MATERI
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
TAMRIN
105841102818
MEMPELAJARI PROTOTYPING
1. RAPID PROTOYPING
(prototipe) dan fabrikasi dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly)
secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.
Secara komersial beberapa jenis mesin rapid prototyping telah dipasarkan, diantaranya adalah
2. DIMENSI PROTOTYPING
1) Penyajian
2) Lingkup
Jika dikodekan, akan ada priode saat prototype tidak dapat dijalankan.
4) Maturation (Pematangan)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain system. Kelemahan yang
nyata adalah seberapa jauh dari system yang sebenarnya dan tidak dapat
Storyboarding
tampilan system
situasi
Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau
bahkan video
Utilitias scenario
orang lain
3. TERMINOLOGI PROTOTYPING
Simulasi perancangan dengan biaya yang kecil salah satunya dengan membuat model (prototype).
Prototyping adalah sebuah proses pengumpulan persyaratan, pengaplikasian prinsip analisis, dan
penyusunan model perangkat lunak yang akan dibangun untuk penilaian dan pengembangan. Untuk
itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut.
3) Prototype kerja, merupakan implementasi sebagian fungsi system yang ingin dilihat unjuk
4) Prototype program, program benar-benar dibuat dan dapat berfungsi dengan baik. Selain
Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
4. METODE RAPID
Rapid prototyping adalah pemodelan dengan menggunakan Computer Aided Design tiga dimensi
yang menggunakan model berskala dari mulai bagian dari suatu produk,rakitan produk maupun
5. SKETSA
Ketika desainer hendak membuat sebuah sistem aplikasi sebaiknya desainer harus membuat terlebih
dahulu prototype yang desainer mau agar dalam pembuatan sistem aplikasi dapat digunakan user
dengan baik.dalam membuat prototype sebuah sistem aplikasi terdapat beberapa cara yaitu;
1) Sketching yaitu menggunakan Brainstorming dengan menggambar sketsa cepat dan kasar di
atas kertas
2) Wireframing Membuat design dengan membuat dalam bentuk kasar dengan bentuk kotak-
3) Mockup yaitu Lebih modern daripada model Wireframing dengan membuatkan detail ke
4) Prototyping yaitu dengan menambahkan interaktivitas ke mockup dengan membuat link tiap
layar pada prototype dasar atau membuat tambahan animasi untuk prototype tingkat lanjut.
6. STORYBOARD
Contoh (1) storyboard: • Digunakan di awal desain. • Biasanya digunakan dengan skenario, lebih
terinci, dan dapat diputar ulang. • Kumpulan dari sketsa/frame individual. • menyajikan urutan inti
cerita. • menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap
aktifitas.
7. TEKNIK-TEKNIK PROTOTYPING
1) Sketching yaitu menggunakan Brainstorming dengan menggambar sketsa cepat dan kasar di
atas kertas
2) Wireframing Membuat design dengan membuat dalam bentuk kasar dengan bentuk kotak-
3) Mockup yaitu Lebih modern daripada model Wireframing dengan membuatkan detail ke
layar pada prototype dasar atau membuat tambahan animasi untuk prototype tingkat lanjut.
8. PROTOTYPING TOOLS
Tools prototype adalah alat-alat yang membantu dalam perancangan dan pembuatan prototy dalam
Menggambar menggunakan layer per layer dan di jadikan satu agar baik dilihatnya.
1) Adobe Photoshop
2) CorelDraw
3) Inkscape
Untuk memberikan tampilannya langsung dengan animasi yang di sisipkan di dalam script.
1) HTML
2) Power point
1) Visual Basic
2) Java
3) Delphi
PERTEMUAN X
MEMPELAJARI HELP DAN PENAGANAN KESALAHAN
Rancangan sistem yang baik adalah rancangan dimana pengguna dapat langsung menggunakan
sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program bantuan sama sekali. Tetapi sangat lebih
membantu pengguna bila program bantuan (help) tetap disediakan ke dalam sistem. Perbedaan
sistem bantuan (help) dan dokumentasi adalah bahwa sistem bantuan berorientasi kepada sitem dan
sifatnya umum.
1) Ketersediaan, adalah akses kontinyu yang terjadi berbarengan pada aplikasi utama.
2) Akurasi dan kekomplitan, adalah membantu mencocokkan perilaku system actual dan
3) Konsistensi, adalah bagian-bagian yang berbeda dari system bantuan dan berbagai
perilaku terprediksi
5) Fleksibilitas, adalah membolehkan pengguna untuk berinteraksi dengan cara yang layak
Menyediakan informasi mengenai penggunaan yang benar saat suatu kesalahan terjadi
Masih tetap ada pada media umum namun ini menjadikan sulit untuk dilihat-lihat (browse)
KESALAHAN dan SLIP Error (Kesalahan), tidak ada aplikasi yg berjalan sempurna sebelum
melewati berbagai rentetan kesalahan semakin besar aplikasi yang dibuat, semakin banyak
kesalahan yang dapat timbul. Sebuah kompilator akan sering menemui program yang mengandung
kesalahan, maka kompilator harus memiliki strategi apa yang harus dilakukan untuk menangani
kesalahan tersebut.
tersebut.
2) Query : bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang
salah.
3) Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
Tidak pernah ada perubahan untuk tampilan interaksi yang hamper mendekati sempurna. Sistem
sederhana, user memanggil dan menggunakannya, dan user itu sendirikan memberikan nama untuk
subsistem yang digunakannya tesebut. Hampir sebagian sistem yang memiliki banyak fitur
membutuhkan help/bantuan.
PENGATURAN DOKUMEN
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang help dan dokumentasi yaitu :
1) Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal seharusnya
2) Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.
PERTEMUAN XI
MEMPELAJARI EVALUASI
Teknik merupakan suatu karakteristik yang dimiliki oleh seseorang untuk menghasilkan atau
medapatkan sesuatu yang diinginkan. Evaluasi merupakan bagian dari sistem manajemen yaitu
perencanaan, organisasi, pelaksanaan, monitoring. Tanpa evaluasi, maka tidak akan diketahui
bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan, pelaksanaan serta hasilnya. Istilah
evaluasi sudah menjadi kosa kata dalam bahasa Indonesia, akan tetapi kata ini adalah kata serapan
dari bahasa Inggris yaitu evaluation yang berarti penilaian atau penaksiran (Echols dan Shadily,
2000 : 220). Sedangkan menurut pengertian istilah “evaluasi merupakan kegiatan yang terencana
untuk mengetahui keadaan sesuatu obyek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya
dibandingkan dengan tolak ukur untuk memperoleh kesimpulan” (Yunanda : 2009).Evaluasi adalah
suatu tes atau tingkat kegunanan dan/atau fungsionalitas system yang dilakukan di dalam
Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah
dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user). Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase
Desain system memungkinkan user melakukan tugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah.
Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai ada di system, tetapi membuat mudah
mencapai user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup
kesesuaian pengguna system terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap
ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system
Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system dipelajari, usability dan perilaku
user. Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user, dengan
Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan,
atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan usability dan
fungsionalitas dari desain (bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan
3. Jenis-jenis Evaluasi
Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi
diantaranya :
Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.
Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan. Sistem yang akan digunakan
ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang
angkasa. Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit
yang sebenarnya. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja
sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bias bekerja pada kondisi di
laboratorium.
Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapa
kondisi diantaranya :
Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.
Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak
Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan
gangguan-gangguan yang terjadi padalokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili
situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama
tugas.
3) Participatory Design
Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya
proses evaluasi saja. Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna
yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang
4. Evaluasi Pakar
Evaluasi pakar merupakan evaluasi yang digunakan melalui analisis pakar dalam melakukan desain
a) Cognitive Walkthrough
b) Evaluasi Heuristik
1) Cognitive Walkthrough
Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk informal
dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untuk mengevaluasi perancangan
dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna untuk mempelajari
b) Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur
Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan langkah dari walkthrough :
a) Memilih Tugas
Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang tersedia dengan struktur
tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan:
c) Akankah user mengadopsi beberapa dasar tujuan yang palsu dari interface ?
2) Evaluasi Heuristik
Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah.
Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Orang yang melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan
dan penilaiannya sesuai dengan kriteria setiap tingkatan. Jika ada kesalahan terdeteksi maka
perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum pada tingkatan
PERTEMUAN XII
1. Pengertian
Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk
penampilan suatu system informasi. Visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak
Salah satu contoh dari Visualisasi informasi adalah Peta. Peta merupakan kumpulan dari informasi
suatu tempat yang dijelaskan dan di bakukan dalam bentuk gambar . Contoh yang lainnya struktur
3. Prinsip Visualisasi
1) Fokus pada konten
2) Perbandingan
3) Integritas
4) Resolusi tinggi
4. Tujuan Visualisasi
1) Mengekspor
Mengeksplor sebuah gambar untuk mengetahui lebih dalam informasi yang tersirat
didalamnya.
2) Menghitung
Menghitung sebuah gambaran dalam hal perhitungan apapun yang terdapat dalam gambar.
3) Menyampaikan
Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan
cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2) Proses Komputasi.
Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk
keperluan eksplorasi.
3) Penyajian Informasi.
1) Pengumpulan Jumlah
Mengakumulasikan elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih
besar
Audio
Audio sering disebut sebagai media komunikasi. Audio dalam sistem komunikasi bercirikan
video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Contohnya pada radio dan televisi.
a. Audio Speech
Specch dalam interface berguna untuk keadaan : Tangan user sibuk, mata user harus
Audio Non Speech digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information.
Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user
dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.
8. Perbedaan Speech dan Non-Speech:
a) Speech
digunakan
b) Non – speech
Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih
pendek
PERTEMUAN XIII
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data
teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya,
baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling
statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari
pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi
informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis
adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll.
Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat
diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website.
Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin
dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk
mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website
antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets, XML, Ajax dsb. Bahasa dasar yang
dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa
pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs. Bahasa program ASP,
PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk
membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list
Sebelum menjelaskan cara kerja pemrograman web, sebaiknya anda mengetahui tentang HTML
bahwa HTML bukan bahasa pemrograman tapi adalah markup language (bahasa penandaan yang
terdiri dari TAG). HTML hanya mendeskripsikan bahwa bagian tertentu dalam sebuah halaman
web adalah isi yang harus ditampilkan oleh browser dengan cara tertentu.
Bagaimana cara kerja pemrograman web? Secara sederhana pemrograman web hanya dilakukan
<html>
<head>
<title>Contoh</title>
</head>
<body>
<?php
echo date("d/m/Y");
?>
</body>
</html>
Pada saat kita mengakses halaman tersebut, web server langsung merespon apa yang kita minta
dengan melakukan proses parsing (membaca isi halaman baris perbaris) dan jika menemukan baris
perintah bahasa pemrograman maka web server akan mengeksekusi/menjalankan perintah tersebut
dan setelah semua selesai baru akan mengirimkannya ke browser. Contoh diatas web server akan
mengirimkan hasil eksekusi baris perintah echo date("d/m/Y") dalam bentuk tanggal dinamis yang
Sistem informasi adalah aplikasi untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi,
dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem informasi manajemen adalah kunci dari
suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang
5. Komponen Sistem
(variabel,fungsi,class,parameter,dll).
memahami pemetaan letak dari nilai, struktur data, dan struktur program di dalam memori.
Program adalah kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu
kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah dan
komputer.
adalah metode untuk mengorganisasikan dan membuat kode-kode program supaya mudah untuk
Algoritma berasal dari kata algoris dan ritmis yang pertama kali ditemukan oleh Abu Jafar
Mohhamed Ibn Musa al Khowaritzmi (825 M) dari buku Al Jabr Wa al Muqabla. Dalam bidang
pemrograman algoritma didefinisikan sebagai suatu metode khusus yang tepat dan terdiri dari
serangkaian langkah yang terstruktur dan dituliskan secara sistematis yang akan dikerjakan untuk
Hubungan antara algoritma, masalah dan solusi dapat digambarkan sebagai berikut :
Proses dari masalah hingga terbentuk suatu algoritma disebut tahap pemecahan masalah, sedangkan
tahap dari algoritma hingga terbentuk suatu solusi disebut dengan tahap implementasi. Solusi yang
dimaksud adalah suatu program yang merupakan impelementasi dari algoritma yang disusun.
PERTEMUAN XIV
Merancang Dan Membangun Interaksi Manusia Dan Komputer Dan Mengembangkan User
1. PERANCANGAN SISTEM
Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan gambaran
dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba waktunya sekarang bagi analis sistem untuk
memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Tahap ini disebut dengan perancangan sistem.
Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti
dan perangkat keras dari suatu sistem, sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar
memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem.
2) Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada
pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat (lebih condong pada desain sistem
yang terinci)
Spesialis pengendalian
Pemakai sistem
Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada
user tentang sistem yang baru. Analisis sistem dan desain sistem secara umum bergantung satu
sama lain. Studi menunjukkan bahwa apa yang dikumpulkan, dianalisis dan dimodelkan selama
fase analisis menyediakan dasar bagi desain sistem secara umum untuk dibuat. Fase analisis sistem
merupakan investigasi dan berorientasi ke temuan. Pada fase ini, profesional sistem harus sering
membuat fitur yang baru atau berbeda dari model dasar yang dibuat selama analisis sistem.
Kuncinya adalah dapatkan atau tuliskan semua ke dalam kertas tanpa mencoba untuk memperbaiki
desain sistem lebih awal. Aturannya adalah : berinteraksi dengan user, periksa dengan anggota tim,
periksa dengan teknisi (pemrogram); desain ulang, periksa, periksa dan periksa kembali tetapi
jangan coba-coba untuk membangun detail yang lebih rendah atau spec kecil selama fase ini.
Semua ini akan dilakukan jika salah satu dari desain sistem secara umum sudah dipilih untuk
implementasi.
MEMBUAT USER INTERFACE YANG BAIK
User interface (UI) merupakan cara sebuah program dengan pengguna untuk saling berkomunikasi
atau bisa dikatakan sebagai segala sesuatu yang dirancang menjadi sebuah perangkat informasi,
dimana pengguna dapat melakukan sebuah interaksi dengan sebuah program dengan lebih mudah.
Media yang dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi dengan program (apliksi atau website)
Untuk itu, kita perlu belajar untuk merancang User Interface yang baik itu seperti apa dan
bagaimana. Kunci dari sebuah User Interface aplikasi atau website yang bagus atau menarik adalah
kemudahan pengguna dalam menggunakannya. Berikut hal-hal yang harus diperhatikan dalam
Konsisten
Yang harus diperhatikan adalah apakah User Interface tersebut Konsisten atau tidak. Ketika
pengguna tahu cara melakukan sesuatu, mereka dapat melakukannya kembali. User Interface yang
konsisten dapat meningkatkan efisiensi mereka dalam menggunakan aplikasi atau website.
User Interface yang bagus adalah User Interface yang sederhana. Sederhana ini maksudnya adalah
didalam aplikasi atau website tersebut tidak terdapat elemen yang tidak diperlukan, hanya terdapat
Pelajari kira-kira siapa yang akan menggunakan dan apa yang menjadi tujuan dari pengguna ketika
menggunakan aplikasi atau wesbite. Kemudian pelajari juga kemampuan dan pengalaman
Penempatan/Layout
Tujuan pertama dalam membuat desain User Interface adalah pengguna nanti tidak akan kesulitan
Jenis Program
website tokopedia.com dibuat untuk keperluan tertentu yaitu penjualan dan dan website tersebut
Dalam proses pembelian, user akan diberikan arahan untuk mendaftar sebagai user baru atau
langsung masuk dengan username yang telah dimiliki. Dalam proses pembelian user akan
dijelaskan langkah-langkah untuk melakukan transaksi pembelian, dimana setiap langkah yang
sudah terpenuhi akan lanjut ke langkah-langkah selanjutnya, namun jika user merasa ada yang
kurang/ salah user dapat kembali ke langkah sebelumnya dan melakukan perubahan. Penjelasan
English.
melakukan transaksi pembelian, ketika ada langkah yang belum dipenuhi maka sistem akan
memberikan peringatan dan tidak dapat melanjutkan ke langkah/proses selanjutnya. User juga dapat