BERTANI
Abiel Aditya Pratama1, Ery Harinanto2, Ahmad Kusumo Haryo³, Yazid Alif Anugrah⁴
ABSTRAK
Saat ini masih sering terjadi kesulitan dalam menganalisis sebuah kasus, maka oleh sebab
itu dibuatlah makalah ini. Tulisan ini dibuat dengan tujuan untuk mempermudah dalam
menganalisis, merancang dan mendesain sebuah aplikasi. Aplikasi yang kami kembangkan adalah
aplikasi pintar bertani yang bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pertanian. Dalam
mengembangkan aplikasi ini kami menggunakan metode linier atau disebut juga metode waterfall.
Metode waterfall merupakan metode pengembangan aplikasi secara bertahap dan urut yaitu
dengan: analisis kebutuhan, perancangan desain, konstruksi/pemrograman, pengujian, dan
pemeliharaan. Dalam penelitian ini kami sudah menganalisis kebutuhan dan merancang sebuah
desain untuk aplikasi ini. Hasilnya, kami membuat dan mendesain sembilan use case sesuai
kebutuhan yang dianalisis. Berdasarkan hasil dari tulisan kami, kedepannya bisa digunakan
sebagai rekomendasi dan referensi ilmu bagi seorang yang ingin mengembangkan sebuah
aplikasi.
1. PENDAHULUAN [11pt, kapital]
Di era modern pada saat ini, perangkat lunak mulai banyak tersebar dengan berbagai jenis
kegunaannya. Hal ini disebabkan dalam proses pembuatannya sudah memiliki panduan-panduan
sehingga bisa digunakan di segala ranah. Proses pembuatan sebuah perangkat lunak dibahas di
dalam sebuah disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak (RPL). Pembuatan sebuah perangkat lunak
digambarkan melalui beberapa tahapan-tahapan guna memperoleh efektivitas dalam segala aspek
baik aspek proses pembuatan perangkat lunak, waktu, maupun biaya sehingga perangkat lunak
yang diinginkan dapat dibentuk secara terencana dan terstruktur.
Salah satu tahapan tersebut adalah melakukan analisis dan perancangan yang nantinya akan
mempermudah proses dokumentasi. Dokumentasi merupakan salah satu dari tiga komponen utama
dalam suatu software bersama dengan program dan data sebagaimana yang disebutkan oleh IEEE
Computer Society[1]. Tujuan dari RPL untuk menciptakan sebuah sistem yang mampu memenuhi
kebutuhan konsumen. Seiring perkembangan zaman, banyak kebutuhan-kebutuhan dapat dipenuhi
dari sebuah sistem berbasis teknologi.
Saat ini, banyak pertanian masih menggunakan cara “tradisional” dalam permasalahan
pengelolaan data mengenai pertanian itu sendiri. Sebagai contohnya adalah masalah pencatatan
hasil tani yang masih menggunakan buku sebagai media pencatatan. Hal tersebut sangatlah
beresiko kehilangan data sebab buku rusak atau terlalu banyak data sehingga menyulitkan apabila
ingin mencari data tertentu sehingga dapat mengurangi efektivitas dalam proses produksi. Hal
tersebut dapat diatasi dengan cara pertanian tersebut memiliki sistem pengelolaan data yang dapat
membantu melakukan pencatatan dan mengorganisir data yang diberikan. Sehingga dapat pula
meningkatkan efektivitas dari proses produksi. Sistem pengelolaan data yang berupa perangkat
lunak merupakan sarana terbaik untuk meningkatkan efektivitas dari pengelolaan data sebuah
pertanian.
Pada penelitian sebelumnya, telah dikembangkan sebuah sistem yang ditujukan untuk
membantu para petani dalam masalah penjualan seperti E-Commerce berbasis marketplace dalam
upaya mempersingkat distribusi penjualan hasil pertanian [2] atau dalam masalah dalam penentuan
lahan seperti sistem pakar penentuan kesesuaian lahan pertanian untuk pembudidayaan tanaman
buah-buahan[3]. Akan tetapi belum ada perangkat lunak sederhana yang dapat membantu petani
dalam melakukan pencatatan hasil tani dengan mudah dan efisien
TAMBAHKAN PADA PARAGRAF INI mengenai penelitian yang anda kerjakan saat ini.
Bisa dimulai dengan “Penelitian ini bertujuan untuk ...” atau “Jika pada penelitian sebelumnya
penelitian berfokus pada ....., penelitian ini berfokus pada ...”
Sistem pertanian yang akan dibangun adalah sistem yang mampu melakukan pengelolaan data
pertanian seperti hasil tani, sistem akan dikembangkan berbasis web guna membantu para petani
untuk berkomunikasi satu sama lain dan dengan dinas pertanian untuk menangani kendala-kendala
yang yang tidak bisa diatasi sendiri dan saling bertukar informasi.
Pada tulisan ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan prototipe sistem pintar
bertani dengan melalui tahapan-tahapan yang dimulai dari proses analisis dan hasilnya akan dibuat
perancangan prototipe sistem. Hasil penelitian ini berupa dokumentasi analisis dan perancangan
prototipe aplikasi pintar bertani yang dihasilkan melalui penelitian dengan menggunakan metode
kualitatif dan dalam perancangan menggunakan model proses waterfall.
Pada tahap awal dilakukan proses analisis kebutuhan berdasarkan rumusan masalah yang
dihasilkan dari kasus yang diangkat. Hasil dari proses analisis kebutuhan kemudian akan
dituangkan kedalam dokumen Software Requirement Specifications (SRS) guna mempermudah
langkah selanjutnya yaitu proses perancangan. Pada proses perancangan akan digambarkan
mengenai skema cara kerja sistem dan rancangan tampilan antarmuka sistem berdasarkan
kebutuhan yang terdapat di dalam SRS yang kemudian disusun dalam dokumen Software Design
Description (SDD) sehingga proses konstruksi atau pemrograman dapat dilakukan secara
terstruktur. Proses pemrograman menggunakan metodologi perancangan dan pengembangan
rekayasa perangkat lunak Object Oriented Software Engineering. Hasil dari proses pemrograman
kemudian akan diuji, hal ini ditujukan guna memastikan apakah sistem telah dirancang dengan baik
atau tidak. Jika sistem sudah dinyatakan baik maka sistem akan dipelihara secara terjadwal guna
menjaga fungsionalitas sistem.
B. Perancangan Desain
Kedua adalah perancangan desain untuk setiap use case. Perancangan dimulai dengan
dibuatnya diagram use case. Diagram use case bertujuan untuk mengidentifikasi aktor-aktor
yang ada dan mempermudah dalam pembuatan activity diagram yang akan dijelaskan setelah
ini. Diagram use case dengan cara membuat gambaran umum use case aplikasi seperti pada
Gambar 3.
Gambar 3. Diagram use case aplikasi pintar bertani
Setelah dibuatnya rancangan desain activity diagram pada setiap use case, tahap
selanjutnya yaitu rancangan antarmuka pada setiap use case yang dibuat dengan sederhana dan
efisien untuk memenuhi kebutuhan perangkat lunak dan memudahkan pengoperasian. Berikut
merupakan contoh rancangan antarmuka diperlihatkan pada Gambar 5.
LAMPIRAN
Jika diperlukan, tulisan dapat dilengkapi dengan lampiran.