Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH

PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF


DAN PERANAN MAHASISWA

Dosen pengampuh:
Hasanuddin, M.Si

Di kerjakan oleh:
Kristanto Pudyatmoko
(562418006)

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN


JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
2020

1
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang,
Kami panjatkan puja dan puji serta syukur atas kehadirat-Nya, yang telah
melimpahakan rahmad, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis, sehingga
penulis dapat menyalesaiakan tugas makalah tentang pengembangan industri
kreatif dan peranan mahasiswa.
Tugas makalah ini telah di buat secara maksimal sesuai kemampuan
penulis dengan bantuan dari berbagai media belajar sehingga memperlancar
penulis dalam pembuatan tugas ini, untuk itu penulis berterimakasih kepada
semua pihak pada media belajar yang telah memberikan penulis materi untuk
pembuatan tugas ini.
Terlepas dari semua itu, penulis menyadari bahwa sepenuhnya bahwa
masih banyak kekurangan baik dari segi penulisan, penyusunan kaliamat maupun
tata bahasanya. Oleh karena itu dengan lapang dada kami menerima segala kritik
dan saran dari pembaca agar kami dapat memperbaiki tugas makalah ini.
Akhir kata penulis harap semoga tugas makalah tentang pengembangan
industri kreatif dan peranan mahasiswa ini bisa memberikan manfaat maupun
insperasi kepada para pembaca.

Gorontalo, 20 Oktober 2020

Penyusun

2
DAFTAR ISI

SAMPUL.............................................................................................................................1

KATA PENGANTAR........................................................................................................2

DAFTAR ISI.......................................................................................................................3

BAB 1 PENDAHULUAN..................................................................................................4

A. Latar Belakang...................................................................................................,...........4

B. Rumusan Masalah..........................................................................................................5

C. Tujuan.............................................................................................................................5

BAB II PEMBAHASAN....................................................................................................6

A. Industri Kreatif.............................................................................................................6
B. Perguruan Tinggi dan Industri Kreatif................................................................8
C. Peran Teknologi dalam Industri Kreatif..............................................................9
D. Industri Kreatif yang Sangat Erat dengan Teknologi........................................10
E. Peran Mahasiswa Dalam Revolusi Industri 4.0.................................................12
BAB III PENUTUP..........................................................................................................15

A. Kesimpulan.......................................................................................................15

Daftar Pustaka.......................................................................................................17

3
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Tema industri kreatif Indonesia 2009 yang diangkat menjadi slogan
Indonesia telah menunjukkan dukungan nyata pemerintah terhadap sektor
ekonomi kreatif Indonesia. Pengembangan dan dukungan pemerintah terhadap
industri kreatif ini dilatarbelakangi fakta yang menyatakan bahwa industri kreatif
memberikan kontribusi yang signifikan terhadap kenaikan produk domestic bruto
negara, jumlah tenaga kerja, tingkat partisipasi tenaga kerja, produktivitas tenaga
kerja, pertumbuhan ekspor dan jumlah perusahaan berbasis industri kreatif.
Industri kreatif dapat diartikan sebagai industri yang unsur utamanya
adalah kreativitas, keahlian dan talenta yang berpotensi meningkatkan
kesejahteraan melalui penawaran kreasi intelektual (Simatupang, 2008). Era
industri kreatif hadir pada fase keempat peradaban manusia, setelah era pertanian,
industri, dan informasi. Nilai ekonomi dari suatu produk atau jasa di era kreatif
tidak lagi ditentukan oleh bahan baku atau sistem produksi seperti pada era
industri, tetapi pada pemanfaatan teknologi, kreativitas dan inovasi. Industri tidak
dapat lagi bersaing di pasar global dengan hanya mengandalkan harga atau mutu
produk saja, tetapi bersaing berbasiskan teknologi, inovasi, kreativitas dan
imajinasi (Esti dan Suryani, 2008). Departemen perdagangan mengklasifikasikan
industri kreatif atas 14 (empat belas) sektor meliputi periklanan, arsitektur, pasar
barang seni, kerajinan, desain, fashion, film-video dan fotografi, permainan
interaktif, musik, seni pertunjukan, penerbit dan percetakan, layanan komputer,
radio dan televisi (Simatupang, 2008). Dalam perkembangannya, beberapa sektor
industri ikut mengambil bagian sebagai inkubator industri kreatif, seperti
agrobisnis, kuliner, dan otomotif. Para pelaku bisnis dalam industri kreatif ini
banyak didominasi oleh para pemilik industri kecil dan menengah Negara
Indonesia yang kaya akan ke-khasan lokalnya, merupakan potensi besar bagi
pengembangan industri kreatif. Walaupun kontribusi industri kreatif bagi
pertumbuhan ekspor relative kecil, namun sektor ini terus menunjukkan kenaikan
kontribusi yang signifikan dari tahun ke tahun. Pertumbuhan dan perkembangan
industri kreatif ini bukan tanpa hambatan.

4
B. Rumusan Masalah
1. Apa Yang Dimaksud Dengan Industri Kreatif.?
2. Apa Yang Dimaksud Dengan Perguruan Tinggi dan Industri Kreatif.?
3. Apa Yang Dimaksud Dengan Peran Teknologi dalam Industri Kreatif.?
4. Apa Yang Dimaksud Dengan Industri Kreatif yang Sangat Erat dengan
Teknologi.?
5. Apa Yang Dimaksud Dengan Peran Mahasiswa Dalam Revolusi Industri
4.0.?
C. Tujuan
1. Untuk Mengetahui Tentang Industri Kreatif.
2. Untuk Mengetahui Tentang Perguruan Tinggi dan Industri Kreatif.
3. Untuk Mengetahui Tentang Peran Teknologi dalam Industri Kreatif.
4. Untuk Mengetahui Tentang Industri Kreatif yang Sangat Erat dengan
Teknologi.
5. Untuk Mengetahui Tentang Peran Mahasiswa Dalam Revolusi Industri
4.0.

5
BAB II
PEMBAHASAN

A. Industri Kreatif
Definisi Industri Kreatif yang saat ini banyak digunakan oleh pihak yang
berkecimpung dalam industri kreatif, : “Creative industries as those industries
which have their origin in individual creativity, skill & talent, and which have a
potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of
intellectual property and content”.
Studi pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen
Perdagangan Republik Indonesia tahun 2007 pun menggunakan acuan definisi
industri kreatif yang sama, sehingga industri kreatif di Indonesia dapat
didefinisikan sebagai berikut :
“Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat
individu untuk penciptaan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui
penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut”.
Industri kreatif adalah bagian tak terpisahkan dari ekonomi kreatif.
Republik Indonesia menyadari bahwa ekonomi kreatif, yang berfokus pada
penciptaan barang dan jasa dengan mengandalkan keahlian, bakat, dan kreativitas
sebagai kekayaan intelektual adalah harapan bagi ekonomi Indonesia untuk
bangkit, bersaing dan meraih keunggulan dalam ekonomi global. Di Indonesia,
peran industri kreatif dalam ekonomi Indonesia cukup signifikan dengan besar
kontribusi terhadap PDB rata-rata tahun 2002-2006 adalah sebesar 6,3% atau
setara dengan 104,6 triliun rupiah (nilai konstan) dan 152,5 triliun rupiah (nilai
nominal). Industri ini telah mampu menyerap tenaga kerja rata-rata tahun 2002-
2006 adalah sebesar 5,4 juta dengan tingkat partisipasi sebesar 5,8%. Untuk
mengembangkan ekonomi kreatif ini, diyakini bahwa kolaborasi antara berbagai
aktor yang berperan dalam industri kreatif yaitu Cendikiawan (Intellectuals),
Bisnis (Business), dan Pemerintah (Government ) menjadi mutlak dan merupakan
prasyarat mendasar. Tanpa kolaborasi antara elemen I-B-G ini, maka
dikhawatirkan bahwa pengembangan ekonomi kreatif tidak berjalan selaras,
efisien, dan saling tumpang tindih. Ada tiga pilar utama yang menjalin

6
terbentuknya Masyarakat Industri Kreatif Teknologi Informasi & Komunikasi
Indonesia (MIKTI). Tiga pilar tersebut pertama adalah Industri-Ekonomi Kreatif
yang telah menjadi acuan pengembangan utama di Departemen Perindustrian
maupun Perdagangan, kedua adalah memperpanjang kemampuan Industri Kreatif
tersebut dengan memanfaatkan keunggulan TIK dan ketiga adalah pilar Budaya
sebagai upaya melibatkan secara langsung masyarakat kreatif, sebagai daya
dorong, sekaligus sebagai faktor pembeda nyata yang unik dalam persaingan
global.
Industri Kreatif merupakan Industri yang bermuara pada intelektualitas,
ide dan gagasannya yang orisional, kemudian merealisasikan berdasarkan
pemikiran dan rasa dari lubuk hati yang paling dalam sebagai insan kreatif yang
ingin memajukan industry dalam negeri. Total dari aktifitas Ristek merupakan
bagian klaster industri kreatif, salah satunya riset dan pengembangan (R&D).
Seluruh aktifitas Ristek yang melakukan Riset merupakan unsur kreatifitas.
Terkait dengan program ristek, pengembangan 6 bidang focus iptek termasuk
kategori kreatif, misalnya industri kreatif berkaitan sangat spesial dengan TI,
antara lain bagaimana menjadikan kreatifitas agar bernilai ekonomi, contoh:
software, animation, dan game on line. Dalam hal inilah terlihat peran tripple
helix (Akademisi, Business, Government atau ABG) pada industri kreatif.
Bagaimana 3 komponen tersebut saling bersinergi, berinteraksi untuk
menghasilkan suatu produk kreatif yang punya nilai ekonomi. Hal serupa juga
disampaikan oleh Intel Capital Director-South East Asia-Intel Asia Pasific,
Deepak Natarajan bahwa industri kreatif harus didorong oleh regulasi pajak yang
baik. Pemerintah Indonesia menurutnya harus memberikan kemudahan bagi para
pelaku bisnis industry kreatif dalam mendapatkan investasi dan penjualan produk.
Jika regulasi ini tertata dengan baik bukan tidak mungkin akan banyak pelaku
investasi yang tertarik. Investasi memiliki beberapa kriteria penting, di
antaranya melayani pasar yang belum terlayani, tim manajemen yang
berpengalaman, significant barriers to entry, financial attractiveness, dan intel
value-add. Saat ini, inovasi investasi global sedang mengarah ke sektor
pengguna internet. Perkembangan pesat industri kreatif yang terjadi di seluruh
dunia saat ini menuju kearah media online. Hal sangat penting saat ini, terutama

7
untuk industri kreatif adalah mermpercepat broadband connection.” Untuk
perkembangan industri kreatif, 230 juta penduduk Indonesia, merupakan potensi
pasar yang cukup besar. Potensi ini seharusnya didorong dengan perbaikan
fasilitas yang harus dilakukan oleh pemerintah dalam waktu singkat.

B. Perguruan Tinggi dan Industri Kreatif


Butir ketiga tridharma perguruan tinggi telah menyatakan dengan jelas
peran akademisi perguruan tinggi terhadap kebutuhan masyarakat umum yang
sesuai dengan kapasitas dan kapabilitasnya. Sedangkan pada butir pertama dan
keduanya, akademisi perguruan tinggi dituntut tidak hanya untuk mengajarkan
ilmunya pada mahasiswa, namun juga melakukan penelitian yang mengarah pada
penemuan-penemuan inovatif dan kreatif yang mendukung perkembangan ilmu
pengetahuan secara teoritik maupun praktis. Jika selama ini pemenuhan share
knowledge dan penelitian inovatif dan kreatif hanya terjadi di dalam kalangan
pendidikan, antara dosen dengan mahasiswa, maka dengan triple helix diharapkan
pihak akademisi juga memegang peran penting dan bertanggung jawab dalam
permasalahan social masyarakat. Berbicara tentang industri kreatif berarti
berbicara tentang teknologi, inovasi, dan kreativitas. Beberapa kelemahan yang
dihadapi oleh para pebisnis, terutama pihak UMKM adalah kurangnya
pengetahuan dan implementasi teknologi, dan kurangnya motivasi untuk
melakukan perbaikan dan kreativitas.
Dukungan pemerintah terhadap pemberdayaan dan pengembangan
industri kecil dan menengah untuk ikut mengambil bagian dalam industri kreatif
telah diwujudkan pengangkatan tema industri kreatif Indonesia 2009. Hal ini
berarti peluang para UMKM untuk menjadi pelaku industri kreatif sangat terbuka
lebar. Namun tentu saja hal ini tidak dapat serta merta dilakukan. Pihak UMKM
perlu mendapatkan stimulus berupa transfer ilmu pengetahuan dan hasil-hasil
penelitian yang mengandung kemajuan teknologi, inovasi dan kreativitas. Dalam
hal ini, telah jelas begitu pentingnya andil akademisi perguruan tinggi untuk
memberikan kontribusinya pada pengembangan industri kreatif. Akademisi
unversitas memainkan peran kunci dalam pengembangan inovasi pengetahuan dan

8
teknologi yang akan ditransferkan pada pihak pelaku bisnis industri kreatif. Hal
ini dapat dilakukan dengan cara (Kadiman, 2006):
1. Melakukan penelitian pendahuluan untuk menguji inovasi dan teknologi tepat
guna sebelum sosialisasi pada pelaku bisnis industri kreatif.
2. Menciptakan dan mengembangkan teknologi-teknologi baru untuk mendukung
penciptaan industri kreatif.
3. Melakukan edukasi, pelatihan dan pendampingan pada industri kreatif secara
berkelanjutan.
4. Mengembangkan teknologi home industri sebagai upaya penciptaan inkubator
industri kreatif yang baru.
Beberapa contoh peranan akademisi universitas dalam melakuan transfer
teknologi, inovasi hasil penelitian dan ilmu pengetahuan pada pengembangan
industri kreatif adalah antara lain melalui program Pengabdian Pada Masyarakat
(PPM) yang bekerjasama dengan pemerintah setempat dengan melibatkan industri
yang tepat sasaran. Contoh lain adalah kerjasama dengan pihak LIPI dalam
program Iptekda yang mempunyai misi mengangkat perekonomian daerah
melalui pemberdayaan UMKM kreatif. Dengan keterlibatan penuh dari pihak
akademisi, diharapkan penciptaan industri kreatif dapat lebih berhasil. Hal ini
secara tidak langsung dapat menjawab permasalahan pemerintah untuk
menstimulasi pertumbuhan dan perkembangan industri kreatif di Indonesia.

C. Peran Teknologi dalam Industri Kreatif


Perkembangan bidang TI, ilmu pengetahuan dan kreativitas telah memicu
lahirnya wacana mengenai industri kreatif yang saat ini telah menjadi fenomena
global. Selain di negara maju, perkembangan industri kreatif setidaknya juga
tumbuh secara pesat di beberapa negara berkembang seperti China, India, Brasil,
Argentina, Meksiko, bahkan Burkina Faso yang terletak didaratan Afrika. Sektor
ekonomi kreatif ini memberikan sumbangan GNP sebesar 3 persen. Lebih lanjut
Sultan mencontohkan, di Inggris dan Belanda, sector ekonomi kreatif tercatat
memberikan kontribusi bagi penciptaan lapangan kerja baru sampai sebesar 30
persen. Sementara di Indonesia, perkembangan sektor ekonomi kreatif juga tengah
berkembang pesat di beberapa kota besar selama kurun waktu 10 tahun terakhir.

9
Dalam industri kreatif khususnya peranan teknologi informasi menjadi dominan
dalam menghasilkan karya kreatif. Diantara 13 kelompok industri kreatif,
setidaknya 10 industri sangat terkait erat dengan teknologi informasi. Industri
tersebut yaitu industri periklanan, arsitektur, disain, video, film dan fotografi,
permainan interaktif (game), musik, penerbitan dan percetakan, layanan komputer
dan piranti lunak, televisi dan radio, juga riset dan pengembangan. Tersedianya
piranti keras sebagai pendukung utama subsektor industri kreatif dalam mengolah
data, memproduksi, pasca produksi dan distribusi. Perkembangan teknologi
processor ini menawarkan kemudahan-kemudahan yang dapat dinikmati dalam
proses pembuatan menjadi lebih cepat dan tingkat kualitas yang dihasilkan lebih
baik.

D. Industri Kreatif yang Sangat Erat dengan Teknologi


1. Periklanan. Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan,
antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang,
produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di
media cetak dan elektronik.
2. Arsitektur. Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan
informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan kota,
perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi
lelang, dan lain-lain.
3. Pasar Seni dan Barang Antik. Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi
dan perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri,
toko, pasar swalayan, dan internet.
4. Kerajinan. Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi produk
kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga,
aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, kapur, dan
besi.
5. Desain. Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior,
produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan.
6. Desain Fesyen. Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian,
desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode

10
dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk
fesyen. Sebagai contoh Batik.
7. Video, Film dan Fotografi. Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi
video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video, film. Termasuk
didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi
film.
8. Permainan Interaktif. Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi,
dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan,
ketangkasan, dan edukasi. Sebagai contoh game nusantara online. Game ini
merupakan sebuah game online dengan genre MMORPG (Masiv Multiplayer
Online Role Playing Game). Game online ini merupakan karya anak bangsa
dengan latar belakang sejarah nusantara masa lalu.
9. Musik. Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, dan
ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta
lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik.
10. Seni Pertunjukan. Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan pengembangan
konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian
kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik
etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata
pencahayaan.
11. Penerbitan & Percetakan. Kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan
penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan
konten digital serta kegiatan kantor berita.
12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak. Kegiatan kreatif yang terkait dengan
pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer,
pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem,
desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras,
serta desain portal.
13. Televisi & Radio. Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi,
produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.
14. Riset dan Pengembangan. Kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif
yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan

11
pengetahuan untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru,
material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi
kebutuhan pasar. Sebagai contoh riset dan pengembangan karya anak bangsa
seperti :
a. MOSES (Malaria Observation System and Endemic Surveillance). MOSES
merupakan sistem mikroskop digital yang memanfaatkan kamera di ponsel
untuk meneliti darah dan kemudahan mengetahui ada atau tidaknya gejala
malaria. Inovasi baru ini diciptakan oleh tim Big Bang dari Institut Teknologi
Bandung (ITB) yang telah menjuarai Image Cup 2009.
b. JBatik (Batik Fracal). Ini merupakan seni batik tradisional yang dibuat dari
perpaduan antara seni, ilmu sains dan teknologi. JBatik ini diciptakan oleh
Pixel People Project.

E. Peran Mahasiswa Dalam Revolusi Industri 4.0


Peran Mahasiswa di Era Revolusi Industri 4.0 Seperti yang kita ketahui,
revolusi industri 4.0 sudah bergulir dan sedang berjalan menuju perkembangan
yang lebih kompleks lagi. Perkembangan pesat dalam teknologi sensor,
interkoneksi, dan analisis data terintegrasi, sudah diterapkan dalam berbagai
industri di eraini. Dampak yang kita rasakan akibat adanya perkembangan industri
4.0 diantaranya adalah maraknya bisnis Start Up. Dalam bidang transportasi,
muncul Go Jekdan Grab sehingga masyarakat sudah tidak perlu bersusah payah
dalam mencari sarana transportasi yang efisien. Dalam bidang perdangan, ada
Bukalapak, Tokopedia, Blibli, Shopee dan lain-lain. Dalam bidang financial juga
bermunculan berbagai macam aplikasi wallet yang memberikan masyarakat
kemudahan dalam melakukan transaksi. Pada dasarnya, revolusiindustri 4.0
bergerak mengubah berbagai hal yang bersifat konvensional menjadi Cybernet
atau Technodata.
Untuk menjadi bangsa yang maju, tentunya Indonesia harus mampu beradaptasi
dengan segala perubahan yang ada. Sumberdaya manusia yang berkualitas
menjadi harga mati apabila Indonesia tidak ingin tertinggal dalam percaturan
global di era revolusi industri 4.0. Sumberday amanusia yang berkualitas patut
menjad perhatian dalam upaya menciptakan Indonesia menjadi bangsa yang maju,

12
karena kreativitas dan inovasi menjadi faktor penentu keberhasilan untuk dapat
bertahan di era yang penuh persaingan ini.

Di era perkembangan teknologi ini, kebanyakan masyarakat pada saat ini


hanya bertindak sebagai pengguna atau objek pasar darikaum marginal yang jeli
dalam melihat perubahan dan dapat memanfaatkan perubahan tersebut. Dan
sangat disayangkan apabila generasi muda, terutama mahasiswa yang dianggap
mampu dalam menciptakan inovas iuga hanya bertindak sebagai pegguna pasif
dari perkembangan teknologi. Mahasiswa sebagai pilar dari kaum muda sekaligus
sebagai generasi pencetus harus menaruh perhatian lebih terhadap kondisi ini.
Selain sebagai pengguna, mahasiswa juga seharusnya berperan sebagai pemimpin
dalam menghasilkan kreativitas dan inovasi guna menyongsongp erkembangan
industry 4.0 saat ini. Mahasiswa bisa berperan aktif dengan sering memperkaya
literasi dan melakukan penelitian mengenai hal-hal yang belum diketahui agar
kreasi dan inovasi dapat tercipta. Sudah seharusnya mahasiswa memiliki wawasan
yang lebih luas dalam hal perkembangan teknologi, memanfaatkan waktu bukan
hanya untuk memenuhi kepuasan ir isekedar mengetahui perkembanganya, namun
memilah, mempelajari hal yang bernilai dan industri 4.0 ini. Seorang mahasiswa
mutlak menjadi live long learner atau pembelajar seumur hidup yang artinya
selalu peka terhadap hal-hal baru dan selalu mengasah keterampilan sesuai
kebutuhan saat ini. Hal yang dapat dilakukan mahasiswa untuk ikut berperan
dalam era industr iini dan mengambil langkah dan tempat sebagai kaum
penggerak negeri ini adalah dengan mengembangkan pola berpikir kritis dan tidak
muda tergerus dalam pengaruh negatif. Hal ini berarti dengan banyaknya
informasi yang bisa didapat mahasiswa harus mampu melihat manakah informasi
yang dapat dipercaya dan tidak serta tidak langsug percaya dengan segala
informasi yang belum tentu kebenaranya. Sebagai mahasiswa yang sadar terhadap
dunia digital, alangkah lebih baiknya apabila mahasiswa memberikan pengarahan
kepada masyarakat mengenai seberapa penting dan seberapa besarmanfaat dari
perkembangan teknologi, salah satunya dengan membuat pelatihan keberbagai
pelosok daerah, melakukan edukasi kemasyarakat terutama masyarakat tradisional
yang masih awam dalam perkembangan teknologi dan belum bisa beradaptasi
dengan dengan perubahan yang terjadi di era industri 4.0. mengenai pemanfaatan

13
teknologi untuk menghindari terjadinya penyalahgunaan dan gaptekisasi terhadap
produk teknologi. Mahasiswa sebagai generasi pembawa perubahan harus mampu
membawa kehidupan masyarakat kezaman teknologi canggih, tanpa membeda-
bedakan golongannya Sehingga, tidak ada lagi masyarakat yang terjajah dalam
perkembangan teknologi.

14
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
1. Industri kreatif adalah bagian tak terpisahkan dari ekonomi kreatif. Republik
Indonesia menyadari bahwa ekonomi kreatif, yang berfokus pada penciptaan
barang dan jasa dengan mengandalkan keahlian, bakat, dan kreativitas
sebagai kekayaan intelektual adalah harapan bagi ekonomi Indonesia untuk
bangkit, bersaing dan meraih keunggulan dalam ekonomi global.
2. Butir ketiga tridharma perguruan tinggi telah menyatakan dengan jelas peran
akademisi perguruan tinggi terhadap kebutuhan masyarakat umum yang
sesuai dengan kapasitas dan kapabilitasnya. Sedangkan pada butir pertama
dan keduanya, akademisi perguruan tinggi dituntut tidak hanya untuk
mengajarkan ilmunya pada mahasiswa, namun juga melakukan penelitian
yang mengarah pada penemuan-penemuan inovatif dan kreatif yang
mendukung perkembangan ilmu pengetahuan secara teoritik maupun praktis.
3. Perkembangan bidang TI, ilmu pengetahuan dan kreativitas telah memicu
lahirnya wacana mengenai industri kreatif yang saat ini telah menjadi
fenomena global. Selain di negara maju, perkembangan industri kreatif
setidaknya juga tumbuh secara pesat di beberapa negara berkembang seperti
China, India, Brasil, Argentina, Meksiko, bahkan Burkina Faso yang terletak
didaratan Afrika. Sektor ekonomi kreatif ini memberikan sumbangan GNP
sebesar 3 persen. Lebih lanjut Sultan mencontohkan, di Inggris dan Belanda,
sector ekonomi kreatif tercatat memberikan kontribusi bagi penciptaan
lapangan kerja baru sampai sebesar 30 persen.
4. Industri yang sangat erat dengaan idustri seperti : periklanan, arsitektur, pasar
seni dan bahan antik, kerajinan, desain, desain fesyen, video, permainan
interaktif, seni dll.
5. Peran Mahasiswa di Era Revolusi Industri 4.0 Seperti yang kita ketahui,
revolusi industri 4.0 sudah bergulir dan sedang berjalan menuju
perkembangan yang lebih kompleks lagi. Perkembangan pesat dalam

15
teknologi sensor, interkoneksi, dan analisis data terintegrasi, sudah diterapkan
dalam berbagai industri di eraini.

16
DAFTAR PUSTAKA

https://www.researchgate.net/publication/335867658_peran_mahasiswa_di_era_r
evolusi_industri_4.0 diakses : 19:30

www.cs.unsyiah.ac.id

Esti, R. K, dan Suryani, D, 2008. Potret Industri Kratif Indonesia. Economic


Review No. 212. Jakarta.

Kadiman, Kusmayanto, 2006. Shaping A B G Innovation: Some Management


Issues. Presentasi pada Penutupan MRC Doctoral Jorney Management Pertama.
Jakarta: MRC FEUI Meeting.

Kadiman, Kusmayanto, 2005. The Triple Helix and The Public. Dipresentasikan
pada Seminar on Balanced Perspective in Business Practices, Governance, and
Personal Life. Jakarta.

Kadiman, Kusmayanto, 2005. Peran Perguruan tinggi dalam Transformasi


Agrikultural: Menuju Ketahanan Pangan dan Pertanian Berkelanjutan.
Dipresentasikan dalam Seminar Nasional ASET – IPB. Darmaga.

Simatupang, Togar M, 2008. Industri Kreatif Indonesia. Bandung: Sekolah Bisnis


dan Manajemen Institut Teknologi Bandung.

17

Anda mungkin juga menyukai