Anda di halaman 1dari 36

EFEKTIVITAS MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN


KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS SISWA
Design penelitian untuk memenuhi salah satu tugas UAS mata kuliah Seminar
Pendidikan

OLEH :

Muhammad Akil Fitrah


Nim :F1041161044

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
PONTIANAK
2019
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI.............................................................................................................I

DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................III

A. Judul Penelitian...................................................................................................1

B. Latar Belakang.....................................................................................................1

C. Rumusan Masalah...............................................................................................5

D. Tujuan Penelitian.................................................................................................5

E. Manfaat Penelitian...............................................................................................5

1. Manfaat Teoritis..............................................................................................5

2. Manfaat Praktis................................................................................................6

F. Definisi Operasional............................................................................................6

1. Efektivitas........................................................................................................6

2. Model Discovery Learning..............................................................................7

3. Berpikir Kreatif...............................................................................................7

4. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis........................................................7

5. Multimedia Interaktif.......................................................................................8

G. Kajian Teori.........................................................................................................9

1. Model Discovery Learning..............................................................................9

2. Kemampuan Berpikir Kreatif..........................................................................9

H. Metode Penelitian..............................................................................................14

1. Bentuk Penelitian...........................................................................................14

i
2. Subyek Penelitian..........................................................................................15

3. Prosedur Penelitian........................................................................................16

4. Teknik dan Alat Pengumpul Data.................................................................18

5. Teknik Analisis Data.....................................................................................20

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................30

ii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A.1 Kisi-kisi Tes Kemampuan Berpikir Kreatif………………………31


Lampiran A.2 Soal Pre Tes dan Pos Tes Kemampuan Berpikir Kreatif…………32

iii
A. Judul Penelitian
Efektivitas Model Discovery Learning Berbantuan Multimedia Interaktif untuk
meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa

B. Latar Belakang

Berdasarkan UU RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional


pasal 2 bertujuan mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang
beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, cakap,
berilmu, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis, serta
bertanggung jawab (Depdiknas, 2006 : 28). Pembelajaran yang melibatkan keaktifan ,
kreatifitas, kecakapan, hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif sesuai dengan
system pendidikan nasional, hingga kini masih mengalami perkembangan, berbagai
usaha pemerintah pemerintah dilakukan untuk mengatasi permasalahan pendidikan
seperti rendahnya keaktifan, kecakapan, kreativitas, hasil belajar dan kemampuan
berpikir kreatif yang dilatarbelakangi oleh pembelajaran yang masih bersifat
konvensional walaupun sekolah sudah memberlakukan pembelajaran dengan system
kurikulum 2013.

Kurikulum 2013 merupakan salah satu perubahan paradigma pembelajaran


dari pembelajaran yang bersifat konvensional menjadi yang mengaktifkan siswa dan
melatih kemampuan berpikir kreatif siswa. Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang
berbasis kompetensi, di dalamnya dirumuskan secara terpadu mencakup kompetensi
sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang harus dimiliki peserta didik.

Selama ini rendahnya hasil belajar matematika siswa lebih banyak disebabkan
karena pendekatan , metode, model ataupun strategi tertentu yang digunakan oleh
guru dalam proses pembelajaran masih bersifat tradisional dan kurangnya
memberikan kesempatan kepada peserta didik pola pikirnya sesuai kemampuannya
masing-masing dan pembelajaran lebih berpusat pada guru. Akibatnya kreativitas
dan kemampuan berpikir matematika siswa tidak dapat berkembang secara optimal.

1
Oleh karena itu guru perlu memilih cara mengajar atau pendekatan yang dapat
membantu mengembangkan pola pikir matematika siswa.

Berkaitan dengan hal tersebut, permasalahan yang sama juga terjadi di SMAN
09 Pontianak , melalui pengamatan dan wawancara peserta didik terhadap
pembelajaran , peneliti melihat permasalahan rendahnya kemampuan berpikir kreatif
beberapa peserta didik. Hal ini terlihat dari informasi yang didapat oleh beberapa
peserta didik, ketika peserta didik ditanya bagaimana cara lain untuk menentukan
sumbu simetri pada fungsi kuadrat f(x) = x 2+ 4 x selain menggunakan rumus yang
diajarkan guru, peserta didik tidak bisa menjelaskan bagaimana sumbu simetri yang
dimaksud , peserta didik hanya mengerjakan sesuai yang diajarkan oleh guru tersebut.
Berbagai upaya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif, diperlukan suatu
cara pembelajaran dan lingkungan yang kondusif bagi perkembangan kemampuan
tersebut. Sehingga pembelajaran dapat merangsang peserta didik untuk belajar
mandiri, aktif,dan kreatif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Model
pembelajaran yang sesuai dengan permasalahan diatas yang menuntut peran aktif
siswa dan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam membangun pemahaman materi
salah satunya adalah Model Discovery Learning.

Model Discovery Learning merupakan model yang mengarahkan siswa


menemukan konsep melalui berbagai informasi atau data yang diperoleh melalui
pengamatan atau percobaan. Menurut Sani (2014:97-98), discovery learningadalah
proses dari inquiri. Discovery Learningadalah metode belajar yang menuntut guru
lebih kreatif menciptakan situasi yang membuat peserta didik belajar aktif dan
menemukan pengetahuan sendiri.

Ciri utama model Discovery Learning(1) berpusat pada siswa (2)


mengeksplorasi dan memecahkan masalah untuk menciptakan, menghubungkan dan
menggeneralisasi pengetahuan; serta (3) kegiatan untuk menggabungkan pengetahuan
baru dan pengetahuan yang sudah ada (Kristin, 2016:92).(Darmadi, 2017:114-117)

2
terdapat prosedur yang harus digunakan dalam mengaplikasikan model discovery
learning ,yaitu : (1) stimulation (stimulasi/pemberian rangsangan) , (2) Problem
Statement(Identifikasi masalah) , (3) Data Collection (Pengumpulan Data) (4) Data
Processing (Pengolahan Data) (5) Verification (Pembuktian) (6) Generalization
(Menarik Kesimpulan/generalisasi). model inidipilih sebagai bagian dari bahan ajar
yang diharapkan dapat membantu peserta didik menemukan konsep dan membangun
pengetahuannya sendiri yang dimuat di dalam multimedia interaktif agar
pembelajaran lebih interaktif, menyenangkan, dan inovatif.

Berpikir kreatif adalah proses berpikir yang menghasilkan berbagai macam


kemungkinan jawaban (Siswono & Novitasari, 2015:2). Berpikir kreatif terkait
dengan pemikiran kritis. Pemikirian kritis adalah pemikirian yang sangat jauh dan
mendalam, sedangkan berpikir kreatif adalah pemikiran yang sederhana. Berpikir
kreatif tampak jelas dalam upaya penemuan, menuntut fleksibilitas dan bergantung
pada keberagaman, sehingga berpikir kreatif menyerupai pemecahan masalah.

Berpikir kreatif mencakup kebiasaan-kebiasaan dalam berpikir, diantaranya


(1) ikut memberikan perhatian ke dalam berbagai kepentingan, terutama ketika belum
ditemukan jawaban atau solusi dengan segera; (2) menghilangkan Batasan-batasan
antara wawasan dan taksiran; (3) melahirkan, memelihara, dan mengabdikan tingkat
standarisasi; (4) menciptakan cara baru untuk melihat prinsip-prinsip luar dan
Batasan-batasan tradisional yang diikuti (Al-Khalili, 2005:37-39). Menurut silver
(dalam Siswono, 2004:3) terdapat 4 indikator berpikir kreatif , yaitu (1) fluence
(kemampuan menghasilkan banyak ide); (2) flexibility (kemampuan menghasilkan
ide-ide yang bervariasi) (3) originality(kemampuan menghasilkan ide baru atau ide
yang sebelumnya tidak ada) (4) elaboration (kemampuan mengembangkan atau
menambahkan ide-ide sehingga dihasilkan ide yang rinci atau detail).

Teknologi merupakan alat yang paling sering digunakan oleh manusia zaman
modern ini,yang berkembang dengan pesat dan mempermudah segala aktifitas

3
manusia. Berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Sandar
Nasional Pendidikan pasal 19 ayat 1 menyebutkan bahwa proses pembelajaran pada
satuan Pendidikan diselenggarakan secara interaktif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang
cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan
perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Sebagai pendidik perlunya
berinovasi dalam merancang kegiatan pembelajaran agar dapat meningkatkan proses
dan evaluasi pembelajaran,sebagai salah satu pemecahan masalahnya. Teknologi
Pembelajaran hadir untuk mengatasi masalah belajar dan sebagai inovasi dalam
pembelajaran.

Salah satu teknologi pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai media


pembelajaran adalah dengan multimedia interaktif. Multimedia merupakan jenis
penyedia informasi pada komputer yang menggunakan suara, grafik, animasi, teks
(Qodratillah, 2011:337). Sedangkan multimedia interaktif menurut (Daryanto
(2013:51) adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya.

Berdasarkan hasil penelitian oleh Dian Sudiantini yang berjudul Pengaruh


Media Pembelajaran terhadap kemampuan berpikir kreatif dan penalaran matematis
siswa materi himpunan pada tahun 2018 menunjukkan pengaruh yang signifikan
media pembelajaran terhadap berpikir kreatif dan kemampuan penalaran secara
multivariate sub pokok bahasan himpunan pada siswa kelas VII SMP
Muhammadiyah Cisalak. Hal tersebut ditunjukkan oleh hasil Fo = 4,372 dan sig. =
0.043 < 0.05. media pembelajaran yang dilakukan pada penelitian ini adalah media
Powerpoint yang merupakan salah satu multimedia interaktif.

Peneliti memilih multimedia interaktif karena pembelajaran dapat digunakan


kapan dan dimana saja, dengan berbagai tampilan yang dapat dikemas semenarik

4
mungkin serta animasi yang dapat membuat pembelajaran lebih menyenangkan
dengan tombol-tombol pengontrol sehingga pengguna bisa lebih leluasa memilih
kebutuhan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan sehingga
pembelajaran menjadi tidak membosankan.

Berdasarkan informasi di atas, menujukkan bahwa kurangnya peran aktif


peserta didik serta kurangnya kemampuan berpikir kreatif siswa dalam memahami
materi menjadi alasan sulitnya pelajaran matematika dan rendahnya hasil belajar.
Serta kurangnya media pembelajaran membuat pembelajaran matematika menjadi
membosankan.

Sehingga untuk membantu peserta didik dalam meningkatkan kemampuan


berpikir kreatif. Peneliti ingin melakukan penelitian yang berjudul efektivitas model
discovery learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.

C. Rumusan Masalah

“Bagaimana keefektivan model discovery learning berbantuan multimedia


meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis pada aspek (1) fluence (2)
flexibility (3) originality (4) elaboration?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dilaksanakannya penelitian ini ialah :

“Untuk mendekskripsikan efektivitas model discovery learning berbantuan


multimedia interaktif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
matemamatis siswa pada aspek (1) fluence (2) flexibility (3) originality (4)
elaboration”.

E. Manfaat Penelitian

5
1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi dunia
Pendidikan, khususnya dunia Pendidikan matematika, sehubungan dengan
meningkatkan hasil belajar matematika menggunakan multimedia interaktif.
Penelitian ini juga dapat digunakan sebagai rujukan untuk penelitian sejenis yang
lebis luas dan mendalam.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi sekolah, sebagai sumbangan pemikiran bahwa pentingnya


penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran sebagai
inovasi untuk meningkatkan minat dan hasil belajar matematika siswa.
b. Bagi guru, sebagai informasi dan evaluasi terkait bagaimana nantinya
guru bisa mempersiapkan rancangan pembelajaran yang interaktif,
menyenangkan dan tepat dengan menggunakan multimedia interaktif.
c. Bagi siswa, sebagai informasi tentang gambaran bagaimana hasil belajar
matematika siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia
interaktif dengan model Discovery Learning.
d. Bagi peneliti, memberikan referensi serta pentingnya penggunaan
multimedia interaktif pada model discovery learningyang menjadi bekal
peneliti dalam mengajar nantinya pada pembelajaran matematika. Selain
itu juga sebagai pengalaman berharga bagi peneliti untuk bisa menjadi
bahan mengembangkan berpikir ilmiah.

F. Definisi Operasional

Untuk menghindari terjadinya penafsiran yang berbeda maka perlu didefinisikan


secara operasional istilah-istilah yang ada dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut :

1. Efektivitas

6
Efektivitas adalah pengaruh yang ditimbulkan atau disebabkan oleh adanya
suatu kegiatan tertentu untuk mengeatahui sejauh mana tingkat keberhasilan
yang dicapai dalam setiap tindakan yang dilakukan.

2. Model Discovery Learning

Discovery learning adalah modelpembelajaran dengan memberikan


ruang kepada siswa untuk turut aktif dalam proses pembelajaran
untukmembangun konsep dan pemahaman mereka sendiri yang disertai
dengan bimbingan guru.

Langkah-langkah pembelajaran tersebut antara lain : (1) stimulation


(stimulasi/pemberian rangsangan) , (2) Problem Statement(Identifikasi
masalah) , (3) Data Collection (Pengumpulan Data) (4) Data Processing
(Pengolahan Data) (5) Verification (Pembuktian) (6) Generalization (Menarik
Kesimpulan/generalisasi).

3. Multimedia Interaktif

a. Media adalah suatu alat yang berfungsi sebagai perantara atau pengantar
sebuah informasi atau pesan dari suatu sumber kepada penerima pesan
atau penerima informasi. Media dapat berupa video, audio, gambar, buku ,
televisi dsb.
b. Multimedia adalah penggunaan komputer yang didalamnya berupa
kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video yang
dilengkapi dengan alat bantu untuk dapat berkomunikasi atau berinteraksi.
Sedangkan,

Multimedia Interaktif yang dimaksud dalam penelitian ini adalah suatu media
berupa powerpoint yang di dalamnya berupa design/gambar yang menarik,
suara ,animasi bergerak, video, serta teks yang berisikan sub materi pelajaran
matematika kelas 11 yang disajikan dengan model Discovery Learning dan

7
dilengkapi dengan tombol-tombol pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna.

4. Berpikir Kreatif

Berpikir Kreatif yang dimaksud adalah kemampuan peserta didik untuk dapat
menemukan ide-ide baru.

Menurut silver (dalam Siswono, 2004:3) terdapat 4 indikator berpikir kreatif ,


yaitu

(1) fluence (kemampuan menghasilkan banyak ide);

(2) flexibility (kemampuan menghasilkan ide-ide yang bervariasi)

(3) originality (kemampuan menghasilkan ide baru atau ide yang sebelumnya
tidak ada)

(4) elaboration (kemampuan mengembangkan atau menambahkan ide-ide


sehingga dihasilkan ide yang rinci atau detail).

5. Berpikir Kreatif Matematis Siswa

Berpikir Kreatif Matematis yang dimaksud adalah kemampuan peserta


didik untuk dapat menemukan ide-ide baru , dari temuan ide-ide baru tersebut
yang merujuk kepada penemuan pemecahan masalah untuk dapat memahami
suatu konsep materi matematika peserta didik yang meliputi aspek (1) fluence
(2) flexibility (3) originality (4) elaboration.

8
G. Kajian Teori

1.Efektivitas
Menurut Abdurahmat (2008), efektivitas menunjukkan keberhasilan dari segi
tercapai tidaknya sasaran yang telah ditetapkan. Jika hasil kegiatan semakin
mendekati keberhasilan berarti semakin tinggi efektivitasnya.

Kriteria keefektifan menurut Wicaksono (2008) mengacu pada:

1. Ketuntasan belajar, pembelajaran, dapat dikatakan tuntas apabila


sekurangkurangnya 75% dari jumlah siswa telah memperoleh nilai = 60 dalam
peningkatan hasil belajar.
2. Model pembelajaran dikatakan efektif meningkatkan hasil belajar siswa apabila
secara statistik hasil belajar siswa menunjukkan perbedaan yang signifikan antara
pemahaman awal dengan pemahaman setelah pembelajaran (gain yang signifikan).
3. Model pembelajaran dikatakan efektif jika dapat meningkatkan minat dan motivasi
apabila setelah pembelajaran siswa menjadi lebih termotivasi untuk belajar lebih
giat dan memperoleh hasil belajar yang lebih baik. Serta siswa belajar dalam
keadaan yang menyenangkan.

Nieveen (dalam Sunyono, 2015) menyatakan bahwa keefektifan model pembelajaran


sangat terkait dengan pencapaian tujuan pembelajaran. Model pembelajaran
dikatakan efektif bila proses pembelajaran melibatkan siswa secara aktif dalam
mengorganisasi dan menemukan hubungan dan informasi–informasi yang diberikan,
dan tidak hanya secara pasif menerima pengetahuan dari guru.

9
Pembelajaran dapat dikatakan efektif jika mampu memberikan pengalaman baru
kepada siswa membetuk kompetensi siswa, serta menghantakan mereka ketujuan
yang ingin dicapai secara optimal (Uno, 2011). Efektivitas menekankan pada
perbandingan antara rencana dengan tujuan yang akan dicapai, sehingga efektivitas
pembelajaran sering kali diukur dengan tercapainya tujuan pembelajaran, atau dapat
pula diartikan sebagai ketepatan dalam mengelola suatu situasi (Warsita, 2008).

2. Indikator Berpikir Kreatif

Treffinger, Young, dan Selby (2002) menyatakan bahwa indikator dari


kemampuan berpikir kreatif meliputi: 1) fluency (kelancaran), yaitu kemampuan
dalam memunculkan berbagai gagasan atau ide, cara penyelesaian, masukkan,
pendapat, pertanyaan, maupun alternatif penyelesaian dengan lancer dalam waktu
yang singkat; 2) flexibility (keluwesan), yaitu kemampuan yang mampu memberikan
ide, jawaban, maupun pertanyaan yang keluar dari perkataan. sesorang dengan
variasi berbeda yang didapat dari sudut pandang berbeda; 3) originality (keaslian),
yaitu kemampuan yang tidak terpikirkan oleh orang lain sebelumnya untuk
memecahkan masalah, serta dapat mengungkapkan ide-ide baru dengan kombinasi-
kombinasi yang berbeda dan unik; 4) elaboration (kerincian), yaitu kemampuan
yang dapat mengembangkan, menguraikan, ataupun merincikan suatu gagasan atau
ide yang nantinya akan terlihat menarik; dan 5) metaphorical thinking (berpikir
metafora), yaitu kemampuan yang dapat membandingkan suatu teori untuk
mendapatkan kesimpulan yang baru.

Selanjutnya, Silver (1997) mengatakan indikator berpikir kreatif dalam


pemecahan masalah adalah: 1) fluency (kefasihan), yaitu dapat menyelesaikan
permasalahan dengan model penyelesaian, dan bermacam-macam ide; 2) flexibility
(fleksibalitas), yaitu kemampuan yang dapat memecahkan persoalan dengan
beberapa alternatif yang berbeda dan dapat melihat permasalahan dari beberapa
sudut pandang; dan 3) originality (kebaruan), yaitu kemampuan yang dapat

10
membantu siswa memiliki solusi yang berbeda dari solusi-solusi yang sudah ada. 4)
Elaboration (Elaborasi) yaitu, kemampuan mengembangkan atau menambahkan ide-
ide sehingga dihasilkan ide yang rinci atau detail.

3.Model Pembelajaran Discovery Learning


Haeruman, Rahayu, dan Ambarwati (2017) berpendapat discovery learning
merupakan model pembelajaran yang menuntut siswanya untuk belajar secara aktif,
dimana hasil dari pengerjaan siswa tidak dinilai dari hasil akhir, melainkan dari
proses. Selanjutnya, Hosnan (2014) mengatakan discovery learning merupakan model
yang dapat mengembangkan cara belajar siswa secara aktif dengan memperoleh hasil
sendiri, menyelidiki sendiri, dimana hasil yang diperoleh tersebut akan bertahan lama
pada ingatan siswa. Rosarina, Sudin, dan Sujana (2016) mengatakan bahwa
discovery learning merupakan model pemecahan masalah yang bermanfaat dalam
menjalani kehidupan sehari-hari.

Berdasarkan pendapat di atas model discovery learning melibatkan siswa


secara aktif dalam mengerjakan suatu permasalahan secara mandiri. Model discovery
learning mengedepankan proses dan siswa di ajarkan untuk berpikir sendiri.
Pengerjaan atau proses yang dikerjakan oleh siswa merupakan hal terpenting untuk
menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Tipe pembelajaran ini menyebabkan
siswa menciptakan pengetahuannya sendiri, sehingga siswa dapat belajar berpikir
analisis dan mencoba menyimpulkan permasalahan yang ada.

2.1.Kelebihan dan Kekurangan Model Discovery Learning

Kelebihan model discovery learning menurut Putrayasa, Syahruddin, dan


Margunayasa (2014) adalah siswa akan mendapatkan pengalaman baru dalam proses
belajar mengajar, siswa mendapat kesempatan untuk mendapatkan pengetahuan lebih
salain dari sumber buku, memperdalam tingkat berpikir kreatif siswa, kemampuan
siswa meningkat dalam hal kepercayaan diri, siswa akan terbiasa dalam berkerja
sama.

11
Hosnan (2014) juga menambahkan beberapa kekurangan dari model discovery
learning yaitu: model ini menguras banyak waktu dikarenakan guru diharuskan
mengubah konsep pembelajaran yang awalnya berpusat pada guru menjadi fasilitatpr,
motivator, dan pembimbing, terbatasnya kemampuan rasional beberapa siswa, dan
tidak semua siswa dapat memahami materi ataupun mengikuti pelajaran dengan cara
ini. Kelemahan model pembelajaran discovery learning dalam penelitian ini diatasi
dengan perancangan pembelajaran yang matang dan tepat seperti pada rancangan
pembelajaran yang dibuat oleh peneliti. Selain itu pembuatan alokasi waktu yang
tepat dan menerangkan dengan jelas kepada siswa terkait model pembelajaran
discovery learning.

2.2.Langkah-langkah Model Discovery Learning

Mubarok dan Suyitno (2014) menjelaskan langkah-langkah model


pembelajaran discovery learning meliputi: 1) stimulation (pemeberi rangsangan),
yaitu tahap dimana guru akan memberikan permasalahan berupa pertanyaan terkait
materi yang dapat merangsang pemikiran siswa dan guru harus mendorong siswa
untuk membaca buku ataupun melakukan aktivitas belajar lainnya; 2) problem
statement (identifikasi masalah), yaitu tahap dimana siswa akan dipandu untuk
mengidentifikasi permasalahan yang relevan sebanyak mungkin dengan bahan
pelajaran dan menjadikannya dalam bentuk hipotesis; 3) data collection
(pengumpulan data), yaitu tahap dimana dimana siswa akan membuktikan benar atau
salah hipotesis yang dibuat pada tahap problem statement (indentifikasi), dengan cara
mengumpulkan informasi yang relevan; 4) data processing (pengolahan data), yaitu
tahap dimana guru akan mengelola data yang didapat oleh siswa melalui wawancara,
observasi, dan sebagainya; 5) verification (pembuktian), yaitu tahap dimana guru
akan melakukan pemeriksaan hipotesis yang dikerjakan siswa dengan menggunakan
hasil dan pengelolahan data sebelumnya untuk menentukan hipotesis itu benar atau
salah; dan 6) generalization (kesimpulan), yaitu tahap dimana guru menarik

12
kesimpulan untuk dijadikan prinsip umum yang berlaku untuk semua masalah yang
sama.

Sani (2014) mengemukkan tahapan dari model pembelajaran discovery


learning meliputi: 1) Siswa akan mendapatkan topik yang akan dibahas, tujuan
pembelajaran, dan motivasi dari guru; 2) Siswa akan mendapatkan pertanyaan yang
terkait dengan topik permasalahan dari guru; 3) Tiap kelompok akan merumuskan
hipotesis dan merancang percobaan, dimana guru akan membimbing tiap kelompok;
4) Guru memfasilitasi tiap kelompok untuk melaksanakan percobaan atau investigasi;
5) Dalam menguji hipotesis, siswa akan melakukan percobaan atau pengamatan untuk
mengumpulkan beberapa data; 6) Kelompok akan mengatur dan menganlisis data
serta membuat laporan hasil dari percobaan dan pengamatan; 7) Kelompok
mempresentasikan hasil percobaan atau pengamatan sebelumnya dan mengutarakan
konsep yang didapat serta guru akan membimbing siswa dalam mengembangkan
konsep berdasarkan hasil investigasi.

Langkah discovery learning yang disampaikan oleh Mubarok dan Sulistyo


(2014) seperti yang dijelaskan pada tabel di atas menunjukkan bahwa setiap tahapnya
mampu mendukung terpenuhinya indikator berpikir kreatif yang diungkapkan oleh
Silver (1996). Hal itu dibuktikan adanya kaitan antara hasil setiap dari langkah
discovery learning menunjukkan adanya peningkatan terhadap kemampuan berpikir
kreatif siswa seperti halnya dijelaskan pada tabel 2.3.

Tabel.2.3. Hubungan model discovery learning dengan indikator berpikir kreatif


Langkah-langkah Keterangan Indikator
discovery learning yang
dicapai
Stimulation Siswa akan diberikan stimulus berupa pertanyaan -
berkaitan dengan materi yang dapat merangsang
pemikiran siswa, dan siswa akan diarahkan untuk
mencari refrensi berupa buku ataupun aktifitas belajar
lainnya.
Problem Siswa akan dipandu untuk mengidentifikasi Fluency
Statement permasalahan yang relevan sebanyak mungkin

13
dengan bahan pelajaran dan menjadikannya dalam
bentuk hipotesis.
Data Collection Pengumpulan data merupakan tahap dimana siswa Fluency
akan membuktikan benar atau salah hipotesis yang dan
dibuat pada tahap problem statement (indentifikasi), fleksibility
dengan cara mengumpulkan informasi yang relevan.

Data Processing guru akan mengelola data yang didapat oleh siswa
melalui wawancara, observasi, dan sebagainya Originality

Verification Guru akan melakukan pemeriksaan hipotesis yang Elaboratio


dikerjakan siswa dengan menggunakan hasil dan n
pengelolahan data sebelumnya untuk menentukan
hipotesis itu benar atau salah.
Generalization Guru menarik kesimpulan untuk dijadikan prinsip -
umum yang berlaku untuk semua masalah yang sama.

H. Metode Penelitian

1. Bentuk Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas discovery learning
berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif.
Metode penelitian ini yaitu quasi eksperiment denganjenis desain pretest-posttest
non-equivalent control group design (Freankel, 2012 ). Pretest-posttest
nonequivalent control group design menggunakan dua kelas yaitu kelas kontrol dan
eksperimen yang dipilih secara random. Dua kelas tersebut sebelumnya diberi
pretesuntuk mengetahui keadaan awal antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Selanjutnya setelah diketahui hasil dari pretesdua kelas tersebut, maka pada kelas
eksperimen diberikan perlakuan (X) yaitu dengan diterapkan model discovery
learningberbantuan multimedia interaktif, sedangkan pada kelas kontrol tidak
diberikan perlakuan (-) yaitu tetap menggunakan pembelajaran konvensional.
Setelah diberikan perlakuan atau treatment pada kelas eksperimen dilanjutkan
dengan pemberian postespada kedua kelas. Untuk lebih jelasnya tentang desain

14
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, dapat dilihat pada tabel 2 sebagai
berikut:

Tabel 2. Desain penelitian pretest-posttest control group design


Kelas Pretes Perlakuan Postes
Kelas eksperimen O1 X O2
Kelas kontrol O1 - O2
(Freankel, 2012)

Keterangan :

X = diberi perlakuan yaitu dengan diterapkan model pembelajaran discovery learning

-= tidak diberi perlakuan artinya tetap menggunakan model pembelajaran


konvensional

O1 = pretes

O2 = postes

Kegiatan pembelajaran baik kelas eksperimen dan kelas kontrol sama-sama diajar
dengan kurikulum 2013 pada materi fungsi kuadrat dan jumlah alokasi waktu belajar
yang sama yaitu 4 pertemuan x 2 jam pelajaran.

2. Subyek Penelitian
Subyek penelitian merupakan sumber data pada suatu penelitian
(arikunto,2010 : 102). Menurut Sugiyono (2013: 80) Subjek adalah
orang/individu/kelompok yang dijadikan unit atau satuan (kasus) yang diteliti.Subyek
Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X MIA semester genap SMA Negeri
09Pontianak tahun ajaran 2019/2020.

15
Berdasarkan populasi tersebut diambil 2 kelas yang akan dijadikan sampel
penelitian. Satu kelas sebagai kelas eksperimen dan satu kelas lagi sebagai kelas
kontrol. Teknik pemilihan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik
ClusterRandom Sampling. Teknik Cluster Random Sampling ini memberi hak yang
sama kepada setiap subjek untuk memperoleh kesempatan untuk dipilih menjadi
sampel (Arikunto, 2013). Oleh karena itu, maka asumsi peneliti adalah setiap
anggota populasi memiliki kemampuan yang sama atau seimbang.Penarikan sampel
dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan cara pengundian. Hasil dari
pengundian tersebut merupakan sampel yang terpilih dan akan digunakan dalam
penelitian.

Setelah didapatkan hasil dari pengundian, didapatkan dua kelas penelitian sebagai
sampel yaitu kelas X MIA 1 sebagai kelas kontrol yang menggunakan model
pembelajaran konvensional dan kelas XMIA 2 sebagai kelas eksperimen yang yang
akan diberikan perlakuan dalam pembelajaran dengan menggunakan model
pembelajaran discovery learningberbantuan multimedia interaktif.

3. Prosedur Pelaksanaan Penelitian

Langkah-langkah yang digunakan penelitian ini adalah:

1.Tahap Persiapan Penelitian

a. Meminta izin kepada Kepala SMA Negeri 09 Pontianak untuk melaksanakan


penelitian
b. Melakukan observasi ke sekolah untuk mendapatkan informasi mengenai :

data siswa, karakteristik siswa, jadwal pelajaran Matematika dan sarana dan
prasarana yang ada di sekolah

c. Menentukan populasi dan sampel penelitian

d. Mempersiapkan perangkat pembelajaran dan instrumen penelitian

16
e. Melakukan uji validitas dan reabilitas terhadap soal pretes dan postes kepada
siswa kelas X yang telah menerima materi Fungsi Kuadrat .

2.Tahap Pelaksanaan Penelitian

a. Melakukan pretes pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan soal-soal

dan alokasi waktu yang sama.

b. Melaksanakan kegiatan pembelajaran pada materi Fungsi Kuadrat,

pembelajaran menggunakan model discovery learningberbantuan multimedia

interaktif diterapkan di kelas eksperimen serta pembelajaran konvensional

diterapkan di kelas control.

c. Melakukan postes pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan soal-soal

dan alokasi waktu yang sama.

3. Tahap Akhir Penelitian

a. Melakukan tabulasi dan analisis data keefektifan model discovery learning


berbantuan multimedia interaktif

b. Melakukan pembahasan terhadap hasil penelitian.

c. Menarik kesimpulan

Prosedur pelaksanaan penelitian tersebut dapat digambarkan dalam bentuk bagan

yang terdapat pada Gambar 1.

17
1. Izin kepada kepala sekolah
2. Observasi sekolah dan wawancara dengan guru matematika
3. Menentukan populasi dan sampel penelitian Tahap Persiapan
4. Membuat perangkat pembelajaran dan instrumen Penelitian
5. Uji validitas dan realibilitas soal pretes dan postes

Kelas eksperimen Kelas kontrol

Tahap Pelaksanaan
Pretes Pretes
Penelitian

Pembelajaran Pembelajaran
Discovery Learning konvensional

Postes Postes

Tabulasi data, dan


analisis data

Tahap Akhir
Pembahasan Penelitian

Kesimpulan

Gambar 1. Prosedur Pelaksanaan Penelitiaan

4. Teknik Pengumpul Data


Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam
penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Tanpa
mengetahui teknik pengumpulan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan

18
data yang memenuhi standar data yang ditetapkan. Untuk mendapatkan hasil
yang relevan, teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah:

a. Teknik Pengukuran

Teknik pengukuran adalah cara mengumpulkan data yang bersifat


kuantitatif untuk mengetahui tingkat atau derajat aspek tertentu
dibandingkan dengan norma tertentu pula sebagai satuan ukur yang relevan
(Nawawi,2012:100).

Alat yang digunakan dalam Teknik pengukuran ini berupates uraian


pretest (sebelum) dan postest (sesudah) kemampuan berpikir
elaborasisebelum dan sesudah perlakuan model pembelajaran discovery
learning berbantuan multimedia interaktif.

b. Teknikangket

Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk


memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya,
atau hal-hal yang diketahui (Arikunto, 2006 : 151) peneliti menyebarkan
angket terkait multimedia interaktif terhadapan meningkatkan kemampuan
berpikir kreatif, angket respon siswa terhadap multimedia interaktif pada
pembelajaran, angket kualitas atau kelayakan multimedia interaktif pada
pembelajaran.

c. Teknik dokumentasi

Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen


bisa berbentuk tulisan, gambar, karya-karya monumental dari seseorang
(sugiyono, 2013: 329).

19
Dalam penelitian ini, dokumentasi berupa silabus, rpp, komponen
pembelajaran sebagai bukti rancangan pembelajaran mateamtika. Selain itu
dokumen yang digunakan berupa foto-foto selama proses pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif sebagai bukti fisik bahwa peneliti telah
melakukan penelitiannya.

d. Teknik Komunikasi Langsung

Menurut Sugiyono (2013:317), Wawancara merupakan pertemua dua


orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat
dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu.

Wawancara dilakukan dalam studi pendahuluan dan setelah penerapan


pembelajaran model discovery learning

5.Teknik Analisis Data dan Pengujian Hipotesis

Tujuan analisis data yang dikumpulkan adalah untuk memberikan makna atau arti
yang digunakan untuk menarik suatu kesimpulan yang berkaitan dengan masalah,
tujuan, dan hipotesis yang telah dirumuskan sebelumnya.

1.Analisis Validitas dan Reliabilitas Instrumen Tes

Teknik pengolahan data digunakan untuk mengetahui kualitas instrumen tes

yang digunakan dalam penelitian. Uji coba instrumen tes dilakukan untuk

mengetahui dan mengukur apakah instrumen yang digunakan telah memenuhi

syarat dan layak digunakan sebagai pengumpul data. Instrumen yang baik

harus memenuhi dua persyaratan penting yaitu valid dan reliabel (Arikunto,

20
2013). Uji coba soal pretes dan postes dilakukan pada siswa SMA Negeri 09

Pontianak yang sudah mendapat materi fungsi kuadrat yaitu kelas X MIA 1.

Uji coba dilakukan dengan menggunakan soal pretes dan postes yang

berjumlah 4 butir soal essay. Berdasarkan hasil uji coba instrumen tersebut

maka akan diketahui validitas dan reliabilitas instrumen tes.

a.Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat


kevalidan atau kesahihan suatu instrumen tes (Arikunto, 2013).

Uji validitas untuk 4 butir soal Essay

ITEMAN versi 4.3 dengan kriteria alpha sebagai berikut

Tabel 3. Kriteria validitas instrumen tes

Nilai alpha Kriteria


0,81 – 1,00 Sangat tinggi
0,61 – 0,80 Tinggi
0,41 – 0,60 Cukup
0,21 – 0,40 Rendah
0,00 – 0,20 Sangat rendah
(Arikunto, 2013)

Uji validitas untuk 4 butir soal essay dengan menggunakan SPSS versi
16 for Windows dengan taraf signifikan 5% dengan kriteria soal
dikatakan valid jika

r hitung ≥ r tabel.

21
b.Reliabilitas

Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui seberapa besar


kepercayaan instrumen penelitian yang digunakan sebagai alat
pengumpul data.

Analisis reliabilitas soal pilihan ganda menggunakan ITEMAN versi


4.3 dengan kriteria Rpbis ≥ 0,3. Sedangkan soal essay dilakukan
dengan menggunakan SPSS versi 16.0 for Windows dengan melihat
Cronbach’s Alpha kemudian diinterpretasikan dengan menggunakan
derajat reliabilitas alat evaluasi menurut Guilford (Fidiana, 2018) yang
dapat dilihat pada Tabel 4. Kriteria reliabilitas soal essay jika nilai
Alpha Cronbach ≥ r tabel.

Tabel. 4. Kriteria derajat reliabilitas (r 11) (Guilford dalam Fidiana,


2018):

Derajat Reliabilitas Kriteria


(r11)
0,80< r11 ≤ 1,00 sangat tinggi
0,60< r11 ≤ 0,80 tinggi
0,40< r11≤ 0,60 sedang
0,20< r11≤ 0,40 rendah
0,00< r11 ≤ 0,20; tidak reliabel

2.Analisis Data Efektivitas Model Pembelajaran Discovery Learning


berbantuan Multimedia Interaktif

Tujuan analisis data adalah untuk memberikan makna yang digunakan untuk
menarik suatu kesimpulan yang berkaitan dengan masalah, tujuan, dan hipotesis
yang telah dirumuskan sebelumnya. Ukuran efektivitas model pembelajaran
discovery learningberbantuan multimedia interaktif dalam penelitian ini

22
ditentukan dari ketercapaian dalam meningkatkan kemampuan berpikir elaborasi
dan kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran.

a.Analisis Data Kemampuan Berpikir Kreatif

1)Perhitungan Nilai Siswa

Analisis data keterampilan berpikir Kreatif siswa dilihat dari n-Gain yang
diperoleh dari nilai pretes dan postes. Hasil pretes dan postes masih
berupa skor bukan nilai, maka harus mengubah skor menjadi nilai. Nilai
pretes dan postes diperoleh dengan rumus sebagai berikut:

Nilai akhir =

Data yang diperoleh kemudian dianalisis, dengan menghitung n-Gain


yang selanjutnya digunakan pengujian hipotesis.

2)Perhitungan n-Gain

Kemampuan berpikir Kreatif pada materi Fungsi Kuadrat antara model


pembelajaran discovery learningberbantuan multimedia interaktif dengan
metode konvensional dapat diketahui dengan melakukan analisis skor
gain ternormalisasi. Perhitungan ini bertujuan untuk mengetahui
peningkatan nilai pretes dan postes dari kedua kelas. Rumus n-Gain
menurut Hake (dalam Sudjana, 2005) adalah:
-
-
Rumus nilai n-gain

23
Menurut Hake (dalam Sunyono, 2015) terdapat kriteria n-Gain yaitu:

a. pembelajaran dengan skor n-Gain “tinggi” jika n-Gain > 0,7

b. pembelajaran dengan skor n-Gain ”sedang” n-Gain terletak antara 0,3

< n-Gain ≤ 0,7

c. pembelajaran dengan skor n-Gain ”rendah” jika n-Gain≤ 0,3.

3.Pengujian hipotesis
Pengujian hipotesis dapat dilakukan dengan uji statistik parametrik dan non
statistik parametrik. Uji statistik parametrik dilakukan jika data berdistribusi
normal dan homogen. Jika data tidak berdistribusi normal dan tidak
homogen maka dilakukan uji statistik non parametrik. Oleh karena itu,
untuk menentukan apakah memakai statistik parametrik atau non parametrik
maka dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas terlebih dahulu.
Pengolahan data dilakukan dengan bantuan program Microsoft Excel dan
SPSS versi 17.0 forwindows.

Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :

a.Uji Normalitas

Uji normalitas berfungsi untuk mengetahui apakah sampel penelitian


berasal dari populasi berdistribusi normal atau tidak dan untuk
menentukan uji selanjutnya apakah memakai statistik parametrik atau
non parametrik. Langkah-langkah uji normalitas sebagai berikut:

1.Hipotesis

Hipotesis untuk uji normalitas:

24
Ho = data penelitian berdistribusi normal

H1 = data penelitian berdistribusi tidak normal

2) Memasukkan data penelitian berupa nilai n-Gain ke dalam program

SPSS versi 17.0 for windows dengan menggunakan taraf signifikan

(α) sebesar 0,05.

3) Kriteria Uji

Kriteria pengujian adalah terima Ho jika nilai sig (p) dari Shapiro-Wilk >

0,05 dan terima H1jika nilai sig (p) dari Shapiro-Wilk < 0,05

b.Uji Homogenitas

Uji ini dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang dibandingkan


memiliki nilai rata-rata dan varians identik. Langkah-langkah uji
homogenitas sebagai berikut :

1. Hipotesis

Hipotesis untuk uji Homogenitas :

H0 :12 22 = Kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki varians yang

homogen.

H1: 12 22 = Kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki varians yang

25
tidak homogen.

2. Memasukkan data penelitian berupa nilai n-Gain ke dalam program SPSS


versi 17.0 for windows dengan menggunakan tara signifikan (α) sebesar
0,05.

3. Kriteria Uji

Kriteria pengujian adalah terima H0 jika nilai sig (p) dari Statistics >
0,05 dan terima H1jika nilai sig (p) dari Levene Statistics Levene < 0,05

c.Uji Perbedaan Dua Rata-rata (Uji t)

Jika data yang diperoleh terdistribusi normal dan mempunyai varians yang
homogen, maka pengujian selanjutnya menggunakan uji statistik parametrik,
yaitu menggunakan uji-t (Sudjana, 2005).Uji perbedaan dua rata-rata (uji-t)
digunakan untuk menentukan seberapa efektif perlakuan terhadap sampel
dengan melihat n-Gain kemampuan berpikir kreatif antara pembelajaran
dengan model discovery learning dengan pembelajaran konvensional dari
siswa SMA Negeri 09 Pontianak. Uji t dilakukan terhadap perbedaan rerata
pretes dan postes. Uji perbedaan dua rata-rata yang digunakan dalam
penelitian ini adalah dengan menggunakan independent sample t-test.

Langkah-langkah uji perbedaan dua rata-rata sebagai berikut :

1.Hipotesis

Rumusan hipotesis

H0 : rata-rata n-Gain kemampuan berpikir kreatif yang diterapkan


model pembelajaran discovery learning lebih besar dari sama

26
dengan rata-rata n-Gain kemampuan berpikir kreatif dengan
pembelajaran konvensional.
H0 : µ1x ≥ µ2x

H1 : rata-rata n-Gain kemampuan berpikir kreatif yang diterapkan


model pembelajaran discovery learning kurang dari ratarata n-Gain
kemampuan berpikir kreatif dengan pembelajaran konvensional.
H1 : µ1x < µ2x

Keterangan: µ1 : Rata-rata n-Gain pada materi fungsi kuadrat yang


diterapkan melalui model pembelajaran discovery learning µ2 : Rata-
rata n-Gain pada materi Fungsi kuadrat yang diterapkan
pembelajaran konvensional.
2. Memasukkan data penelitian berupa n-Gain ke dalam program
SPSSversi 17.0 for windows dengan menggunakan taraf signifikan
(α)sebesar 0,05.

3. Kriteria Uji

Kriteria pengujian adalah terima H0 jika nilai sig (2-tailed) < 0,05 dan
terima H1 jika nilai sig (2-tailed) > 0,05

Jika kedua sampel tidak berdistribusi normal dan tidak homogen, maka
pengujian kesamaan dua rata-rata tidak menggunakan uji statistik parametrik
yaitu uji-t, melainkan menggunakan uji statistik non parametrik yaitu uji
Mann-Whitney U. Hipotesis uji statistik non parametrik sama dengan
hipotesis uji statistik parametrik. Langkah-langkah uji Mann Whitney
sebagai berikut:

27
1. Hipotesis

Rumusan hipotesis

H : rata-rata n-Gain kemampuan berpikir kreatif pada materi fungsi


0 kuadrat yang diterapkan model pembelajaran discovery learning
lebih besar dari sama dengan rata-rata n-Gain kemampuan berpikir
kreatif dengan pembelajaran konvensional. H0 : µ1x ≥ µ2x

H
1 : rata-rata n-Gain kemampuan berpikir kreatif
pada materi fungsi kuadrat yang diterapkan model pembelajaran
discovery learning kurang dari rata-rata n-Gain kemampuan berpikir
kreatif dengan pembelajaran konvensional. H1 : µ1x< µ2x

Keterangan: µ1 : Rata-rata n-Gain pada materi fungsi kuadrat yang


diterapkan melalui model pembelajaran discovery learning µ2 :
Rata-rata n-Gain pada materi Fungsi Kuadrat yang diterapkan
pembelajaran konvensional.

2. Memasukkan data penelitian berupa n-Gain ke dalam program SPSSversi


17.0 dengan menggunakan taraf signifikan (α)sebesar 0,05.
3. Kriteria Uji

Jika nilai Asymp.Sig. (2-Tailed) lebih kecil dari < 0,05, maka H 0 diterima
dan sebaliknya, jika nilai Asymp.Sig. (2-Tailed) lebih besar dari > 0,05
maka H1 diterima.

28
4.Uji Ukuran Pengaruh
Berdasarkan nilai t hitung yang diperoleh dari uji Independent T Test ,
selanjutnya dilakukan perhitungan untuk menentukan ukuran pengaruh
menurut Jahjouh (2014) dengan rumus:

Keterangan : µ = effect size

t = t hitung dari uji-t


df = derajat kebebasan

Tabel 6. Kriteria effect size menurut Dincer (2015):

Nilai effect size Kriteria


µ ≤ 0,15 efek diabaikan (sangat kecil)
0,15< µ ≤ 0,40 efek kecil
0,40< µ ≤ 0,75 efek sedang
0,75< µ ≤ 1,10 efek besar
µ > 1,10 efek sangat besar

DAFTAR PUSTAKA

Anisa, E.N, Rudibyani, R.B., Sofya, E., 2017 . Pembelajaran Discovery Learning
Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Penguasaan Konsep Siswa pada
Materi Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit. Jurnal Pendidikan Kimia Unila, 7
(1): 283-295.

29
Djamarahdan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Rineka Cipta.

Hermansyah., Gunawan, Herayanti, L. 2016. Pengaruh Penggunaan Laboratorium


Virtual Terhadap Penguasaan Konsep dan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa
pada Materi Getaran Dan Gelombang. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi,
1 (2): 97-102.

Indiastuti, F. 2016. Pengembangan Perangkat Model Discovery Learning


Berpendekatan Saintifik untuk Meningkatkan Berpikir Kreatif dan Rasa Ingin
Tahu. Jurnal Pendidikan Matematika JPM RAFA, 2 (1): 41-55.

Jayanto, I.F., Noer, S.H. 2017. Kemampuan Berpikir Kreatif dengan Pembelajaran
Guided Discovery. Jurnal UIN Raden Intan Lampung, 1 (1): 246-255.

KISI-KISI

Tabel 1
Kisi-Kisi Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik

30
Jenis Kemampuan Indikator Kemampuan Berpikir No. Soal Materi

Berpikir Kreatif Kreatif

Lancar Menjawab soal lebih dari satu 1 Fungsi


Kuadrat
jawaban.

Luwes Menjawab soal secara 2

beragam/bervariasi.

Orisinal Memberikan jawaban yang lain 3

dari yang sudah biasa.

Elaborasi Mengembangkan atau memperkaya 4

gagasan jawaban suatu soal.

SOAL PRE TES DAN POS TES


(a). Contoh soal yang dapat digunakan untuk mengukur keterampilan berpikir
fluency :

31
Tentukan dua buah titik yang tidak mungkin dilalui oleh grafik fungsi

kuadrat f(x) = ax2 + bx + c.

(b). Contoh soal yang dapat digunakan untuk mengukur keterampilan


berpikirfexibility :
Tentukan beberapa cara untuk menentukan sumbu simetri grafik fungsi
kuadrat

f(x)=x2 + 4x.
(c). Contoh soal yang dapat digunakan untuk mengukur keterampilan berpikir
originality :
Tentukan titik balik fungsi kuadrat f(x) = -x2 + 6x – 5 tanpa

menggunakan rumus, gambar, atau prosedur yang telah ada.

(d). Contoh soal yang dapat digunakan untuk mengukur keterampilan berpikir

elaboration :

Fungsi kuadrat f mempunyai sumbu simetri garis x = 2 dan

mempunyai titik balik maksimum. Tentukan dua buah titik yang mesti

diketahui suapaya dapat diperoleh tepat sebuah rumus fungsi kuadrat f.

32

Anda mungkin juga menyukai