Anda di halaman 1dari 20

Game Edukasi Huruf Hijaiyah … 221

GAME EDUKASI HURUF HIJAIYAH


USIA TAMAN KANAK-KANAK
untuk Program Kerja Karang Taruna Perumahan
Kaliwungu Indah Desa Protomulyo Kendal

Oleh: Maya Rini Handayani*

Abstrak

Program Karya Pengabdian Dosen (KPD) ini dimaksudkan untuk mengem-


bangkan keahlian dosen IAIN Walisongo dalam membantu mencerdaskan ma-
syarakat diluar lingkungan civitas academica IAIN Walisongo Semarang.
Game Edukasi Huruf Hijaiyah merupakan kegiatan KPD yang diperuntukkan
bagi anak-anak TK di RT 9 RW 10 desa Protomulyo Kendal. Mengingat di ka-
rang taruna tersebut mempunyai salah satu kegiatan yaitu memberikan pem-
belajaran baca tulis huruf Hijaiyah secara gratis pada anak-anak TK. Namun
kegiatan tersebut mempunyai beberapa kendala seperti masih menggunakan
teknik konvensional, kurangnya buku Iqro dan mengatasi kebosanan anak TK
dalam belajar.
KPD ini memberikan alternatif solusi yang terbaik untuk membantu karang
taruna tersebut dengan jalan penggantian media papan tulis (blackboard)
yang merupakan metode pembelajaran konvensional dan ketidaktersediaan bu-
ku Iqro dengan pembelajaran huruf Hijaiyah menggunakan rekayasa perang-
kat lunak (RPL) yaitu dengan software Macromedia Flash 8 sehingga instruk-
tur tidak perlu menulis ke papan berulang-ulang, cukup dengan 1 klik saja
maka akan muncul menu pembelajaran sesuai dengan pilihan dan untuk me-
ngurangi rasa bosan anak-anak maka media pembelajaran ini dibuat dengan
menggunakan metode game edukasi.
Hasil akhir/output dari kegiatan KPD ini adalah terciptanya sebuah aplikasi
(software game edukasi) pembelajaran huruf Hijaiyah yang animatif, interaktif
dan imaginatif untuk anak TK sehingga dalam proses belajar mereka tidak mu-
dah lelah dan bosan, bahwa mengajar tidak harus bersifat konvensional namun

*Penulis adalah Dosen pada Fakultas Dakwah dan Komunikasi IAIN Wali-
songo Semarang.

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


222 Maya Rini Handayani

dapat juga disisipi dengan permainan serta memanfaatkan media teknologi


modern seperti laptop dan media audio visual
Kata Kunci: game edukasi, aplikasi huruf hijaiyah, rekayasa perangkat lunak

A. Pendahuluan
Mencerdaskan kehidupan bangsa bagi seluruh rakyat Indonesia itu
adalah wajib hukumnya. Persamaan hak untuk mendapatkan pendidikan
juga merupakan hak bagi setiap penduduk Indonesia tidak terkecuali pen-
duduk di desa Protomulyo kabupaten Kendal yang berbatasan dengan desa
Sukomulyo.
Pada tahun 2008 tercatat jumlah pengangguran yang cukup besar di
desa tersebut karena banyaknya karyawan yang di PHK dari pabrik-pabrik
yang terdapat di sekitar kecamatan Kaliwungu. Selain bekerja di pabrik,
penduduk di kecamatan Kaliwungu berprofesi sebagai petani dan petani di
daerah tersebut termasuk dalam kategori petani miskin. Hal ini yang me-
nyebabkan jumlah lulusan perguruan tinggi dari Kendal masih rendah,
bahkan tidak sedikit yang hanya lulusan SMA bahkan hanya SMP.
Perum Kaliwungu Indah (PKI) merupakan salah satu perumahan yang
terdapat di desa Protomulyo kabupaten Kendal. Perumahan tersebut ter-
letak di 6°58'44" di lintang Selatan dan 110°15'16" di lintang Timur. RT 9
RW10 adalah salah satu bagian rukun tetangga yang terdapat di Peru-
mahan Kaliwungu Indah desa Protomulyo.
Di lingkungan rukun tetangga (RT) ini memiliki sebuah karang taruna
yang merupakan wadah dari kegiatan remaja. Salah satu dari kegiatan
karang taruna tersebut adalah memberikan pembelajaran keagamaan secara
gratis pada warga RT terutama anak usia dini/TK. Banyaknya pengang-
guran dan anak putus sekolah menyebabkan remaja di RT tersebut tergerak
untuk membantu dalam bidang pendidikan (pembelajaran keagamaan)
Mereka memberikan pembelajaran keagamaan (Islam) gratis pada
anak-anak usia dini seperti taman kanak-kanak (TK). Penekanan utama
pembelajaran keagamaan Islam dilakukan karena memiliki beberapa alas-
an:

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


Game Edukasi Huruf Hijaiyah … 223

1. Tingkat pendidikan yang menurun karena banyaknya anak putus seko-


lah sehingga diberikan pendidikan gratis antara lain pendidikan keaga-
maan Islam
2. Banyaknya pengangguran dan anak putus sekolah akan memicu ba-
nyaknya tingkat kriminalitas remaja khususnya di kampung tempat
mereka tinggal dan di lingkungan sekitar, sehingga diberikan pendidik-
an keagamaan gratis untuk menanamkan pola pikir (mind set) apa yang
halal dan haram untuk dilakukan
3. Sasaran utama dari karang taruna ini adalah anak-anak usia dini seperti
TK karena pembentukan pola pikir lebih mudah dilakukan pada anak
kecil
4. Memberikan pengalaman dan wawasan yang lebih luas untuk remaja
RT 9 RW 10, karena dengan memberikan pembelajaran terhadap anak-
anak TK mereka dituntut untuk terus menggali sumber-sumber keil-
muan
5. Pembelajaraan yang diberikan adalah hal-hal yang berkaitan dengan
agama Islam karena mayoritas dari RT tersebut adalah beragama Islam
Pola kerja dari karang taruna ini adalah dengan memberikan pelajaran
pengenalan huruf Hijaiyah kepada anak TK di masjid kampung. Dilakukan
sebanyak 3x dalam 1 minggu. Metode yang digunakan masih tergolong
konvensional bahkan dapat dikatakan terlalu konvensional yaitu menggu-
nakan papan tulis biasa dan tanpa buku Iqro. Menurut sdr Riwan Setiarso,
ketua karang taruna RT 9 RW 10, hal tersebut disebabkan karena dana dari
RT yang sangat minim. Kadangkala ada pula donatur dari warga setempat
namun hal tersebut belum dapat menutup kebutuhan dari karang taruna
tersebut.
Pola tersebut kadangkala menyulitkan para instruktur dari karang ta-
runa untuk memberikan pembelajaran karena anak kecil cenderung bosan
dengan metode yang mirip di sekolah. Banyak anak yang harus dipaksa
orang tua untuk datang ke kegiatan gratis tersebut sehingga ketika sampai
di tempat pembelajaran mereka cenderung tidak konsentrasi bahkan mera-
juk atau menangis. Agar pembelajaran berjalan normal maka instruktur ha-
rus membangkitkan semangat anak tersebut, yang mana akan mengganggu
kelancaran pembelajaran bagi anak yang lain karena harus menunggu anak
yang menangis tadi untuk tenang kembali.

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


224 Maya Rini Handayani

Hal yang akan penulis lakukan terhadap pola kerja karang taruna
tersebut adalah merubah metode pembelajaran yang mereka gunakan. Me-
tode pembelajaran konvensional tersebut penulis ganti dengan metode
pembelajaran game edukasi. Hal ini memiliki beberapa pertimbangan, an-
tara lain :
1. Pemanfaatan teknologi software engineering (rekayasa perangkat lunak)
untuk membuat pembelajaran keislaman (huruf Hijaiyah) menjadi le-
bih menarik yang meliputi pembelajaran penulisan huruf, penulisan
harokat, pengucapan serta kosa kata sederhana untuk anak TK sehing-
ga mereka mudah untuk memahami, menghapalkan dan dapat me-
ngurangi rasa bosan anak, serta dapat membantu meringankan beban
kerja instruktur karang taruna.
2. Meminimalisasi kebosanan anak kecil dengan memanfaatkan tekno-
logi modern dan metode game edukasi
3. Meringankan kerja dari para instruktur di karang taruna RT 9 RW 10
Perumahan Kaliwungu Indah desa Protomulyo
Untuk menjawab permasalahan di atas maka alternatif solusi terbaik
yang penulis dapat berikan bagi karang taruna dan warga RT 9 RW 10 Pe-
rumahan Kaliwungu Indah, dan juga untuk warga sekitar desa Protomulyo
Kendal, adalah :
1. Penggantian media papan tulis (blackboard) dan keterbatasan buku Iqro
dengan pembelajaran huruf Hijaiyah menggunakan rekayasa perang-
kat lunak (RPL) yaitu dengan software Macromedia Flash 8 sehingga
instruktur tidak perlu menulis ke papan berulang-ulang, cukup de-
ngan 1 klik saja maka akan muncul menu pembelajaran sesuai dengan
pilihan
2. Untuk mengurangi rasa bosan anak-anak maka media pembelajaran
ini dibuat dengan menggunakan metode game edukasi. Dimana gam-
bar latar, warna untuk huruf dan warna tombol dibuat seanimatif dan
seimaginatif anak-anak.
B. Landasan Teori
1. Sejarah Tulisan
Tulisan adalah segala sesuatu yang kita tulis, baik itu angka, huruf,
atau simbol. Saat ini tulisan telah menjadi bagian dari kehidupan kita seha-

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


Game Edukasi Huruf Hijaiyah … 225

ri-hari karena salah satu alat komunikasi yang telah dikenal sejak ribuan
tahun yang lalu ialah tulisan.
Dahulu, manusia belum mengenal huruf a, b, c, ataupun angka 1, 2, 3,
karena huruf yang digunakan saat itu berbeda dengan sekarang. Bahkan
masing-masing daerah mempunyai huruf yang berlainan. Jadi, jangan
harap bisa saling mengirim surat dengan orang yang berbeda daerah. Ber-
beda dengan sekarang yang sudah mengakui satu jenis huruf secara inter-
nasional. Huruf ini mempunyai 26 jenis simbol yang umumnya disebut ab-
jad.
Sebenarnya, abjad yang kita kenal saat ini berasal dari bangsa Kanaan
di Palestina sekira 3.000 tahun yang lalu. Untuk menggantikan ratusan sim-
bol, diciptakan sekira 20 sampai 30 jenis tanda. Tanda-tanda itu kemudian
berevolusi sehingga menjadi bentuk yang sekarang dan hanya berjumlah
26. Walaupun sebagian huruf itu sudah tidak digunakan lagi saat ini, seperti
huruf pallawa, hieroglyph, atau huruf paku namun masih ada beberapa je-
nis huruf yang digunakan hingga sekarang, seperti huruf Hijaiyah yang di-
gunakan dalam Alquran merupakan huruf asli bangsa Arab.
Huruf hieroglyph merupakan salah satu huruf tertua di dunia. Huruf ini
berasal dari Mesir dan sudah dikenal sejak 4.000 tahun SM. Uniknya, huruf
ini menggunakan gambar mata, burung, tangan bahkan kaki sebagai sim-
bol. Huruf ini sempat terlupakan oleh masyarakat Mesir. Hal ini terjadi
karena kepercayaannya diusik oleh bangsa Romawi. Tetapi, saat pendu-
dukan Prancis terhadap Mesir berlangsung, huruf itu berhasil dibaca kem-
bali oleh Jean Francois Champollion sekitar tahun 1800-an.
Bangsa lain yang sudah mengenal tulisan sejak tahun 3.000 SM, yaitu
bangsa Sumeria. Huruf yang digunakan saat itu ialah huruf paku yang
digambar dengan garis lurus. Salah satu rajanya yang bernama Hammurabi
(1955-1912 SM) berhasil membuat undang-undang tertulis pertama di du-
nia. Undang-undang itu dikenal dengan sebutan Codex Hammurabi dan
berisi tentang hukum pidana, perdata, perdagangan, serta hak dan kewa-
jiban rakyat terhadap negara. Hukum ini ditulis pada sebuah batu prasasti
yang terletak di tengah-tengah Kota Babylonia.
Lain lagi dengan masyarakat Cina yang menggunakan tulisan sebagai
alat komunikasi antardaerah. Dulu, masyarakat Cina tidak bisa berbicara
dengan orang yang berbeda daerah karena bahasa mereka berbeda-beda.

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


226 Maya Rini Handayani

Tetapi karena kebudayaannya sama, tulisan mereka pun sama, sehingga


mereka pun tetap bisa berkomunikasi. Tulisan itu dikenal sejak 1500 tahun
SM.
Dalam hal tulis menulis, bangsa Indonesia pun tak kalah bersaing de-
ngan bangsa lain. Buktinya, Kerajaan Kutai yang merupakan kerajaan tertua
di Nusantara sudah mengenal huruf pallawa. Huruf ini terukir di 7 buah
prasasti yang pernah ditemukan. Hampir semua kerajaan di Indonesia su-
dah mengenal tulisan, bahkan beberapa di antaranya mempunyai pujang-
ga-pujangga yang andal dalam menulis cerita. Bukti-bukti di atas menun-
jukkan bahwa tulisan merupakan sebuah teknologi yang akan terus ber-
kembang sepanjang zaman. Kita memang sangat diuntungkan dengan dite-
mukannya tulisan. Tanpa tulisan kita tentu akan kerepotan karena sega-
lanya diucapkan secara lisan. Namun, apalah arti sebuah tulisan jika tak ada
yang mau membacanya.
2. Huruf Hijaiyah
Huruf Hijaiyah adalah merupakan huruf asli dari bangsa Arab. Dari
Ali bin Hasan bin Ali bin Fadhal dari Bapaknya dari Imam Ridha as, beliau
berkata: sesungguhnya yang pertama kali diciptakan Allah SWT agar
makhluk-makhluknya mengetahui diri-Nya adalah tulisan huruf-huruf hi-
jaiyah, karena sesungguhnya jika ada seserorang yang dipukul kepalanya
oleh tongkat karena dianggap tidak fasih dalam berbicara, maka hukum-
nya, hendaknya dia dijelaskan tentang huruf hijaiyah kemudian diberikan
diyat sebanyak yang tidak bisa dia pahami.
Dari Husein bin Ali bin Abi Thalib as. : Seorang Yahudi mendatangi
Nabi saw. Pada saat itu Amirul Mukminin Ali bin Abi Thalib as bersama
Nabi. Yahudi itu berkata kepada Nabi saw : apa faedah dari huruf hijaiyah ?
Rasulullah lalu berkata kepada Ali bin Abi Thalib as. “Jawablah” lalu
Rasulullah mendoakan Ali “ya Allah, sukseskan Ali dan bungkam orang
Yahudi itu” Lalu Ali berkata “Tidak ada satu huruf-pun kecuali semua
bersumber pada nama-nama Allah SWT” .
Kemudian Ali berkata adapun alif adalah alaullah (keagungan
Allah). Ba adalah bahjatullah (kemuliaan Allah) (atau Al Baqi = keabadian
dan badi’ = pencipta langit dan bumi). Ta adalah tamamul amri (kesem-
purnaan urusan) pada keluarga Muhammad dan tsa adalah tsawab (gan-
jaran) bagi orang mukmin atas amalan-amalan shaleh mereka.

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


Game Edukasi Huruf Hijaiyah … 227

Jim artinya adalah jamalullah (keindahan Allah) dan jalalullah


(Keagungan Allah). Ha artinya hilm, kasih sayang Allah (hay = hidup, haq =
yang maha benar, dan halim =lemah lembut) terhadap para pendosa. Kha :
al Khabir (Yang Mahatahu) dan Mahalihat. Sesungguhnya Allah Mahatahu
apa yang kalian kerjakan. Dal adalah dinullah (agama Allah) yang diridhai
bagi hamba-hamba-Nya. Dzal adalah dzil jalali wal ikram (yang memiliki
keagungan dan kemuliaan). Ra adalah ar rauf (lemah-lembut) dan ar rahim
(penyayang). Zay adalah zalazil (kehancuran) pada hari kiamat. Sin adalah
sanā (keluhuran) dan sarmadi (keabadian).
Syin adalah Sya’a kehendak Allah ketika Dia berkehendak. Dia
berbuat sesuai kehendak-Nya. Tidak ada yang berkehendak kecuali sesuai
dengan kehendak Allah. Shad adalah shadiq (benar) dalam janji-janji-Nya
kepada manusia dalam menyelamatkan orang-orang baik dari jembatan
shirat dan mengadzab orang-orang zalim. Dhad adalah menyesatkan
orang-orang yang menentang Muhammad dan keluarga Muhammad saw.
Tha adalah thuba (kebahagiaan) bagi kaum mukminin dan sebaik-baik
tempat kembali. Dzha adalah dzhann (anggapan) kaum mukminin yang
baik kepada Allah dan anggapan orang kafir yang buruk kepada Allah.
Ayn adalah alim (berilmu). Ghayn adalah ghina (kekayaan) yang
tidak ada keperluan lagi setelahnya. Fa adalah faliq (yang menumbuhkan)
biji-bijian dan fauj (yang cepat penyelamatannya) dari api neraka. Qaf
adalah Al Qur’an yang berasal dan dibacakan di sisi Allah. Kaf adalah al
kafi (yang maha mencukupi).
Lam adalah laghw (permainan) orang-orang kafir ketika berbohong
atas nama Allah. Mim adalah mulk (kerajaan) Allah pada hari kiamat pada
hari tiada raja selain-Nya. Allah berfirman “Bagi siapa kerajaan pada hari
ini?” kemudian para ruh, para nabi dan rasul berkata “hanya milik Allah
Yang esa dan Maha Perkasa” maka Allah berkata “Pada hari ini setiap jiwa
akan diberikan balasan sesuai dengan amalan mereka, tidak akan ada yang
dizalimi pada hari ini, sesungguhnya Allah maha cepat hisabnya”. Nun
adalah nawāl (pembelian Allah) dan nakāl (rencana) Allah bagi orang kafir.
Waw adalah wayl (neraka wayl) bagi orang yang menentang-Nya dengan
siksa yang sangat pedih.
Ha adalah penghinaan Allah bagi yang menentang-Nya. Lam alif
adalah la ilaha illallah (tidak ada Tuhan selain Allah) itulah kalimat tauhid

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


228 Maya Rini Handayani

termurni. Barang siapa yang mengatakannya dengan penuh keikhlasan


maka baginyalah syurga. Ya adalah yadullah (tangan/kekuasaan) Allah atas
hamba-hamba-Nya, memberikan rizki-Nya. Maha suci Allah dari apa-apa
yang mereka sekutukan. Kemudian amirul Mukminin berkata : “Sesung-
guhnya Allah swt menurunkan Al Qur’an dengan huruf-huruf ini yang
kesemuanya dipergunakan oleh orang-orang Arab, kemudian beliau me-
nyebutkan firman Allah “Katakanlah wahai Muhammad, sekiranya seluruh
manusia dan jin berkumpul untuk membuat seperti Al Qur’an, maka kalian
tidak akan pernah bisa membuatnya, walaupun mereka semua saling
membantu”
C. Metodologi Penelitian
Pengembangan penelitian ini menggunakan metode waterfall atau air
terjun. Sedangkan sumber datanya ada 2 yaitu data primer dan sekunder
dengan menggunakan metode wawancara dan studi kepustakaan. Berikut
ini adalah penjelasannya.
1. Metode Waterfall (Air Terjun)
Model air terjun adalah sebuah proses desain berurutan, sering digu-
nakan dalam proses pengembangan perangkat lunak, di mana kemajuan
dilihat sebagai aliran yang mengalir ke bawah (seperti air terjun) melalui
tahap analisa kebutuhan, desain, implementasi, testing dan dokumentasi,
seperti terlihat pada gambar di bawah ini

Gambar 2 Model Air Terjun (Waterfall Model)

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


Game Edukasi Huruf Hijaiyah … 229

Menurut Pressman, pemodelan diatas dapat dijelaskan sebagai berikut:


1. Analisa Kebutuhan, permodelan ini diawali dengan mencari kebu-
tuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam
bentuk software, seperti pengumpulan data penelitian. Hal ini sangat
penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-
elemen yang lain seperti hardware, database, dan sebagainya.
2. Desain sistem dan perangkat lunak, proses pencarian kebutuhan
diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat
dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus me-
ngerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang
dibutuhkan, user interface, database. Proses ini sekaligus digunakan un-
tuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke
dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain
harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan
pada tahap sebelumnya.
3. Implementasi atau Coding, untuk dapat dimengerti oleh mesin, da-
lam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuk-
nya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam
bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan
implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan
oleh programmer.
4. Testing sistem, sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan/testing.
Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus
diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-
benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
5. Perawatan atau dokumentasi, maksudnya adalah pemeliharan
berupa sourcecode yang disimpan dalam disk maupun media penyim-
panan lain. Hal ini berguna untuk perbaikan apabila suatu saat nanti
ada eror yang muncul ataupun penambahan fitur-fitur baru pada
program aplikasi tersebut
Model waterfall ini memungkinkan seorang peneliti untuk kembali lagi
ke proses awal bila terjadi kesalahan dalam pemahaman analisa data dan
program pada saat masih di tengah proses berlangsung tanpa harus me-
nunggu hingga proses berakhir atau selesai. Jika proses yang salah tersebut

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


230 Maya Rini Handayani

telah diperbaiki maka dilanjutkan proses yang belum diselesaikan tadi ke-
mudian menuju ke proses selanjutnya.
2. Sumber Data
Data dalam penelitian ini dibagi menjadi 2 yaitu data primer dan data
sekunder. Data-data tersebut diambil melalui wawancara dan studi pus-
taka.
a. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada para instruktur di karang taruna desa
protomulyo tersebut, meliputi : metode pembelajaran, buku yang diguna-
kan, kendala yang dihadapi hingga rancangan yang diinginkan.
b. Studi kepustakaan
Metode kepustakaan digunakan untuk mengumpulkan data yang ber-
sifat pustaka dan digunakan sebagai penunjang landasan teori serta ke-
rangka berfikir untuk terwujudnya penelitian ini. Contoh yang paling pen-
ting adalah adanya transliterasi bahasa dari bahasa Arab untuk huruf Hijai-
yah ke huruf latin dan bahasa Indonesia.

D. Hasil Penelitian dan Pembahasan Pengembangan Penelitian


Hasil dari pengembangan penelitian ini salah satunya adalah tercip-
tanya sebuah aplikasi (software game edukasi) pembelajaran huruf Hijaiyah
yang animatif, interaktif dan imaginatif untuk anak TK sehingga dalam
proses belajar mereka tidak mudah lelah dan bosan. Software /aplikasi ini
terdiri dari beberapa menu. Diawali dengan menu utama kemudian ter-
dapat beberapa sub menu. Sebelum diaplikasikan pada anak-anak TK di ka-
rang taruna tersebut software ini mengalami pengujian sebanyak 3 ta-
hap/kategori. User di pengujian ini dibedakan menjadi 3 kategori yaitu :
1. Kategori 1 adalah anak-anak usia TK (anak-anak tersebut bukan meru-
pakan anak-anak yang berada di lingkungan kaang taruna yang penu-
lis abdi, hal ini dengan tujuan untuk melihat layak tidaknya aplikasi ini
dengan sebaran yang lebih luas)
2. Kategori 2 adalah remaja karang taruna desa Protomulyo Kendal. Me-
reka lebih mengenal kondisi anak-anak di karang taruna mereka se-

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


Game Edukasi Huruf Hijaiyah … 231

hingga untuk pengujian dari aspek kenyamanan di mata, animasi,


warna dan sebagainya, mereka lebih bisa untuk mengoreksi dan mem-
berikan masukan demi terciptanya aplikasi yang nyaman untuk anak-
anak TK.
3. Kategori 3 adalah ahli agama Islam terutama penulisan huruf dari
hijaiyah ditransformasikan ke dalam penulisan romawi.

1) Pengujian Menu Utama


Menu utama adalah tampilan awal dari semua aplikasi game edukasi
Huruf Hijaiyah ini. Berikut ini adalah capture dari menu utama.

Gambar 3 Menu Utama Aplikasi Game Edukasi Huruf Hijaiyah

Pada gambar di atas (menu utama game edukasi) terdapat 4 sub menu
yaitu “Huruf Hijaiyah”, “Harokat Hijaiyah”, “Angka Hijaiyah”, dan “Kosa
Kata”. Ke 4 submenu tersebut dirancang untuk tidak berurutan, maksud-
nya seorang user tidak harus memilih submenu “Huruf Hijaiyah” terlebih
dahulu kemudian memilih submenu “Harokat Hijaiyah” dan submenu be-
rikutnya. Hal tersebut dengan tujuan untuk mengantisipasi jika seorang
user yang sudah mampu membaca huruf hijaiyah maka tidak perlu untuk
memilih submenu ini, user tersebut dapat langsung memilih submenu
lainnya.
Tampilan menu ini dibuat seanimatif mungkin sesuai dengan usia
anak TK, dengan gambar latar adalah kartun islami dan terdapat animasi
kupu-kupu yang bergerak. Pergerakan kupu diletakkan di belakang tulisan

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


232 Maya Rini Handayani

submenu sehingga animasi kupu tersebut tidak mengganggu tampilan tu-


lisan.
Semula menu ini dibuat dengan mengarahkan kursor ke salah satu
tulisan “huruf hijaiyah”, atau “angka hijaiyah”, “harokat hijaiyah” dan “ko-
sakata” akan langsung terdengar suara sesuai dengan menu yang ditunjuk.
Akan tetapi begitu dilakukan pengujian terhadap penguji kategori 1 tidak
mendapatkan hasil yang diharapkan, hal ini disebabkan anak-anak cende-
rung mengarahkan kursor ke seluruh layar, hal ini menyebabkan suara
menjadi menumpuk dan tidak jelas.
Pengujian berikutnya adalah dari sisi user interface (penguji kategori 1)
mereka merasa nyaman dimata (untuk kombinasi warna), animasi kupu ti-
dak menggangu ketika mereka mencoba aplikasi tersebut. Setelah pengu-
jian pada penguji kategori 1 selesai pengujian berikutnya adalah pada pe-
nguji kategori 2 yaitu para instruktur dari karang taruna. Penguji kategori 2
juga mengalami kesulitan ketika menu utama tampil karena kecenderung-
an seorang user untuk selalu menggerakkan kursor dengan irama yang
tidak teratur sehingga menghasilkan tumpukkan suara yang keluar menye-
babkan ketidaknyamanan pendengaran.
Solusi untuk memecahkan masalah tersebut adalah dengan merubah
action script pada menu tersebut. Pengguna/user tidak akan bisa mendengar
suara pada menu tersebut (menu “huruf hijaiyah” hingga menu kosa kata)
tanpa ada aksi klik, ketika kursor diarahkan ke tulisan maka tidak akan
terdengar suara sama sekali, suara akan terdengar jika user mengklik salah
satu menu tersebut.
2) Pengujian Menu Huruf Hijaiyah

Gambar 4 Menu Huruf Hijaiyah

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


Game Edukasi Huruf Hijaiyah … 233

Awal rancangan menu ini dibuat dengan metode yang sama dengan
menu awal yaitu jika kursor bergerak menunjuk pada tulisan (misal huruf
alif) maka akan terdengar suara anak kecil mengucap “alif”. Dengan me-
lihat hasil pengujian pada menu awal tadi maka script program pada menu
“huruf hijaiyah” ini langsung dirubah. Setelah dilakukan perubahan dila-
kukan pengujian pada penguji kategori 1 dan 2.
Pada menu “huruf hijaiyah” tersebut terdapat submenu TULIS, jika
submenu tersebut diklik maka terdengar suara anak kecil mengucapkan
“tulis” dan tampilan beralih seperti gambar berikut:

Gambar 5 Sub Menu Huruf Hijaiyah

Pada menu tersebut terdapat 30 huruf Hijaiyah. Jika dipilih salah satu
huruf (misal huruf “ta”) maka akan muncul tampilan sebagai berikut :

Gambar 6 Pergerakan Lambat Huruf Ta

Pada gambar tersebut terlihat ketika awal tadi huruf “ta” diklik maka
muncul pergerakan lambat bagaimana penulisan huruf ta.

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


234 Maya Rini Handayani

Gambar 7 Pergerakan Akhir Huruf Ta

Pergerakan dimulai dari kanan ke kiri hingga membentuk huruf “ta”


utuh, setelah terbentuk sempurna akan muncul suara “ta”. Untuk menu
“huruf Hijaiyah” ini ketika dilakukan pengujian tidak mengalami kendala
yang berarti. Penguji kategori 1 merasa nyaman (untuk kombinasi warna-
warna pada tampilan) untuk gambar menurut mereka sangat lucu dan
untuk proses pembelajaran ucapan huruf dan tulisan hijaiyah mereka
cukup jelas menerimanya.
Sedangkan penguji kategori 2 tidak menemukan kendala yang berarti.
Untuk materi, para instruktur mengatakan materi tersebut jelas dan ringkas
sehingga anak-anak menjadi lebih cepat paham.
3) Pengujian Menu Harokat Hijaiyah

Gambar 8 Menu Harokat Hijaiyah

Pada menu “harokat hijaiyah”, awal perancangan adalah seperti yang


tertulis di atas. Terdapat tulisan fatkhah untuk “a”, kasroh untuk “I” dan
dhommah untuk “u”. Untuk ejaan keseluruhan huruf hijaiyah klik saja

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


Game Edukasi Huruf Hijaiyah … 235

menu “contoh lafaz” di tampilan tersebut. Sehingga akan muncul tampilan


sebagai berikut :

Gambar 9 Menu Lengkap Harokat Hijaiyah

Terlihat tampilan dari menu tersebut terdapat huruf “alif” yang jika
ditunjuk ke huruf arab “alif” kemudian di klik maka akan terdengar suara
lafaz pengucapan “a”, begitu juga untuk huruf “I” dan “u”.
Pengujian dilakukan terhadap penguji kategori 1 dalam hal kombinasi
warna tidak terdapat masalah untuk anak-anak TK, mereka merasa
nyaman dengan gambar kartun yang terdapat di latar belakang tulisan
harokat hijaiyah tersebut. Gambar dibuat dengan metode transparan agar
tulisan dan gambar kartun tetap terlihat. Untuk menu ini penguji kategori 1
sangat menyukai karena animatif dan mudah dipelajari. Untuk penguji
kategori 2 dari sisi animasi menyatakan baik, dari sisi materi juga bagus jadi
tidak mengalami kendala.
4) Pengujian Menu Angka Hijaiyah

Gambar 10 Menu Angka Hijaiyah

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


236 Maya Rini Handayani

Pada menu “angka hijaiyah” dibuat dengan tampilan sesederhana


mungkin tapi mudah untuk anak TK belajar angka. Hanya dengan meng-
klik tanda maka tampilan akan bergeser satu per satu berurutan dari
angka 1 hingga 10. Setiap kali menampilkan angka juga terdengar suara
anak kecil menyebutkan angka tersebut dalam bahasa Arab.

Gambar 11 Contoh Angka Hijaiyah (wahidun)

Pada contoh di atas terlihat tulisan angka 1 bahasa Arab dan angka 1
romawi dan secara bersamaan terdengar suara “wahidun”. Pengujian pada
penguji kategori 1, anak-anak merasa senang karena selain mudah dipe-
lajari juga terkesan animatif karena pada background terdapat animasi
gambar yang diselingi dengan kupu terbang dan tulisn “angka hijaiyah”
berpelangi.
Sedangkan penguji kategori 2 merasa cukup puas, karena selain
mudah mengoperasikan juga terdapat animasi yang bisa membuat anak-
anak betah untuk belajar.
5) Pengujian Menu Kosa Kata

Gambar 12 Menu Kosa Kata

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


Game Edukasi Huruf Hijaiyah … 237

Menu “kosa kata” terdiri dari 2 submenu yaitu submenu “warna”


dan submenu “benda”. Submenu “warna” berisi tentang jenis-jenis warna,
menu ini terdapat gambar dari warna tersebut, tulisan warna dalam bahasa
arab dan suara anak-anak yang menyebutkan warna tersebut dalam bahasa
arab.

Gambar 13 Sub Menu Warna pada Kosa Kata

Pada gambar di atas, terlihat gambar background adalah kartun islami


dengan banyak bintang bertaburan, ketika menu “warna” di klik maka
akan muncul warna biru, di bawah terdapat tulisan “biru” dalam bahasa
arab yaitu “azroqun”. Untuk melihat kosa kata berikutnya, klik pada button
, maka tampilan akan berubah ke warna berikutnya. Menu “kosa kata”
tidak hanya dibuat untuk maju atau forward saja tapi juga ada link mundur
atau backward, hal ini berguna agar siswa yang tidak paham dapat
mengulanginya kembali. Perhatikan gambar di bawah ini :

Gambar 14 Forward dan Backward pada Menu Kosa Kata

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


238 Maya Rini Handayani

Gambar di atas menunjukkan warna yang berbeda yaitu hijau,


yang artinya warna tersebut terletak di tengah-tengah dari frame awal dan
frame akhir. Gambar menunjukkan posisi backward dan gambar
untuk forward.
Menu berikutnya adalah “benda”. Benda berisi semua benda yang
berhubungan dengan anak TK, seperti ikat pinggang, penggaris, sepatu, tali
sepatu dan sebagainya. Cara menjalankan sama dengan menu “warna”,
yang membedakan pada gambar warna diganti dengan gambar benda.

Gambar 15 Sub Menu Benda pada Kosa Kata

Pengujian yang dilakukan terhadap penguji kategori 1 untuk menu


“kosa kata”, tidak ada kendala bagi mereka. Mereka dapat belajar, meng-
hapalkan sekaligus bermain. Sedangkan penguji kategori 2 menemukan ada
beberapa kesalahan penulisan sehingga harus segera dilakukan perbaikan.
Seperti penulisan yang terbalik, hal ini disebabkan pada saat memasukkan
tulisan pada frame sudah terbalik sehingga hasil yang muncul juga terbalik.
Kendala justru muncul ketika penulis lakukan pengujian ke penguji
kategori 3. Terdapat standarisasi dalam merubah penulisan pelafazan huruf
hijaiyah ke penulisan latin. Standarisasi tersebut dinamakan transliterasi.
Seperti yang telah diuraikan di bab II, transliterasi adalah pedoman untuk
merubah penulisan huruf Arab ke bahasa Indonesia, sehingga penulisan
tersebut akan mengacu pada1 sumber dari kementrian agama Republik
Indonesia dan bukan sumber yang lain.

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


Game Edukasi Huruf Hijaiyah … 239

E. Kesimpulan
Program Karya Pengabdian Dosen (KPD) ini yang berupa pengem-
bangan penelitian Game Edukasi Huruf Hijaiyah Usia Taman Kanak-Kanak
Untuk Program Kerja Karang Taruna Perumahan Kaliwungu Indah Desa
Protomulyo Kendal yang diaplikasikan ke karang taruna RT 9 RW 10 desa
Protomulyo ini mempunyai beberapa target/output yaitu :
1. Terciptanya sebuah aplikasi (software game edukasi) pembelajaran
huruf Hijaiyah yang animatif, interaktif dan imaginatif untuk anak TK
sehingga dalam proses belajar mereka tidak mudah lelah dan bosan
2. Merubah teknik mengajar remaja karang taruna, bahwa mengajar
tidak harus bersifat konvensional namun dapat juga disisipi dengan
permainan serta memanfaatkan media teknologi modern seperti
laptop dan media audio visual
Sehingga kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil penelitian,
pembahasan pengembangan penelitian dan pengujian yang telah diuraikan
di atas adalah :
1. Aplikasi ini dari sisi user interface bersifat user friendly yaitu ramah
terhadap pengguna dari segi tampilan/layoutnya
2. Dari segi isi perubahan abjad Arab ke Indonesia sudah mengikuti
transliterasi yang ditetapkan Kementrian Agama Republik Indonesia
3. Aplikasi ini dapat dirubah lagi (modifikasi tampilan) bahkan diperluas
lagi menunya sesuai dengan kebutuhan lembaga lain
4. Layout dibuat sedemikian sehingga bisa dirubah sendiri oleh user
(untuk keperluan non komersial)

Daftar Pustaka
Anonim, Definisi dan Simbol Flowchart.pdf, staffsite.gunadarma.ac.id/rama/in-
dex.php?stateid=download, diunduh 2 Februari 2013
Anonim, Multimedia, http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia, diakses tang-
gal 19 Februari 2013

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013


240 Maya Rini Handayani

Anonim, Protomulyoo, http://id.wikipedia.org/wiki/Protomulyo,_Kaliwungu_Sela-


tan,_Kendal, diakses tanggal 20 Februari 2013
Anonim, Pedoman Alih Aksara Arab ke Latin, http://id.wikipedia.org/wi-
ki/Wikipedia:Pedoman_alih_aksara_Arab_ke_Latin, diakses 18 September
2013
Anonim, Apa Macromedia Flash dan Sejarah Flash Itu, http://ilmuti.com/20-
11/10/18/apa-macromedia-flash-dan-sejarah-flash-itu, diakses 2 Juni 2013
Anonim, Waterfall Model, http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model, diakses 2
Juni 2013
Chandra, Beranimasi Ria dengan Flash MX, Maxikom, Palembang, 2003
Elsaid, Fairuz ,Analisis Sistem Informasi – Pedoman Membuat Flowchart,
http://fairuzelsaid.wordpress.com/2010/01/13/analisis-sistem-informasi-
pedoman-membuat-flowchart/#more-1532, diunduh 2 Agustus 2013
Fairuz, Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart, http://fai-
ruzelsaid.wordpress.com/2010/01/13/analisis-sistem-informasi-pedoman-
membuat-flowchart/#more-1532, diakses 18 September 2013
Fanani, Ahmad Zainul, Membuat Presentasi Multimedia Mengunakan
Macromedia Flash Pro 8, Gramedia, Jakarta, 2007
Ilmu TI dot com, Apa Macromedia Flash dan Sejarah Flash Itu, http://ilmu-
ti.com/2011/10/18/apa-macromedia-flash-dan-sejarah-flash-itu/, diunduh 2
Juni 2013
Kamus online, Definisi Transliterasi, http://www.artikata.com/arti-355022-trans-
literasi.html, diakses 18 September 2013
Kementrian Agama dan Republik Indonesia, Peraturan dan Perundangan,
http://lajnah.kemenag.go.id/profil/peraturan-dan-perundangan.html, diunduh
18 September 2013
Maula (Masyarakat Universal Lintas Agama) Blog, Makna Huruf Hijaiyah,
http://maulanusantara.wordpress.com/2010/05/05/makna-huruf-
hijaiyah/, diunduh 5 Juni 2013
Wijaya, Didik, Tip & Trik Macromedia Flash 5.0 dengan ActionScript, Elex
Media, Jakarta, 2002

Dimas Vol. 13 No. 2 Tahun 2013

Anda mungkin juga menyukai