OLEH :
DAFTAR ISI.............................................................................................................I
DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................III
A. Judul Penelitian...................................................................................................1
B. Latar Belakang.....................................................................................................1
C. Rumusan Masalah...............................................................................................5
D. Tujuan Penelitian.................................................................................................5
E. Manfaat Penelitian...............................................................................................5
1. Manfaat Teoritis..............................................................................................5
2. Manfaat Praktis................................................................................................6
F. Definisi Operasional............................................................................................6
1. Efektivitas........................................................................................................6
3. Berpikir Kreatif...............................................................................................7
5. Multimedia Interaktif.......................................................................................8
G. Kajian Teori.........................................................................................................9
H. Metode Penelitian..............................................................................................14
1. Bentuk Penelitian...........................................................................................14
i
2. Subyek Penelitian..........................................................................................15
3. Prosedur Penelitian........................................................................................16
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................30
ii
DAFTAR LAMPIRAN
iii
A. Judul Penelitian
Efektivitas Model Discovery Learning Berbantuan Multimedia Interaktif untuk
meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa
B. Latar Belakang
Selama ini rendahnya hasil belajar matematika siswa lebih banyak disebabkan
karena pendekatan , metode, model ataupun strategi tertentu yang digunakan oleh
guru dalam proses pembelajaran masih bersifat tradisional dan kurangnya
memberikan kesempatan kepada peserta didik pola pikirnya sesuai kemampuannya
masing-masing dan pembelajaran lebih berpusat pada guru. Akibatnya kreativitas
dan kemampuan berpikir matematika siswa tidak dapat berkembang secara optimal.
1
Oleh karena itu guru perlu memilih cara mengajar atau pendekatan yang dapat
membantu mengembangkan pola pikir matematika siswa.
Berkaitan dengan hal tersebut, permasalahan yang sama juga terjadi di SMAN
09 Pontianak , melalui pengamatan dan wawancara peserta didik terhadap
pembelajaran , peneliti melihat permasalahan rendahnya kemampuan berpikir kreatif
beberapa peserta didik. Hal ini terlihat dari informasi yang didapat oleh beberapa
peserta didik, ketika peserta didik ditanya bagaimana cara lain untuk menentukan
sumbu simetri pada fungsi kuadrat f(x) = x 2+ 4 x selain menggunakan rumus yang
diajarkan guru, peserta didik tidak bisa menjelaskan bagaimana sumbu simetri yang
dimaksud , peserta didik hanya mengerjakan sesuai yang diajarkan oleh guru tersebut.
Berbagai upaya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif, diperlukan suatu
cara pembelajaran dan lingkungan yang kondusif bagi perkembangan kemampuan
tersebut. Sehingga pembelajaran dapat merangsang peserta didik untuk belajar
mandiri, aktif,dan kreatif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Model
pembelajaran yang sesuai dengan permasalahan diatas yang menuntut peran aktif
siswa dan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam membangun pemahaman materi
salah satunya adalah Model Discovery Learning.
2
terdapat prosedur yang harus digunakan dalam mengaplikasikan model discovery
learning ,yaitu : (1) stimulation (stimulasi/pemberian rangsangan) , (2) Problem
Statement(Identifikasi masalah) , (3) Data Collection (Pengumpulan Data) (4) Data
Processing (Pengolahan Data) (5) Verification (Pembuktian) (6) Generalization
(Menarik Kesimpulan/generalisasi). model inidipilih sebagai bagian dari bahan ajar
yang diharapkan dapat membantu peserta didik menemukan konsep dan membangun
pengetahuannya sendiri yang dimuat di dalam multimedia interaktif agar
pembelajaran lebih interaktif, menyenangkan, dan inovatif.
Teknologi merupakan alat yang paling sering digunakan oleh manusia zaman
modern ini,yang berkembang dengan pesat dan mempermudah segala aktifitas
3
manusia. Berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Sandar
Nasional Pendidikan pasal 19 ayat 1 menyebutkan bahwa proses pembelajaran pada
satuan Pendidikan diselenggarakan secara interaktif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang
cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan
perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Sebagai pendidik perlunya
berinovasi dalam merancang kegiatan pembelajaran agar dapat meningkatkan proses
dan evaluasi pembelajaran,sebagai salah satu pemecahan masalahnya. Teknologi
Pembelajaran hadir untuk mengatasi masalah belajar dan sebagai inovasi dalam
pembelajaran.
4
mungkin serta animasi yang dapat membuat pembelajaran lebih menyenangkan
dengan tombol-tombol pengontrol sehingga pengguna bisa lebih leluasa memilih
kebutuhan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan sehingga
pembelajaran menjadi tidak membosankan.
C. Rumusan Masalah
D. Tujuan Penelitian
E. Manfaat Penelitian
5
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi dunia
Pendidikan, khususnya dunia Pendidikan matematika, sehubungan dengan
meningkatkan hasil belajar matematika menggunakan multimedia interaktif.
Penelitian ini juga dapat digunakan sebagai rujukan untuk penelitian sejenis yang
lebis luas dan mendalam.
2. Manfaat Praktis
F. Definisi Operasional
1. Efektivitas
6
Efektivitas adalah pengaruh yang ditimbulkan atau disebabkan oleh adanya
suatu kegiatan tertentu untuk mengeatahui sejauh mana tingkat keberhasilan
yang dicapai dalam setiap tindakan yang dilakukan.
3. Multimedia Interaktif
a. Media adalah suatu alat yang berfungsi sebagai perantara atau pengantar
sebuah informasi atau pesan dari suatu sumber kepada penerima pesan
atau penerima informasi. Media dapat berupa video, audio, gambar, buku ,
televisi dsb.
b. Multimedia adalah penggunaan komputer yang didalamnya berupa
kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video yang
dilengkapi dengan alat bantu untuk dapat berkomunikasi atau berinteraksi.
Sedangkan,
Multimedia Interaktif yang dimaksud dalam penelitian ini adalah suatu media
berupa powerpoint yang di dalamnya berupa design/gambar yang menarik,
suara ,animasi bergerak, video, serta teks yang berisikan sub materi pelajaran
matematika kelas 11 yang disajikan dengan model Discovery Learning dan
7
dilengkapi dengan tombol-tombol pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna.
4. Berpikir Kreatif
Berpikir Kreatif yang dimaksud adalah kemampuan peserta didik untuk dapat
menemukan ide-ide baru.
(3) originality (kemampuan menghasilkan ide baru atau ide yang sebelumnya
tidak ada)
8
G. Kajian Teori
1.Efektivitas
Menurut Abdurahmat (2008), efektivitas menunjukkan keberhasilan dari segi
tercapai tidaknya sasaran yang telah ditetapkan. Jika hasil kegiatan semakin
mendekati keberhasilan berarti semakin tinggi efektivitasnya.
9
Pembelajaran dapat dikatakan efektif jika mampu memberikan pengalaman baru
kepada siswa membetuk kompetensi siswa, serta menghantakan mereka ketujuan
yang ingin dicapai secara optimal (Uno, 2011). Efektivitas menekankan pada
perbandingan antara rencana dengan tujuan yang akan dicapai, sehingga efektivitas
pembelajaran sering kali diukur dengan tercapainya tujuan pembelajaran, atau dapat
pula diartikan sebagai ketepatan dalam mengelola suatu situasi (Warsita, 2008).
10
membantu siswa memiliki solusi yang berbeda dari solusi-solusi yang sudah ada. 4)
Elaboration (Elaborasi) yaitu, kemampuan mengembangkan atau menambahkan ide-
ide sehingga dihasilkan ide yang rinci atau detail.
11
Hosnan (2014) juga menambahkan beberapa kekurangan dari model discovery
learning yaitu: model ini menguras banyak waktu dikarenakan guru diharuskan
mengubah konsep pembelajaran yang awalnya berpusat pada guru menjadi fasilitatpr,
motivator, dan pembimbing, terbatasnya kemampuan rasional beberapa siswa, dan
tidak semua siswa dapat memahami materi ataupun mengikuti pelajaran dengan cara
ini. Kelemahan model pembelajaran discovery learning dalam penelitian ini diatasi
dengan perancangan pembelajaran yang matang dan tepat seperti pada rancangan
pembelajaran yang dibuat oleh peneliti. Selain itu pembuatan alokasi waktu yang
tepat dan menerangkan dengan jelas kepada siswa terkait model pembelajaran
discovery learning.
12
kesimpulan untuk dijadikan prinsip umum yang berlaku untuk semua masalah yang
sama.
13
dengan bahan pelajaran dan menjadikannya dalam
bentuk hipotesis.
Data Collection Pengumpulan data merupakan tahap dimana siswa Fluency
akan membuktikan benar atau salah hipotesis yang dan
dibuat pada tahap problem statement (indentifikasi), fleksibility
dengan cara mengumpulkan informasi yang relevan.
Data Processing guru akan mengelola data yang didapat oleh siswa
melalui wawancara, observasi, dan sebagainya Originality
H. Metode Penelitian
1. Bentuk Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas discovery learning
berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif.
Metode penelitian ini yaitu quasi eksperiment denganjenis desain pretest-posttest
non-equivalent control group design (Freankel, 2012 ). Pretest-posttest
nonequivalent control group design menggunakan dua kelas yaitu kelas kontrol dan
eksperimen yang dipilih secara random. Dua kelas tersebut sebelumnya diberi
pretesuntuk mengetahui keadaan awal antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Selanjutnya setelah diketahui hasil dari pretesdua kelas tersebut, maka pada kelas
eksperimen diberikan perlakuan (X) yaitu dengan diterapkan model discovery
learningberbantuan multimedia interaktif, sedangkan pada kelas kontrol tidak
diberikan perlakuan (-) yaitu tetap menggunakan pembelajaran konvensional.
Setelah diberikan perlakuan atau treatment pada kelas eksperimen dilanjutkan
dengan pemberian postespada kedua kelas. Untuk lebih jelasnya tentang desain
14
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, dapat dilihat pada tabel 2 sebagai
berikut:
Keterangan :
O1 = pretes
O2 = postes
Kegiatan pembelajaran baik kelas eksperimen dan kelas kontrol sama-sama diajar
dengan kurikulum 2013 pada materi fungsi kuadrat dan jumlah alokasi waktu belajar
yang sama yaitu 4 pertemuan x 2 jam pelajaran.
2. Subyek Penelitian
Subyek penelitian merupakan sumber data pada suatu penelitian
(arikunto,2010 : 102). Menurut Sugiyono (2013: 80) Subjek adalah
orang/individu/kelompok yang dijadikan unit atau satuan (kasus) yang diteliti.Subyek
Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X MIA semester genap SMA Negeri
09Pontianak tahun ajaran 2019/2020.
15
Berdasarkan populasi tersebut diambil 2 kelas yang akan dijadikan sampel
penelitian. Satu kelas sebagai kelas eksperimen dan satu kelas lagi sebagai kelas
kontrol. Teknik pemilihan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik
ClusterRandom Sampling. Teknik Cluster Random Sampling ini memberi hak yang
sama kepada setiap subjek untuk memperoleh kesempatan untuk dipilih menjadi
sampel (Arikunto, 2013). Oleh karena itu, maka asumsi peneliti adalah setiap
anggota populasi memiliki kemampuan yang sama atau seimbang.Penarikan sampel
dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan cara pengundian. Hasil dari
pengundian tersebut merupakan sampel yang terpilih dan akan digunakan dalam
penelitian.
Setelah didapatkan hasil dari pengundian, didapatkan dua kelas penelitian sebagai
sampel yaitu kelas X MIA 1 sebagai kelas kontrol yang menggunakan model
pembelajaran konvensional dan kelas XMIA 2 sebagai kelas eksperimen yang yang
akan diberikan perlakuan dalam pembelajaran dengan menggunakan model
pembelajaran discovery learningberbantuan multimedia interaktif.
data siswa, karakteristik siswa, jadwal pelajaran Matematika dan sarana dan
prasarana yang ada di sekolah
16
e. Melakukan uji validitas dan reabilitas terhadap soal pretes dan postes kepada
siswa kelas X yang telah menerima materi Fungsi Kuadrat .
a. Melakukan pretes pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan soal-soal
c. Melakukan postes pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan soal-soal
c. Menarik kesimpulan
17
1. Izin kepada kepala sekolah
2. Observasi sekolah dan wawancara dengan guru matematika
3. Menentukan populasi dan sampel penelitian Tahap Persiapan
4. Membuat perangkat pembelajaran dan instrumen Penelitian
5. Uji validitas dan realibilitas soal pretes dan postes
Tahap Pelaksanaan
Pretes Pretes
Penelitian
Pembelajaran Pembelajaran
Discovery Learning konvensional
Postes Postes
Tahap Akhir
Pembahasan Penelitian
Kesimpulan
18
data yang memenuhi standar data yang ditetapkan. Untuk mendapatkan hasil
yang relevan, teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah:
a. Teknik Pengukuran
b. Teknikangket
c. Teknik dokumentasi
19
Dalam penelitian ini, dokumentasi berupa silabus, rpp, komponen
pembelajaran sebagai bukti rancangan pembelajaran mateamtika. Selain itu
dokumen yang digunakan berupa foto-foto selama proses pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif sebagai bukti fisik bahwa peneliti telah
melakukan penelitiannya.
Tujuan analisis data yang dikumpulkan adalah untuk memberikan makna atau arti
yang digunakan untuk menarik suatu kesimpulan yang berkaitan dengan masalah,
tujuan, dan hipotesis yang telah dirumuskan sebelumnya.
yang digunakan dalam penelitian. Uji coba instrumen tes dilakukan untuk
syarat dan layak digunakan sebagai pengumpul data. Instrumen yang baik
harus memenuhi dua persyaratan penting yaitu valid dan reliabel (Arikunto,
20
2013). Uji coba soal pretes dan postes dilakukan pada siswa SMA Negeri 09
Pontianak yang sudah mendapat materi fungsi kuadrat yaitu kelas X MIA 1.
Uji coba dilakukan dengan menggunakan soal pretes dan postes yang
berjumlah 4 butir soal essay. Berdasarkan hasil uji coba instrumen tersebut
a.Validitas
Uji validitas untuk 4 butir soal essay dengan menggunakan SPSS versi
16 for Windows dengan taraf signifikan 5% dengan kriteria soal
dikatakan valid jika
r hitung ≥ r tabel.
21
b.Reliabilitas
Tujuan analisis data adalah untuk memberikan makna yang digunakan untuk
menarik suatu kesimpulan yang berkaitan dengan masalah, tujuan, dan hipotesis
yang telah dirumuskan sebelumnya. Ukuran efektivitas model pembelajaran
discovery learningberbantuan multimedia interaktif dalam penelitian ini
22
ditentukan dari ketercapaian dalam meningkatkan kemampuan berpikir elaborasi
dan kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran.
Analisis data keterampilan berpikir Kreatif siswa dilihat dari n-Gain yang
diperoleh dari nilai pretes dan postes. Hasil pretes dan postes masih
berupa skor bukan nilai, maka harus mengubah skor menjadi nilai. Nilai
pretes dan postes diperoleh dengan rumus sebagai berikut:
Nilai akhir =
2)Perhitungan n-Gain
23
Menurut Hake (dalam Sunyono, 2015) terdapat kriteria n-Gain yaitu:
3.Pengujian hipotesis
Pengujian hipotesis dapat dilakukan dengan uji statistik parametrik dan non
statistik parametrik. Uji statistik parametrik dilakukan jika data berdistribusi
normal dan homogen. Jika data tidak berdistribusi normal dan tidak
homogen maka dilakukan uji statistik non parametrik. Oleh karena itu,
untuk menentukan apakah memakai statistik parametrik atau non parametrik
maka dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas terlebih dahulu.
Pengolahan data dilakukan dengan bantuan program Microsoft Excel dan
SPSS versi 17.0 forwindows.
a.Uji Normalitas
1.Hipotesis
24
Ho = data penelitian berdistribusi normal
3) Kriteria Uji
Kriteria pengujian adalah terima Ho jika nilai sig (p) dari Shapiro-Wilk >
0,05 dan terima H1jika nilai sig (p) dari Shapiro-Wilk < 0,05
b.Uji Homogenitas
1. Hipotesis
H0 :12 22 = Kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki varians yang
homogen.
H1: 12 22 = Kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki varians yang
25
tidak homogen.
3. Kriteria Uji
Kriteria pengujian adalah terima H0 jika nilai sig (p) dari Statistics >
0,05 dan terima H1jika nilai sig (p) dari Levene Statistics Levene < 0,05
Jika data yang diperoleh terdistribusi normal dan mempunyai varians yang
homogen, maka pengujian selanjutnya menggunakan uji statistik parametrik,
yaitu menggunakan uji-t (Sudjana, 2005).Uji perbedaan dua rata-rata (uji-t)
digunakan untuk menentukan seberapa efektif perlakuan terhadap sampel
dengan melihat n-Gain kemampuan berpikir kreatif antara pembelajaran
dengan model discovery learning dengan pembelajaran konvensional dari
siswa SMA Negeri 09 Pontianak. Uji t dilakukan terhadap perbedaan rerata
pretes dan postes. Uji perbedaan dua rata-rata yang digunakan dalam
penelitian ini adalah dengan menggunakan independent sample t-test.
1.Hipotesis
Rumusan hipotesis
26
dengan rata-rata n-Gain kemampuan berpikir kreatif dengan
pembelajaran konvensional.
H0 : µ1x ≥ µ2x
3. Kriteria Uji
Kriteria pengujian adalah terima H0 jika nilai sig (2-tailed) < 0,05 dan
terima H1 jika nilai sig (2-tailed) > 0,05
Jika kedua sampel tidak berdistribusi normal dan tidak homogen, maka
pengujian kesamaan dua rata-rata tidak menggunakan uji statistik parametrik
yaitu uji-t, melainkan menggunakan uji statistik non parametrik yaitu uji
Mann-Whitney U. Hipotesis uji statistik non parametrik sama dengan
hipotesis uji statistik parametrik. Langkah-langkah uji Mann Whitney
sebagai berikut:
27
1. Hipotesis
Rumusan hipotesis
H
1 : rata-rata n-Gain kemampuan berpikir kreatif
pada materi fungsi kuadrat yang diterapkan model pembelajaran
discovery learning kurang dari rata-rata n-Gain kemampuan berpikir
kreatif dengan pembelajaran konvensional. H1 : µ1x< µ2x
Jika nilai Asymp.Sig. (2-Tailed) lebih kecil dari < 0,05, maka H 0 diterima
dan sebaliknya, jika nilai Asymp.Sig. (2-Tailed) lebih besar dari > 0,05
maka H1 diterima.
28
4.Uji Ukuran Pengaruh
Berdasarkan nilai t hitung yang diperoleh dari uji Independent T Test ,
selanjutnya dilakukan perhitungan untuk menentukan ukuran pengaruh
menurut Jahjouh (2014) dengan rumus:
DAFTAR PUSTAKA
Anisa, E.N, Rudibyani, R.B., Sofya, E., 2017 . Pembelajaran Discovery Learning
Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Penguasaan Konsep Siswa pada
Materi Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit. Jurnal Pendidikan Kimia Unila, 7
(1): 283-295.
29
Djamarahdan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Rineka Cipta.
Jayanto, I.F., Noer, S.H. 2017. Kemampuan Berpikir Kreatif dengan Pembelajaran
Guided Discovery. Jurnal UIN Raden Intan Lampung, 1 (1): 246-255.
KISI-KISI
Tabel 1
Kisi-Kisi Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik
30
Jenis Kemampuan Indikator Kemampuan Berpikir No. Soal Materi
beragam/bervariasi.
31
Tentukan dua buah titik yang tidak mungkin dilalui oleh grafik fungsi
f(x)=x2 + 4x.
(c). Contoh soal yang dapat digunakan untuk mengukur keterampilan berpikir
originality :
Tentukan titik balik fungsi kuadrat f(x) = -x2 + 6x – 5 tanpa
(d). Contoh soal yang dapat digunakan untuk mengukur keterampilan berpikir
elaboration :
mempunyai titik balik maksimum. Tentukan dua buah titik yang mesti
32