Anda di halaman 1dari 10

Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6)

(Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota


Surabaya)

Khikmiyah Hanum
Khikmiyahh@gmail.com

Departemen Antropologi FISIP Universitas Airlangga

Abstrak
Game online merupakan salah satu jenis permainan yang memiliki pemain dari
kalangan anak-anak dengan jumlah cukup besar. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui alasan dan aktivitas apa saja yang dilakukan siswa SD kelas 3 sampai
6 di kelurahan Gunung Anyar, Kota Surabaya, Jawa Timur,selama bermain game
online. Penelitian ini menggunakan tipe penelitian kualitatif dengan metode
observasi dan wawancara. Penelitian ini menggunakan 10 informan, terdiri dari 6
orang siswa SD kelas 3 sampai 6, 2 orang tua siswa SD yang bermain game
online, dan 2 orang penjaga warnet. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
anak-anak Sekolah dasar di Kelurahan Gunung Anyar yang memiliki kebiasaan
bermain game online mengenal game online dari teman dan media sosial.
Sementara itu pilihan waktu dalam bermain game onlineadalah ketika ada waktu
luang dan jika ada teman yang mengajak dengan frekuensi bermain antara dua
hingga tujuh hari dalam seminggu dan durasi antara satu hingga tiga jam.
Aktivitas lain yang dilakukan oleh anak-anak selama bermain game online adalah
chatting. Biaya yang dikeluarkan untuk bermain game online antara lain biaya
untuk akses internet di warnet dan biaya untuk nge-case.

Kata kunci: game online, alasan bermain, aktivitas online, siswa SD

Abstract
Online Games is one of the games which have players from among the children
with aquite large amount. This study aims to determine there a sons and what
activities are carried out elementary school students in grades 3 through in the
Gunung Anyar village, Surabaya, East Java, during playing online games. This
study used a qualitative research type with observation and interviews. This study
uses 10 informants, consisting of 6 elementary school students in grades 3
through 6, 2 parents of elementary school students who play online games, and 2
guards cafe. The results of this study showed that primary school children in the
village of Mount Anyar who have a habit of playing online games online games
know from friends and social media. While the choice of time in playing online
games is when there is free time and if there are friends who invite the frequency
of play between two and seven days a week and duration of between one to three
hours. Other activities which done by the children during playing online games is

AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 137


the chat. Costs incurred to play online games, among others charge for internet
access in the café and the cost for jamming case.

Keywords: online games, reasons for play, online activities, elementary students

Pendahuluan permainan tradisional adalah


Masa kanak-kanak akhir (usia 6- permainan ini mengajarkan bagaimana
12 tahun) merupakan masa yang caranya bekerjasama, saling tolong-
penting dalam pembentukan menolong, dan menghargai pendapat
kepribadian seorang anak, disamping orang lain, selain itu permainan
pada tahap ini anak-anak mulai tradisional juga dapat menunjang
memasuki dunia sekolah, anak juga perkembangan fisik seorang anak
dianggap mulai dapat karena banyak permainan tradisional
bertanggungjawab atas perilakunya yang membutuhkan gerak aktif.
dalam hubungannya dengan orang- Namun, banyak permainan modern
orang disekitarnya, misalnya teman yang telah menggeser permainan-
sebaya, orang tua, dan lainnya permainan tradisional, Salah satunya
(Nuryanti, 2008: 36). Bermain adalah game online.
merupakan duniaanak-anak.Seorang Game online merupakan
anak dapat belajar mengenai permainan dalam dunia maya yang
bagaimana cara beinteraksi dengan menampilkan permainan dalam bentuk
lingkungan sekitarnya dan virtual seperti pada video game. Salah
mengembangkan minat serta bakat satu keunggulan dari game online jika
yang ada dalam dirinya melalui dibandingkan dengan jenis permainan
bermain. video game adalah pemain dapat
Sebelum adanya permainan- memainkan permainan ini dengan
permainan modern, kita telah mengenal siapapun tanpa dibatasi oleh sekat
permainan tradisional lebih dahulu, geografis. Pemain dari permainan
misalnya saja gobak sodor, ular-ularan, online ini disebut dengan Gamers.
polisi-polisian, dan sebagainya. Hal-hal Pemain game online awal mulanya
yang dapat dipetik dari bermain kebanyakan adalah orang dewasa,

AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 138


karena pada awal kemunculan hingga 5 tahun mendatang, jumlah
permainan virtual ini, internet masih pemain game di Indonesia akan
merupakan media komunikasi dan meningkat pesat secara drastis
informasi yang hanya dapat dipahami (http://www.ligagame.com). Survey
oleh orang dewasa, berbeda dengan tersebut dilakukan secara acak pada
kebanyakan permainan tradisional yang kalangan gamers maupun non gamers
memang diperuntukkan untuk anak- dengan sasaran utama keluarga muda
anak. yang memiliki anak-anak berusia 5
Sejak munculnya game online hingga 12 tahun dan hasilnya adalah
pertama kali di Indonesia pada tahun hampir 70-80% keluarga muda
2001 (Nexia online), selama lebih dari memiliki anak-anak yang sedang
satu dekade terkahir, permainan ini memainkan permainan facebook
telah mengalami perkembangan yang maupun permainan dari iPad, sehingga
amat pesat, seperti induknya, tidak lama kemudian anak-anak
internet.Indonesia sendiri pengguna tersebut akan mulai bosan dengan
game online juga bertumbuh subur dan permainan facebook maupun
mencakup semua kalangan usia, seiring permainan iPad dan mencoba game
bertambahnya jumlah pengguna online yang lebih
internet. Menurut data lembaga survey menantang(http://www.ligagame.com).
global, IDC, pemain game online di Game online yang lebih menantang
Indonesia mengalami pertumbuhan yang dimaksud adalah multiplayer
hampir 30% pada 2012 dan games yang saat ini semakin bervariasi.
menghasilkan pendapatan dalam negeri Penelitian yang dilakukan oleh
US$ 150 juta (Rp 1,45 triliun), jumlah Melani (2009), memperlihatkan bahwa
pemain game online tersebut hampir game online memiliki efek negatif pada
20% dari pengguna internet di remaja, yakni remaja yang bermain
Indonesia (http://www.tempo.co). game online cenderung lebih agresif
Berdasarkan survey yang dari pada remaja lain yang tidak
dilakukan oleh salah satu forum bermain game online. Penelitian
komunitas pemain game online terbesar tersebut dipusatkan pada kelompok
di Indonesia, Ligagame, dalam waktu 2 umur remaja dan tidak mencakup

AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 139


kelompok umur lain. Kelompok usia mengenai game online, mulai dari
remaja merupakan kelanjutan dari fase identifikasi pemain, jenis permainan
anak-anak. Oleh karena itulah, dapat yang banyak diminati, motif bermain,
menjadi suatu kekhawatiran mengenai hingga dampak yang dapat ditimbulkan
efek negatif yang dapat ditimbulkan oleh permainan ini. Oleh karena itulah
oleh game online pada anak-anak. peneliti tertarik meneliti game online
Selain peningkatan agresivitas dengan subjek anak sekolah dasar kelas
dalam dunia nyata, game online juga 3 sampai 6 dengan menggunakan
menunjukkan bahwa ada aspek pendekatan antropologis mengenai
kehidupan di dunia nyata yang harus alasan dan aktivitas apa saja yang
dikorbankan oleh pemain game online. dilakukan selama bermain game online.
Penelitian yang dilakukan terhadap 540
remaja dan dewasa pemain game Metode
onlineEverquest dengan kisaran usia 12 Metode yang digunakan dalam
hingga 30 tahun menunjukkan bahwa penelitian ini adalah kualitatif
18,2% remaja dan 24,7% orang dewasa deskriptif.Lokasi penelitian yang
bermain game online antara 16 hingga dipilih oleh peneliti adalah warnet S
20 jam setiap minggu (Griffiths et al., dan warnet Ayang terletak di Kota
2004:92). Tingginya frekuensi bermain Surabaya yakni tepatnya yang berada
game online tersebut membuktikan Kelurahan Gunung Anyar.Peneliti
adanya aspek kehidupan yang harus memilih Kelurahan Gunung Anyar
dikorbankan oleh pemain game online. dikarenakan wilayah Kelurahan ini
Aspek kehidupan yang dikorbankan beberapa tahun terakhir mengalami
pada orang dewasa kemungkinan perkembangan sosial dan budaya yang
adalah kegiatan sosial atau pekerjaan cukup pesat akibat adanya
sementara pada remaja yang paling pembangunan akses jalan yang telah
mungkin adalah pendidikan dan waktu dilakukan oleh pemerintah. Sementara
untuk bersosialisasi dengan sekitarnya. itu, peneliti memilih warnet S dan
Berbagai penelitian telah warnet A karena berdasarkan
dilakukan oleh para peneliti untuk obeservasi yang telah dilakukan oleh
mengungkap segala hal yang menarik peneliti, dua warnet tersebut memiliki

AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 140


jumlah pemain game online dari peneliti mendapatkan tiga orang
kalangan siswa SD yang cukup banyak, informan yang lain yang merupakan
selain itu tarif yang diberlakukan juga teman bermain game online informan
terjangkau bagi uang saku mereka. tersebut. Sementara berdasarkan hasil
Penelitian ini menggunakan 10 obeservasi yang telah dilakukan oleh
informan, terdiri dari 6 orang siswa SD peneliti pada beberapa warung internet,
kelas 3 sampai 6, 2 orang tua siswa SD peneliti kemudian mendapatkan dua
yang bermain game online, dan 2 orang orang informan lain yang menurut
penjaga warnet.Informan yang berasal peneliti sesuai dengan kriteria informan
dari pengelola warnet dipilih oleh yang telah ditentukan oleh peneliti.
peneliti berdasarkan pertimbangan Data yang diperoleh oleh peneliti
bahwa warnet yang dikelola merupakan dikumpulkan dengan menggunakan
warnet yang ramai pengunjung dari teknik wawancara mendalam (indepth
kalangan anak-anak Sekolah Dasar interview) dengan dilakukan teknik
yang datang untuk bermain game pengamatan (observasi) terlebih dahulu
online. Sementara informan yang dari terhadap objek penelitian yang sesuai
kalangan orang tua dipilih oleh peneliti dengan topik penelitian.Data yang telah
berdasarkan pertimbangan bahwa dikumpulkan oleh peneliti kemudian
informan tersebut memiliki diolah dengan cara diklasifikasikan
kemampuan untuk menjawab dengan atau dikategorikan berdasarkan
lugas pertanyaan dari peneliti dan beberapa tema sesuai dengan fokus
mampu memahami pertanyaan dari penelitiannya.Data yang telah
peneliti mengenai game online karena diklasifikaskan tersebut kemudian
menurut peneliti tidak semua orang tua dilakukan interpretasi secara teoritis,
memiliki pemahaman tentang game sehingga dapat diperoleh suatu
online. kesimpulan yang memadai.
Informan pertama yang berasal
dari kalangan siswa SD yang bermain Hasil dan Pembahasan
game online diperoleh oleh peneliti Pada penelitian ini ditemukan
dari hasil bertanya pada adik peneliti, bahwa gamerssiswa SD di Kelurahan
dari satu informan tersebut kemudian Gunung Anyar mengenal game online

AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 141


melalui teman dan media sosial seperti City, Dungeon Rampage, Ninja Saga,
facebook. Gamers yang mengenal dsb. Beragam jenis game online
permainan online melalui teman tersebut, Point Blank menjadi game
mengatakan bahwa pada awalnya dia online yang paling banyak diminati
hanya sekedar ikut-ikut temannya pergi oleh para informan. Point Blank
ke warnet untuk melihat teman- merupakan jenis game onlineMassively
temannya bermain game online Multiplayer Online First-Person
kemudian dia mulai mencoba Shooter Games (MMOFPS), yakni
memainkannya sendiri dengan dibantu jenis game yang mengambil sudut
oleh teman-temannya tersebut, hingga pandang orang pertama.
akhirnya dia mahir memainkannya Game online bukan hanya
sendiri. Sementara itu gamers yang sekedar permainan biasa dimana para
mengenal game online melalui media gamers hanya sibuk mengatur strategi
sosial seperti facebook pada awalnya untuk menang atau menembaki para
dia hanya mencoba memainkan lawan agar mati. Selama bermain game
permainan yang disediakan oleh online, informan siswa SD dalam
facebookatas saran dari temannya penelitian ini mengatakan bahwa
kemudian pada akhirnya dia menyukai mereka biasanya melakukan chatting
permainan tersebut dan mulai mencoba atau obrolan dengan sesama pemain.
jenis-jenis permainan lain. Fungsi chatting bagi gamers anak-
Sementara itu jenis permainan anak, seperti keterangan para informan
yang diminati oleh para informan dalam penelitian ini, adalah sebagai
hampir sama satu sama lain. Sebagian sarana untuk mengatur strategi,
besar mengungkapkan Point Blank menjual item, atau mencari teman baru.
sebagai game online yang pertama kali Terdapat dua macam biaya yang
dikenal dan tetap dimainkan hingga dibutuhkan bermain game online, yakni
saat ini. Ada juga informan yang pada biaya untuk fasilitas internet dan biaya
awalnya memainkan Point Blank, untuk nge-case. Untuk dapat
setelah mencoba-coba jenis permainan membayar tarif fasilitas internet dan
lain kemudian beralih menyukai game tarif untuk nge-case, beberapa
online yang lain, misalnya Dragon informan rela untuk menyisihkan uang

AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 142


jajan mereka setiap hari dan beberapa enam hingga empat belas jam per
yang lain lebih memilih untuk minta minggu.
uang tambahan pada orang tua. Melalui Teman dan waktu luangmenjadi
keterangan dari informan dalam faktor yang penting dalam kegiatan
penelitian ini dapat dilihat bahwa bermain game online para informan,
belum ada informan yang berbuat nekat termasuk dalam menentukan frekuensi
dengan diam-diam mengambil uang dan durasi bermain game online para
orang tua untuk bermain game informan. Berbeda dengan para gamers
onlineatau bahkan mengambil uang yang sudah dalam tahap kecanduan
orang lain atau mencuri karena para yang terus bermain tanpa memikirkan
informan tersebut masih termasuk waktu bahkan hingga mengorbankan
dalam gamers yang wajar. waktu-waktu pentingnya seperti waktu
Para informan dalam penelitian belajar dan sekolah. Bagi gamers yang
ini memiliki frekuensi yang bermain sudah dalam tahap kecanduan, dunia
game online yang berbeda-beda, mulai game adalah sudah seperti dunia nyata
dari tiga hingga tujuh kali dalam baginya. Gamers, terutama yang
seminggu atau dengan kata lain setiap bermain game dengan genre
hari. Berdasarkan keterangan dari enam MMORPG, menemukan aspek-aspek
orang informan, dua diantaranya dalam dunia game lebih memuaskan
memiliki frekuensi bermain tiga kali dan menyenangkan daripada yang
dalam satu minggu, dua orang terjadi di dunia nyata sehingga mereka
informan tujuh kali dalam satu minggu memiliki kecenderungan menghabiskan
atau setiap hari dan yang lainnya lebih banyak waktu untuk
memiliki frekuensi bermain yang tidak mencurahkan perhatiannya pada game
tetap, tergantung pada ada tidaknya ((NG et al., 2005:113).
waktu luang. Sementara itu durasi Teman dan media sosial dapat
bermain game online para informan dikatakan sebagai (S) atau stimulus
berkisar antara satu hingga tiga jam, para informan bermain game online.
sehingga dalam waktu satu minggu Setelah adanya stimulus yang berupa
maka durasi tersebut berkisar antara ajakan teman dan media sosial,
kemudian timbul rasa penasaran dan

AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 143


dorongan untuk memainkan permainan Respon(R) dalam penelitian ini
tersebut, dalam konsep teori belajar hal merupakan (R) yang menghasilkan
tersebut sudah masuk dalam tahap karena selalu diulangi ketika timbul
drive (D). Adanya (D) tersebut timbul (D) yang sama, yang muncul dalam (S)
karena ketika mereka melihat teman- yang sama, sehingga bisa dikatakan
temannya memainkan permainan bahwa para siswa SD yang menjadi
tersebut, mereka dapat merasakan informan dalam penelitian ini telah
keseruan dan kesenangan dalam belajar atau telah terbiasa, ketika ada
permainan tersebut.Selain karena stimulus berupa ajakan teman untuk
terdiri dari berbagai macam jenis atau bermain game online atau sedang
genre, game online juga menawarkan membuka media sosial, saat timbul
fasilitas obrolan atau chatting yang dorongan untuk bermain game online,
dapat dimanfaatkan untuk maka dia akan memainkannya.
berkomunikasi dengan sesama pemain Sementara itu, sikap yang
atau untuk mencari teman baru. ditunjukkan oleh orang tua yang
Adanya stimulus yang berupa mengetahui anaknya senang bermain
ajakan dari teman dan sering game online juga bervariasi. Ada orang
menjumpai gameonline lewat media tua yang tidak melarang anak-anaknya
sosial menyebabkan timbulnya suatu tetap bermain game online, ada yang
dorongan untuk dapat memainkan tidak melarang asalkan tetap belajar,
game online. Dorongan tersebut dan ada juga yang dengan tegas
kemudian menghasilkan respon berupa melarang anak-anaknya bermain game
siswa SD yang menjadi informan online dan hal tersebut juga dialami
dalam penelitian ini kemudian oleh para informan dalam penelitian
memainkan game online tersebut. ini. Kelurahan Gunung Anyar sendiri
Respon tersebut kemudian diulangi lagi kebanyakan para orang tua masih
setiap timbul dorongan yang sama awam mengenai game online, mereka
dalam stimulus yang sama. Hal tersebut menganggap bahwa game online
dapat dibuktikan dengan adanya merupakan permainan anak-anak
frekuensi dan durasi yang tetap para seperti dalam video game biasa
informan dalam bermain game online. sehingga kebanyakan dari mereka tidak

AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 144


melarang anak-anaknya bermain game media sosial dan hal ini yang menjadi
online. stimulus para informan yang kemudian
Para informan dalam penelitian memunculkan dorongan untuk bermain
ini selain memiliki waktu belajar di game online. Adanya dorongan
sekolah, juga meluangkan waktunya tersebut kemudian memunculkan
untuk belajar di rumah. Berdasarkan respon berupa kebiasaan bermain game
keterangan dari para informan, dari 6 online yang dibuktikan dengan adanya
orang informan, 4 orang informan frekuensi bermain game online tiga
memiliki waktu belajar di rumah pada hingga tujuh kali seminggu dan durasi
malam hari dan sisanya siang hari bermain enam hingga empat belas jam
sepulang sekolah. Waktu yang dalam seminggu. Frekuensi dan durasi
dihabiskan oleh para informan untuk bermain game online tersebut
belajar bervariasi, mulai dari setengah ditentukan oleh ada tidaknya waktu
jam hingga satu jam setengah.Apabila luang, selain faktor teman. Kebiasaan
dibandingkan antara waktu yang bermain game online tersebut sesuai
digunakan oleh para pelajar untuk dengan konsep teori belajar yakni
belajar dan bermain game online, stimulus (S), drive (D), dan Response
waktu yang digunakan untuk bermain (R). Sementara itu kegiatan lain yang
game online ternyata lebih banyak dilakukan selama bermain game online
dibandingkan dengan waktu yang adalah chatting atau melakukan
digunakan untuk belajar. obrolan dengan sesama pemain dengan
tujuan untuk mengatur strategi,
Simpulan menjual item atau mencari teman baru.
Siswa SD yang menjadi pemain Terdapat dua jenis pengeluaran yang
game online mulai bermain game biasanya dikeluarkan oleh gamers
online dari coba-coba dengan sekedar untuk bermain game online, yakni
melihat teman yang sedang bermain pengeluaran untuk membayar fasilitas
kemudian mulai mencoba warnet dan untuk nge-Case (membeli
memainkannya dan berlanjut menjadi item senjata, kostum atau untuk naik
kebiasaan. Gamerssiswa SD ini level).
mengenal game online dari teman dan

AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 145


Daftar Pustaka

Griffiths, M. D., Mark N. O. Davies,


dan Darren Chappel(2004)Online
computer gaming: a comparison
of adolescent andadult gamers.
Dalam: Journal of Adolescence,
27 (2004): hlm: 87–96

Melani, Devita (2009)Studi Kasus


tentang Pengaruh Game Online
Pada Agresivitas Remaja di
Surabaya. Surabaya. Skripsi
Tidak Diterbitkan

NG, Brian d. dan Peter Wiemer-


Hastings (2005) Addiction to the
internet and online gaming.
Dalam: Cyberpsychology and
behavior, VII- 2: hlm: 110-113

Nuryanti, Lusi (2008)Psikologi Anak.


Jakarta: PT Indeks

Website

http://www.tempo.com
(diakses pada tanggal 10 Desember
2013 pukul 21.08 WIB)
http://www.ligagame.com
(diakses pada tanggal 10 Desember
2013 pukul 20.20 WIB)

AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 146

Anda mungkin juga menyukai