Anda di halaman 1dari 42

Tugas individu

RISET DAN PENGEBANGAN

MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN


APLIKASI DREAMWEAVER PADA MATA PELAJARAN IPA DI SMAN 1 KAPOIALA

OLEH

ASRI WILDA

21711168

PROGRAM STUDI ADMINISTRASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KENDARI

2020
KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan

rahmat, bimbingan, dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal dengan

judul “MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN

MENGGUNAKAN APLIKASI DREAMWEAVER PADA MATA PELAJARAN IPA DI

SMAN 1 KAPOIALA”

Keberhasilan penulis dalam menyelesaikan proposal ini tidak


lepas dari bimbingandari dosen pengampuh matakuliah sehingga penulis
dapat menyelesaikan tugas yang diberikan tepat pada waktunya

Atas segala bantuan dan pengorbanan yang telah diberikan


semoga mendapat balasan yang melimpah dari Allah SWT, dan akhirnya
penulis mengucapkan terima kasih kepada pembaca yang telah berkenan
membaca proposal ini. Semoga proposal ini dapat bermanfaat bagi
pembaca.

Konsel, 23 November 2020

Asri wilda
NIM. 21711168
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...........................................................................................................................i
DAFTAR ISI........................................................................................................................................ii
BABI.....................................................................................................................................................3
PENDAHULUAN................................................................................................................................3
A. LatarBelakang........................................................................................................................3
B. RumusanMasalah...................................................................................................................5
BAB II...................................................................................................................................................6
TINJAUAN PUSTAKA.......................................................................................................................6
E. Tools Macromedia Dreamweaver.........................................................................................26
F. Penelitian Relevan..............................................................................................................28
G. Kerangka Pikir.....................................................................................................................29
BAB III METODE PENELITIAN.....................................................................................................32
METODE PENELITIAN...................................................................................................................32
A. Tempat dan Waktu Penelitian.............................................................................................32
B. Jenis Penelitian....................................................................................................................32
C . Jenis Data............................................................................................................................32
D. Teknik Pengumpulan Data..................................................................................................33
E. Teknik Analisis Data...........................................................................................................33
G. Desain Interface...................................................................................................................37
BABI
PENDAHULUAN

A. LatarBelakang

Semakin meluasnya penggunaan teknologi komputer di era modern ini hampir

digunakan diseluruh bidang kehidupan, khususnya dibidang pendidikan harus dapat

mengikuti perkembangan teknologi terutama dalam bidang teknologi komputer.Menjadi

suatu masalah apabila kegiatan pembelajaran tidak mengikuti perkembangan yang terbaik di

era globalisasi seperti sekarang yang lebih mengedepankan penggunaan teknologi informasi,

multimedia.Alat bantu teknologi yang berkaitan dengan komputer sangat dibutuhkan dalam

proses pembelajaran yang lebih baik dan mudah. Misalnya saja alat pembelajaran untuk

pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.

Pendidikan dilakukan melalui proses berpikir manusia (siswa) tentang diri dan

lingkungannya melalui proses belajar, sedangkan berpikir pada dasarnya merupakan sebuah

proses yang membuahkan pengetahuan. Proses ini merupakan serangkaian gerak pemikiran

dalam mengikuti jalan pemikiran tertentu yang akhirnya sampai pada sebuah kesimpulan

yang berupa ilmu. Ilmu diartikan sebagai suatu pengetahuan tentang suatu bidang yang

disusun secara bersistem menurut metode-metode tertentu, yang dapat digunakan untuk

menerapkan gejalagejala tertentu dibidang (pengetahuan) tersebut, salah satu contoh disiplin

ilmu adalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).

SMA Negeri 1 Kapoiala merupakansalah satu lembaga pendidikan yang

adadiSulawesiTenggaratepatnya di Kabupaten Konawe. Dalam proses pembelajaran media

yang di gunakan masih konfensional dimana guru mengajar menggunakan buku, ebook, dan

perangkat teknologi informasi seperti LCD (liquid crystal display), akan tetapi bahan ajar
berupa handout disajikan dalam bentuk PPT (Power Point). Dari hasil observasi dilapangan

didapat ada berbagai kekurangan dengan menggunakan media tersebut, diantaranya siswa

hanya melihat, membaca, dan mendengar, tidak dapat berinteraksi dengan media

pembelajaran secara langsung. Untuk itu, agar dalam proses pembelajaran terjadi interaksi

antara siswa dengan bahan ajar makadicobamembuatalternatiflaindenganmembuat media

pembelajaran berbasis web.

Masalah terakhir yang muncul adalah materi yang disampaikan oleh buku kurang

interaktif. Untuk membangun minat siswa, diperlukan situasi yang lebih interaktif dibanding

buku. Sejauh ini materi yang disampaikan oleh buku hanya mendidik siswa untuk membaca

dan menulis dalam situasi belajar bukan dalam situasi bermain. Oleh karna itu diperlukan

situasi yang lebih mengarahkan siswa seperti bermain sehingga siswa dapat lebih interaktif

dalam kegiatan belajar.

Dalamrangka menunjangkualitas pendidikan dalam penelitian ini akan di lakukan

perancangan media pembelajaran yang dapat berinteraksi dengan bahan ajar dan dapat

digunakan dengan mudah serta tidak terbatas dengan waktu yang dapat digunakan

dimanapun dan kapanpun. Kemudahan media ini dapat digunakan secara offline maupun

online. Dikatakan sebagai media pembelajaran karena media ini berisi tentang muatan

pembelajaran diantaranya: Judul, Tujuan, Materi Pembelajaran, dan Evaluasi Pembelajaran.

Maka penulis perlu melakukan penelitian dengan Judul “Merancang Media Pembelajaran

Berbasis Web Dengan Menggunakan Aplikasi Dreamweaver Pada Mata Pelajaran IPA

Di SMAN 1 Kapoiala”.
B. RumusanMasalah
Berdasarkan uraianlatarbelakang diatas,makarumusanmasalah pada penelitian ini

adalahBagaimanakah merancangmedia pembelajaran berbasis web dengan menggunakan

aplikasi dreamweaver pada mata pelajaran IPA di SMAN 1 Kapoiala ?

C. TujuanPenelitian

Darirumusanmasalahdiatasmakayangmenjaditujuandalampenelitian ini adalah:

1. Untuk mempermudah kegiatan belajar Ilmu Pengetahuan Alam di SMAN 1 Kapoiala.

2. Untuk menyajikan materi yang interaktif agar dapat meningkatkan minat siswa/i dalam

belajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.

3. Untuk merancangmedia pembelajaran berbasis web dengan menggunakan aplikasi

dreamweaver pada mata pelajaran IPA di SMAN 1 Kapoiala.

D. ManfaatPenelitian

Manfaatyangdiharapkanpadapenelitianiniadalahsebagaiberikut:

1. Dapatdijadikansebagairujukandalampengembanganmediapembelajaran di SMAN 1

Kapoiala.

2. Dapat di jadikan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaranIPA (Ilmu Pengetahuan

Alam).

3. Dapatdijadikansebagaimedia pembelajaran interaktifyang ideal untuk meningkatkan

kualitas pendidikan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Konsep Dasar Media Pembelajaran

1. Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara

harfiah berarti perantara atau pengantar. Sedangkan pengertian media menurut

(Djamarah,1995 : 136) adalah “media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan

sebagai penyalur pesan guna mencapai Tujuan pembelajaran”. Selanjutnya ditegaskan

oleh (Purnamawati dan Eldarni, 2001 : 4) “media adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga

terjadi proses belajar”. Sedangkatn pengertian lain secara sederhana media adalah alat

yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran (Arsyad, 2013).

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala

bentuk media yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dengan berbagai bentuk

seperti text, gambar, animasi, video, audio ataupun kombinasinya, sehingga dapat

merangsang perhatian, minat, pikiran, sikap, dan kepercayaan siswa dalam kegiatan

belajar untuk mencapai tujuan belajar.

2. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran diartikan sebagai penyalur pesan atau informasi belajar

untuk mengondisikan seseorang (siswa) untuk belajar (Arif, 2000:1).

Media pembelajaran adalah “meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk

menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recoder,
kaset, video camera, foto, gambar, grafik, televisi dan komputer”. (Azhar Arsyad, 2008).

Dalam (Wina, 2013:163) bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan

bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan pendidikan.

Dari beberapa kutipan di atas mengenai pengertian media pembelajaran dapatlah

dipahami bahwa media pembelajaran merupakan sarana atau alat yang digunakan (guru)

dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa agar proses pembelajaran dapat

mencapai tujuan yang ingin dicapai, efektif, efisien dan berdaya tarik.

3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Media yang telah dikenal saat ini tidak hanya terdiri dari dua jenis, tetapi sudah

lebih dari itu. Klasifikasinya bisa dilihat dari jenisnya, daya liputnya, dan dari bahan serta

cara pembuatannya.

Dilihat dari sifatnya, media dibagi ke dalam:

a. Media Auditif

Media ini hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette

recorder.Media ini tidak cocok untuk orang tuli atau mempunyai kelainan dalam

pendengaran.

b. Media Visual

Media ini hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual ini ada yang

menampilkan gambar diam seperti strip (film rangkai), slides (film bingkai) foto,

gambar atau lukisan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau simbol

yang bergerak seperti film kartun.

c. Media Audio Visual


Media ini mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai

kemampuan yang lebih baik dan lebih menarik, karena meliputi kedua jenis media

yang pertama dan kedua. Media ini terbagi lagi menjadi beberapa bagian, yaitu

Audiovisual diam, audiovisual gerak, audiovisual murni, dan audio visual tidak

murni.

Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dibagi ke dalam:

a. Media dengan daya liput luas dan serentak, seperti radio dan televisi. Melalui media

ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadian-kejadian yang actual secara

serentak tanpa harus menggunakan ruangan khusus. Penggunaan media ini tidak

terbatas oleh tempat dan ruang serta dapat menjangkau jumlah anak didik yang

banyak dalam waktu yang sama.

b. Media dengan daya liput yang terbatas oleh ruang dan tempat, media ini dalam

penggunaannya membutuhkan ruang dan tempat yang khusus seperti film, sound

slide. Film, yang harus menggunakan tempat yang tertutup dan gelap.

Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dibagi ke dalam:

a. Media diproyeksikan seperti film, slide, film strip, transparansi, dan lain sebagainya.

Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus seperti  film projector

untuk memproyeksikan film, slide projector  untuk memproyeksikan film

slide, operhead projector untuk memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan alat

proyeksi semacam ini, maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa.

b. Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan, radio dan lain

sebagainya.
4. Posisi Media Pembelajaran

Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu

sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah

satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan

proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bias berlangsung secara

optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.

5. Fungsi Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi

dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk

membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan

pembelajaran.

Media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu

digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar

jumlahnya, yaitu :

a. Memotivasi minat atau tindakan.

Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan

teknik drama atau hiburan.Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan

merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung

jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan sumbangan material). Pencapaian

tujuan ini akan memperngaruhi sikap, nilai, dan emosi.

b. Menyajikan informasi

Untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka


penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa.Isi dan bentuk penyajian bersifat

amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar

belakang.Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi.Ketika

mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersifat pasif.Partisipasi yang

diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka

secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak/kurang senang, netral, atau senang.

c. Memberi instruksi.

Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media

itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk

aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi.Materi harus dirancang

secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar

dapat menyiapkan instruksi yang efektif.Di samping menyenangkan, media

pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan

memenuhi kebutuhan perorang siswa.

6. Prosedur Pemilihan Media Pembelajaran

Sebuah media yang efektif, efisien, serta menyenangkan tentu menjadi

kebutuhan untuk sebuah pembelajaran.Untuk mendapatkan media tersebut perlu

diperhatikan beberapa prinsip saat memilih media.Ada beberapa pendapat yang

berhubungan dengan pemilihan media. (Sudjana dan Rivai, 2001:4) menyatakan ada

beberapa kriteria yang perlu diperhatikan saat memilih media pembelajaran.

a. Ketepatan dengan tujuan pembelajaran, artinya media pembelajaran yang dipilih

harus berdasarkan tujuan-tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Jadi, perlu

memperhatikan ranah pembelajaran yang ingin dituju.


b. Keselarasan dengan isi bahan pembelajaran, artinya menyesuaikan media

pembelajaran yang dipilih dengan jenis materi yang sedang dibelajarkan, seperti:

konsep, fakta, prinsip, prosedur, dan generalisasi.

c. Kemudahan untuk memperoleh media, artinya media yang dipergunakan dapat

dibuat, mudah ditemukan, tidak mahal, dan praktis digunakan oleh guru.

d. Keterampilan guru untuk menggunakannya, artinya apa pun jenis media yang

ditetapkan, diusahakan dapat digunakan dan disajikan oleh guru. Media apa pun yang

sudah disediakan oleh lembaga, seperti OHP, komputer, LCD, dan sebagainya tidak

akan ada manfaatnya apabila guru tidak dapat menggunakannya.

e. Ketersediaan waktu pembelajaran, artinya media yang dipilih nantinya

memungkinkan untuk digunakan karena memiliki keselarasan dengan alokasi waktu

yang tersedia. Dengan demikian, dapat bermanfaat bagi siswa.

f. Kesesuaian dengan taraf berpikir siswa, artinya media yang dipilih hendaknya

memiliki keselarasan dengan taraf berpikir siswa sehingga makna yang terkandung di

dalamnya lebih dapat dipahami oleh siswa.

Senada dengan penjelasan di atas, Erickson (dalam Majid, 2008: 171)

menyarankan agar pemilihan media pembelajaran memperhatikan komponen-komponen

berikut.

a. Instructional Goals, yaitu tujuan pembelajaran yang dicapai. Untuk memilih media

pembelajaran harus mengaitkan dengan kurikulum yang sekarang digunakan yaitu

KTSP, berarti harus memperhitungkan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan

indikator.
b. Instructional content, yaitu materi pembelajaran. Untuk memilih media pembelajaran

harus menyelaraskan dengan materi pembelajaran, baik tingkat keda-laman dan

keluasan yang harus dicapai.

c. Learner Characteristic, yaitu karakteristik siswa. Untuk memilih media pembelajaran

harus mengaji sifat-sifat dan ciri media yang akan digunakan dengan dikaitkan

dengan karakteristik siswa, baik secara kuantitatif (jumlah) ataupun kualitatif

(kualitas, ciri, dan kebiasaan lain) dari siswa terhadap media yang akan digunakan.

d. Media selection, yaitu pemilihan media. Pemilihan media dapat dilakukan dengan

cara membandingkan sejumlah media yang kemudian diputuskan.

Kasmadi (dalam Flar anto, 2000: 241-243) menjelaskan bahwa untuk memilih

media pembelajaran dapat mempertimbangkan beberapa hal.

a. Pertimbangan produksi, meliputi: tersedianya bahan, harga, kondisi fisik, kemudahan,

dan emotional impact (bernilai estetis, menarik, dan memotivasi).

b. Pertimbangan peserta didik, meliputi: sesuai dengan karakteristik peserta didik,

memberi nilai positif, dan dapat melibatkan peserta didik secara aktif, baik fisik

maupun mental.

c. Pertimbangan isi, meliputi: mempunyai keselarasan dengan. kurikulum (SK, dan

KD), indikator dan tujuan pembelajaran; keselarasan dengan perkembangan zaman;

dan mudah penyajiannya.

d. Pertimbangan guru, meliputi: kemanfaatan untuk pembelajaran dan kemampuan guru

untuk menyajikannya.

Memilih media pembelajaran yang tepat dapat menggunakan rumus dalam satu

kata ACTION, yaitu akronim dari; Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization,
dan Novelty (Vernon, 1980).

a. Access Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media.

Apakah media yang diperlukan itu tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan oleh

siswa? Misalnya, ingin menggunakan media internet, perlu dipertimbangkan terlebih

dahulu "Adakah saluran untuk koneksi ke internet?" Akses juga menyangkut aspek

kebijakan sekolah untuk mengijinkan untuk menggunakannya. Komputer yang

terhubung ke internet jangan hanya digunakan untuk kepala sekolah, tapi juga guru,

dan yang lebih penting untuk siswa. Siswa harus memperoleh akses. Dalam hal ini

media harus merupakan bagian dalam interaksi dan aktivitas siswa, bukan hanya guru

yang menggunakan media tersebut.

b. Cost Biaya juga harus dipertimbangkan. Banyak jenis media yang dapat dipilih. Pada

umumnya media canggih biasanya cenderung mahal. Namun, mahalnya biaya itu

harus dihitung dengan aspek menfaatnya. Media yang efektif tidak selalu mahal, jika

guru kreatif dan menguasai materi pelajaran dapat memanfaatkan objek-objek untuk

dijadikan sebagai media dengan biaya yang murah namun efektif.

c. Technology Bila guru tertarik kepada satu media tertentu, perlu diperhatikan

ketersediaan teknologi dan kemudahan penggunaan. Misalnya, bila guru ingin

menggunakan media audio visual di kelas. Perlu dipertimbangkan listrik dan

voltasenya.

d. Interactivity Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arch

atau interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang dikembangkan tentu saja

memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut. Jadikan media

itu sebagai alas bantu siswa dalam beraktivitas, misalnya puzzel untuk anak SD,
siswa dapat menggunakannya sendiri, menyusun gambar hingga lengkap. Prinsipnya,

semua siswa diharapkan terlibat secara fisik, intelektual, maupun mental.

e. Organization Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya,

dukungan dari pimpinan sekolah atau yayasan berikut cara pengorganisasiannya.

f. Novelty Kebaruan dari media yang dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Media

yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa.

B.Konsep Dasar Media Pembelajaran Berbasis Web

1. Pengertian Media Pembelajaran Berbasis Web

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin

pesat, tuntutan penggunaan teknologi canggih pun semakin meluas ke semua aspek

kehidupan, terutama dalam dunia pendidikan.Dalam hal ini, dunia pendidikan merupakan

sasaran utama penggunaan media-media canggih yang merupakan hasil dari kemajuan

IPTEK tersebut. Sala satu contohnya yaitu berbagai lembaga pendidikan di Indonesia telah

memakai media-media pembelajaran berbasis web diantaranya adalah aplikasi moodle dan

admodo, baik di sekolah yang berada di kota maupun di pedesaan. Dengan bantuan dan

dukungan dari pemerintah, kini diusahakan semua sekolah dan lembaga pendidikan di

Indonesia tidak tertinggal dengan perkembangan teknologi tersebut.

Media Pembelajaran Berbasis Web merupakan media pembelajaran yang di

gunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software yang berbasis web

yang berisi tentang muatan pembelajaran yang meliputi : Judul, Tujuan, Materi

Pembelajaran, dan Evaluasi Pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang

dikemukakan oleh Rober Heinich, dkk (dalam Rusman, 2012), yang menyatakan bahwa
Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara invidual dan langsung kepada

para siswa/peserta didik dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang

diprogramkan kedalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran

berbasis web.

Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas, maka

guru/tenaga pendidik dapat melatih siswa/peserta didik secara terus menerus sampai

mencapai ketuntasan dalam belajar.Latihan yang diberikan guru/tenaga pendidik

dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa/peserta didik dalam berinteraksi dengan

materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam melaksanakan

pembelajaran dilakukan.Dalam latihan, siswa/peserta didik dibiasakan untuk

menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat

memperkuat data tanggap siswa/peserta didik terhadap materi pelajaran yang diterimanya.

Hal ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis web, siswa/peseta didik akan

secara cepat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang di harapkan.

Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer disamping bisa

dimanfaatkan sebagai fungsi Computer Assisted Instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan

dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning).Karena

berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak pembelajaran

berbasis komputer bisa menfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.Oleh

karena itu pengembangan perangkat lunak pembelajaran berbasis komputer harus

mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar, prinsi-prinsip perencanaan sistem

pembelajaran, dan prinsip prinsip pembelajaran individual (individual learning).

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah Computer Assisted


Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted

Learning (CAL) yaitu pembelajaran bebantuan komputer dan Computer Based Learning

(CBL) atau Computer Based Instruction (CBI) .

Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) adalah bentuk

penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-

unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa/peserta didik. Pembelajaran

Berbasis Komputer merupakan satuan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer

sebagai piranti pembelajaran individual, dimana siswa/peserta didik dapat berinteraksi

lansung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh

guru/tenaga pendidik.(Sanjaya, 2012).Kontrol Pembelajaran dalam PBK ini sepenuhnya

ada ditangan siswa/peserta didik (student centered), karena PBK menempatkan pola

pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti

komputer.

2. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis Web

Dalam bukunya (Rusman,2012). Pembelajaran berbasis komputer mempunyai

prinsip-prinsip sebagai berikut:

a. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran

Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada

tujuan pembelajaran baik standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang

harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.Apapun model pembelajaran berbasis

komputer yang dikembangkan harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah

ditetapkan dalam perencanaan pembelajaran.


b. Berorientasi pada Pembelajaran Individual

Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual

oleh masing-masing siswa/peserta didik di laboratorium komputer.Hal ini sangat

memberikan keleluasaan siswa/peserta didik untuk menggunakan waktu sesuai dengan

kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa/peserta didik yang memiliki kemampuan

tinggi tentunya akan cepat selesai dalam mempelajari materi pelajaran yang

diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. Tapi sebaliknya yang kurang

pemahaman dan memiliki kemampuan rendah tentunya akan lambat dalam

mengerjakan atau memahami content yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer,

namun semua itu difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer karena bersifat

individual. Jadi tidak ada siswa/peserta didik dipaksa-paksa untuk memahami materi,

dan tidak ada siswa/peserta didik yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan mateir

pelajaran.

c. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri

Pembelajaran berbasis komputer bersifat invidual sehingga menuntut

pembelajaran secara mandiri, dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer

dilakukan secara mandiri, dimana guru/tenaga pendidik berperan sebagai fasilitator dan

mediator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program berbasis komputer dan

siswa/peserta didik mengerjakan secara mandiri di laboratorium komputer atau bahkan

dirumah sekalipun bila merasa belum puas di sekolah.

d. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas


Keunggulan pembelajaran berbasis komputer penerapan prinsip belajar

tuntas.Dalam pelaksanaan PBK semua siswa/peserta didik harus menyelesaikan semua

pengalaman belajar yang di kemas dalam program pembelajaran berbasis komputer,

baik itu pemahaman materi maupun tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus di

selesaikan dengan benar.

C. Komputer Sebagai Media Pembelajaran

1. Definisi Komputer

Istilah komputer diambil dari bahasa latin Computare yang berarti menghitung.

Pengertian komputer disampaikan oleh Wahono (dalam Rusman, 2012), Komputer adalah

mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi digital, kemudian

memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya, dan menghasilkan

output berupa informasi. Maka dapat disimpulkan bahwa komputer sebenarnya merupakan

mesin elektronik yang dapat menerima informasi dalam bentuk input digital dengan

menggunakan kode biner dalam aplikasi programnya dan menampilkan output informasi

dalam bentuk visualisasi data elektronik. Untuk pengembangan pembelajaran berbasis

komputer ini dintrepestasikan kedalam bahasa pemrograman dengan menggunakan

software tertentu sebagai converter kode biner dalam program.

2. Pemanfaatan Komputer sebagai media pembelajaran

Pemanfaatan teknologi komputer telah banyak memberikan kontribusi terhadap

proses pembelajaran salah satunya dengan mempermudah dan memperjelas materi yang

begitu beragam dan memberikan contoh yang kongkrit, dalam arti lain komputer dapat

digunakan sebagai media pembelajaran. Penggunaan komputer dalam pembelajaran


memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual dengan

menumbuhkan kemandirian dalam proses pembelajaran sehingga siswa/peserta didik akan

mengalami proses pembelajaran yang lebih bermakna dibanding dengan pembelajaran

konvesional. Manfaat komputer untuk tujuan pendidikan adalah sebagai berikut:

a. Komputer dapat mengakomodasi siswa/peserta didik yang lamban menerima pelajaran

karena ia dapat memberikan iklim yang bersifat afektif dengan cara yang lebih

individual, tidak pernah lupa, tidak bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi

seperti yang diinginkan program yang digunakan.

b. Komputer dapat merangsang siswa/peserta didik untuk mengerjakan latihan,

melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik,

warna, dan musik.

c. Kendali berada ditangan siswa/peserta didik sehingga tingkat kecepatan belajar

siswa/peserta didik dapat disesuaikan dengan penguasaanya.

d. Kemampuan merekam aktivitas siswa/peserta didik selama menggunakan program

pengajaran memberikan kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan

dan perkembangan setiap siswa/peserta didik selalu dapat dipantau.

e. Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti Compact Disc

(CD), video, tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.

D.KonsepDasarWebsite
1. Pengertian Website

WWW atau World Wide Web maupun Web adalah sebuah sistem yang saling

terkait dalam sebuah dokumen berformat hypertext yang berisi beragam informasi, baik

tulisan, gambar, suara, video, dna informasi multimedia lainnya dan dapat di akses melalui

sebuah perangkat yang disebut web browser.

Ada beberapa pendapat yang menjelaskan definisi website, di antaranya :

Web adalah sistem dengan informasi yang di sajikan dalam bentuk teks, gambar,

suara dan lainnya yang tersimpan daalam sebuah server web internet yang di sajikan dalam

bentuk hypertext (Murad, 2013: 49).

World Wide Web (WWW) / website adalah fasilitas di internet yang menampilkan

informasi dalam bentuk teks, gambar, dan suara secara multimedia yang sangat interaktif

(Oneto, 2009: 2).

Sebuahwebsiteterdiridarihalaman-halaman yangdipublikasikan olehweb

server.Salahsatuataubeberapaelemen-elemen iniharusadadalamsebuahhalaman

agarhalamanwebtersebutmemiliki maksuddanartitertentu.Elemen-elemen tersebut

adalahsegalasesuatuyangbisa kitalihat maupundengardalam sebuahhalaman

websitediantaranya teks, gambar, hyperlink, audio dan video.

2. Tools Penunjang Website

a. HTML (Hypertext Markup Language)

Hyper Text Markup Language (HTML) adalah bahasa standard yang

digunakan untuk menampilkan halaman web. Dengan HTML dapat di lakukan berupa :

mengatur tampilan dari halamn web dan isinya, membuat tabel dan halaman web,
mempublikasikan halam web secara online, membuat form yang bisa di gunakan untuk

menangani registrasi dan transaksi via web, dan menambahkan objek-objek seperti

citra, audio, video, animasi, dalam web (Hidayatullah, 2014: 13).

Penanda perintah di dalam bahasa HTML Biasanya disebut TAG. TAG di

gunakan untuk menentukan tampilan dari dokumen HTML. Berikut ini adalah struktur

dasar TAG HTML :

<html>
<head>
<title>Judul Halaman</title>
</head>
<body>
Berisi tentang text, gambar, atau apapun yang tampil pada
dokumen web.
</body>
</html>

b. CSS (Cascading Style Sheet)

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengatur beberapa

komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan

merupakan bahasa pemograman sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata

seperti microsoftword  dapatbeberapa style,misalnya heading, bodytext,  footer, 

dan style lainnya dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas. Pada

umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat

dengan bahasa HTML (Hidayatullah, 2014: 53).

Framework atau kerangka kerja adalah sebuah software untuk memudahkan

para programmer membuat aplikasi atau web yang isinya adalah berbagai fungsi,
plugin, dan konsep sehingga membentuk suatu sistem tertentu. Dengan menggunakan

framework, sebuah aplikasi akan tersusun dan terstruktur dengan rapi. Bootstrap

merupakan framework paling banyak dipakai saat ini. Dibandingkan dengan

framework css lain, bootstrap memiliki fitur yang lebih lengkap dan penggunaannya

sangat mudah. Beberapa fitur twitterbootstrap adalah responsivedesign, menu

dropdown, cleanicons, dan lain sebagainya.Karena kelengkapan fiturnya, hampir

semua jenis website dapat didesain menggunakan bootstrap.

Struktur Bahasa structural CSS di letakkan di antara tag head bahasa HTML

yang di gunakan untuk mengatur tampilan halaman website. Berikut ini adalah contoh

struktur bahasa CSS :

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
body {color:red;}
h1 {color:#00ff00;}
</style>
</head>
<body>
<h1>ini adalah heading 1</h1>
<p>ini adalah paragraph, ditulis dengan warna merah.
Default text-color didefinisakan pada body selector.</p>
</body>
</html>

c. Java Script

Javascipt merupakan bahasa pemrograman komputer yang dinamis.Biasanya


sering digunakan pada webbrowseruntuk menciptakan halaman web yang menarik,

interaktif, serta merapikan berbagai fungsi pada halaman web seperti validasi yaitu

untuk mengecek apakah semua formulir telah terisi secara keseluruhan atau tidak

(Hidayatullah, 2014: 82).

<html>
<body>
<script type=”text/javascript”>
Document.write(“Hello World ! ”)
</script>
</body>
</html>

d. PHP (PersonalHomePage)

PHP (HypertextPreprocessor) merupakan bahasa pemrograman berbasis web

dengan menggunakan server. Dengan menggunakan PHP maka kemudahan dalam

berinteraksi dengan banyak database dan karena script ini bersifat opensource. PHP

atau Personal Home Page dibuat pertama kali pada tahun 1994 oleh Rasmus Lerdoff,

Pada waktu itu PHP masi bernama FI (FormInterpreted), yang wujudnya berupa

sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web (Hidayatullah,

2014: 231).

Kemudian pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang

interpreter PHP hingga sampai kemudian setelah empat kali revisi, pada Juni 2014,

Zend merilis PHP 5.0 .Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan

besar.Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam


PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman kearah paradigma

berorientasi objek.

Setiap program HP di sebut dengan script.Script berupa file text yang dapat

dibuat dengan menggunakan program editor file text biasa seperti notepad, edit, dan

lainnya. Script PHP di awali dengan tag <?php dan di akhiri dengan tag ?>. Setiap baris

atau statement harus di akhiri dengan menggunakan titik koma (;) dan umumnya setiap

statement di tuliskan dalam satu baris. Script PHP merupakan script yang di gunakan

untuk menghasilkan halaman-halaman web.

Seluruh aplikasi berbasis web dapat di buat dengan PHP. Namun kekuatan

yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnnya dengan sistem database di dalam

web.

Bahasa pemrograman PHP dapat bekerja dengan bantuan web server seperti

Apache dalam XAMPP. Berikut ini adalah contoh penggunaan kode program bahasa

PHP yang sederhana :

<html>
<head>
<title> Contoh Program PHP </title>
</head>
<body>
<?php echo ”Hello, ini program PHP Pertamaku ”; ?>
</body>
</html>

e. MySQL

MySQL merupakan program database server sebagai tempat penyimpanan dan


mengolah data (Oktavian, 2010: 32).

Pendapat lain menjelaskan MySQL adalah salah satu software sistem

manajemen database (DBMS) Structure Query Language (SQL) yang bersifat open

source. SQL adalah bahasa standar untuk mengakses database dan di definisikan

dengan standar ANSI/ISO SQL (Widya, 2010: 26).

SQL (Structured Query Language) adalah sebuah konsep pengoperasian

database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang

memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

Keandalan suatu sistem database dapat di ketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam

melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-

program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul di

bandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query

yang dilakukan oleh singleuser, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat

dari Postgres SQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase.

Menurut Fhatansyah (2012: 2), Basis Data (database) adalah kumpulan data

yang saling berhubungan yang di simpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa

pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

f. XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem

operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsi XAMPP adalah sebagai

server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri dari atas program Apache HTTP

Server, MySQL database¸ dan penerjemah bahasa yang di tulis dengan bahasa

pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat
sistem operasi apapun), Apache, MYSQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam

GNU (General Public License) dan bebas, Apache merupakan web server yang mudah

di gunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. (Jaelani, 2011:

25).

XAMPP merupakan paket yang berbasis opern source yang di kembangkan

oleh sebuah komunitas open source. Dengan menggunakan XAMPP tidak perlu

melakukan penginstalan program-program yang lain, karena semua kebutuhan telah di

sediakan oleh XAMPP. Beberapa paket program yang telah di sediakan dalam aplikasi

XAMPP yaitu Apache, MySQL, PHP, Filezila, dan PhpMyAdmin.

E. Tools Macromedia Dreamweaver


MacromediaDreamweaver merupakan sebuah software yang menangani tata

letak (layout) halaman web.MacromediaDreamweaver adalah program aplikasi

professional untuk merubah HTML secara visual dan mengelola Website serta

pages.Karena tampil secara visual, aplikasi Macromedia Dreamweaver 8 mudah di

operasikan. Program ini menyediakan banyak perangkat yang dapat meningkatkan

kemampuan user di dalam membuat web (Bunafit, 2008: 1).

Dreamweaver merupakan software yang di gunakan oleh webdesainer maupun

webprogrammer dalam mengembangkan web.Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas,

dan kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas

dalam desain maupun membangun sebuah situs web.

Perhatikan ruang kerja MacromediaDreamweaver 8 pada gambar di bawah

ini.Ruang kejra pada Dreamweaver 8 memiliki komponen-komponen yang

memberikan fasilitas dan ruang untuk menuangkan kreasi saat bekerja.Sebelum


memulai untuk merancang sebuah web, pemakai harus mengenal tampilan layar dari

MacromediaDreamweaver 8. Tampilan layer MacromediaDreamweaver 8 terbagi

menjadi enam area utama, yaitu insertbar, document, toolbar, documentwindow,

panelgroups, tagselector, dan propertyinspector dimana area ini digunakan sebagai

workspace untuk mendesain, membuat layout, membuat script dan lain-lain.

Berikut ini merupakan daftar fasilitas tools layar kerja dari

MacromediaDreamweaver.

a. DocumentWindow, berfungsi untuk menampilkan dokumen dimana anda sekarang

bekerja.

b. InsertBar, berisi tombol-tombol untuk menyisipkan berbagai macam objek seperti

image, table dan frame ke dalam dokumen.

c. DokumenToolbar, berisi tombol-tombol dan menu pop-up yang menyediakan

tampilan berbeda dari documentwindow, misalnya codesplit, atau desing.

d. CodingToolbar, berisi tombol-tombol yang di gunakan untuk mempermudah

pekerjaan pada jendela kode.

e. Panels Group, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lainnya yang

di kelompokkan di bawah satu judul.

f. Tag selector, berfungsi untuk menampilkan hirarki tag di sekitar pilihan yang aktif

pada jendela kerja tampilan.

g. Property Inspector, di gunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property

objek yang terpilih.

h. Status Bar, Hand Tool dan Zoom, menampilkan status pekerjaan anda dan mengatur

tampilan jendela desain.


i. Ruler, mempermudah pengukuran secara akurat.

j. File Pandel, digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk

situs web anda.

Contoh desaindenganmenggunakan Macromedia

Dreamweaverdapatdilihatpadagambar2.3.berikutini.

Gambar.2.1.HasilDesaindenganMacromedia Dream Weaver

F. Penelitian Relevan
Berdasarkan pengamatan penulis, pada penelitian sebelumnya terdapat beberapa

penelitian yang memiliki keterkaitan tentang media pembelajaran berbasis komputer yaitu :

Penelitian yang dilakukan oleh Aththibby, 2010. “Perancangan Media Pembelajaran Fisika

Berbasis Animasi Komputer untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum

Newton Tentang Gerak”.Hasil pengujian menunjukkan bahwa program media pembelajaran

yang di kembangkan, untuk kriteria tampilan program termasuk dalam kategori baik,

kesesuian program terhadap bahan ajar Fisika pokok bahasan hokum newton tetnang gerak

dalam kategori baik, dan kriteria kualitas teknisnya juga termasuk dalam kategori baik.
G. Kerangka Pikir
Berdasarkan latar belakang dan kajian teori yang sudah dipaparkan diatas, maka

akan diadakan penelitian dengan judul “Merancang Media Pembelajaran berbasis Web

dengan menggunakan Aplikasi Dreamweaver pada mata pelajaran IPA di SMAN 1

Kapoiala”.

Media pembelajaran berbasis komputer adalah satuan bentuk pembelajaran yang yang

menempatkan komputer sebagai piranti pembelajaran individual, dimanan siswa/peserta didik

dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan

oleh guru/tenaga pendidik.

Dreamweaver merupakan software yang di gunakan oleh webdesainer maupun

webprogrammer dalam mengembangkan web.Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas, dan

kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam

desain maupun membangun sebuah situs web.

Metode penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (Development

Research). Metode penelitian pengembangan adalah metode yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiono, 2010),

Dengan tahap-tahap sebagai berikut :

1. Tahap Pertama adalah Studi Pendahuluan dilakukan dengan pendekatan deskriptif

kualitatif.

2. Tahap Kedua adalah Tahap desain model dilakukan dengan pendekatan deskriptif

dilanjutkan dengan Uji Coba Terbatas, setelah ada perbaikan maka dilanjutkan dengan

uji coba lebih luas, Setelah perbaikan uji coba lebih luas akan menghasilkan model

hipotetik.
3. Tahap Ketiga adalah Tahap Evaluasi dengan pendekatan deskriptif yaitu, Evaluasi

dilakukan ditinjau dari aspek media,content dan fitur.

Berikut gambaran tentang alur prosedur dalam perancangan media pembelajaran

berbasis web pada mata pelajaran IPA di SMA Negeri 1 Kapoiala agar dapat di

Metode Pengumpulan
implementasikan dengan baik.

Tujuan :
Merancang Media Pembelajaran Berbasis
Web dengan Menggunakan Aplikasi
Dreamweaver pada Mata Pelajaran IPA di

Analisis Kebutuhan

Fase Perancangan Syarat-syarat :


Syarat-syarat Dreamweaver,PHP dan
Revisi Database MySQL
Perancangan Proses
Fase
Perancangan Database
Desain Sistem
Perancangan Antar

Fase Tahapan Pembuatan


Kontruksi Program

Fase Tahapan pengujian


Pelaksanaan aplikasi

Tanggapan pengguna
Kurang
Baik Baik

Media Pembelajaran Berbasis Web dengan Menggunakan


Aplikasi Dreamweaver pada Mata Pelajaran IPA di SMAN 1

Gambar 2.2. Kerangka KonseptualTahapan Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Web


pada Mata Pelajaran IPA

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini di lakukan di SMA Negeri 1 Kapoiala pada bulan November 2019 -
Januari 2020.

B. Jenis Penelitian
Metode dalam penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (Development

Research). Secara umum penelitian pengembangan (Development Research) terdiri dari 3

tahap yaitu :

1. Tahap Pertama adalah studi pendahuluan di lakukan dengan pendekatan deskriptif

kualitatif, di mulai dengan studi lapangan.

2. Tahap kedua adalah tahap penentuan model dan desain sistem di lakukan dengan

pendekatan deskriptif sehingga menghasilkan suatu model hipotetik.

3. Tahap ketiga adalah tahap evaluasi dengan pendekatan deskriptif kualitatif, evaluasi

dilakukan ditinjau dari aspek media dan aspek materi.

C. Jenis Data
Data yang dikumpulkan pada pengembangan media pembelajaran berbasis computer

untuk mata pelajaran IPA dengan menggunakan Dreamweaver menggunakan data kualitatif

yang berupa saran dan masukan dari responden.

D. Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian dan
referensi-referensi yang telah diperoleh.Metode yang digunakan untuk mendapatkan data

adalah sebagai berikut:

1. Observasi

Metode observasi merupakan suatu metode pengumpulan data dengan

mengadakan pengamatan secara langsung, cermat dan sistematis atas fenomena yang

sedang di teliti.

2. Kuesioner

Instrumen kuisioner pada penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data dari

subjek penelitian baik dari subjek uji coba terbatas maupun uji coba lebih luas maupun

uji kelayakan sebagai bahan mengevaluasi keberadaan website sekolah yang di

kembangkan.

3. Dokumentasi

Dokumentasi, merupakan suatu metode pengumpulan data dengan menghimpun

dan menganalisis dokumen-dokumen baik dokumen tertulis, gambar, maupun

elektronik.

E. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data yang di lakukan adalah menggunakan teknik analisis

deskriptip kualitatif yang memaparkan hasil pengembangan produk yang berupa sistem

informasi sekolah berbasis web, menguji tingkat validasi dan kelayakan produk untuk di

implementasikan. Data yang terkumpul diproses dengan cara di jumlahkan, dibandingkan

dengan jumlah yang di harapkan dan di peroleh persentase (Arikunto, 1996), atau dapat di

tulis dengan rumus sebagai berikut :


Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deksriptif kuantitatif yang di

ungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang di

tentukan.Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya mendeskriptifkan

dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator. Kesesuaian aspek dalam

pengembangan media informasi dapat menggunakan tabel berikut :

Tabel 3.1. Tabel Skala Persentase

Persentase Pencapaian Interpretasi


76 – 100% Sangat Layak
56 – 75% Layak
40 – 55% Tidak Layak
0 - 39% Sangat Tidak Layak
Sumber : Arikunto (1996)

Pada tabel 3.1 di atas di sebutkan presentase pencapaian, dan interprestasi.Untuk

mengetahui kelayakan digunakan tabel 3.1 di atas sebagai acuan penilaian data yang di

hasilkan dari validasi ahli media, ahli sistem informasi, dan web development.

F. ProsedurRancangan

Prosedurrancangan media pembelajaran berbasis web dengan menggunakan aplikasi

dreamweaver di SMAN 1 Kapoiala yangdigunakanpada penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1) Studi Pustaka

Studi pustaka dalam penelitian ini dengan mengumpulkan literatur atau bahan-bahan

yang berkaitan dengan judul penelitian seperti materi perkuliahan, materi-materi serta

teori-teori yang berhubungan dengan perancangan media pembelajaran berbasis web

yang akan menjadi acuan dalam merancang media pembelajaran berbasis web di SMAN

1 Kapoiala.
2) Studi Lapangan

Studi lapangan dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan observasi di sekolah, guna

untuk mengetahui model media pembelajaran apa yang dibutuhkan dalam menyampaikan

materi ajar. Studi lapangan ini dilakukan di SMAN 1 Kapoiala.

3) Desain

Desain yang di gunakan dalam media pembelajaran ini adalah desain interaktif yang

dapat memberikan interaksi antara materi ajar dengan siswa/peserta didik.

4) Memilih Konten

Kontent dipilih berdasarkan analis kebutuhan, yaitu dengan memilih kontent yang dapat

di tampilkan di aplikasi media pembelajaran.

5) Menentukan Fitur

Tahapan yang di lakukan setelah tahap memilih kontent adalah tahap menentukan fitur-

fitur yang ada di halaman aplikasi, fitur yang ada dalam media pembelajaran ini terdiri

dari fitur menampilkan profil, about, silabus, materi ajar, referensi, dan evaluasi.

6) Perancangan Sistem

Perancangan sistem di lakukan untuk menentukan form, database yang akan di masukkan

sebagai sistem dalam media pembelajaran serta memprogram agar dapat di terjemahkan

oleh komputer serta menghubungkan antara database dengan form dalam web.

7) Uji Coba

Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan menganstisipasi hambatan atau

permasalahan awal yang muncul ketika media pembelajaran tersebut digunakan.

8) Validasi Program

Validasi dilakukan dengan meminta seorang ahli media untuk mengevaluasi media
pembelajaran berbasis web yang di rancang.

10) Uji Kelayakan

Uji kelayakan dalam media pembelajaran ini melibatkan ahli media dan ahli materi. Uji

kelayakan ini bertujuan untuk mengetahui apakah media pembelajaran ini layak di

gunakan atau tidak layak.

11) Validasi Ahli Media

Validasi dilakukan dengan meminta seorang ahli media untuk mengevaluasi media

pembelajaran yang berbasis web yang di rancang menggunakan

MacromediaDreamweaver dari sisi layout, konten, fitur, dan pengaturan warna dalam

halamanweb.

12) Implementasi Program

Implementasi program yaitu penggunaan program di sekolah dalam hal ini media

pembelajaran berbasis web.

Untuk lebih jelasnya dapat di lihat pada flowchart di bawah ini :

START

Studi Pustaka

Studi Lapangan
Desain

Memilih Content

Menentukan Fitur

Perancangan Sistem

Uji Coba

Validasi Tidak

Ya

Uji Kelayakan

Tidak Validasi

Ya
Implementasi Program

END

Gambar 3.1. Flow Chart Prosedur Rancangan Program

G. Desain Interface
Berdasarkan prosedurrancangan media pembelajaran berbasisWeb dengan

menggunakan dreamweaver padaSMA Negeri 1 Kapoiala, dapat di gambarkan desain

interface pada Gambar 3.2 di bawah ini :


HEADER

Home About Materi-Materi Video Tutorial Evaluasi Referensi

SELAMAT DATANG

PEMBELAJARAN BERBASIS WEB

MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA)

SMA NEGERI 1 KAPOIALA

2020

Footer

Gambar 3.2 Desain interface media pembelajaran berbasis web dengan menggunakan
Dreamweaver pada SMA Negeri 1 Kapoiala

Penjelasan Gambar :

1. Header berisi tulisan “SMA NEGERI 1 KAPOIALA”.

2. Home berisi merupakan tampilan awal web yang di lihat pada saat pertama kali halaman

web di akses.

3. About berisi tentang profil sekolah sambutan kepala sekolah, visi misi, dan terkait

dengan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).

4. Materi-Materi berisi materi-materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).

5. Video Tutorial berisi materi-materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang dimuat

dalam bentuk video.


6. Evaluasi berisi kumpulan soal-soal latihan.

7. Referensi berisi daftar rujukan materi-materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam

(IPA).

8. Footer berisi catatan kaki informasi tentang pengembang web.

H . Uji Kelayakan

Untuk menghasilkan produk tertentu di gunakan penelitian yang bersifat analisis

kebutuhan dan untuk mengkaji kefektifan produk tersebut supaya dapat di

implementasikan dengan baik, maka di perlukan penelitian untuk menguji keefektifan

produk tersebut. Produk hasil pengembangan yang telah selesai di buat berupa media

pembelajaran berbasis Web menggunakan Dreamweaver kemudian di lakukan uji coba

kepada ahli media, dan ahli materi sebanyak 2 orang serta uji coba dilakukan kepada siswa

sebanyak 20 orang.
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar,“Media Pembelajaran”, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2013.

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan Profesionalisme


Guru Abad 21, Bandung: Alfabeta, 2012.

Bunapit, Ahmad, Cara Mudah Belajar Internet Home Site dan HTML, Jakarta: Penerbit
Dinastindo, 2008.

Rusman, Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru, Jakarta:


CV. Rajawali, .

Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung: Alfabeta, 2010.]

Hidayatullah, Priyanto, Pemrograman Web, Bandung: Informatika Bandung, 2014.

Anda mungkin juga menyukai