Tugas Proposal R&D
Tugas Proposal R&D
OLEH
ASRI WILDA
21711168
2020
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat, bimbingan, dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal dengan
SMAN 1 KAPOIALA”
Asri wilda
NIM. 21711168
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...........................................................................................................................i
DAFTAR ISI........................................................................................................................................ii
BABI.....................................................................................................................................................3
PENDAHULUAN................................................................................................................................3
A. LatarBelakang........................................................................................................................3
B. RumusanMasalah...................................................................................................................5
BAB II...................................................................................................................................................6
TINJAUAN PUSTAKA.......................................................................................................................6
E. Tools Macromedia Dreamweaver.........................................................................................26
F. Penelitian Relevan..............................................................................................................28
G. Kerangka Pikir.....................................................................................................................29
BAB III METODE PENELITIAN.....................................................................................................32
METODE PENELITIAN...................................................................................................................32
A. Tempat dan Waktu Penelitian.............................................................................................32
B. Jenis Penelitian....................................................................................................................32
C . Jenis Data............................................................................................................................32
D. Teknik Pengumpulan Data..................................................................................................33
E. Teknik Analisis Data...........................................................................................................33
G. Desain Interface...................................................................................................................37
BABI
PENDAHULUAN
A. LatarBelakang
suatu masalah apabila kegiatan pembelajaran tidak mengikuti perkembangan yang terbaik di
era globalisasi seperti sekarang yang lebih mengedepankan penggunaan teknologi informasi,
multimedia.Alat bantu teknologi yang berkaitan dengan komputer sangat dibutuhkan dalam
proses pembelajaran yang lebih baik dan mudah. Misalnya saja alat pembelajaran untuk
Pendidikan dilakukan melalui proses berpikir manusia (siswa) tentang diri dan
lingkungannya melalui proses belajar, sedangkan berpikir pada dasarnya merupakan sebuah
proses yang membuahkan pengetahuan. Proses ini merupakan serangkaian gerak pemikiran
dalam mengikuti jalan pemikiran tertentu yang akhirnya sampai pada sebuah kesimpulan
yang berupa ilmu. Ilmu diartikan sebagai suatu pengetahuan tentang suatu bidang yang
disusun secara bersistem menurut metode-metode tertentu, yang dapat digunakan untuk
menerapkan gejalagejala tertentu dibidang (pengetahuan) tersebut, salah satu contoh disiplin
yang di gunakan masih konfensional dimana guru mengajar menggunakan buku, ebook, dan
perangkat teknologi informasi seperti LCD (liquid crystal display), akan tetapi bahan ajar
berupa handout disajikan dalam bentuk PPT (Power Point). Dari hasil observasi dilapangan
didapat ada berbagai kekurangan dengan menggunakan media tersebut, diantaranya siswa
hanya melihat, membaca, dan mendengar, tidak dapat berinteraksi dengan media
pembelajaran secara langsung. Untuk itu, agar dalam proses pembelajaran terjadi interaksi
Masalah terakhir yang muncul adalah materi yang disampaikan oleh buku kurang
interaktif. Untuk membangun minat siswa, diperlukan situasi yang lebih interaktif dibanding
buku. Sejauh ini materi yang disampaikan oleh buku hanya mendidik siswa untuk membaca
dan menulis dalam situasi belajar bukan dalam situasi bermain. Oleh karna itu diperlukan
situasi yang lebih mengarahkan siswa seperti bermain sehingga siswa dapat lebih interaktif
perancangan media pembelajaran yang dapat berinteraksi dengan bahan ajar dan dapat
digunakan dengan mudah serta tidak terbatas dengan waktu yang dapat digunakan
dimanapun dan kapanpun. Kemudahan media ini dapat digunakan secara offline maupun
online. Dikatakan sebagai media pembelajaran karena media ini berisi tentang muatan
Maka penulis perlu melakukan penelitian dengan Judul “Merancang Media Pembelajaran
Berbasis Web Dengan Menggunakan Aplikasi Dreamweaver Pada Mata Pelajaran IPA
Di SMAN 1 Kapoiala”.
B. RumusanMasalah
Berdasarkan uraianlatarbelakang diatas,makarumusanmasalah pada penelitian ini
C. TujuanPenelitian
2. Untuk menyajikan materi yang interaktif agar dapat meningkatkan minat siswa/i dalam
D. ManfaatPenelitian
Manfaatyangdiharapkanpadapenelitianiniadalahsebagaiberikut:
1. Dapatdijadikansebagairujukandalampengembanganmediapembelajaran di SMAN 1
Kapoiala.
2. Dapat di jadikan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaranIPA (Ilmu Pengetahuan
Alam).
kualitas pendidikan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara
(Djamarah,1995 : 136) adalah “media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan
oleh (Purnamawati dan Eldarni, 2001 : 4) “media adalah segala sesuatu yang dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga
terjadi proses belajar”. Sedangkatn pengertian lain secara sederhana media adalah alat
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
bentuk media yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dengan berbagai bentuk
seperti text, gambar, animasi, video, audio ataupun kombinasinya, sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran, sikap, dan kepercayaan siswa dalam kegiatan
Media pembelajaran adalah “meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recoder,
kaset, video camera, foto, gambar, grafik, televisi dan komputer”. (Azhar Arsyad, 2008).
Dalam (Wina, 2013:163) bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan
dipahami bahwa media pembelajaran merupakan sarana atau alat yang digunakan (guru)
dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa agar proses pembelajaran dapat
mencapai tujuan yang ingin dicapai, efektif, efisien dan berdaya tarik.
Media yang telah dikenal saat ini tidak hanya terdiri dari dua jenis, tetapi sudah
lebih dari itu. Klasifikasinya bisa dilihat dari jenisnya, daya liputnya, dan dari bahan serta
cara pembuatannya.
a. Media Auditif
Media ini hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette
recorder.Media ini tidak cocok untuk orang tuli atau mempunyai kelainan dalam
pendengaran.
b. Media Visual
Media ini hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual ini ada yang
menampilkan gambar diam seperti strip (film rangkai), slides (film bingkai) foto,
gambar atau lukisan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau simbol
kemampuan yang lebih baik dan lebih menarik, karena meliputi kedua jenis media
yang pertama dan kedua. Media ini terbagi lagi menjadi beberapa bagian, yaitu
Audiovisual diam, audiovisual gerak, audiovisual murni, dan audio visual tidak
murni.
a. Media dengan daya liput luas dan serentak, seperti radio dan televisi. Melalui media
ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadian-kejadian yang actual secara
serentak tanpa harus menggunakan ruangan khusus. Penggunaan media ini tidak
terbatas oleh tempat dan ruang serta dapat menjangkau jumlah anak didik yang
b. Media dengan daya liput yang terbatas oleh ruang dan tempat, media ini dalam
penggunaannya membutuhkan ruang dan tempat yang khusus seperti film, sound
slide. Film, yang harus menggunakan tempat yang tertutup dan gelap.
a. Media diproyeksikan seperti film, slide, film strip, transparansi, dan lain sebagainya.
Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus seperti film projector
proyeksi semacam ini, maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa.
b. Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan, radio dan lain
sebagainya.
4. Posisi Media Pembelajaran
sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah
satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan
proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bias berlangsung secara
dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk
membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan
pembelajaran.
Media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu
jumlahnya, yaitu :
teknik drama atau hiburan.Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan
merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung
b. Menyajikan informasi
amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar
mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersifat pasif.Partisipasi yang
diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka
secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak/kurang senang, netral, atau senang.
c. Memberi instruksi.
Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media
itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk
secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar
berhubungan dengan pemilihan media. (Sudjana dan Rivai, 2001:4) menyatakan ada
pembelajaran yang dipilih dengan jenis materi yang sedang dibelajarkan, seperti:
dibuat, mudah ditemukan, tidak mahal, dan praktis digunakan oleh guru.
d. Keterampilan guru untuk menggunakannya, artinya apa pun jenis media yang
ditetapkan, diusahakan dapat digunakan dan disajikan oleh guru. Media apa pun yang
sudah disediakan oleh lembaga, seperti OHP, komputer, LCD, dan sebagainya tidak
f. Kesesuaian dengan taraf berpikir siswa, artinya media yang dipilih hendaknya
memiliki keselarasan dengan taraf berpikir siswa sehingga makna yang terkandung di
berikut.
a. Instructional Goals, yaitu tujuan pembelajaran yang dicapai. Untuk memilih media
indikator.
b. Instructional content, yaitu materi pembelajaran. Untuk memilih media pembelajaran
harus mengaji sifat-sifat dan ciri media yang akan digunakan dengan dikaitkan
(kualitas, ciri, dan kebiasaan lain) dari siswa terhadap media yang akan digunakan.
d. Media selection, yaitu pemilihan media. Pemilihan media dapat dilakukan dengan
Kasmadi (dalam Flar anto, 2000: 241-243) menjelaskan bahwa untuk memilih
memberi nilai positif, dan dapat melibatkan peserta didik secara aktif, baik fisik
maupun mental.
untuk menyajikannya.
Memilih media pembelajaran yang tepat dapat menggunakan rumus dalam satu
kata ACTION, yaitu akronim dari; Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization,
dan Novelty (Vernon, 1980).
Apakah media yang diperlukan itu tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan oleh
dahulu "Adakah saluran untuk koneksi ke internet?" Akses juga menyangkut aspek
terhubung ke internet jangan hanya digunakan untuk kepala sekolah, tapi juga guru,
dan yang lebih penting untuk siswa. Siswa harus memperoleh akses. Dalam hal ini
media harus merupakan bagian dalam interaksi dan aktivitas siswa, bukan hanya guru
b. Cost Biaya juga harus dipertimbangkan. Banyak jenis media yang dapat dipilih. Pada
umumnya media canggih biasanya cenderung mahal. Namun, mahalnya biaya itu
harus dihitung dengan aspek menfaatnya. Media yang efektif tidak selalu mahal, jika
guru kreatif dan menguasai materi pelajaran dapat memanfaatkan objek-objek untuk
c. Technology Bila guru tertarik kepada satu media tertentu, perlu diperhatikan
voltasenya.
d. Interactivity Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arch
memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut. Jadikan media
itu sebagai alas bantu siswa dalam beraktivitas, misalnya puzzel untuk anak SD,
siswa dapat menggunakannya sendiri, menyusun gambar hingga lengkap. Prinsipnya,
f. Novelty Kebaruan dari media yang dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Media
yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa.
pesat, tuntutan penggunaan teknologi canggih pun semakin meluas ke semua aspek
kehidupan, terutama dalam dunia pendidikan.Dalam hal ini, dunia pendidikan merupakan
sasaran utama penggunaan media-media canggih yang merupakan hasil dari kemajuan
IPTEK tersebut. Sala satu contohnya yaitu berbagai lembaga pendidikan di Indonesia telah
memakai media-media pembelajaran berbasis web diantaranya adalah aplikasi moodle dan
admodo, baik di sekolah yang berada di kota maupun di pedesaan. Dengan bantuan dan
dukungan dari pemerintah, kini diusahakan semua sekolah dan lembaga pendidikan di
gunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software yang berbasis web
yang berisi tentang muatan pembelajaran yang meliputi : Judul, Tujuan, Materi
Pembelajaran, dan Evaluasi Pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang
dikemukakan oleh Rober Heinich, dkk (dalam Rusman, 2012), yang menyatakan bahwa
Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara invidual dan langsung kepada
para siswa/peserta didik dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang
berbasis web.
guru/tenaga pendidik dapat melatih siswa/peserta didik secara terus menerus sampai
memperkuat data tanggap siswa/peserta didik terhadap materi pelajaran yang diterimanya.
Hal ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis web, siswa/peseta didik akan
dimanfaatkan sebagai fungsi Computer Assisted Instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan
Learning (CAL) yaitu pembelajaran bebantuan komputer dan Computer Based Learning
penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-
unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa/peserta didik. Pembelajaran
lansung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh
ada ditangan siswa/peserta didik (student centered), karena PBK menempatkan pola
pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti
komputer.
tujuan pembelajaran baik standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang
komputer yang dikembangkan harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah
tinggi tentunya akan cepat selesai dalam mempelajari materi pelajaran yang
mengerjakan atau memahami content yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer,
namun semua itu difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer karena bersifat
individual. Jadi tidak ada siswa/peserta didik dipaksa-paksa untuk memahami materi,
dan tidak ada siswa/peserta didik yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan mateir
pelajaran.
dilakukan secara mandiri, dimana guru/tenaga pendidik berperan sebagai fasilitator dan
mediator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program berbasis komputer dan
baik itu pemahaman materi maupun tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus di
1. Definisi Komputer
Istilah komputer diambil dari bahasa latin Computare yang berarti menghitung.
Pengertian komputer disampaikan oleh Wahono (dalam Rusman, 2012), Komputer adalah
mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi digital, kemudian
output berupa informasi. Maka dapat disimpulkan bahwa komputer sebenarnya merupakan
mesin elektronik yang dapat menerima informasi dalam bentuk input digital dengan
menggunakan kode biner dalam aplikasi programnya dan menampilkan output informasi
proses pembelajaran salah satunya dengan mempermudah dan memperjelas materi yang
begitu beragam dan memberikan contoh yang kongkrit, dalam arti lain komputer dapat
karena ia dapat memberikan iklim yang bersifat afektif dengan cara yang lebih
individual, tidak pernah lupa, tidak bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi
e. Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti Compact Disc
(CD), video, tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.
D.KonsepDasarWebsite
1. Pengertian Website
WWW atau World Wide Web maupun Web adalah sebuah sistem yang saling
terkait dalam sebuah dokumen berformat hypertext yang berisi beragam informasi, baik
tulisan, gambar, suara, video, dna informasi multimedia lainnya dan dapat di akses melalui
Web adalah sistem dengan informasi yang di sajikan dalam bentuk teks, gambar,
suara dan lainnya yang tersimpan daalam sebuah server web internet yang di sajikan dalam
World Wide Web (WWW) / website adalah fasilitas di internet yang menampilkan
informasi dalam bentuk teks, gambar, dan suara secara multimedia yang sangat interaktif
server.Salahsatuataubeberapaelemen-elemen iniharusadadalamsebuahhalaman
digunakan untuk menampilkan halaman web. Dengan HTML dapat di lakukan berupa :
mengatur tampilan dari halamn web dan isinya, membuat tabel dan halaman web,
mempublikasikan halam web secara online, membuat form yang bisa di gunakan untuk
menangani registrasi dan transaksi via web, dan menambahkan objek-objek seperti
gunakan untuk menentukan tampilan dari dokumen HTML. Berikut ini adalah struktur
<html>
<head>
<title>Judul Halaman</title>
</head>
<body>
Berisi tentang text, gambar, atau apapun yang tampil pada
dokumen web.
</body>
</html>
komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan
umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat
para programmer membuat aplikasi atau web yang isinya adalah berbagai fungsi,
plugin, dan konsep sehingga membentuk suatu sistem tertentu. Dengan menggunakan
framework, sebuah aplikasi akan tersusun dan terstruktur dengan rapi. Bootstrap
framework css lain, bootstrap memiliki fitur yang lebih lengkap dan penggunaannya
Struktur Bahasa structural CSS di letakkan di antara tag head bahasa HTML
yang di gunakan untuk mengatur tampilan halaman website. Berikut ini adalah contoh
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
body {color:red;}
h1 {color:#00ff00;}
</style>
</head>
<body>
<h1>ini adalah heading 1</h1>
<p>ini adalah paragraph, ditulis dengan warna merah.
Default text-color didefinisakan pada body selector.</p>
</body>
</html>
c. Java Script
interaktif, serta merapikan berbagai fungsi pada halaman web seperti validasi yaitu
untuk mengecek apakah semua formulir telah terisi secara keseluruhan atau tidak
<html>
<body>
<script type=”text/javascript”>
Document.write(“Hello World ! ”)
</script>
</body>
</html>
d. PHP (PersonalHomePage)
berinteraksi dengan banyak database dan karena script ini bersifat opensource. PHP
atau Personal Home Page dibuat pertama kali pada tahun 1994 oleh Rasmus Lerdoff,
Pada waktu itu PHP masi bernama FI (FormInterpreted), yang wujudnya berupa
sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web (Hidayatullah,
2014: 231).
Kemudian pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang
interpreter PHP hingga sampai kemudian setelah empat kali revisi, pada Juni 2014,
Zend merilis PHP 5.0 .Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan
berorientasi objek.
Setiap program HP di sebut dengan script.Script berupa file text yang dapat
dibuat dengan menggunakan program editor file text biasa seperti notepad, edit, dan
lainnya. Script PHP di awali dengan tag <?php dan di akhiri dengan tag ?>. Setiap baris
atau statement harus di akhiri dengan menggunakan titik koma (;) dan umumnya setiap
statement di tuliskan dalam satu baris. Script PHP merupakan script yang di gunakan
Seluruh aplikasi berbasis web dapat di buat dengan PHP. Namun kekuatan
yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnnya dengan sistem database di dalam
web.
Bahasa pemrograman PHP dapat bekerja dengan bantuan web server seperti
Apache dalam XAMPP. Berikut ini adalah contoh penggunaan kode program bahasa
<html>
<head>
<title> Contoh Program PHP </title>
</head>
<body>
<?php echo ”Hello, ini program PHP Pertamaku ”; ?>
</body>
</html>
e. MySQL
manajemen database (DBMS) Structure Query Language (SQL) yang bersifat open
source. SQL adalah bahasa standar untuk mengakses database dan di definisikan
database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang
Keandalan suatu sistem database dapat di ketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam
melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-
program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul di
bandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query
yang dilakukan oleh singleuser, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat
dari Postgres SQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase.
Menurut Fhatansyah (2012: 2), Basis Data (database) adalah kumpulan data
yang saling berhubungan yang di simpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa
f. XAMPP
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsi XAMPP adalah sebagai
server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri dari atas program Apache HTTP
Server, MySQL database¸ dan penerjemah bahasa yang di tulis dengan bahasa
pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat
sistem operasi apapun), Apache, MYSQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam
GNU (General Public License) dan bebas, Apache merupakan web server yang mudah
di gunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. (Jaelani, 2011:
25).
oleh sebuah komunitas open source. Dengan menggunakan XAMPP tidak perlu
sediakan oleh XAMPP. Beberapa paket program yang telah di sediakan dalam aplikasi
professional untuk merubah HTML secara visual dan mengelola Website serta
MacromediaDreamweaver.
bekerja.
e. Panels Group, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lainnya yang
f. Tag selector, berfungsi untuk menampilkan hirarki tag di sekitar pilihan yang aktif
h. Status Bar, Hand Tool dan Zoom, menampilkan status pekerjaan anda dan mengatur
j. File Pandel, digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk
Dreamweaverdapatdilihatpadagambar2.3.berikutini.
F. Penelitian Relevan
Berdasarkan pengamatan penulis, pada penelitian sebelumnya terdapat beberapa
penelitian yang memiliki keterkaitan tentang media pembelajaran berbasis komputer yaitu :
Penelitian yang dilakukan oleh Aththibby, 2010. “Perancangan Media Pembelajaran Fisika
Berbasis Animasi Komputer untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum
yang di kembangkan, untuk kriteria tampilan program termasuk dalam kategori baik,
kesesuian program terhadap bahan ajar Fisika pokok bahasan hokum newton tetnang gerak
dalam kategori baik, dan kriteria kualitas teknisnya juga termasuk dalam kategori baik.
G. Kerangka Pikir
Berdasarkan latar belakang dan kajian teori yang sudah dipaparkan diatas, maka
akan diadakan penelitian dengan judul “Merancang Media Pembelajaran berbasis Web
Kapoiala”.
Media pembelajaran berbasis komputer adalah satuan bentuk pembelajaran yang yang
dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan
webprogrammer dalam mengembangkan web.Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas, dan
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiono, 2010),
kualitatif.
2. Tahap Kedua adalah Tahap desain model dilakukan dengan pendekatan deskriptif
dilanjutkan dengan Uji Coba Terbatas, setelah ada perbaikan maka dilanjutkan dengan
uji coba lebih luas, Setelah perbaikan uji coba lebih luas akan menghasilkan model
hipotetik.
3. Tahap Ketiga adalah Tahap Evaluasi dengan pendekatan deskriptif yaitu, Evaluasi
berbasis web pada mata pelajaran IPA di SMA Negeri 1 Kapoiala agar dapat di
Metode Pengumpulan
implementasikan dengan baik.
Tujuan :
Merancang Media Pembelajaran Berbasis
Web dengan Menggunakan Aplikasi
Dreamweaver pada Mata Pelajaran IPA di
Analisis Kebutuhan
Tanggapan pengguna
Kurang
Baik Baik
BAB III
METODE PENELITIAN
B. Jenis Penelitian
Metode dalam penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (Development
tahap yaitu :
2. Tahap kedua adalah tahap penentuan model dan desain sistem di lakukan dengan
3. Tahap ketiga adalah tahap evaluasi dengan pendekatan deskriptif kualitatif, evaluasi
C. Jenis Data
Data yang dikumpulkan pada pengembangan media pembelajaran berbasis computer
untuk mata pelajaran IPA dengan menggunakan Dreamweaver menggunakan data kualitatif
Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian dan
referensi-referensi yang telah diperoleh.Metode yang digunakan untuk mendapatkan data
1. Observasi
mengadakan pengamatan secara langsung, cermat dan sistematis atas fenomena yang
sedang di teliti.
2. Kuesioner
Instrumen kuisioner pada penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data dari
subjek penelitian baik dari subjek uji coba terbatas maupun uji coba lebih luas maupun
kembangkan.
3. Dokumentasi
elektronik.
deskriptip kualitatif yang memaparkan hasil pengembangan produk yang berupa sistem
informasi sekolah berbasis web, menguji tingkat validasi dan kelayakan produk untuk di
dengan jumlah yang di harapkan dan di peroleh persentase (Arikunto, 1996), atau dapat di
ungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang di
mengetahui kelayakan digunakan tabel 3.1 di atas sebagai acuan penilaian data yang di
hasilkan dari validasi ahli media, ahli sistem informasi, dan web development.
F. ProsedurRancangan
berikut:
1) Studi Pustaka
Studi pustaka dalam penelitian ini dengan mengumpulkan literatur atau bahan-bahan
yang berkaitan dengan judul penelitian seperti materi perkuliahan, materi-materi serta
yang akan menjadi acuan dalam merancang media pembelajaran berbasis web di SMAN
1 Kapoiala.
2) Studi Lapangan
Studi lapangan dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan observasi di sekolah, guna
untuk mengetahui model media pembelajaran apa yang dibutuhkan dalam menyampaikan
3) Desain
Desain yang di gunakan dalam media pembelajaran ini adalah desain interaktif yang
4) Memilih Konten
Kontent dipilih berdasarkan analis kebutuhan, yaitu dengan memilih kontent yang dapat
5) Menentukan Fitur
Tahapan yang di lakukan setelah tahap memilih kontent adalah tahap menentukan fitur-
fitur yang ada di halaman aplikasi, fitur yang ada dalam media pembelajaran ini terdiri
dari fitur menampilkan profil, about, silabus, materi ajar, referensi, dan evaluasi.
6) Perancangan Sistem
Perancangan sistem di lakukan untuk menentukan form, database yang akan di masukkan
sebagai sistem dalam media pembelajaran serta memprogram agar dapat di terjemahkan
oleh komputer serta menghubungkan antara database dengan form dalam web.
7) Uji Coba
Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan menganstisipasi hambatan atau
8) Validasi Program
Validasi dilakukan dengan meminta seorang ahli media untuk mengevaluasi media
pembelajaran berbasis web yang di rancang.
Uji kelayakan dalam media pembelajaran ini melibatkan ahli media dan ahli materi. Uji
kelayakan ini bertujuan untuk mengetahui apakah media pembelajaran ini layak di
Validasi dilakukan dengan meminta seorang ahli media untuk mengevaluasi media
MacromediaDreamweaver dari sisi layout, konten, fitur, dan pengaturan warna dalam
halamanweb.
Implementasi program yaitu penggunaan program di sekolah dalam hal ini media
START
Studi Pustaka
Studi Lapangan
Desain
Memilih Content
Menentukan Fitur
Perancangan Sistem
Uji Coba
Validasi Tidak
Ya
Uji Kelayakan
Tidak Validasi
Ya
Implementasi Program
END
G. Desain Interface
Berdasarkan prosedurrancangan media pembelajaran berbasisWeb dengan
SELAMAT DATANG
2020
Footer
Gambar 3.2 Desain interface media pembelajaran berbasis web dengan menggunakan
Dreamweaver pada SMA Negeri 1 Kapoiala
Penjelasan Gambar :
2. Home berisi merupakan tampilan awal web yang di lihat pada saat pertama kali halaman
web di akses.
3. About berisi tentang profil sekolah sambutan kepala sekolah, visi misi, dan terkait
5. Video Tutorial berisi materi-materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang dimuat
7. Referensi berisi daftar rujukan materi-materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
(IPA).
H . Uji Kelayakan
produk tersebut. Produk hasil pengembangan yang telah selesai di buat berupa media
kepada ahli media, dan ahli materi sebanyak 2 orang serta uji coba dilakukan kepada siswa
sebanyak 20 orang.
DAFTAR PUSTAKA
Bunapit, Ahmad, Cara Mudah Belajar Internet Home Site dan HTML, Jakarta: Penerbit
Dinastindo, 2008.
Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung: Alfabeta, 2010.]