Bab Ii
Bab Ii
KAJIAN TEORI
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah suatu bagian dari sumber belajar yang
memiliki materi pembelajaran di lingkungan siswa yang dapat membangkitkan
semangat belajar siswa (Azhar, 2014). Pemanfaatan media pembelajaran harus
berdasar pada pemilihan yang tepat, sehingga bisa meningkatkan arti sekaligus
fungsi dalam penunjang efektivitas dan efisiensi pada pembelajaran. Selain itu
media pembelajaran sendiri dapat dimaknai sebagai penyalur pesan, perangsang
pikiran, penarik perhatian, serta penarik kemauan siswa dalam belajar. Dilain sisi
pemanfaatan media pembelajaran berguna untuk meningkatkan pengalaman
belajar siswa agar menjadi konkret, sehingga siswa akan lebih mudah memahami
suatu materi. Dengan demikian, proses pembelajaran tidak hanya menggunakan
kata-kata atau ceramah saja, sehingga dengan penggunaan media tersebut
pengalaman belajar siswa akan lebih berarti dan berdampak pada mudahnya siswa
dalam memahami pembelajaran.
Berdasar pada definisi media pembelajaran tersebut, media pembelajaran
dapat diartikan sebagai sebuah alat atau benda yang bisa digunakan sebagai
penghubung untuk menyalurkan suatu materi pembelajaran yang disampaikan
agar siswa mudah untuk memahami materi pembelajaran yang disampaikan oleh
guru.
2. Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat dari media pembelajaran yakni dapat dijadikan landasan untuk
berfikir secara konkret sehingga mengurangi penyampaian pembelajaran hanya
secara kata-kata, memberikan pengalaman yang nyata kepada siswa, serta
memberikan konsep berfikir secara berkelanjutan kepada siswa (Arsyad, 2014).
Oleh karena itu, alangkah baiknya siswa mendapatkan pengalaman yang lebih
nyata, sehingga pesan yang akan disampaikan guru akan benar-benar
tersampaikan kepada siswa, selain itu siswa akan bisa menggali informasi baru
melalui media tersebut.
Secara umum manfaat media diantaranya adalah:
a. Memperjelas pesan yang ingin disampaikan agar tidak terlalu imajiner bagi
siswa.
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera.
c. Menimbulkan gairah belajar siswa
d. Memungkinkan siswa untuk menggali informasi baru melalui media sesuai
dengan bakat dan kemampuannya.
e. Memberi rangsangan yang sama, memberi pengalaman dan menimbulkan
persepsi yang sama bagi seluruh siswa.
3. Fungsi Media pembelajaran
Adapun fungsi dari media pembelajaran (Susilana & Riyana, 2018: 10)
diantaranya:
a. Membuat nyata konsep yang bersifat imajinasi. Konsep-konsep yang masih
bersifat imajinasi bagi siswa serta sulit diuraikan dengan kata-kata kepada
siswa bisa dibuat nyata melalui penggunaan media pembelajaran. Misalnya
untuk menjelaskan system peredaran darah pada manusia, arus listrik dan
berhembusnya angin isa menggunakan media gmbar dan bagan sederhana.
b. Menghadirkan objek atau benda yang tidak memungkinkan atau sulit
didapatkan ke dalam kelas. Misalnya, penggunaan gambar atau video tentang
binatang-binatang buas ataupun binatang yang ukurannya besar.
c. Menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil ke dalam kelas.
Misalnya guru akan menjelaskan tentang gambaran mengenai sebuah kapal
selam, pesawat tempur,virus, nyamuk ataupun semut.
d. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat. Dengan cara
penggunaan teknik gerakan lambat (slow motion) pada film bisa menunjukan
lintasan anak panah ataupun peluru. Demikian juga gerakan yang terlalu
lambat, misalnya pertumbuhan tumbuhan ataupun mekarnya bunga
4. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Bretz (dalam Hujair, 2009) membagi ciri utama dari media menjadi tiga
unsur utama, yaitu visual, gerak dan suara. Media visual dibedakan menjadi tiga
yaitu gambar, garis dan simbol yang merupakan suatu gabungan dari berbagai hal
dapat ditangkap dengan indera penglihatan.
Adapun pengelompokan media ditinjau dari jenisnya (Muhson, 2010),
yaitu media audio, media visual, media audio-visual dan media serba neka.
a. Media audio: tape ricorder piringan hitam, radio, pita audio, dan telepon
b. Media visual
1) Media visual diam: ensiklopedia, buku, foto, majalah, surat kabar.
2) Media visual gerak semu: film bisu
c. Media audio-visual
1) Media audio-visual diam: film rangkai dan suara, slide dan suara, buku dan
suara.
2) Media audio-visual gerak: video, CD dan televise.
d. Media serba neka
1) Papan dan display: papan tulis, papan pengumuman/ majalah dinding dan
whiteboard.
2) Media tiga dimensi: realia, artefact, diorama
3) Komputer.
B. Monopoli
1. Pengertian Monopoli
Permainan monopoli bertujuan untuk memiliki sebagian besar petak diatas
papan monopoli dengan cara membeli, menyewa ataupun bertukar properti dalam
aturan yang tertera pada permainan monopoli atau kesepakatan para pemain
(Husna, 2009). Setiap pemain cukup melemparkan dadu secara bergantian untuk
memindahkan bidak. Apabila dia berhenti di suatu petak yang belum dibeli oleh
pemain lain, maka dia bisa membeli petak itu sesuai harga yang ada pada petak
tersebut, namun apabila petak itu sudah dibeli oleh pemain lain maka ia harus
membayar uang sewa yang jumlahnya sudah ditetapkan.
2. Langkah-langkah Permainan Monopoli
Menurut Husna (2009) Langkah-langkah dalam permainan monopoli
yaitu:
a. Setiap pemain diberi modal uang.
b. Mereka diundi untuk mengetahui urutan mainnya. Pemain pertama melempar
dadu dan melangkah sesuai jumlah yang tertera pada dadu tersebut, jika angka
pada kedua dadu sama maka pemain mendapat kesempatan melempar dadu
untuk kedua kalinya.
c. Jika pemain berhasil melalui satu putaran, pemain akan mendapat bonus dari
bank.
d. Pemain yang berhenti di petak tanah yang belum dimiliki boleh membelinya
sesuai harga yang tertera. Disana, ia dapat membangun rumah atau hotel.
Pemain lain yang singgah di tanahnya harus membayar senalai harga tanah
dan sewa rumah yang tertera pada kartu tanah.
e. Jika bidak berhenti di kartu dana umum atau kesempatan maka mereka
mengambil kartu paling atas yang diletakan pada tengah papan dan mengikuti
instruksinya.
f. Pemain juga dapat masuk penjara atau membayar pajak jika berhenti di tengah
petak bertanda itu.
3. Peralatan Permainan Monopoli
Husna (2009) untuk memainkan monopoli, dibutuhkan peralatan-peralatan
berupa:
a. Bidak untuk mewakili pemain.
b. Ada dua buah dadu dengan sisi enam.
c. Kartu hak kepemilikan untuk tiap-tiap petak.
d. Papan permainan dengan petak-petak.
e. Uang-uangan monopoli.
f. 32 rumah dan 12 hotel dari kayu ataupun plastic.
g. Kartu dana umum dan kesempatan.
C. Monopoli Edukatif
1. Pengertian Monopoli Edukatif
Permainan monopoli adalah satu jenis permainan papan yang bertujuan
untuk mengumpulkan kekayaan dan menguasai komplek-komplek pada papan
permainan (Husna, 2009: 15). Berdsarkan dari pengertian monopoli tersebut,
Monopoli Edukatif adalah pengembangan media pembelajaran yang
dikembangkan dari permainan monopoli dengan mengubah setiap nama negara
pada petak lintasan di papan monopoli dengan nama-nama tiga puluh empat
provinsi di Indonesia. Sedangkan tata cara permainanya dimodifikasi sesuai
kebutuhan pada pembelajaran.
2. Manfaat Media Monopoli Edukatif
Manfaat media Monopoli edukatif bagi guru yaitu
a. Memudahkan bagi guru dalam penyampaian pembelajaran.
b. Pembelajaran yang dilakukan tidak monoton.
c. Pembelajaran akan memiliki makna yang lebih bagi siswa sehingga lebih
mudah di pahami.
Manfaat media Monopoli edukatif bagi siswa yaitu
a. Memudahkan siswa untuk memahami materi pembelajaran.
b. Meningkatkan minat siswa pada pembelajaran.
c. Meningkatkan motivasi belajar siswa
d. Membuat pembelejaran lebih menyenangkan.
3. Tata Cara Penggunaan Monopoli Edukatif
Menurut TIM sekolah Global Mandiri (2013: 13) langkah-langkah media
permainan monopoli yaitu:
a. Menyampaikan materi kepada peserta didik.
b. Bagi peserta didik menjadi beberapa kelompok, setiap kelompok 5 siswa
dengan menunjuk seorang siswa sebagai ketua kelompok.
c. Kelompok A melempar dadu kemudia mengambil soal sesuai dadu yang
keluar dan menjawab soal tersebut.
d. Apabila siswa dapat mengerjakan maka dapat bergerak sesuai mata dadu yang
keluar, namun apabila siswa tidak dapat menjawab kelompok tersebut tidak
dapat bergerak dari tempat semula.
e. Kelompok selanjutnya melakukan kegiatan secara bergantian.
F. Kerangka Berfikir
Tabel 2.1 Kerangka berfikir