Anda di halaman 1dari 11

PERANCANGAN PESAN SISTEM, TAMPILAN LAYAR, DAN WARNA

FAJAR ALFIANSYAH
1895124025

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS HASYIM ASY’ARI TEBUIRENG JOMBANG
2020

1
BAB 9
PERANCANGAN PESAN SISTEM,
TAMPILAN LAYAR, DAN WARNA

9.1 Pendahuluan
9.1.1 Deskripsi singkat
Pada proses perancangan desain sebuah system salah satu isu penting yang harus
diperhatikan adalah masalah perancangan pesan system, tampilan layar dan juga
pemilihan warna. Hal ini sangat penting mengingat impresi awal seorang pengguna
terhadap sebuha system dimulai dari tampilan user interface nya. Sehingga tampilan
user interface suatu system idealnya dirancang sedetail mungkin sehingga
memberikan kenyamanan optimal bagi pengguna.

Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa panduan umum dalam perancangan pesan
sistem, tampilan layar dan warna. Kendati tampilan cocok tidaknya suatu tampilan user
interface juga sangat tergantung pada karakter penggunannya, namun tetap terdapat beberapa
hal penting yang harus diperhatikan dalam proses perancangan ini agar system yang dibangun
dapat memenuhi beberapa minimal yang ditentukan. Beberapa issue penting yang akan
dibahas diantaranya adalah pesan error, non-anthropomorphic design, display design,
windows design dan pemilihan warna.

9.1.2 Manfaat
Dari materi ini diharapkan mahasiswa paham mengenai beberapa panduan umum dalam
perancangan pesan sistem, tampilan layar dan warna dan mampu mengimplementasikannya
dalam proses perancangan system.

9.1.3 Relevansi
Bab ini memiliki relevansi dengan materi dasar-dasar perancangan interaksi dan
interaction styles

9.1.4 Learning Outcomes


Mahasiswa dapat membedakan jenis-jenis tipe interaksi serta menerapkan panduan
perancangannya

2
9.2 Penyajian
Pada bahasan awal akan dibahas error message atau pesan error, kemudian non-
anthropomorphic design , display design, windows design dan terakhir mengenai pemillihan
warna.

9.2.1 Materi, Contoh dan


Ilustrasi Error Messages
Penggunaan pesan error sebagai salah satu penanda atau peringatan terjadinya error
pada suatu system sangat penting karena dari pesan tersebut pengguna menyadari adanya
kesalahan dalam suatu proses dan dapat segera mengambil tindakan untuk mengatasinya.
Beberapa hal yang harus dihindari dalam perancangan suatu pesan error :
1. penggunaan kalimat maupun tone negatif yang mencela pengguna
2. pesan yang terlalu generic (misalnya WHAT? Atau hanya SYNTAX ERROR)
3. pesan yang tidak jelas (misalnya FAC RJCT 004004400400)
Beberapa panduan umum yang dapat dijadikan sebagai dasar dalam pembuatan pesan error
adalah sebagai berikut :
1. spesifik
Beberapa contoh pesan error yang baik dan buruk ditunjukkan pada tabel 9.1
Tabel 9.1 Contoh Pesan Error yang baik dan buruk

Poor Bett
er

SYNTAX Unmatched left parenthesis


ERROR
ILLEGAL Type first letter: Send, Read, or
ENTRY Drop

INVALID DATA Days range from 1 to 31

BAD FILE File names must begin with a letter


NAME

2. memberikan informasi yang jelas kepada pengguna


dengan kalimat yang positif
Beberapa contoh kalimat negative yang harus dihindari misalnya : FATAL ERROR,
RUN ABORTED, CATASTROPHIC ERROR: LOGGED WITH OPERATOR,
ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD
3. memperhatikan karakter pengguna, dengan cara memberikan informasi
yang konstruktif dan komunikatif.
Contoh :
In a telephone company,

Please hang up, check your number, or consult the operator for

versus
-2R6.9.

Pada contoh diatas informasi yang disampaikan dengan kalimat pertama lebih baik
dibandingkan contoh kalimat kedua.
4. menggunakan format fisik yang jelas, yaitu dengan menghindari penggunakan
bilangan dan penempatan pesan error yang tepat, seperti misalnya di tengah layar.

Non-anthropomorphic design
Anthropomorphic adalah penggunaan atribut manusia ke benda yang tidak hidup,
contohnya seperti penanaman intelligence ke dalam computer yang menyebabkan system
yang dibangun menyerupai manusia dari segi bentuk maupun fisiknya sehingga
membingungkan pengguna. Dalam menggabarkan hubungan antara amnesia dan computer
perly diperjelas perbedaan antara manusia dan computer karena bagaimanapun juga
hubungan antara manusia dan computer berbeda dengan hubungan anatra manusia dan
manusia.

Pengguna dan desainer system harus bertanggungjawab terhadap penyalahgunaaan


computer yang disebabkan oleh penggunaan anthropomorphic ini.Meskipun lebih interaktif
dan atraktif, interface dengan desain anthropomorphic dapat menyebabkan kebingungan dan
menggangu pengguna.Salah satu contoh penggunaan desain anthropomorphic ditunjukkan
pada Gambar 9.1.
Gambar 9.1 Desain anthropomorphic
Untuk menghasilkan desain interface yang non- anthropomorphic namun tetap
menarik dapat dilakukan dengan mengikuti panduan berikut :
1. berhati-hati dalam menyajikan interface yang menggunakan karakteristik manusia
untuk merepresentasikan komputer
2. suatu interface sebaiknya mudah dipahami, mudah diprediksi dan dikendalikan
user
3. gunakan karakter kartun dalam games atau software untuk anak-anak tetapi jangan
diterapkan pada software lain
4. n tindakan user
5.
contoh penggunaan kalimat pemandu pada desain non- anthropomorphic ditunjukkan pada
Gambar 9.2.

Gambar 9.2 Contoh Kalimat non- anthropomorphic

Display design
Suatu tampilan yang efektif harus mampu menyediakan semua data yang dibutuhkan
dalam sekali tampil.Pengelompokan berdasarkan kategori yang tepat dan penggunaan urutan
wizard yang sesuai dapat meningkatkan performansi suatu system. Penggunaan blank space
ataupun kotak untuk membedakan satu kategori dengan kategori yang lain dapat menjadi
salah satu alternatif. Alternatif lain yang dapat digunakan adalah dengan penggunaan
background shading , warna atau font khusus pada item-item terkait.
Smith and Mosier memberikan beberapa sample dari 162 panduan dalam
menampilkan sebuah data seperti ditunjukkan pada gambar 9.3.

Gambar 9.3 beberapa sampel dari 162 panduang penyajian data menurut Smith dan
Mosier (1986)
Salah satu contoh penyajian data yang baik dan buruk ditunjukkan pada Gambar 9.4.
Gambar 9.4 contoh tampilan data yang baik dan buruk

Windows design
Ketika menggunakan suatu system pengguna membutuhkan multiple-windows yang
mampu menyediakan informasi yang cukup dan kemudahan akses.Penggunaan multiple-
windows salah satunya dengan menyediakan beberapa workspaces pada layar dapat membatu
kinerja user khususnya yang sudah berpengalaman.

Color
Pemilihan warna dalam menyajikan suatu interface system sangat penting
diperhatikan. Dengan penggunaan warna yang baik, dapat memberikan beberapa pengaruh
positif diantaranya :
- menambahkan aksen pada tampilan yang kurang menarik
- memperjelas perbedaan antara satu menu dengan menu yang lain
- memperjelas pengorganisasian informasi yang logis
-
- meningkatkan ketertarikan, kenyamanan dan ke-enjoy-an user ketika menggunakan
system
Warna sering digunakan untuk video games, diagram, gambar, pemandangan maupun
objek-objek 3D. Beberapa panduan yang harus diperhatikan dalam penggunaan warna adalah
sebagai berikut :
1. Gunakanwarnakonservatif
2. Batasijumlahwarna
3. Penggunaan warnaharus mendukungtugas
4. Penggunaan warnaharus di bawahkontrol pengguna
5. Gunakan desainwarnamonokrom terlebih dahulu
6. Perhatikan kebutuhanwarna bagi pengguna berkebutuhan khusus
7. Gunakan warna secara konsisten
8. Hati-hati dalam pemilihan kombinasi warna, jangan salah melakukan kombinasi,
beberapa contoh kombinasi yang buruk :
biru/merah, kuning/ungu, magenta/hijau, kuning/putih, coklat/hitam, ...
contoh kombinasi yang baik: biru/putih, hitam/biru muda, ...

9.2.2 Aktivitas
Aktivitas mahasiswa terdiri dari :
1. Membaca bahan ajar sebelum kuliah
2. Mendengarkan penjelasan dosen dan berdiskusi dengan temannya
sesuai dengan panduan dosen.
3. Mengunduh bahan ajar setelah kuliah
4. Mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas
5. Aktivitas dosen berupa memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas.
9.2.3 Latihan dan Solusi
Mahasiswa bersama kelompoknya masing-masing (maksimal 6 orang) mengerjakan
beberapa tugas berikut : membuat disain rancangan user interface untuk social-networking
media dengan memperhatikan prinsip perancangan antar muka yang baik.
Contoh Jawaban :
9.2.4 Rangkuman
Setiap pengguna pada dasaranya memiliki karakteristik yang berbeda yang juga
menyebabkan perbedaan selera dalam menyikapi suatu interface. Oleh karena itu seorang
desainer harus mampu menampilkan informasi maupun data dalam sebuah system sebaik
mungkin sehingga mampu memberikan kenyamanan dan kemudahan bagi user.Salah satu hal
yang perlu diperhatikan adalah masalah penyampaian pesan error, penyajian menu dalam
layar dan juga penggunaan warna. Pada bab ini telah dibahas beberapa panduan umum untuk
hal-hal tersebut.
9.3 Penutup
9.3.1 Petunjuk Penilaian dan Umpan Balik
Penilaian tugas mahasiswa dilakukan dengan skor dari 0 100. Penilaian dilakukan
berdasarkan tingkat pemahaman mereka terhadap topik yang telah dibicarakan yang
tercermin dengan tugas yang diberikan. Tugas mahasiswa ini secara tidak langsung
memberikan umpan balik kepada pengajar seberapa jauh pemahaman mahasiswa terhadap
topik yang telah diberikan.

9.3.2 Tindak Lanjut


Hasil tugas yang diberikan akan disampaikan via web dan akan ditunjukkan kepada
mahasiswa tugas mana yang paling hasilnya paling bagus dan atau contoh hasil tugas yang
benar agar dapat membantu mahasiswa untuk memperbaiki pengetahuan mereka sendiri.
9.3.3 Daftar pustaka
Mempelajari materi dan mengerjakan latihan pada link dari link berikut :
http://www.hcibook.com/hcibook/resource.html#exercise

Anda mungkin juga menyukai