
KOMPETENSI KEAHLIAN : Multimedia
KELAS/SEMESTER : XI / 1
TAHUN PELAJARAN : 2018-2019
ALOKASI WAKTU : 12 JP @ 45 menit

H. Kompetensi Inti (KI)

KI. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,


3 dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidangkerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.

KI. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret dan ranah abstrak
4 terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

I. Kompetensi Dasar (KD)


3.4 Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana menggunakan aplikasi
animasi 2D
4.4 Membuat karakter sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D
J. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.4.1 Menjelaskan teknik pembuatan karakter 2D
3.4.2 Mengurutkan proses pembuatan karakter sederhana
4.4.1 Mendemonstrasikan jenis-jenis karakter
4.4.2 Melakukan pembuatan karakter menggunakan aplikasi animasi 2D

K. Tujuan Pembelajaran
3.4.1.1 setelah literasi dan browsing Siswa XI Multimedia dapat Menjelaskan
teknik pembuatan karakter 2D dengan tepat
3.1.2.1 dengan berdiskusi Siswa XI Multimedia dapat Mengurutkan proses
pembuatan karakter sederhana dengan tepat
4.1.1.1 setelah mengamati video Siswa XI Multimedia dapat
Mendemonstrasikan jenis-jenis karakter dengan baik
4.4.2.1 setelah mengamati video siswa XI Multimedia dapat Melakukan pembuatan
karakter menggunakan aplikasi animasi 2D dengan baik
L. Materi Pembelajaran
Desain Karakter yang baik dalam Animasi
Saat membuat karakter film animasi, hubungan antara karakter dengan penonton
tidak akan serta merta terbentuk, hubungan itu harus dibangun dari desain, tingah
laku atau dialog karakter. Membangun hubungan yang efektif antara karakter
dengan penonton, kita harus memberikan karakter kita atribut-atribut, atau
tujuan-tujuan manusiawi yang umum dan dapat diidentifikasi. Sebagai contoh,
Buzz Lightyear adalah sebuah mainan, Stuart Little adalah seekor tikus, dan Shrek
adalah monster. Tapi semua karakter tersebut mempunyai keinginan dan perilaku
yang umum dan berhubungan dengan manusia. Buzz menginginkan identitas dan
rasa hormat, Stuart ingin ada dalam sebuah keluarga, dan Shrek hanya ingin
ditinggalkan sendiri.

Sebelum, saat, dan sesudah pembuatan cerita, kita perlu membuat karakter-
karakter yang ada lebih spesifik dan detil. Mulai dari latar belakang karakter,
kebiasaan, sifat, bentuk secara fisik, motivasi, dan hubungannya dengan karakter
lain. Menyajikan karakteristik dan kelanjutan karakter-karakter yang ada kepada
penonton disebut character development (pembangunan karakter).

kriteria untuk membangun karakter:

1. Nama
Dalam film berdurasi pendek, pemberian nama bisa menjadi salah satu cara cepat
untuk mengembangkan sebuah karakter karena bisa mencerminkan sifat, bentuk,
asal-usul, spesies dan sebagainya. Contohnya : Mr. Potato Head, Krusty The Clown,
Marvin The Martian, Speedy Gonzales.Tapi terkadang, penggunaan nama dalam
sebuah film pendek bisa dilupakan karena desain, aksi, dan dialog dari karakter
tersebut sudah lebih dari cukup sebagai alat bantu narasi. Ketiadaan terkadang
bisa menjadi alat narasi yang sangat kuat karena memberikan tempat bagi para
penontonnya untuk menginterpretasikan sendiri.

2. Teks, narasi dan pidato

Dalam film pendek, batasan waktu terkadang tidak memungkinkan untuk


membangun karakter secara lengkap dari tingkah lakunya. Memberikan teks atau
voice over narasi pada awal film bisa merupakan teknik yang sangat baik untuk
menghemat waktu dan memberikan informasi dan detil yang tidak ada dalam film
tersebut.

3. Desain

Desain sebuah karakter bisa sangat beragam. Desain bisa sangat menerangkan
sifat dan perilaku karakter pada saat pertama kali penonton melihat, sehingga
mengecilkan kesempatan penonton untuk menginterpretasikan karakter tersebut.
Atau bisa juga kebalikannya. Desain karakter yang baik tidak selalu harus bagus,
tapi lebih kepada menarik untuk dilihat. Desain karakter yang baik juga
membangkitkan reaksi dari penonton pada saat pertama kali melihat karakter
tersebut. Desain karakter yang baik juga memberikan perhatian pada pemberian
detil. Detil akan membuat sebuah karakter unik, tapi pemberian detil yang
berlebih justru akan membuat penonton bingung dan menyusahkan dalam
pembuatannya.

4. Tingkah laku

Tingkah laku merupakan cerminan dari sifat, motivasi dan latar belakang karakter.
Tingkah laku secara jelas akan memberikan kepada penonton sifat karakter
tersebut, misalkan mengendap-endap, ketakutan, dan sebagainya.

Berikut ini adalah pembagian dari beberapa gaya dalam perancangan karakter
dalam animasi :

Gaya Karakter
Kelebihan
Kekurangan
Realistik
* Hubungan antara karakter dengan penonton mudah terbangun
*Referensi mudah didapat
* Penonton akan mengharapkan gerakan yang realistik
Karikatur
* Dekat hubungannya dengan dunia nyata, dengan begitu relatif mudah untuk
membangun hubungan dengan penonton
* Menyediakan ruang kreatif untuk penggayaan dan pelebihan gerakan
* Sulit untuk mendapatkan ukuran yang pas antara realistis dengan cartoon.
Kartun
* Banyak ruang untuk berkreasi dengan penggayaan animasi, hiperbola, dan
kreativitas
* Menyediakan ruang kreatif untuk penggayaan dan pelebihan gerakan
* Sulit untuk membuat karakter cartoon yang benar-benar baik.Sulitnya
menciptakan hubungan antara karakter dengan penonton karena desain karakter
dan tingkah lakunya akan berbeda dari dunia nyata. Maka tingkah lakunya harus
cukup dapat diidentifikasi dan ekspresif
Abstrak
* Kebebasan penuh untuk berkreasi
* Paling sulit untuk menciptakan hubungan antara karakter dengan penonton
Contoh gaya karakter :

Desain Karakter Realistik – Resident Evil Capcom

Desain karakter Karikatur – Up Pixar

Desain Karakter Kartun – Mickey Mouse Disney

Desain Karakter Abstrak – Characterdesignpage.com

————————————————————————
Referensi :

– http://www.characterdesignpage.com/
– Google.com – Image
– Thesis Binus Student 11200246

M. Kegiatan Pembelajaran
2. Pertemuan ke 1

Langkah-Langkah Pembelajaran
Waktu
4. Pendahuluan
 Guru masuk kelas tepat waktu dan mengucapkan salam. 10
(Penumbuhan karakter budaya sekolah tentang disiplin dan
religius)
 Ketua kelas memimpin doa saat pembelajaran akan dimulai.
(Penumbuhan karakter religius).
 Sebelum memulai pembelajaran, peserta didik diminta untuk
merapihkan tempat duduk dan membersihkan sampah yang ada
disekitar tempat duduk (Penumbuhan karakter peduli lingkungan).
 Menyanyikan lagu Indonesia Raya (Penumbuhan karakter cinta
tanah air).
 Guru mengisi agenda kelas dan mengabsen siswa. (penumbuhan
karakter disiplin sebagai budaya sekolah dan karakter peduli sosial)
 Guru memberikan informasi mengenai kompetensi, meteri, tujuan,
manfaat, dan langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan
 Menjelaskan strategi pembelajaran yang digunakan.
 Memberikan motivasi kepada siswa
 Memberikan Pre Tes

5. Kegiatan Inti
Stimulation  Guru menyajikan tayangan tentang kemudahan 210
(Pemberian yang diperoleh jika menggunakan teknologi
stimulus) dalam bekerja dan mempersilahkan siswa untuk
membuat kesimpulan dan pendapatnya tentang
tayangan yang diberikan (soal HOT)
 Peserta didik mengajukan pertanyaan tentang berbagai
hal yang tidak diketahuinya terkait dengan tayangan yang
diberikan

 Peserta didik dikelompokkan dengan anggota


Problem empat orang. (menumbuhkan karakter
statement demokratis)
(Identifikasi  Peserta didik menggunakan kesempatan yang
Masalah) diberikan oleh pendidik kepada setiap kelompok
belajar untuk mengidentifikasi fungsi lighting
pada fotografi digital. (Critical Thingking and
Problem Solving Skills)
 Peserta didik berdiskusi mengecek pandangan
dan bertukar pikiran denga teman kelompoknya
mengenai permasalahan yang dihadapi
(Communication and Collaboration Skills)
 Peserta didik mengajukan pertanyaan tentang berbagai
hal yang tidak diketahuinya terkait dengan lighting pada
fotografi digital.

Data Collection  Peserta didik dalam kelompok melalui berbagai


(Mengumpulka sumber informasi, kajian literatur, browsing
n Data) mengumpulkan informasi mengenai lighting
pada fotografi (kegiatan literasi)

Verification  Peserta didik dalam kelompok melakukan


(menguji hasil) diskusi, dan mencoba menelaah fungsi lighting
pada fotografi digital. (Critical Thingking and
Problem Solving Skills)
 Peserta didik dalam kelompoknya mencoba
membuka dan menutup lensa pada camera
6. Penutup
 Pendidik melakukan tanya jawab dengan peserta didik untuk
membuat rangkuman materi belajar.
 Pendidik mengakhiri kegiatan pembelajaran, dan motivasi untuk
tetap semangat serta mengingatkan peserta didik untuk
mempelajari materi baru yang lebih menantang. 20
 Pendidik melakukan evaluasi
Pendidik memberikan informasi materi pembelajaran untuk
pertemuan selanjutnya.

N. Media, Alat/Bahan dan Sumber Belajar

KD Media, Alat/Bahan dan Sumber


Belajar
3.1 Memahami prinsip dasar Media Pembelajaran : LCD Projector
pembuatan animasi 2D (vector) Alat/bahan : contoh fot
4.1 Menyampaikan prinsip dasar dengan berbagai jenis dan sumber
pembuatan animasi 2D (vector) cahaya, kamera digital
Sumber Belajar :

Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan

3. Teknik Penilaian

Nama Peserta Skor setiap nomor soal Nilai


No. didik/Kelompo No.5
No. 1 No. 2 No. 3 No. 4
k

1 ABIL ARHAM P

ABITTAMA
2 IRFAN

3 AHNAFIA WINNI

4 ARYA DHARMA

5 ATHA SULTHAN

6 Azfa Muh Salya

7 BAYU ARGA

8 DESTA W
9 GILANG

Hadhanatu
10 Riaya

11 HAMDAN ALIM

12 HANIFAH A

13 Henny Siska A

14 LINTANG BANYU

15 MAHESA

16 Maretha

17 MARSHALL

18 M RIFAI

19 M WAHID

20 NIDRA ADITYA

21 Rahma

22 RIA SAPUTRI

23 RIANI ASTUTI

24 RIKA DEWI W

25 RIZKYTA I

26 SANDRADILLA F

27 SHAFA WINDY R

28 SHELLA

29 TRIA DELLA

30 UTAMI MARI

31 VINA INDRIANI

32 Wijareni N

Rumus Nilai:

Nilai = Jumlah skor yang diperoleh x = ................


Jumlah skor maksimal
Pada contoh di atas skor maksimal adalah 25
Kriteria penilaian:
 86-100 : A (Sangat baik)
 71-85 : B (Baik)
 56-70 : C (Cukup)
 0-55 : D (Kurang)

4. Pembelajaran Remidial dan Pengayaan

Program Remedial :
• Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di bawah 74
(untuk pengetahuan dan keterampilan), dengan catatan jumlah siswa yang
remedialnya sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa di kelas.
• Dan jika jumlah siswa yang remedial mencapai 50% maka diadakan remedial
teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes.

Program Pengayaan :
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang mendapatkan nilai
diatas 74 sebagai bentuk pendalaman terhadap materi yang diberikan

Yogyakarta, Juli 2018

Mengetahui,
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Elyas, S.Pd., M.Eng. Aris Yunianto, S.Kom


NIP. 19681208 199412 1 004 NIP. 19800122 201001 1 005

Anda mungkin juga menyukai