Anda di halaman 1dari 27

TUGAS BESAR

MATERI
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

TAMRIN
105841102818

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2020
PERTEMUAN IX

MEMPELAJARI PROTOTYPING

1. RAPID PROTOYPING

Rapid Prototyping adalah metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala

(prototipe) dan fabrikasi dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly)

secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.

Secara komersial beberapa jenis mesin rapid prototyping  telah dipasarkan, diantaranya adalah

mesin Selective laser Sintering (SLS), Stereolithography, Laminated Object

Manufacturing  (LOM) dan three Dimensional Printing (3D Printing).

2. DIMENSI PROTOTYPING

1) Penyajian

 Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili ?

 Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.

2) Lingkup

 Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputerisasi ?

3) Executability (Dapat dijalankan)

 Dapatkah prototype tersebut dijalankan ?

 Jika dikodekan, akan ada priode saat prototype tidak dapat dijalankan.

4) Maturation (Pematangan)

Apakah tahapan – tahapan proudk ini mengikuti ?

 Revolusioner : mengganti yang lama.

 Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.


Metode Pembuatan Prototyping

Ada beberapa pembuatan prototype yaitu :

1) Metode non – komputer (manual)

 Tujuan

Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat

pendapat atas system.

 Deskripsi Desain

Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain system. Kelemahan yang

nyata adalah seberapa jauh dari system yang sebenarnya dan tidak dapat

melakukan pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

 Sketsa, Mock ups

 Paper based “menggambarkan” interface

 Baik untuk mengungkapkan pendapat

 Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi

 Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya

 Murah dan cepat

 umpan balik sangat menolong

 Storyboarding

 Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan

tampilan system

 Menggunakan urutan diagram / gambar

 Menunjukkan kunci snap shots

 Cepat dan mudah


 Skenario

 Hipotesis atau imajinasi penggunaan

 Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan

situasi

 Menyediakan konteks operasi

 Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau

bahkan video

 Utilitias scenario

 Melibatkan dan menarik

 Menginjinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan

orang lain

 Memudahkan umpan balik dan pendapat

 Dapat sangat kreatif dan futuristic

3. TERMINOLOGI PROTOTYPING

Simulasi perancangan dengan biaya yang kecil salah satunya dengan membuat model (prototype).

Prototyping adalah sebuah proses pengumpulan persyaratan, pengaplikasian prinsip analisis, dan

penyusunan model perangkat lunak yang akan dibangun untuk penilaian dan pengembangan. Untuk

itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut.

1) Ada empat model prototype:

Prototype kertas, menggambarkan system dengan menggunakan media kertas. Prototype

kertas tidak bisa diuji coba dan diimplementasikan.


2) Prototype berbasis PC, memanfaatkan program aplikasi untuk menunjukkan interaksi

manusia dan komputer.

3) Prototype kerja, merupakan implementasi sebagian fungsi system yang ingin dilihat unjuk

kerjanya, dan diwujudkan dalam sebuah program.

4) Prototype program, program benar-benar dibuat dan dapat berfungsi dengan baik. Selain

itu, program juga terus menerus ditambah dan dilengkapi.

Beberapa alasan mengapa menggunakan prototype yaitu :

Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.

 Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.

 Anggota tim dapa berkomunikasi secara efektif.

 Para perancang dapat mengeluarkan ide – idenya.

 Memunculkan ide – ide secara visual dan mengembangkannya.

 Dapat menjawab pertanyaan → membantu pemilihan di antara alternative – alternatife.

4. METODE RAPID

Rapid prototyping adalah pemodelan dengan menggunakan Computer Aided Design tiga dimensi

yang menggunakan model berskala dari mulai bagian dari suatu produk,rakitan produk maupun

gabungan dari rakitan produk tersebut secara cepat .

5. SKETSA

Ketika desainer hendak membuat sebuah sistem aplikasi sebaiknya desainer harus membuat terlebih

dahulu prototype yang desainer mau agar dalam pembuatan sistem aplikasi dapat digunakan user

dengan baik.dalam membuat prototype sebuah sistem aplikasi terdapat beberapa cara yaitu;
1) Sketching yaitu menggunakan Brainstorming dengan menggambar sketsa cepat dan kasar di

atas kertas

2) Wireframing Membuat design dengan membuat dalam bentuk kasar dengan bentuk kotak-

kotak dan dengan bentuk warna hitam putih

3) Mockup yaitu Lebih modern daripada model Wireframing dengan membuatkan detail ke

gambar dengan menambahkan warna,tipografi,foto dan bentuk visual lainnya.

4) Prototyping yaitu dengan menambahkan interaktivitas ke mockup dengan membuat link tiap

layar pada prototype dasar atau membuat tambahan animasi untuk prototype tingkat lanjut.

5) Development yaitu Menuliskan kode program pada bahasa pemrograman sebagai

pengembangan dalam sistem aplikasi dan mengubah prototype menjadi produk.

6. STORYBOARD

Contoh (1) storyboard: • Digunakan di awal desain. • Biasanya digunakan dengan skenario, lebih

terinci, dan dapat diputar ulang. • Kumpulan dari sketsa/frame individual. • menyajikan urutan inti

cerita. • menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap

aktifitas.

7. TEKNIK-TEKNIK PROTOTYPING

1) Sketching yaitu menggunakan Brainstorming dengan menggambar sketsa cepat dan kasar di

atas kertas

2) Wireframing Membuat design dengan membuat dalam bentuk kasar dengan bentuk kotak-

kotak dan dengan bentuk warna hitam putih

3) Mockup yaitu Lebih modern daripada model Wireframing dengan membuatkan detail ke

gambar dengan menambahkan warna,tipografi,foto dan bentuk visual lainnya.


4) Prototyping yaitu dengan menambahkan interaktivitas ke mockup dengan membuat link tiap

layar pada prototype dasar atau membuat tambahan animasi untuk prototype tingkat lanjut.

5) Development yaitu Menuliskan kode program pada bahasa pemrograman sebagai

pengembangan dalam sistem aplikasi dan mengubah prototype menjadi produk.

8. PROTOTYPING TOOLS

Tools prototype adalah alat-alat yang membantu dalam perancangan dan pembuatan prototy dalam

bentuk visual. Berikut adalah contoh toolsnya :

Prototype dalam bentuk gambar

Menggambar menggunakan layer per layer dan di jadikan satu agar baik dilihatnya.

1) Adobe Photoshop

2) CorelDraw

3) Inkscape

Prototype dalam bentuk script

Untuk memberikan tampilannya langsung dengan animasi yang di sisipkan di dalam script.

1) HTML

2) Power point

Prototype dalam bentuk visual

Untuk pengembangan user-interface

1) Visual Basic

2) Java

3) Delphi

PERTEMUAN X
MEMPELAJARI HELP DAN PENAGANAN KESALAHAN

1. Help Dan Dokumentasi

Rancangan sistem yang baik adalah rancangan dimana pengguna dapat langsung menggunakan

sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program bantuan sama sekali. Tetapi sangat lebih

membantu pengguna bila program bantuan (help) tetap disediakan ke dalam sistem. Perbedaan

sistem bantuan (help) dan dokumentasi adalah bahwa sistem bantuan berorientasi kepada sitem dan

sifatnya umum.

2. Kebutuhan Untuk Mendukung User

1) Ketersediaan, adalah akses kontinyu yang terjadi berbarengan pada aplikasi utama.

2) Akurasi dan kekomplitan, adalah membantu mencocokkan perilaku system actual dan

mencakup semua aspek dari perilaku system.

3) Konsistensi, adalah bagian-bagian yang berbeda dari system bantuan dan berbagai

dokumentasi kertas konsisten dalam konten, terminologi dan presentasi.

4) Robustness (jalan di sembarang keadaan) , adalah mengkoreksi penanganan kesalahan dan

perilaku terprediksi

5) Fleksibilitas, adalah membolehkan pengguna untuk berinteraksi dengan cara yang layak

pada pengalaman dan tugas yang dikerjakan.

6) Unobtrusiveness (ketidak menonjolan) , adalah tidak mencegah pengguna meneruskan

pekerjaannya ataupun mengganggu dengan aplikasi yang sedang dikerjakan.

3. Pendekatan Untuk Mendukung User

1) Command assistance (bantuan perintah)

Pengguna meminta bantuan pada perintah tertentu

Contoh : UNIX man, DOS help


Baik untuk referensi cepat

Diasumsikan pengguna mengetahui mana yang dicari

2) Command prompts (saran perintah)

Menyediakan informasi mengenai penggunaan yang benar saat suatu kesalahan terjadi

Baik untuk kesalahan sintaktik sederhana

Juga diasumsikan adanya pengetahuan mengenai perintah

3) Context sensitive help (bantuan untuk konteks yang sensitive)

Membantu permintaan terinterpretasi menurut konteks dimana terjadinya.

Contoh : Spy, Ballons Help.

4) Online tutorials(tutorial Online)


Pengguna bekerja melalui aplikasi dasar dalam lingkungan pengetesan
Ini berguna namun seringkali tidak fleksibel
5) Online documentation (dokumentasi online)

Dokumentasi kertas disediakan pada computer

Masih tetap ada pada media umum namun ini menjadikan sulit untuk dilihat-lihat (browse)

Hypertext digunakan untuk mendukung browsing.

KESALAHAN dan SLIP Error (Kesalahan), tidak ada aplikasi yg berjalan sempurna sebelum

melewati berbagai rentetan kesalahan semakin besar aplikasi yang dibuat, semakin banyak

kesalahan yang dapat timbul. Sebuah kompilator akan sering menemui program yang mengandung

kesalahan, maka kompilator harus memiliki strategi apa yang harus dilakukan untuk menangani

kesalahan tersebut.

PETUNJUK PENCEGAHAN KESALAHAN


1) Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode

tersebut.

2) Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).

3) Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.

4) Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.

5) Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.

6) Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.

7) Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya

memindahkan file dari recycle bin.

PETUNJUK MEMPERBAIKI KESALAHAN

1) Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.

2) Query : bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang

salah.

3) Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.

4) Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak

5) Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.

6) Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.

7) Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.

8) Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif

JENIS DOKUMEN DAN ALAT BANTU

Tidak pernah ada perubahan untuk tampilan interaksi yang hamper mendekati sempurna. Sistem

sederhana, user memanggil dan menggunakannya, dan user itu sendirikan memberikan nama untuk

subsistem yang digunakannya tesebut. Hampir sebagian sistem yang memiliki banyak fitur

membutuhkan help/bantuan.
PENGATURAN DOKUMEN

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang help dan dokumentasi yaitu :

1) Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal seharusnya

merupakan bagian integral dalam sistem.

2) Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.

PERTEMUAN XI

MEMPELAJARI EVALUASI

1. Pengertian Teknik Evaluasi

Teknik merupakan suatu karakteristik yang dimiliki oleh seseorang untuk menghasilkan atau

medapatkan sesuatu yang diinginkan. Evaluasi merupakan bagian dari sistem manajemen yaitu

perencanaan, organisasi, pelaksanaan, monitoring. Tanpa evaluasi, maka tidak akan diketahui

bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan, pelaksanaan serta hasilnya. Istilah

evaluasi sudah menjadi kosa kata dalam bahasa Indonesia, akan tetapi kata ini adalah kata serapan

dari bahasa Inggris yaitu evaluation yang berarti penilaian atau penaksiran (Echols dan Shadily,

2000 : 220). Sedangkan menurut pengertian istilah “evaluasi merupakan kegiatan yang terencana

untuk mengetahui keadaan sesuatu obyek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya

dibandingkan dengan tolak ukur untuk memperoleh kesimpulan” (Yunanda : 2009).Evaluasi adalah

suatu tes atau tingkat kegunanan dan/atau fungsionalitas system yang dilakukan di dalam

laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna.

Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah

dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user). Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase

proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.


2. Tujuan Evaluasi

Teknik evaluasi ini mempunyai tujuan yaitu :

1) Melihat seberapa jauh sistem berfungsi

Desain system memungkinkan user melakukan tugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah.

Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai ada di system, tetapi membuat mudah

mencapai user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup

kesesuaian pengguna system terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap

ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system

dalam mendukung tugas.

2) Mengetahui efek suatu interface ke pengguna

Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system dipelajari, usability dan perilaku

user.   Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user, dengan

menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.

3) Mengidentifikasi  problem yang terjadi pada system

Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan,

atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan   usability   dan  

fungsionalitas   dari   desain   (bergantung   pada   sebab masalah). Tujuan ini merupakan

aspek negative dari desain.

3. Jenis-jenis Evaluasi

Jenis-jenis dalam Teknik Evaluasi :

1) Dalam kondisi percobaan (Laboratory)

Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi

diantaranya :
Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,

komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.

Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan. Sistem yang akan digunakan

ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang

angkasa. Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit

penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi

yang sebenarnya. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja

sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bias bekerja pada kondisi di

laboratorium.

2) Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya

Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapa

kondisi diantaranya :

Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan

interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.

Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak

ditemukan pada kondisi di laboratorium.

Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan

gangguan-gangguan yang terjadi padalokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili

situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama

tugas.

3) Participatory Design

Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya

proses evaluasi saja. Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna
yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang

aktif dalam team perancangan.

 Karakteristik dari desain pertisipatif adalah :

 Meningkatkan lingkungan kerja dan tugas

 Mempunyai sifat kerja sama, yakni pengguna dilibatkan dalam

 Anggota team dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.

 Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk

evaluasi dan revisi pada setiap tingkatan.

4. Evaluasi Pakar

Evaluasi pakar merupakan evaluasi yang digunakan melalui analisis pakar dalam melakukan desain

dan implementasi system.

Evaluasi pakar antara lain :

a) Cognitive Walkthrough

b) Evaluasi Heuristik

c) Evaluasi Berbasis Tinjauan (Review-based)

d) Evaluasi Berbasis Model (Model-based)

1) Cognitive Walkthrough

Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk informal

dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untuk mengevaluasi perancangan

dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna untuk mempelajari

beberapa tugas yang diberikan.

Dalam pendekatan ini terdapat beberapa issue yang timbul seperti :

a) Pengaruh apa yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna?


b) Proses cognitive apa yang tersedia?

c) Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul

Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan :

a) Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri

b) Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur

tujuan untuk mendukungnya.

Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan langkah dari walkthrough :

a) Memilih Tugas

b) Mendiskrpsikan Tujuan dari user

c) Melakukan kegiatan yang tepat

d) Menaganalisa proses keputusan untuk setiap kegiatan

Contoh Cognitive Walkthrough : Memprogram Video Dengan Remote Control.

Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang tersedia dengan struktur

tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan:

a) Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?

b) Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginkan ?

c) Akankah user mengadopsi beberapa dasar tujuan yang palsu dari interface ?

d) Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?

2) Evaluasi Heuristik

Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah.

Dalam system ini terdapat beberapa criteria :

a) Perilaku Sistem dapat dipastikan.


b) Perilaku Sistem konsisten

c) Kemampuan memori user tidak melebihi batas

d) Dialog merupakan orientasi tugas

Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.

Orang yang melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan

dan penilaiannya sesuai dengan kriteria setiap tingkatan. Jika ada kesalahan terdeteksi maka

perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum pada tingkatan

PERTEMUAN XII

MENGENAL INFORMASI VISUAL, AUDIO DAN AGENTS

1. Pengertian

Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk

penampilan suatu system informasi. Visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak

maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.

Salah satu contoh dari Visualisasi informasi adalah Peta. Peta merupakan kumpulan dari informasi

suatu tempat yang dijelaskan dan di bakukan dalam bentuk gambar . Contoh yang lainnya struktur

tree dan grafik.

2. Mengapa Visualisasi Informasi Sangat Dibutuhkan

1) Pengenalan pola manusia bias scanning, recognizing, dan remembering images

2) Gambar memungkinkan pembandingan dengan panjang, bentuk, orientasi, dan tekstur

3) Gambar animasi membedakan perjalanan waktu

4) Warna membantu perbedaan

3. Prinsip Visualisasi
1) Fokus pada konten

2) Perbandingan

3) Integritas

4) Resolusi tinggi

5) Utilisasi konsep terdahulu dan teruji melewati waktu

4. Tujuan Visualisasi

1) Mengekspor

Mengeksplor sebuah gambar untuk mengetahui lebih dalam informasi yang tersirat

didalamnya.

2) Menghitung

Menghitung sebuah gambaran dalam hal perhitungan apapun yang terdapat dalam gambar.

3) Menyampaikan

Menyampaikan informasi yang ada dalam gambar tersebut.

5. Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi

1) Menyimpan Data Komputer.

Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan

cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital

2) Proses Komputasi.

Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk

keperluan eksplorasi.

3) Penyajian Informasi.

Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat

disesuaikan dengan keinginan


6. Teknik Visualisasi Informasi

1) Pengumpulan Jumlah

Mengakumulasikan elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk

menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh atau lengkap.

2) Overview dan Detail

Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.

3) Fokus dan Konteks

Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih

besar

7. Audio Dan Agent

Audio

Audio sering disebut sebagai media komunikasi. Audio dalam sistem komunikasi bercirikan

video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Contohnya pada radio dan televisi.

Audio terbagi 2 yaitu :

a. Audio Speech

Specch dalam interface berguna untuk keadaan : Tangan user sibuk, mata user harus

memperhatikan sesuatu kondisi yang tidak memungkinkan menggunakan keyboard.

b. Audio Non Speech

Audio Non Speech digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information.

Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user

dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.
8. Perbedaan Speech dan Non-Speech:

a) Speech

 User harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya,

sehingga membutuhkan waktu yang panjang.

 Kita perlu memahami dan menterjemahkan untuk mengetahui bahasa yang

digunakan

b) Non – speech

 Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih

pendek

PERTEMUAN XIII

Mempelajari Website ( Identifikasi Penggunaan Dan Tujuan, Mengorganisasikan Isi Website ( 5

Atribut Kegunaan ), Analisis Situs )

1. Pengertian Website atau Situs

Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data

teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya,

baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling

terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat

statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari

pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi

informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis

adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll.
Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan

website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

2. Bahasa Program (Scripts Program)

Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat

diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website.

Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin

dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk

mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website

antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets, XML, Ajax dsb. Bahasa dasar yang

dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa

pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs. Bahasa program ASP,

PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk

membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list

dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

3. Cara Kerja Pemrograman Web

Sebelum menjelaskan cara kerja pemrograman web, sebaiknya anda mengetahui tentang HTML

bahwa HTML bukan bahasa pemrograman tapi adalah markup language (bahasa penandaan yang

terdiri dari TAG). HTML hanya mendeskripsikan bahwa bagian tertentu dalam sebuah halaman

web adalah isi yang harus ditampilkan oleh browser dengan cara tertentu.

Bagaimana cara kerja pemrograman web? Secara sederhana pemrograman web hanya dilakukan

dengan menyisipkan perintah diantara TAG HTML. Misal :

<html>

<head>
<title>Contoh</title>

</head>

<body>

<?php

echo date("d/m/Y");

?>

</body>

</html>

Pada saat kita mengakses halaman tersebut, web server langsung merespon apa yang kita minta

dengan melakukan proses parsing (membaca isi halaman baris perbaris) dan jika menemukan baris

perintah bahasa pemrograman maka web server akan mengeksekusi/menjalankan perintah tersebut

dan setelah semua selesai baru akan mengirimkannya ke browser. Contoh diatas web server akan

mengirimkan hasil eksekusi baris perintah echo date("d/m/Y") dalam bentuk tanggal dinamis yang

diangap sebagai bagian dari HTML yang bersifat statis.

4. Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi adalah aplikasi untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi,

dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem informasi manajemen adalah kunci dari

bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. Sistem Informasi Penjualan adalah

suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang

untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung

pengambilan keputusan mengenai penjualan.Prinsip Bahasa Pemograman

5. Komponen Sistem

Empat prinsip dasar perancangan bahasa pemrograman adalah:

1) Sintaks, menjelaskan bagaimana struktur program yang benar.


2) Tipe sistem dan semantik, menunjukkan tipe nilai yang dapat dimanipulasi oleh program

dan arti(semantik) dari program, mencakup juga aturan penamaan entitas

(variabel,fungsi,class,parameter,dll).

3) Manajemen memori, menunjuk kepada sekumpulan teknik yg membantu kita untuk

memahami pemetaan letak dari nilai, struktur data, dan struktur program di dalam memori.

4) Exception handling, mengenai penanganan exception (hal-hal yang tak terduga seperti

kesalahan input ketika menjalankan program).

6. Program dan Pemrograman

Program adalah kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu

kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah dan

diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh

komputer.

Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu

masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemograman. Sedangkan pemrograman terstruktur

adalah metode untuk mengorganisasikan dan membuat kode-kode program supaya mudah untuk

dimengerti, mudah di test dan di modifikasi.

Algoritma berasal dari kata algoris dan ritmis yang pertama kali ditemukan oleh Abu Jafar

Mohhamed Ibn Musa al Khowaritzmi (825 M) dari buku Al Jabr Wa al Muqabla. Dalam bidang

pemrograman algoritma didefinisikan sebagai suatu metode khusus yang tepat dan terdiri dari

serangkaian langkah yang terstruktur dan dituliskan secara sistematis yang akan dikerjakan untuk

menyelesaikan masalah dengan bantuan komputer.

Hubungan antara algoritma, masalah dan solusi dapat digambarkan sebagai berikut :
Proses dari masalah hingga terbentuk suatu algoritma disebut tahap pemecahan masalah, sedangkan

tahap dari algoritma hingga terbentuk suatu solusi disebut dengan tahap implementasi. Solusi yang

dimaksud adalah suatu program yang merupakan impelementasi dari algoritma yang disusun.

PERTEMUAN XIV

Merancang Dan Membangun Interaksi Manusia Dan Komputer Dan Mengembangkan User

Interface Yg Sederhana ( Review, Proyek Interaksi Manusia Dan Komputer, Membuat Dn

Mengembangkan User Interface Sederhana Berbasis Mobile )

1. PERANCANGAN SISTEM

Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan gambaran

dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba waktunya sekarang bagi analis sistem untuk

memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Tahap ini disebut dengan perancangan sistem.

Perancangan sistem dapat dibagi dalam 2 bagian, yaitu :

1) Perancangan sistem secara umum / perancangan konseptual, perancangan logikal /

perancangan secara makro.

2) Perancangan sistem terinci / perancangan sistem secara phisik.

2. PENGERTIAN PERANCANGAN SISTEM

Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti

diselesaikan tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak

dan perangkat keras dari suatu sistem, sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar

memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem.

3. TUJUAN PERANCANGAN SISTEM

Tahap Perancangan / Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu :


1) Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem

2) Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada

pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat (lebih condong pada desain sistem

yang terinci)

4. PERSONIL YANG TERLIBAT

Analis sistem seharusnya melibatkan beberapa personil, seperti :

 Spesialis pengendalian

 Personil penjamin kualitas

 Spesialis komunikasi data

 Pemakai sistem

5. PERANCANGAN SISTEM SECARA UMUM

Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada

user tentang sistem yang baru. Analisis sistem dan desain sistem secara umum bergantung satu

sama lain. Studi menunjukkan bahwa apa yang dikumpulkan, dianalisis dan dimodelkan selama

fase analisis menyediakan dasar bagi desain sistem secara umum untuk dibuat. Fase analisis sistem

merupakan investigasi dan berorientasi ke temuan. Pada fase ini, profesional sistem harus sering

membuat fitur yang baru atau berbeda dari model dasar yang dibuat selama analisis sistem.

Kuncinya adalah dapatkan atau tuliskan semua ke dalam kertas tanpa mencoba untuk memperbaiki

desain sistem lebih awal. Aturannya adalah : berinteraksi dengan user, periksa dengan anggota tim,

periksa dengan teknisi (pemrogram); desain ulang, periksa, periksa dan periksa kembali tetapi

jangan coba-coba untuk membangun detail yang lebih rendah atau spec kecil selama fase ini.

Semua ini akan dilakukan jika salah satu dari desain sistem secara umum sudah dipilih untuk

implementasi.
MEMBUAT USER INTERFACE YANG BAIK

MEMBUAT USER INTERFACE YANG BAIK

User interface (UI) merupakan cara sebuah program dengan pengguna untuk saling berkomunikasi

atau bisa dikatakan sebagai segala sesuatu yang dirancang menjadi sebuah perangkat informasi,

dimana pengguna dapat melakukan sebuah interaksi dengan sebuah program dengan lebih mudah.

Media yang dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi dengan program (apliksi atau website)

dapat berupa tampilan layar (layout), keyboard, dan mouse.

Untuk itu, kita perlu belajar untuk merancang User Interface yang baik itu seperti apa dan

bagaimana. Kunci dari sebuah User Interface aplikasi atau website yang bagus atau menarik adalah

kemudahan pengguna dalam menggunakannya. Berikut hal-hal yang harus diperhatikan dalam

merancang User Interface yang baik:

Konsisten

Yang harus diperhatikan adalah apakah User Interface tersebut Konsisten atau tidak. Ketika

pengguna tahu cara melakukan sesuatu, mereka dapat melakukannya kembali. User Interface yang

konsisten dapat meningkatkan efisiensi mereka dalam menggunakan aplikasi atau website.

User Interface yang bagus adalah User Interface yang sederhana. Sederhana ini maksudnya adalah

didalam aplikasi atau website tersebut tidak terdapat elemen yang tidak diperlukan, hanya terdapat

elemen-elemen yang kira-kira dibutuhkan oleh pengguna ketika menggunakannya.

Mengetahui siapa pengguna anda

Pelajari kira-kira siapa yang akan menggunakan dan apa yang menjadi tujuan dari pengguna ketika

menggunakan aplikasi atau wesbite. Kemudian pelajari juga kemampuan dan pengalaman

pengguna dalam berinteraksi antarmuka atau komputer.

Penempatan/Layout
Tujuan pertama dalam membuat desain User Interface adalah pengguna nanti tidak akan kesulitan

dalam menjelajah isi aplikasi atau website.

Jenis Program

Contoh Kasus Perancangan Tampilan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Tokopedia.com merupakan salah satu contoh spesial purpose software dimana

website tokopedia.com dibuat untuk keperluan tertentu yaitu penjualan dan dan website tersebut

dipesan / dibuat khusus oleh perusahaan tokopedia.com sesuai kebutuhan perusahaan dan tidak

dapat digunakan perusahaan/produk lain.

Dalam proses pembelian, user akan diberikan arahan untuk mendaftar sebagai user baru atau

langsung masuk dengan username yang telah dimiliki. Dalam proses pembelian user akan

dijelaskan langkah-langkah untuk melakukan transaksi pembelian, dimana setiap langkah yang

sudah terpenuhi akan lanjut ke langkah-langkah selanjutnya, namun jika user merasa ada yang

kurang/ salah user dapat kembali ke langkah sebelumnya dan melakukan perubahan. Penjelasan

langkah akan diberikan sampai prosedur transaksi pembelian selesai.

Didalam tokopedia.com bahasa yang digunakan dapat dengan mudah dipahami oleh bahasa

manusia, tokopedia.com memberikan pilihan dalam penggunaan bahasa yaitu bahasa Indonesia dan

English.

Tokopedia.com memberikan fasilitas berupa langkah-langkah yang harus dilakukan user dalam

melakukan transaksi pembelian, ketika ada langkah yang belum dipenuhi maka sistem akan

memberikan peringatan dan tidak dapat melanjutkan ke langkah/proses selanjutnya. User juga dapat

melakukan pembatalan pembelian

Anda mungkin juga menyukai