Anda di halaman 1dari 7

HAKIKAT BELAJAR DAN BERMAIN MENYENANGKAN

BAGI PESERTA DIDIK

Zulvia Trinova
Dosen Fakultas Tarbiyah IAIN Imam Bonjol Padang
e-mail: zulvia.trinova12@gmail.com

Abstract: Learning is a process of knowledge development, skill, and attitude through intensive interaction with
learning resources. Learning by playing to the the children provide a chance to manipulate, reiterate, explore,
practice, take many concepts. Learning by fun is a process of learning in fun and meaningful situation that can
attract students’ interest to be involve actively, so that learning purpose can be achieve maximally.

Abstrak: Belajar adalah sebuah proses pengembangan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang terjadi
dengan melakukan interaksi secara intensif dengan sumber-sumber belajar. Belajar bagi anak yang dilaksanakan
dengan cara bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang,
bereksplorasi, mempraktekkan, dan mendapatkan bermacam-macam konsep. Pembelajaran menyenangkan
adalah suatu proses pembelajaran yang berlangsung dalam suasana yang menyenangkan dan mengesankan yang
dapat menarik minat peserta didik untuk terlibat secara aktif, sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai
maksimal.

Kata Kunci: Belajar, bermain menyenangkan, peserta didik

PENDAHULUAN informasi. Sementara Achjar Chalil mendefini-


Belajar merupakan kegiatan yang di- sikan pembelajaran sebagai proses interaksi
lakukan oleh seseorang agar memiliki kompe- peserta didik dengan pendidik dan sumber
tensi berupa keterampilan dan pengetahuan belajar pada suatu lingkungan belajar.
yang diperlukan. Belajar juga dapat dipandang Sedangkan menurut Arief. S Sadiman pembela-
sebagai sebuah proses elaborasi dalam upaya jaran adalah proses penyampaian pesan dari
pencarian makna yang dilakukan oleh individu. sumber pesan ke penerima pesan melalui
Proses belajar pada dasarnya dilakukan untuk saluran atau media tertentu (Arief S. Sadiman,
meningkatkan kemampuan atau kompetensi dkk., 1990, 11). Dari ketiga definisi tersebut
profesional. Belajar pada usia anak lebih efektif dapat dipahami bahwa dalam pembelajaran
dilakukan dengan cara bermain. memuat tiga unsur penting yaitu:
Bermain adalah suatu kegiatan yang 1. Proses yang direncanakan guru,
serius tetapi mengasyikkan. Melalui aktivitas 2. Sumber belajar,
bermain, berbagai pekerjaannya terwujud. 3. Siswa yang belajar.
Bermain adalah aktivitas yang dipilih sendiri Dalam konteks pembelajaran menye-
oleh anak, karena menyenangkan bukan karena nangkan, siswa lebih diarahkan untuk memiliki
akan memperoleh hadiah atau pujian. Melalui motivasi tinggi dalam belajar dengan mencip-
bermain dan berbagai permainan yang menye- takan situasi yang menyenangkan dan
nangkan, peserta didik dapat mengembangkan mengembirakan. Seperti halnya di dalam
semua potensinya secara optimal, baik potensi Undang-undang No. 20 tahun 2003 tentang
fisik maupun mental intelektual dan spritual Sisdiknas dan Peraturan Pemerintah No.19
dalam sebuah pembelajaran. tentang standar pendidikan nasional. Undang-
Pembelajaran merupakan suatu proses undang No. 20 pasal 40 ayat 2 berbunyi “guru
transfer ilmu dua arah, antara guru sebagai dan tenaga kependidikan berkewajiban
pemberi informasi dan siswa sebagai penerima menciptakan suasana pendidikan yang

209
Trinova, Hakikat Belajar dan Bermain Menyenangkan bagi Peserta Didik. | 210

bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan Belajar pada hakikatnya adalah proses
dialogis”. Sementara Peraturan Pemerintah interaksi terhadap semua situasi yang ada di
No.19 pasal 19 ayat 1 berbunyi “proses sekitar individu. Belajar dapat dipandang
pembelajaran pada satuan pendidikan diseleng- sebagai proses yang diarahkan kepada tujuan
garakan secara interaktif, inspiratif, menye- dan proses berbuat melalui berbagai
nangkan, menantang, memotivasi siswa untuk pengalaman. Belajar juga merupakan proses
berpartisipasi aktif, memberikan ruang gerak melihat, mengamati, dan memahami sesuatu
yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan (Sudjana dalam Rusman, 2010: 1). Artinya,
kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan seluruh aktivitas anak memperhatikan sesuatu
perkembangan fisik, serta psikologi siswa”. merupakan proses belajar.
Pembelajaran menyenangkan merupa- Tujuan belajar adalah memperoleh
kan suasana belajar mengajar yang dapat dengan suatu cara yang dapat melahirkan suatu
memusatkan perhatiannya secara penuh saat kemampuan intelektual, merangsang keingin-
belajar sehingga curah waktu perhatiannya (time tahuan, dan memotivasi peserta didik. Oleh
on task) tinggi. Pembelajaran menyenangkan karena itu, kegiatan pembelajaran yang berkua-
dapat diartikan sebagai pembelajaran yang dapat litas dipengaruhi oleh banyak faktor, misalnya,
menarik perhatian siswa dengan berbagai metode yang digunakan (Sutrisno, 2011: 39).
metode yang diterapkan, sehingga saat pembela- Untuk mendukung hal ini guru berperan sebagai
jaran berlangsung siswa tidak merasa bosan. fasilitator yang harus mampu merencanakan
Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa sedemikian rupa sehingga seluruh potensi
pembelajaran menyenangkan adalah suatu peserta didik terpenuhi. Dengan demikian,
proses pembelajaran yang berlangsung dalam indikator belajar adanya perubahan pada
suasana yang menyenangkan dan mengesankan. pengetahuan, tindakan dan perilaku seseorang
Suasana pembelajaran yang menyenangkan dan yang dapat dilihat dari proses melihat,
berkesan akan menarik minat peserta didik mengamati, dan memahami sesuatu.
untuk terlibat secara aktif, sehingga tujuan Kegiatan yang dilaksanakan anak
pembelajaran dapat dicapai maksimal. dalam bentuk belajar selalu berwujud bermain,
hal ini disebabkan karena bermain memang
KONSEP BELAJAR DAN BERMAIN merupakan jiwa anak itu sendiri. Bermain
Belajar dipandang sebagai proses alami adalah suatu kegiatan yang dilakukan berulang-
yang dapat membawa perubahan pada ulang dan menimbulkan kesenangan/kepuasan
pengetahuan, tindakan dan perilaku seseorang. bagi diri seseorang. Bermain juga merupakan
Belajar dikatakan sebagai sebuah proses sarana sosialisasi yang dapat memberi anak
pengembangan pengetahuan, keterampilan, dan kesempatan untuk bereksplorasi, menemukan,
sikap yang terjadi manakala seseorang melaku- mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan
kan interaksi secara intensif dengan sumber- belajar secara menyenangkan.
sumber belajar. Bermain dijadikan sebagai salah satu
Belajar dapat dikatakan sebagai proses alat utama yang menjadi latihan untuk
menciptakan hubungan antara sesuatu (pengeta- pertumbuhannya. Bermain dikatakan medium
huan) yang sudah dipahami dengan sesuatu karena anak mencobakannya dan tidak hanya di
yang baru. Dimensi belajar memuat beberapa dalam fantasinya, tetapi nyata aktivitas yang
unsur: penciptaan hubungan, suatu pengetahuan dilakukan anak (Conny R. Semiawan, 2008: 20).
yang sudah dipahami, dan sesuatu pengetahuan Bermain diartikan sebagai kegiatan yang
yang baru. (Anthoni Robbins dalam Trianto, dilakukan demi kesenangan dan tanpa
2010: 15). Dengan demikian, makna belajar mempertimbangkan hasil akhir. Kegiatan
bukan berangkat dari sesuatu yang benar-benar tersebut dilakukan secara sukarela tanpa
belum diketahui (nol), tetapi merupakan paksaan atau tekanan dari pihak luar (Hurlock
keterkaitan dari dua pengetahuan yang sudah dalam Tadkiroatun Musfiroh, 2005: 2). Bagi
ada dengan pengetahuan yang baru. anak, bermain adalah aktivitas yang dilakukan
karena ingin, bukan karena harus memenuhi
211 | Jurnal Al-Ta’lim, Jilid 1, Nomor 3 November 2012, hlm. 209-215

tujuan atau keinginan orang lain. Bermain kognitif adalah mannfaat mainan untuk
diartikan sebagai suatu kegiatan atau tingkah perkembangan kecerdasan anak. Biasanya, ini
laku yang dilakukan anak secara sendirian atau berhubungan dengan kemampuan imajinasi,
berkelompok dengan menggunakan alat atau pembentukan nalar, logika, maupun pengeta-
untuk mencapai tujuan tertentu (Soegeng huan-pengetahuan sistematis.
Santoso dalam Rani Yulianti, 2012: 7). Dengan Bermain memiliki ciri-ciri yang khas
bermain anak-anak akan berusaha untuk yang membedakannya dari kegiatan lain.
memiliki keinginan dan mencapai keinginannya. Kegiatan bermain pada anak-anak memiliki
Melalui bermain, semua aspek perkembangan cirri-ciri sebagai berikut:
anak dapat ditingkatkan. Dengan bermain secara a. Bermain selalu menyenangkan (pleasu-
bebas anak dapat berekspresi dan bereksplorasi rable), menikmatkan atau menggem-birakan
untuk memperkuat hal-hal yang sudah diketahui (enjoyable).
dan menemukan hal-hal baru. b. Bermain tidak bertujuan ekstrinsik, motivasi
Bermain juga dikatakan suatu kegiatan bermain adalah intrinsik dari diri anak.
yang dilakukan dengan atau tanpa memper- c. Bermain bersifat spontan dan sukarela,
gunakan alat yang menghasilkan pengertian atau bukan karena terpaksa.
memberikan informasi, memberikan kesena- d. Bermain melibatkan peran aktif semua
ngan maupun mengembangkan imajinasi yang peserta sesuai peran dan gilirannya masing-
lebih mendominan pada belahan otak kiri anak masing.
usia dini (Anggani Sudono, 2000:5). Jika e. Bermain bersifat fleksibel, anak dapat
pengertian bermain dipahami dan sangat dengan bebas memilih dan beralih ke
dikuasai oleh guru, maka kemampuan itu akan kegiatan bermain apa saja yang mereka
berdampak positif dari cara guru dalam inginkan. Adakalanya anak berpindah-
membantu proses belajar anak. Pada saat pindah dari satu kegiatan bermain ke
bermain, guru perlu mengetahui saat yang tepat kegiatan bermain lainnya yang tidak terlalu
untuk melakukan dan menghentikan intervensi, lama (Tadkiroatun Musfiroh, 2005: 6 – 8).
karena jika tidak memahami secara benar dan Berdasarkan uraian di atas, maka
tepat, hal ini akan membuat anak frustrasi. secara umum ciri kegiatan bermain adalah
Setiap anak senang bermain dan setiap menyenangkan, memiliki motivasi intrinsik,
anak akan sangat menikmati permainan yang ia spontan/sukarela, ada peran aktif pemain, aktif,
pilih, tanpa terkecuali. Melalui bermain anak dan fleksibel. Dengan demikian, guru tidak
dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya. dapat terlalu banyak ikut campur karena itu
Dapat dikatakan bahwa walaupun bermain akan merusak hakikatnya bermain.
bukan merupakan suatu pekerjaan, tapi bagi Bermain mempunyai nilai dan ciri yang
anak bermain merupakan sesuatu yang serius penting dalam kemajuan perkembangan
baginya. kehidupan sehari-hari seorang anak, yaitu:
Ada 5 (lima) manfaat nyata dari a. Arti bermain bagi anak karena bermain
bermain, yaitu manfaat motorik, afektif, kognitif, mengandung resiko, walaupun permainan
spiritual, dan keseimbangan. Manfaat motorik dalam bentuk sederhana.
adalah manfaat yang berhubungan dengan nilai- b. Unsur lain bermain adalah pengulangan,
nilai positif mainan yang terjadi pada anak dapat memperoleh kesempatan untuk
fisik/jasmaniah anak. Biasanya hal ini mewujudkan kegiatan bermainnya dalam
berhubungan dengan unsur-unsur kesehatan, nuansa yang berbeda sehinggsa keteram-
keterampilan, ketangkasan, maupun kemmpuan pilannya meningkat.
fisik tertentu. Manfaat afeksi yaitu manfaat c. Melalui bermain anak secara aman dapat
mainan yang berhubungan dengan perkem- menyatakan kebutuhannya tanpa dihukum
bangan psikologis anak. Unsur-unsur yang dan ditegur (Conny R. Semiawan, 2008: 20).
mencakup dalam kelompok ini, antara lain Berdasarkan kutipan di atas, bermain
naluri/insting, perasaan, emosi, sifat/karakter/ merupakan kebutuhan mendasar bagi anak
watak, maupun kepribadian seseorang. Manfaat sehingga perlu usaha guru untuk mewujudkan
Trinova, Hakikat Belajar dan Bermain Menyenangkan bagi Peserta Didik. | 212

kegiatan itu sehingga meningkatkan kreativitas belajar karena mereka tahu apa makna dan
dan mengembangkan potensi mereka secara gunanya belajar, karena belajar sesuai dengan
optimal. minat dan hobinya (meaningful learning) karena
Belajar bagi anak yang dilaksanakan mereka dapat memadukan konsep pembelajaran
dengan cara bermain memberikan kesempatan yang sedang dipelajarinya dengan kehidupan
kepada anak untuk memanipulasi, mengulang- sehari-hari, bahkan dengan berbagai topik yang
ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, sedang “in” berkembang di dalam masyarakat
mempraktekkan, dan mendapatkan bermacam- (http://anwarholil.blogspot.com/ 2009/01/joyful-
macam konsep serta pengertian yang tidak learning-sebagai-landasan. html).
terhitung banyaknya, karena kegiatan belajar Pembelajaran yang menyenangkan me-
dan bermain yang dilaksanakan sangat rupakan salah satu model dalam pembela-jaran
menyenangkan mereka. yang mendukung pengembangan berpikir
kreatif dan menciptakan suasana belajar yang
PEMBELAJARAN MENYENANGKAN menyenangkan. Dengan adanya model-model
Menurut Iif Khoiru Ahmadi (2011: 31), pembelajaran yang dapat menyenangkan dan
menyenangkan berarti sifat terpesona dengan menarik perhatian anak, diharapkan anak
keindahan, kenyamanan, dan kemanfaatannya merasa senang dan bahagia (enjoy) dalam
sehingga mereka terlibat dengan asyik dalam mengikuti aktivitas. Lebih jauh lagi, anak dapat
belajar sampai lupa waktu, penuh percaya diri, mengembangkan kreativitasnya dalam mengem-
dan tertantang untuk melakukan hal serupa atau bangkan pengetahuan, sikap, nilai, dan perilaku
hal yang lebih berat lagi. yang bertanggung jawab terhadap lingkungan
Pembelajaran menyenangkan adalah sekitarnya. Dengan demikian, pembelajaran
suatu proses pembelajaran yang berlangsung yang diberikan guru dapat mencapai sasaran
dalam suasana yang menyenangkan dan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
mengesankan. Suasana pembelajaran yang Dave Meier dalam Indrawati, dkk.
menyenangkan dan berkesan akan menarik (2009: 16) memberikan pengertian menye-
minat peserta didik untuk terlibat secara aktif, nangkan sebagai suasana belajar dalam keadaan
sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai gembira. Dapat diartikan bahwa suasana
maksimal. Di samping itu, pembelajaran yang gembira di sini bukan berarti suasana ribut,
menyenangkan dan berkesan akan menjadi hura-hura, kesenangan yang sembrono dan
hadiah, reward bagi peserta didik yang pada kemeriahan yang dangkal.
gilirannya akan mendorong motivasinya Rose and Nocholl dalam Jamal Ma’mur
semakin aktif dan berprestasi pada kegiatan Asmani (2011b: 84–85) mengatakan bahwa ciri-
belajar berikutnya (Ismail, 2008: 47). ciri pembelajaran yang menyenangkan adalah:
Menurut Rusman (2010: 326), a. Menciptakan lingkungan tanpa stress
pembelajaran menyenangkan (joyful instruction) (rileks).
merupakan suatu proses pembelajaran yang di b. Materi yang diberikan relevan tingkat
dalamnya terdapat hubungan yang kuat antara perkembangan anak
guru dan siswa, tanpa ada perasaan terpaksa c. Belajar secara emosional, seperti adanya
atau tertekan. Dengan kata lain, pembelajaran humor dan dukungan semangat.
menyenangkan memiliki pola hubungan yang d. Melibatkan semua indera dan otak kiri
baik antara guru dan anak. (analitis) maupun kanan (sosial).
Pembelajaran yang menyenangkan atau e. Menantang peserta didik dan mengekspresi-
juga diistilahkan dengan joyful learning kan apa yang sedang dipelajari.
merupakan strategi, konsep dan praktik
pembelajaran yang sinergi dengan pembelajaran Pendapat di atas hampir sama dengan
bermakna, pembelajaran kontekstual, teori pandangan Mohammad Jauhar (2011: 164),
konstruktivisme, pembelajaran aktif (active yang menyatakan bahwa ciri pokok pembe-
learning) dan psikologi perkembangan anak. lajaran yang menyenangkan, ialah: adanya
Anak akan bersemangat dan gembira dalam lingkungan yang tidak membuat tegang, aman,
213 | Jurnal Al-Ta’lim, Jilid 1, Nomor 3 November 2012, hlm. 209-215

menarik, tidak membuat ragu anak untuk e. Tidak bersemangat


melakukan sesuatu, menggunakan semua indera, f. Malas/tidak berminat
dan terlihat anak antusias dalam beraktivitas. g. Jenuh/bosan
Akibatnya, dalam pembelajaran yang h. Suasana pembelajaran monoton
menyenangkan guru tidak membuat anak takut i. Tidak menarik
salah dan dihukum, takut ditertawakan teman-
teman, takut dianggap sepele oleh guru atau Menurut Syaiful Sagala (2009: 176),
teman. Di sisi lain, pembelajaran yang menyenangkan dalam pembelajaran dapat
menyenangkan dapat membuat anak berani dilihat dari: (a) tidak tertekan, (b) bebas
bertanya, mencoba/berbuat, mengemukakan berpendapat, (c) tidak mengantuk, (d) bebas
pendapat/ gagasan, dan berani mempertanyakan mencari obyek, (e) tidak jemu, (f) banyak ide, (g)
gagasan orang lain. santai tapi serius, (h) dapat berkomunikasi
Pendapat hampir sama dari Adam dengan orang lain, (i) tidak merasa canggung, (j)
Dikorda dalam http://luwuutara.go.id indikator belajar di alam bebas, dan (k) tidak takut. Jika
pembelajaran yang menyenangkan adalah siswa anak melakukan suatu aktivitas dengan melihat
berani mencoba, berani melakukan sesuatu, beberapa hal di atas berarti anak berada dalam
berani bertanya, berani mengemukakan kondisi yang menyenangkan.
pendapat, berani mempertanyakan ide siswa lain, Pembelajaran yang menyenangkan
memberikan perhatian yang sangat besar dapat memberikan tantangan kepada anak untuk
terhadap tugas yang diberikan guru, senang berpikir, mencoba belajar lebih lanjut, penuh
belajar serta hasil belajar siswa meningkat. dengan percaya diri dan mandiri untuk
Sedangkan ditinjau dari segi guru antara lain mengembangkan potensi diri optimal. Dengan
guru tidak membuat siswa takut salah, tidak demikian, diharapkan kelak anak menjadi
membuat siswa ditertawakan teman lain, tidak manusia yang berkarakter penuh percaya diri,
membuat siswa dianggap sepele, serta dapat menjadi dirinya sendiri.
menumbuhkan motivasi belajar siswa. Berdasarkan berbagai teori di atas,
maka indikator pembelajaran menyenangkan
Indrawati, dkk. (2009: 16) menyatakan adalah:
ciri-ciri suasana belajar yang menyenangkan a. Perhatian penuh/tercurah/terfokus, konsen-
adalah: trasi tinggi, antusias, serius, semangat,
a. Rileks menarik minat, lupa waktu.
b. Bebas dari tekanan b. Berani mencoba/melakukan sesuatu,
c. Aman mempertanyakan sesuatu, tidak merasa takut
d. Menarik melakukan sesuatu, bebas mencari obyek.
e. Bangkitnya minat belajar c. Ekspresi wajah membahagiakan, bernyanyi,
f. Adanya keterlibatan penuh bertepuk tangan, senang, ceria/gembira,
g. Perhatian peserta didik tercurah terlibat dengan asyik.
h. Lingkungan belajar yang menarik (misalnya,
keadaan kelas terang, pengaturan tempat Dalam rangka menciptakan pembela-
duduk leluasa untuk peserta didik bergerak) jaran yang menyenangkan, beberapa hal yang
i. Bersemangat harus dilakukan oleh guru antara lain:
j. Perasaan gembira a. Menyapa siswa dengan ramah dan
k. Konsentrasi tinggi bersemangat
Menciptakan awal yang berkesan
Selanjutnya ciri suasana belajar yang adalah penting karena akan mempengaruhi
tidak menyenangkan adalah: proses selanjutnya. Jika awalnya baik, menarik,
a. Tertekan dan memikat, maka proses pembelajaran akan
b. Perasaan terancam lebih hidup dan menggairahkan. Oleh karena itu
c. Perasaan menakutkan selalu awali kegiatan pembelajaran dengan
d. Merasa tidak berdaya memberikan sapaan hangat kepada peserta didik.
Trinova, Hakikat Belajar dan Bermain Menyenangkan bagi Peserta Didik. | 214

Karena sapaan hangat dan raut wajah cerah bungan dengan buku-buku yang merupakan
memantulkan energi positif yang dapat salah satu sarana belajar, melainkan berkaitan
mempengaruhi semangat peserta didik. pula dengan interaksi anak dengan
b. Menciptakan suasana rileks lingkungannya, yaitu pengalaman. Hal yang
Ciptakanlah lingkungan yang releks, penting dalam belajar adalah perubahan peri-
yaitu dengan menciptakan lingkungan yang laku, dan itu menjadi target dari belajar.
nyaman. Oleh karena itu aturlah posisi tempat Guru dapat menerapkan belajar dan
duduk secara berkala sesuai keinginan peserta bermain menyenangkan sebagai pondasi awal
didik. Selain itu, ciptakanlah suasana kelas dalam meningkatkan kualitas tumbuhkembang
dimana peserta didik tidak takut melakukan peserta didik. Anak dapat mengekspresikan diri
kesalahan. dalam menjalani seluruh aktivitas, tanpa adanya
c. Memotivasi siswa paksaan, pengendalian dari para pendidik yang
Motivasi adalah sebuah konsep utama berada di sekitarnya, namun tetap mewujudkan
dalam banyak teori pembelajaran. Motivasi ini prinsip belajar dan bermain menyenangkan
sangatlah dikaitkan dengan dorongan, perhatian, hingga potensi yang ada pada dirinya berkem-
kecemasan, dan umpan balik/penguatan. bang optimal.
Adanya dorongan dalam diri individu untuk Guru dapat menciptakan suasana pem-
belajar bukan hanya tumbuh dari dirinya secara belajaran sedemikian rupa yang mengaktifkan
langsung, tetapi bisa saja karena rangsangan dan menyenangkan anak yang dapat membuat
dari luar, misalnya berupa stimulus model peserta didik aktif bertanya, mempertanyakan,
pembelajaran yang menarik memungkinkan kreatif, mencurahkan perhatian/konsentrasi pe-
respon yang baik dari diri peserta didik yang nuh dalam suasana pembelajaran yang menim-
akan belajar. Respon yang baik tersebut, akan bulkan kenyamanan bagi anak sehingga proses
berubah menjadi sebuah motivasi yang tumbuh pembelajaran dapat dicapai secara optimal
dalam dirinya, sehingga ia merasa terdorong seiring dengan perkembangan potensi dalam diri
untuk mengikuti proses pembelajaran dengan peserta didik tersebut.
penuh perhatian dan antusias (http://sumsel.
kemenag.go.id)
Para guru dapat menyadari bahwa DAFTAR RUJUKAN
pembelajaran dengan bermain dan menye-
nangkan dapat meningkatkan keberhasilan Adam Dikorda. 2009. http://luwuutara.go.id
dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, Strategi Pembelajaran Menyenangkan
guru hendaknya dapat menciptakan suasana Siswa. Diakses pada tanggal 30 Januari
yang menyenangkan dalam setiap proses 2012
pembelajaran. Beberapa cara yang dapat dipakai Anggani Sudono. 2000. Sumber Belajar dan
guru untuk menciptakan pembelajaran melalui Alat Permainan untuk PAUD. Jakarta:
yang menyenangkan antara lain dengan Grasindo
menggunakan metode yang bervariasi, mencip- Arief S. Sadiman, dkk. 1990. Media Pendidikan:
takan suasana yang rileks, memotivasi peserta Pengertian, Pengem-bangan, dan
didik, dan menyapa peserta dengan hangat dan Pemanfaatannya. Jakarta: CV.
antusias. Dalam konteks pembelajaran Rajawali
menyenangkan guru dituntut tidak hanya Conny R. Semiawan. 2008. Belajar dan
memerankan diri sebagai pengajar atau pendidik, Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah
tetapi juga sebagai fasilitator dan motivator bagi Dasar. Jakarta: Indeks
peserta didik. http://pakguruonline.pendidikan.net diakses
tanggal 15 Desember 2011
SIMPULAN http://anwarholil.blogspot.com/2009/01/joyful-
Belajar adalah suatu proses perubahan learning-sebagai-landasan.html diakses
perilaku yang bersifat menetap melalui serang- pada tanggal 19 Januari 2011
kaian pengalaman. Belajar tidak sekadar berhu-
215 | Jurnal Al-Ta’lim, Jilid 1, Nomor 3 November 2012, hlm. 209-215

http://sumsel.kemenag.go.id. diakses pada


tanggal 2 Desember 2012
Iif Khoiru Ahmadi dan Sofan Amri. 2011.
Paikem Gembrot. Mengembangkan
Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Rusman. 2010. Model-model Pembelajaran
Efektif, Menyenangkan, Gembira Mengembangkan Profesionalisme
Berbobot. Jakarta: Prestasi Pustaka Guru. Jakarta: RajaGrafindo Persada
Indrawati, dkk. 2009. Pembelajaran Aktif, Sutrisno. 2011. Pengantar Pembelajaran
Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan Inovatif Berbasis Teknologi Informasi
untuk Guru SD. Jakarta: PPPPTK IPA & Komunikasi. Jakarta: GP Press
Ismail. 2008. Strategi Pembelajaran Agama Syaiful Sagala. 2009. Kemampuan Profesional
Islam Berbasis PAIKEM. Semarang: Guru dan Tenaga Kependidikan.
Rasail Bandung: Alfabeta
Jamal Ma’mur Asmani. 2011b. 7 Tips Aplikasi Tadkiroatun Musfiroh. 2005. Bermain sambil
PAKEM. Jogjakarta: Diva Press Belajar dan Mengasah Kecerdasan.
Mohammad Jauhar. 2011. Implementasi Jakarta: Depdiknas
PAIKEM dari Behavioristik sampai Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran
Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Inovatif – Progresif. Jakarta: Kencana
Pustaka Raya Undang-undang No. 20 tahun 2003 tentang
Peraturan Pemerintah No.19 tentang Standar Sisdiknas
Pendidikan Nasional
Rani Yulianti. 2012. Permainan yang
Meningkatkan Kecerdasan Anak.
Jakarta: Laskar Aksara

Anda mungkin juga menyukai