MODUL
2.0 PENGENALAN
Menurut Noriati Abd Rashid (2012) dalam bukunya bertajuk “Teknologi dalam
Pengajaran dan Pembelajaran”, Teknologi dapat ditafsirkan sebagai keupayaan
dalam menggunakan pengetahuan sama ada pengetahuan saintifik atau
pengetahuan lain yang tersusun yang digunakan secara sistematik sehingga mampu
mempamerkan amalan yang praktikal dalam melaksanakan sesuatu tugas sehingga
tugas tersebut mencapai kejayaan. Teknologi bukanlah semata-mata suatu ilmu
pengetahuan tetapi ianya adalah satu proses, kaedah dan idea bagi memastikan
penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan. Permainan
“Ez Power Mony” ini terhasil dari kreativiti dan kemahiran penggunaan perisian
“Microsoft Powerpoint”. Perisian persembahan “Microsoft Powerpoint” mampu
menarik perhatian pelajar terhadap pengajaran guru. Dengan menggunakan sistem
ganjaran apabila murid berjaya menjawab soalan ianya akan meningkatkan minat
murid untuk mempelajari topik sesebuah PdPC. Selain itu, penggunaan audio yang
menarik akan meransang deria murid sewaktu sesi PdPC. Dengan menggunakan
permainan ini pengajaran guru dapat disokong dengan bahan bantu mengajar yang
lebih berkesan. Bahan pengajaran yang digunakan ini juga boleh disimpan, diubah
1
suai dan boleh digunakan pada masa akan dating kerana ianya boleh disunting
mengikut keperluan topik PdPC.
Dengan menghasilkan inovasi ini juga ianya menggalakan konsep bermain sambil
belajar sewaktu sesi PdPC berlaku. Diharapkan dengan adanya inovasi ini ianya
mampu membantu guru dan memanfaat Teknologi Maklumat dan Komunikasi di
dalam sesi PdPC selaras dengan pengajaran abad ke 21.
- Murid sukar untuk menguasai topik sifat bahan bagi subjek tahun 4.
- Murid tidak melibatkan diri secara sukarela dalam aktiviti sewaktu sesi
pembelajaran.
- Murid berasa bosan sewaktu sesi PdPC dijalankan
5.0 OBJEKTIF
- Membina inovasi digital “Ez power money bagi murid tahun 4.
- Murid dapat meningkatkan kefahaman bagi topik sifat bahan dengan
menggunakan “Ez Power Money”
- Meningkatkan keyakinan murid untuk mengambil bahagian secara sukarela
dalam aktiviti sewaktu sesi pembelajaran menggunakan “Ez Power Money”.
- Menjadikan sesi PdPC lebih seronok menggunakan permainan “Ez Power
Money”
2
8.0. CADANGAN INOVASI YANG AKAN DILAKSANAKAN
i. Bentuk Bahan & Panduan Penggunaan
Bentuk Bahan
Bahan bagi menghasilkan inovasi ini adalah kemahiran penggunaan
”Microsoft Powerpoint”. Antara contoh kemahiran yang diperlukan ialah
kemahiran untuk menghasilkan templat yang menarik, menggunakan
”Hyperlink” dan mengitegrasikan audio dan video ke dalam perisian tersebut.
Seterusnya, dengan menggunakan perisian dan kemahiran ini saya membina
sebuah permainan seperti rancangan televisyen ”Who want to be a
millionare”. Di dalam permainan ini, setiap soalan mempunyai nilai wang atau
ganjaran sekiranya soalan dapat dijawab dengan betul. Dengan penggunaan
ganjaran ini, ianya akan menarik minat murid untuk terus menjawab soalan
yang dikemukakan.
Panduan Penggunaan
i. Permulaan :
- Guru akan membina beberapa soalan meliputi topik sifat
bahan dan diisi ke dalam templat yang telah disediakan.
- Setiap soalan yang dibina mempunyai 4 pilihan jawapan.
- Apabila selesai memasukkan soalan, guru menekan butang
“slide show” bagi melihat paparan soalan yang telah siap.
- Guru boleh menyunting audio dan paparan imej bagi setiap
soalan.
3
ii. Pelaksanaan :
- Sewaktu sesi PdPC dijalankan guru menggunakan permainan
ini bagi menyoal murid.
- Setiap soalan mempunyai 4 pilihan jawapan.
- Sekiranya murid berjaya menjawab soalan dengan betul,
ganjaran berbentuk nilai mata wang akan keluar pada paparan
sebelah kanan.
- Tahap soalan semakin sukar apabila jumlah ganjaran semakin
bertambah.
a) Kumpulan sasaran
- Kumpulan sasaran bagi inovasi yang dilaksanakan adalah murid tahun 4.
4
Rajah 4 : Paparan Penutup bagi permainan “Ez Power Money”
b) Kos
Perisian Microsoft Rm 0 -
PowerPoint
Jumlah Rm 0
c) Carta Gant
vi. Promosi
Bagi mempromosikan inovasi ini saya boleh berkongsi mengenai permainan yang
dicipta dengan menggunakan kemudahan media sosial contohnya Facebook,
Whatsapp dan sebagainya.
- Pengajaran guru disokong dengan bantuan kesan bunyi, animasi dan ciri interaktif
bagi menarik minat murid.
-Sesi Pdp disokong oleh bahan bantu mengajar yang lebih berkesan.
6
Peratus (%) Peratus (%) (%)
1 0 44.00 44.00
2 0 78.00 78.00
3 0 89.00 89.00
4 0 89.00 89.00
5 11 89.00 78.00
6 0 78.00 78.00
60
50
40
30
20
10
0
1 2 3 4 5 6
Responden
Peratus Ujian Pra Peratus Ujian Pasca
Ujian pasca dilaksanakan setelah murid melalui sesi intervensi bersama guru.
Setelah markah bagi ujian pasca disemak, Semua murid seramai 6 orang mengalami
peningkatan dalam markah ujian pasca. Perbezaan markah ujian pra dan pasca bagi
setiap murid dilakar dalam bentuk graf bar di graf 1.
7
ANALISIS BORANG SOAL SELIDIK
8
9
10.0 RUJUKAN
Rashid, N. A. (2009). Murid dan Alam Belajar. Shah Alam: OXford Fajar Sdn Bhd.
Rashid, N. A. (2012). Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Shah Alam: Oxford
Fajar.
10
11
11.0 LAMPIRAN
AKTIVITI/MINGGU 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pemilihan projek/masalah
Penghasilan projek
Menguji Projek
12