A. Latar Belakang
Teknologi merupakan alat yang paling sering digunakan oleh manusia zaman
smodern ini, yang berkembang dengan pesat dan mempermudah segala aktifitas
Tahun 2005 tentang Sandar Nasional Pendidikan pasal 19 ayat 1 menyebutkan bahwa
memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai
dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Sebagai
pembelajaran yang dapat dijadikan suatu alat dalam memecahkan masalah belajar dan
sebagai inovasi dalam bidang Pendidikan. Dalam arti luas teknologi pembelajaran
penyedia informasi pada computer yang menggunakan suara, grafik, animasi, teks
(2013:51) adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioeprasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
kapan dan dimana saja, dengan berbagai tampilan yang dapat dikemas semenarik
mungkin serta animasi yang dapat membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan
kebutuhan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. Selain itu salah
satu cara yang dapat dipilih untuk disajikan di dalam multimedia interaktif adalah
memberikan ruang kepada siswa untuk turut aktif dalam proses pembelajaran untuk
membangun konsep dan pemahaman mereka sendiri, sedangkan guru disini hanya
banyak dipakai di sekolah-sekolah dan salah satu metode yang dapat membangun
pembelajaran dengan sistem kurikulum 2013, metode ini dipilih sebagai bagian dari
bahan ajar yang diharapkan dapat membantu siswa menemukan konsep dan
merupakan pelajaran yang kurang diminati sebagian besar peserta didik, di SMPN 14
misalnya matematika menjadi pelajaran yang kurang diminati selain itu juga menjadi
pelajaran yang memiliki nilai terendah dari pelajaran-pelajaran lainnya dari berbagai
alasan. Oleh karena itu , peneliti ingin berusaha meningkatkan minat dan hasil belajar
B. Rumusan Masalah
SMPN 14 Pontianak?
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi dunia
Penelitian ini juga dapat digunakan sebagai rujukan untuk penelitian sejenis yang
2. Manfaat Praktis
E. Definisi Operasional
secara operasional istilah-istilah yang ada dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut :
1. Minat
ketertarikan, perhatian atau perasaan senang dari diri seseorang yang mempunyai
prestasi atau pengukuran penilaian belajar yang dicapai oleh peserta didik selama
proses pembelajaran dan dinyatakan dalam symbol, huruf, angka atau kalimat
3. Multimedia Interaktif
dengan design yang menarik, suara ,animasi, dan berbagai sub materi pelajaran
4. Discovery Learning
pembelajaran dengan memberikan ruang kepada siswa untuk turut aktif dalam
pembelajaran.