Abstrak
*Penulis adalah Dosen pada Fakultas Dakwah dan Komunikasi IAIN Wali-
songo Semarang.
A. Pendahuluan
Mencerdaskan kehidupan bangsa bagi seluruh rakyat Indonesia itu
adalah wajib hukumnya. Persamaan hak untuk mendapatkan pendidikan
juga merupakan hak bagi setiap penduduk Indonesia tidak terkecuali pen-
duduk di desa Protomulyo kabupaten Kendal yang berbatasan dengan desa
Sukomulyo.
Pada tahun 2008 tercatat jumlah pengangguran yang cukup besar di
desa tersebut karena banyaknya karyawan yang di PHK dari pabrik-pabrik
yang terdapat di sekitar kecamatan Kaliwungu. Selain bekerja di pabrik,
penduduk di kecamatan Kaliwungu berprofesi sebagai petani dan petani di
daerah tersebut termasuk dalam kategori petani miskin. Hal ini yang me-
nyebabkan jumlah lulusan perguruan tinggi dari Kendal masih rendah,
bahkan tidak sedikit yang hanya lulusan SMA bahkan hanya SMP.
Perum Kaliwungu Indah (PKI) merupakan salah satu perumahan yang
terdapat di desa Protomulyo kabupaten Kendal. Perumahan tersebut ter-
letak di 6°58'44" di lintang Selatan dan 110°15'16" di lintang Timur. RT 9
RW10 adalah salah satu bagian rukun tetangga yang terdapat di Peru-
mahan Kaliwungu Indah desa Protomulyo.
Di lingkungan rukun tetangga (RT) ini memiliki sebuah karang taruna
yang merupakan wadah dari kegiatan remaja. Salah satu dari kegiatan
karang taruna tersebut adalah memberikan pembelajaran keagamaan secara
gratis pada warga RT terutama anak usia dini/TK. Banyaknya pengang-
guran dan anak putus sekolah menyebabkan remaja di RT tersebut tergerak
untuk membantu dalam bidang pendidikan (pembelajaran keagamaan)
Mereka memberikan pembelajaran keagamaan (Islam) gratis pada
anak-anak usia dini seperti taman kanak-kanak (TK). Penekanan utama
pembelajaran keagamaan Islam dilakukan karena memiliki beberapa alas-
an:
Hal yang akan penulis lakukan terhadap pola kerja karang taruna
tersebut adalah merubah metode pembelajaran yang mereka gunakan. Me-
tode pembelajaran konvensional tersebut penulis ganti dengan metode
pembelajaran game edukasi. Hal ini memiliki beberapa pertimbangan, an-
tara lain :
1. Pemanfaatan teknologi software engineering (rekayasa perangkat lunak)
untuk membuat pembelajaran keislaman (huruf Hijaiyah) menjadi le-
bih menarik yang meliputi pembelajaran penulisan huruf, penulisan
harokat, pengucapan serta kosa kata sederhana untuk anak TK sehing-
ga mereka mudah untuk memahami, menghapalkan dan dapat me-
ngurangi rasa bosan anak, serta dapat membantu meringankan beban
kerja instruktur karang taruna.
2. Meminimalisasi kebosanan anak kecil dengan memanfaatkan tekno-
logi modern dan metode game edukasi
3. Meringankan kerja dari para instruktur di karang taruna RT 9 RW 10
Perumahan Kaliwungu Indah desa Protomulyo
Untuk menjawab permasalahan di atas maka alternatif solusi terbaik
yang penulis dapat berikan bagi karang taruna dan warga RT 9 RW 10 Pe-
rumahan Kaliwungu Indah, dan juga untuk warga sekitar desa Protomulyo
Kendal, adalah :
1. Penggantian media papan tulis (blackboard) dan keterbatasan buku Iqro
dengan pembelajaran huruf Hijaiyah menggunakan rekayasa perang-
kat lunak (RPL) yaitu dengan software Macromedia Flash 8 sehingga
instruktur tidak perlu menulis ke papan berulang-ulang, cukup de-
ngan 1 klik saja maka akan muncul menu pembelajaran sesuai dengan
pilihan
2. Untuk mengurangi rasa bosan anak-anak maka media pembelajaran
ini dibuat dengan menggunakan metode game edukasi. Dimana gam-
bar latar, warna untuk huruf dan warna tombol dibuat seanimatif dan
seimaginatif anak-anak.
B. Landasan Teori
1. Sejarah Tulisan
Tulisan adalah segala sesuatu yang kita tulis, baik itu angka, huruf,
atau simbol. Saat ini tulisan telah menjadi bagian dari kehidupan kita seha-
ri-hari karena salah satu alat komunikasi yang telah dikenal sejak ribuan
tahun yang lalu ialah tulisan.
Dahulu, manusia belum mengenal huruf a, b, c, ataupun angka 1, 2, 3,
karena huruf yang digunakan saat itu berbeda dengan sekarang. Bahkan
masing-masing daerah mempunyai huruf yang berlainan. Jadi, jangan
harap bisa saling mengirim surat dengan orang yang berbeda daerah. Ber-
beda dengan sekarang yang sudah mengakui satu jenis huruf secara inter-
nasional. Huruf ini mempunyai 26 jenis simbol yang umumnya disebut ab-
jad.
Sebenarnya, abjad yang kita kenal saat ini berasal dari bangsa Kanaan
di Palestina sekira 3.000 tahun yang lalu. Untuk menggantikan ratusan sim-
bol, diciptakan sekira 20 sampai 30 jenis tanda. Tanda-tanda itu kemudian
berevolusi sehingga menjadi bentuk yang sekarang dan hanya berjumlah
26. Walaupun sebagian huruf itu sudah tidak digunakan lagi saat ini, seperti
huruf pallawa, hieroglyph, atau huruf paku namun masih ada beberapa je-
nis huruf yang digunakan hingga sekarang, seperti huruf Hijaiyah yang di-
gunakan dalam Alquran merupakan huruf asli bangsa Arab.
Huruf hieroglyph merupakan salah satu huruf tertua di dunia. Huruf ini
berasal dari Mesir dan sudah dikenal sejak 4.000 tahun SM. Uniknya, huruf
ini menggunakan gambar mata, burung, tangan bahkan kaki sebagai sim-
bol. Huruf ini sempat terlupakan oleh masyarakat Mesir. Hal ini terjadi
karena kepercayaannya diusik oleh bangsa Romawi. Tetapi, saat pendu-
dukan Prancis terhadap Mesir berlangsung, huruf itu berhasil dibaca kem-
bali oleh Jean Francois Champollion sekitar tahun 1800-an.
Bangsa lain yang sudah mengenal tulisan sejak tahun 3.000 SM, yaitu
bangsa Sumeria. Huruf yang digunakan saat itu ialah huruf paku yang
digambar dengan garis lurus. Salah satu rajanya yang bernama Hammurabi
(1955-1912 SM) berhasil membuat undang-undang tertulis pertama di du-
nia. Undang-undang itu dikenal dengan sebutan Codex Hammurabi dan
berisi tentang hukum pidana, perdata, perdagangan, serta hak dan kewa-
jiban rakyat terhadap negara. Hukum ini ditulis pada sebuah batu prasasti
yang terletak di tengah-tengah Kota Babylonia.
Lain lagi dengan masyarakat Cina yang menggunakan tulisan sebagai
alat komunikasi antardaerah. Dulu, masyarakat Cina tidak bisa berbicara
dengan orang yang berbeda daerah karena bahasa mereka berbeda-beda.
telah diperbaiki maka dilanjutkan proses yang belum diselesaikan tadi ke-
mudian menuju ke proses selanjutnya.
2. Sumber Data
Data dalam penelitian ini dibagi menjadi 2 yaitu data primer dan data
sekunder. Data-data tersebut diambil melalui wawancara dan studi pus-
taka.
a. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada para instruktur di karang taruna desa
protomulyo tersebut, meliputi : metode pembelajaran, buku yang diguna-
kan, kendala yang dihadapi hingga rancangan yang diinginkan.
b. Studi kepustakaan
Metode kepustakaan digunakan untuk mengumpulkan data yang ber-
sifat pustaka dan digunakan sebagai penunjang landasan teori serta ke-
rangka berfikir untuk terwujudnya penelitian ini. Contoh yang paling pen-
ting adalah adanya transliterasi bahasa dari bahasa Arab untuk huruf Hijai-
yah ke huruf latin dan bahasa Indonesia.
Pada gambar di atas (menu utama game edukasi) terdapat 4 sub menu
yaitu “Huruf Hijaiyah”, “Harokat Hijaiyah”, “Angka Hijaiyah”, dan “Kosa
Kata”. Ke 4 submenu tersebut dirancang untuk tidak berurutan, maksud-
nya seorang user tidak harus memilih submenu “Huruf Hijaiyah” terlebih
dahulu kemudian memilih submenu “Harokat Hijaiyah” dan submenu be-
rikutnya. Hal tersebut dengan tujuan untuk mengantisipasi jika seorang
user yang sudah mampu membaca huruf hijaiyah maka tidak perlu untuk
memilih submenu ini, user tersebut dapat langsung memilih submenu
lainnya.
Tampilan menu ini dibuat seanimatif mungkin sesuai dengan usia
anak TK, dengan gambar latar adalah kartun islami dan terdapat animasi
kupu-kupu yang bergerak. Pergerakan kupu diletakkan di belakang tulisan
Awal rancangan menu ini dibuat dengan metode yang sama dengan
menu awal yaitu jika kursor bergerak menunjuk pada tulisan (misal huruf
alif) maka akan terdengar suara anak kecil mengucap “alif”. Dengan me-
lihat hasil pengujian pada menu awal tadi maka script program pada menu
“huruf hijaiyah” ini langsung dirubah. Setelah dilakukan perubahan dila-
kukan pengujian pada penguji kategori 1 dan 2.
Pada menu “huruf hijaiyah” tersebut terdapat submenu TULIS, jika
submenu tersebut diklik maka terdengar suara anak kecil mengucapkan
“tulis” dan tampilan beralih seperti gambar berikut:
Pada menu tersebut terdapat 30 huruf Hijaiyah. Jika dipilih salah satu
huruf (misal huruf “ta”) maka akan muncul tampilan sebagai berikut :
Pada gambar tersebut terlihat ketika awal tadi huruf “ta” diklik maka
muncul pergerakan lambat bagaimana penulisan huruf ta.
Terlihat tampilan dari menu tersebut terdapat huruf “alif” yang jika
ditunjuk ke huruf arab “alif” kemudian di klik maka akan terdengar suara
lafaz pengucapan “a”, begitu juga untuk huruf “I” dan “u”.
Pengujian dilakukan terhadap penguji kategori 1 dalam hal kombinasi
warna tidak terdapat masalah untuk anak-anak TK, mereka merasa
nyaman dengan gambar kartun yang terdapat di latar belakang tulisan
harokat hijaiyah tersebut. Gambar dibuat dengan metode transparan agar
tulisan dan gambar kartun tetap terlihat. Untuk menu ini penguji kategori 1
sangat menyukai karena animatif dan mudah dipelajari. Untuk penguji
kategori 2 dari sisi animasi menyatakan baik, dari sisi materi juga bagus jadi
tidak mengalami kendala.
4) Pengujian Menu Angka Hijaiyah
Pada contoh di atas terlihat tulisan angka 1 bahasa Arab dan angka 1
romawi dan secara bersamaan terdengar suara “wahidun”. Pengujian pada
penguji kategori 1, anak-anak merasa senang karena selain mudah dipe-
lajari juga terkesan animatif karena pada background terdapat animasi
gambar yang diselingi dengan kupu terbang dan tulisn “angka hijaiyah”
berpelangi.
Sedangkan penguji kategori 2 merasa cukup puas, karena selain
mudah mengoperasikan juga terdapat animasi yang bisa membuat anak-
anak betah untuk belajar.
5) Pengujian Menu Kosa Kata
E. Kesimpulan
Program Karya Pengabdian Dosen (KPD) ini yang berupa pengem-
bangan penelitian Game Edukasi Huruf Hijaiyah Usia Taman Kanak-Kanak
Untuk Program Kerja Karang Taruna Perumahan Kaliwungu Indah Desa
Protomulyo Kendal yang diaplikasikan ke karang taruna RT 9 RW 10 desa
Protomulyo ini mempunyai beberapa target/output yaitu :
1. Terciptanya sebuah aplikasi (software game edukasi) pembelajaran
huruf Hijaiyah yang animatif, interaktif dan imaginatif untuk anak TK
sehingga dalam proses belajar mereka tidak mudah lelah dan bosan
2. Merubah teknik mengajar remaja karang taruna, bahwa mengajar
tidak harus bersifat konvensional namun dapat juga disisipi dengan
permainan serta memanfaatkan media teknologi modern seperti
laptop dan media audio visual
Sehingga kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil penelitian,
pembahasan pengembangan penelitian dan pengujian yang telah diuraikan
di atas adalah :
1. Aplikasi ini dari sisi user interface bersifat user friendly yaitu ramah
terhadap pengguna dari segi tampilan/layoutnya
2. Dari segi isi perubahan abjad Arab ke Indonesia sudah mengikuti
transliterasi yang ditetapkan Kementrian Agama Republik Indonesia
3. Aplikasi ini dapat dirubah lagi (modifikasi tampilan) bahkan diperluas
lagi menunya sesuai dengan kebutuhan lembaga lain
4. Layout dibuat sedemikian sehingga bisa dirubah sendiri oleh user
(untuk keperluan non komersial)
Daftar Pustaka
Anonim, Definisi dan Simbol Flowchart.pdf, staffsite.gunadarma.ac.id/rama/in-
dex.php?stateid=download, diunduh 2 Februari 2013
Anonim, Multimedia, http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia, diakses tang-
gal 19 Februari 2013