DESAIN
Kompetensi Akhir
Indikator
Tidak ada pendekatan yang khusus dalam menyelesaikan komunikasi sebuah proyek.
Seorang designer harus memperhatikan pendekatan instruksional, media media penyampaian,
konten, dan orang-orang yang terlibat. Pada program tutorial, seorang klien untuk melihat konten
dan berbagai jalur melalui dalam bentuk storyboard. Seorang programmer mungkin bisa
menggunakan dokumen yang sama sebagai dasar untuk membangun program. Tapi seorang
audiografer atau videografer juga memerlukan skrip. Persyaratan mengkomunikasikan isi dan
aliran simulasi yang kompleks, sebaliknya akan sangat berbeda dengan tutorial. Dalam sebuah
simulasi, klien mungkin ingin tahu seperti apa simulasi itu dan apa yang telah dicapai, mungkin
dengan melihat prototipenya, namun tidak akan tertarik pada persamaan dan keputusan kompleks
yang mendasarinya. Pemrogramer, sebaliknya, akan memerlukan petunjuk terperinci dan tepat
tentang bagaimana model simulasi yang mendasarinya bekerja. Itu mungkin akan membutuhkan
diagram alir dan persamaan tambahan. Pada bagian berikut ini, dibahas masing-masing jenis
dokumen desain utama. Ingat bahwa untuk sebagian besar proyek, beberapa di antaranya akan
sangat berguna.
35
A. PROTOTYPE
Prototype adalah alat untuk membuat brain storming dan mengkomunikasikan ide.
Sebuah prototype adalah prakondisi awal tentang bagaimana sebuah program kerja dapat
terlihat. Ini adalah gambaran dari program yang menggambarkan tampilan dan nuansa,
metodologi dan metafora yang akan digunakan. Banyak orang tidak akan dapat konsep dan ide
jika Anda menggambarkannya dengan kata-kata. Mereka harus ditunjukkan contoh nyata dari
apa yang Anda inginkan. Mengembangkan representasi visual dari ide Anda memungkinkan
orang lain bereaksi terhadapnya dan memberikan umpan balik bahwa Anda dapat
menggunakan modifikasi. Prototype adalah cara yang sangat baik untuk mengkomunikasikan
gagasan kepada klien. Sebagian besar klien memiliki kebutuhan yang kuat untuk memahami
seperti apa program tersebut dan bagaimana navigasi akan berjalan. Beberapa klien memiliki
persyaratan lebih rinci daripada yang lain. Beberapa akan memiliki panduan yang jelas tentang
penggunaan warna, font dan grafik. Jika desain yang lebih kompleks, seringkali diperlukan
untuk menggambarkan satu atau lebih interaksi bagi klien untuk memahami dengan jelas
pendekatan yang dilakukan. Mereka akan memahami konsep tersebut namun mungkin
memiliki gagasan yang kabur atau tidak akurat tentang apa yang sebenarnya akan terjadi untuk
sebuah pembelajaran. Sebuah prototype akan membuat pekerjaan berjalan dengan lancar,
membuat operasi sebenarnya lebih jelas.
B. FLOWCHART
36
ming sebuah proses komputer (Pace & Pace: 1987) dalam Alessi Trollip (2001: 503) dan ada
ketidaksepakatan mengenai sejauh mana flowchart memperbaiki pengembangan program.
Membuat flowchart secara rinci bisa jadi menyulitkan karena itu dibutuhkan ketelitian
dan focus pada flowchart yang dibuat. Untuk itu disarankan membuat prosedur diagram alir
dalam serangkaian bentuk yang semakin banyak dijabarkan. Flowchart level-1 cenderung
hanya satu halaman ikhtisar urutan dan metode program. Flowchart level-2 menambahkan
keputusan penting dan percabangan. Flowchart-3 menambahkan semua referensi storyboard,
perhitungan, percabangan, pengelolaan informasi, dan kontrol pengguna.
Tingkat detail yang diperlukan tergantung pada kompleksitas program yang sedang
dikembangkan. Program sederhana, seperti tutorial, umumnya hanya membutuhkan flowchart
level 1 dan level 2 karena banyak urutan dan prosedurnya berulang-ulang. Dalam kasus seperti
itu cukup untuk menunjukkan urutan keseluruhan dan keputusan utama seperti pilihan menu
dan permintaan bantuan.
Latihan dan tes (drills and test) sedikit lebih rumit. Selain prosedur dasar yang umum
untuk semua program, seperti pembukaan, arahan, dan pengelolaan data, diikuti satu algoritma
berulang-ulang. Tes dan tes umumnya memerlukan flowchart level-2 dengan detail ekstra
untuk algoritma primer. Simulasi dan game lebih kompleks. Seperti yang telah kita lihat,
simulasi harus mengandung model beberapa fenomena seperti proses fisik atau interaksi sosial.
Permainan bisa bervariasi dari yang cukup kompleks hingga sangat kompleks. Seperti yang
telah kita lihat, ada juga yang latihan dengan konteks yang menghibur.
Flowchart level-1 adalah diagram sederhana bagaimana program akan dilanjutkan. Ini
tidak berisi cabang dan tidak ada keputusan yang dinyatakan secara eksplisit. Anda mungkin
berpikir jika itu sebagai ringkasan eksekutif rencana instruksional dalam bentuk shematic.
Flowchart level-2 lebih rumit, menunjukkan poin keputusan utama dan apa yang terjadi pada
masing-masing. Flowchart level-3 adalah blue print program yang sangat rinci termasuk semua
rincian yang dibutuhkan orang lain untuk menerapkan program di komputer. Dari ketiga
flowchart yang sudah dibahas, flowchart manakah yang sesuai dengan desain yang Anda buat?
Empat simbol pertama menunjukkan komponen dan aliran program dasar, awal dan akhir
program (lingkaran), masing-masing segmen program (empat persegi panjang), dan urutan dari
satu benda ke hal berikutnya (panah). Simbol kelima, diamond mewakili keputusan. Biasanya
ada keputusan internal yang dibuat dalam program komputer, namun dalam beberapa kasus
37
mereka mewakili keputusan oleh pelajar. Simbol keenam, mewakili referensi tentang apa yang
disebut subrutin. Sebuah subrutin adalah sekelompok perintah yang berdiri sendiri dan diakses
dari berbagai bagian program. Simbol diatas bisa dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 3.
Tools dan Fungsinya
C. STORYBOARD
Storyboard adalah cara yang ampuh untuk mengkomunikasikan desain kepada klien,
programer dan orang lain. Storyboard memberikan representasi visual dari desain, serta
sebagian besar rincian yang dibutuhkan programer untuk diterapkan. Pada program sederhana
dapat memasukkan informasi yang digambarkan dalam diagram alir meskipun untuk program
yang lebih kompleks, seperti simulasi tidak mungkin terjadi dan diagram alur mungkin
diperlukan juga. Storyboard bisa digunakan saat merancang pembelajaran berbasis Web karena
pembelajaran tradisional kurang berorientasi multimedia. Storyboard berisi informasi
identifikasi, seperti nomor storyboard, nama program, penulis, dan tanggal. Sisi kanan berisi
catatan pinggir, dalam hal ini rincian tentang teks dan informasi percabangan.
Komponen storyboard adalah sebagai berikut:
1. Menulis dan merevisi teks utama
2. Menulis dan merevisi teks sekunder
3. Menghasilkan storyboard
4. Menggambar dan merevisi tampilan grafis dan merencanakan luaran lainnya
5. Diagram alir dan papan cerita
6. Evaluasi diagram alir oleh ahli/pakar
38
7. Ahli/pakar mengulas storyboard dan audiens yang menggunakan
8. Buatlah revisi
Contoh flowchart dan storyboard dapat Anda lihat dilampiran.
D. SCRIPT
Dalam produk multimedia yang meliputi pidato atau video, script harus diproduksi.
Script adalah teks yang diucapkan mencakup petunjuk tahap yang menggambarkan apa yang
harus dilakukan aktor, seperti dalam sebuah drama. Perbedaan mendasar antara menulis
storyboard dan menyiapkan naskah audio adalah gaya penulisannya harus berbeda.
Teks lisan dibuat untuk audio berbeda dari teks yang akan dibaca. Teks yang bisa dibaca,
seperti di buku, biasanya tidak terdengar bagus saat diucapkan dengan lantang. Teknik
perancangan yang berguna adalah membaca teks dengan keras saat Anda menuliskannya. Anda
juga harus menulis skrip audio persis seperti yang Anda inginkan.
cSaat menulis naskah, Anda juga harus mendapatkan masukan dari orang yang pada akhirnya
akan membacanya saat merekam. Bakat suara berpengalaman biasanya sangat bisa memberi
wawasan tentang gaya tulisan Anda. Voicer yang berbakat bisa memeriksa skrip sehingga dapat
mengurangi biaya produksi. Jika voicer sulit untuk mengikuti tulisan Anda, sesi rekaman
mungkin memakan waktu lebih lama karena kebutuhan untuk merekam segmen pada beberapa
waktu.
Produksi video berbeda dengan aspek produksi multimedia lainnya. Cara terbaik adalah
berkolaborasi erat dengan seseorang yang berpengalaman di bidang ini, lebih baik seseorang
yang benar-benar mengarahkan produksi video, menjelaskan kepada mereka tentang apa yang
Anda butuhkan untuk program Anda. Kecuali Anda memiliki pengalaman produksi video
sendiri, tanpa pengetahuan dan pengalaman jika melakukannya sendiri akan menghasilkan
bahan yang terlihat seperti produksi amatir. Videograper akan membantu Anda menyiapkan
skrip video yang memenuhi tujuan program dan terlihat profesional. Karena tingginya biaya
yang terlibat dalam memproduksi video, lebih penting lagi untuk mempersiapkan script dan
spesifikasi yang tepat dari apa yang Anda butuhkan.
39
RANGKUMAN
40