Anda di halaman 1dari 31

PORTOFOLIO / PENUGASAN

KOMPONEN DAN PELARATAN JARINGAN WAN


WIDE AREA NETWORK
AGI GILANG K, S.KOM

DISUSUN OLEH.

NAMA : BADAR MAULANA


KELAS : XI TKJ 2

PEMERINTAH PROVINSI JAWA BARAT


DINAS PENDIDIKAN
CABANG DINAS WILAYAH IV
SMKN 1 TIRTAMULYA
2021
LEMBAR PENGESAHAN GURU

Dengan ditanda tangani nya portofolio ini, maka tugas telah terkumpul dan
disusun rapih.

Yang membuat Guru Mapel

BADAR MAULANA AGI GILANG K, S.KOM

Tanggal selesai : 14 MARET


BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Jaringan WAN (Wide Area Network) adalah kumpulan dari LAN dan/atau Workgroup yang
dihubungkan dengan menggunakan alat komunikasi modem dan jaringan Internet, dari/ke kantor
pusat dan kantor cabang, maupun antar kantor cabang. Dengan sistem jaringan ini, pertukaran data
antar kantor dapat dilakukan dengan cepat serta dengan biaya yang relatif murah. Sistem jaringan
ini dapat menggunakan jaringan Internet yang sudah ada, untuk menghubungkan antara kantor
pusat dan kantor cabang atau dengan PC Stand Alone/Notebook yang berada di lain kota ataupun
negara. Seperti LAN (Local Area Network), dalam sebuah WAN terdapat sejumlah perangkat yang
melewatkan aliran informasi datawan.Seperti LAN (Local Area Network), Terdapat sejumlah
perangkat yang melewatkan aliran informasi data dalam sebuah WAN. Penggabungan perangkat
tersebut akan menciptakan infrastruktur WAN.

B. TUJUAN

1. Memiliki wawasan/pemahaman yang luas tentang jaringan WAN.

C. MANFAAT

1. Hemat biaya karena tidak perlu membawa ke tempat service

2. Dapat mengenali alat yang digunakan dalam pemasangan dan perbaikan jaringan
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian WAN dan Persyaratan WAN

Wide Area Network (WAN) adalah jaringan yang jangkauannya mencakup daerah geografis
yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN memungkinkan terjadinya
komunikasi diantara dua perangkat yang terpisah jarak yang sangat jauh. WAN
menginterkoneksikan beberapa LAN yang kemudian menyediakan akses ke komputer–komputer
atau file server pada lokasi lain. Beberapa teknologi WAN antara lain adalah Modem, ISDN, DSL,
Frame Relay, T1, E1, T3, E3 dan SONET.

B. Perangkat WAN

WAN menghubungkan beberapa LAN melalui jalur komunikasi dari service provider. Karena
jalur komunikasi tidak bisa langsung dimasukkan ke LAN maka diperlukan beberapa perangkat
interface. Perangkat–perangkat tersebut antara lain:

1) Router

LAN mengirimkan data ke Router, kemudian Router akan menganalisa berdasarkan


informasi alamat pada layer 3. Kemudian Router akan meneruskan data tersebut ke interface WAN
yang sesuai berdasarkan routing table yang dimilikinya. Router adalah perangkat jaringan yang aktif
dan intelegent dan dapat berpartisipasi dalam manajemen jaringan. Router mengatur jaringan
dengan menyediakan kontrol dinamis melalui sumber daya dan mendukung tugas dan tujuan dari
jaringan. Beberapa tujuan tersebut antara lain konektivitas, perfomansi yang reliabel, kontrol
manajemen dan fleksibilitas.

2) CSU/DSU

Jalur komunikasi membutuhkan sinyal dengan format yang sesuai. Untuk jalur digital,
sebuah Channel Service Unit (CSU) dan Data Service Unit (DSU) dibutuhkan. Keduanya sering
digabung menjadi sebuah perangkat yang disebut CSU/DSU.

3) Modem

Modem adalah sebuah perangkat dibutuhkan untuk mempersiapkan data untuk transmisi
melalui local loop. Modem lebih dibutuhkan untuk jalur komunikasi analog dibandingkan digital.
Modem mengirim data melalui jalur telepon dengan memodulasi dan demodulasi sinyal. Sinyal
digital ditumpangkan ke sinyal suara analog yang dimodulasi untuk ditransmisikan. Pada sisi
penerima sinyal analog dikembalikan menjadi sinyal digital atau demodulasi.

4) Communication Server

Communication Server mengkonsentrasikan komunikasi pengguna dial-in dan remote akses


ke LAN. Communication Server memiliki beberapa interface analog dan digital serta mampu
melayani beberapa user sekaligus
C. Standar WAN

WAN menggunakan OSI layer tetapi hanya fokus pada layer 1 dan 2. Standar WAN pada
umumnya menggambarkan baik metode pengiriman layer 1 dan kebutuhan layer 2, termasuk alamat
fisik, aliran data dan enkapsulasi. Dibawah ini adalah organisasi yang mengatur standar WAN.

Protokol layer 1 menjelaskan bagaimana menyediakan secara elektris, mekanis, operasi dan
fungsi koneksi yang disediakan oleh service provider. Beberapa standar fisik dan konektornya
digambarkan dibawah ini.

Data link layer menjelaskan bagaimana data dienkapsulasi untuk transmisi ke remote site,
dan mekanisme untuk pengiriman yang menghasilkan frame. Ada bermacam–macam teknologi yang
digunakan seperti ISDN, Frame Relay atau Asynchronous Transfer Mode (ATM). Protokol ini
menggunakan dasar mekanisme framing yang sama, yaitu High-Level Data Link Control (HDLC) atau
satu dari beberapa variannya seperti Point to Point Protocol.

Persiapan Peralatan Wireless

Alat-alat yang dibutuhkan untuk membangun jaringan wireless antara lain:

- Komputer yang digunakan sebagai router

- Card wireless LAN (WiFi) atau USB Wireless LAN (WLAN)

- Kabel coax atau kabel USB.

Atau semua dapat digantikan dengan

- Access point

Peralatan lainya:

- Pigtail

- Antenna eksternal

- UTP LAN dan hub/switch.

Jaringan Hybrid (Wired Network dan Wireless Network) Jaringan Hybrid adalah menghubungkan
antara jaringan wired dan jaringan wireless menggunakan akses point. Untuk menghubungkan
jaringan kabel dengan jaringan wireless hubungkan switch dengan port LAN pada akses point.

1. Simple Network Management Protocol (SNMP) adalah protokol yang digunakan untuk
manajemen jaringan, seperti memonitor suatu peralatannetwork (misalnya router),
peralatan komputer, dan device lain seperti UPSs. Protokol ini dibutuhkan untuk membantu
para administrator jaringan memonitor dan mengawasi jaringan. SNMP bukanlah perangkat
lunak untuk melakukan menajemen jaringan, melainkan protokol ini menjadi basis
pembuatan perangkat lunak manajemen jaringan. Tanpa SNMP, manajemen jaringan harus
dilakukan dengan membuat aplikasi khusus untuk manajemen jaringan setiap jenis
komponen jaringan dari setiap vendor.
2. Modem adalah sebuah perangkat dibutuhkan untuk mempersiapkan data untuk transmisi
melalui local loop. Modem lebih dibutuhkan untuk jalur komunikasi analog dibandingkan
digital. Modem mengirim data melalui jalur telepon dengan memodulasi dan demodulasi
sinyal. Sinyal digital ditumpangkan ke sinyal suara analog yang dimodulasi untuk
ditransmisikan. Pada sisi penerima sinyal analog dikembalikan menjadi sinyal digital atau
demodulasi.

D. Karakteristik dari WAN

Terhubung ke peralatan yang tersebar ke area geografik yang luas

Menggunakan jalur layanan umum, misalnya perusahaan telekomunikasi. PT. Telkom, PT. Indosat,
PT. Excelcomindo dan lain-lain untuk membentuk jaringan di dalan area geografik tersebut.

Menggunakan koneksi serial untuk akses bandwidth di seluruh area geografik tersebut.

WAN berbeda dengan LAN. Tidak seperti LAN yang menghubungkan workstation- workstation,
peralatan, terminal dan peralatan lain dalan suatu gedung, WAN menghubungkan data dalam suatu
area geografik yang luas. Perusahaan yang menggunakan WAN dapat melakukan koneksi antara
kantor pusat dan kantor-kantor cabangnya yang berada di tempat yang jauh. Sebuah WAN
beroperasi pada layer fisik dan layer data link dari OSI layer. WAN menghubungkan LAN-LAN dalam
suatu area geografik yang luas. WAN mampu melakukan pertukakaran paket data dan frame antara
router dan switch.

 Berikut adalah peralatan-peralatan yang digunakan dalan WAN:

Router, termasuk internetworking dan port-port interface WAN

Modem, termasuk interface voice-grade, channel service units/digital service units

(CSU/DSU) yang melayani interface T1/E1, dan Terminal Adapter/Network Termination 1 (TA/NT 1)
sebagai interface integrated Services Digital Network (ISDN)

Server-server dial in dan user-user yang melakukan dial out untuk melakukan koneksi

 Standar yang menangani WAN:

International Telecommunication Union-Telecommunication Standardization Sector (ITU-T),


Consultative Committee for International Telegraph and Telephone (CCITT)

International Prganization for Standardization (ISO)

International Engineering Task Force (IETF)

Electronics Industries Association (EIA)

 WAN didisain untuk:

Beroperasi pada area geografik yang sangat luas

Mampu memberikan koneksi serial dengan biaya murah dan kecepatan rendah atau biaya mahal
dan kecepatan tinggi misalnya lewat jalur ATM atau fiber optik
Mampu menyediakan koneksi full-time dan part-time

BAB III

PENUTUP

KESIMPULAN

WAN (Wide Area Network) merupakan jaringan yang mencakup area yang sangat luas yang
menjangkau batas provinsi bahkan sampai Negara yang ada di belahan bumi lain bahkan mencakup
benua.Jaringan WAN membutuhkan beberapa perangkat yang dapat mendukung kinerja dari
jaringan tersebut, tanpa adanya perangkat-perangkat yang mendukung tentu jaringan tersebut tidak
dapat bekerja secara optimal, apalagi jaringan yang berbasis luas ini.Setiap perangkat memiliki
keunggulan dan kelemahan yang berbeda-beda. Namun karena adanya dukungan dari perangkat
yang lain tentu perangkat dalam jaringan dapat beropersi secara maksimal.Dengan Mengetahui cara
pegujian WAN ini kita akan semakin mudah untuk mengetahui masalah-masalah yang terjadi dan
cara mengatasinya.Jenis koneksi WAN normalnya tergantung pada layanan yang bisa diberikan
olehpenyedia WAN, dan juga berhubungan dengan jenis interface fisik yang dipakaiuntuk
menghubungkan router. Ada banyak sekali jenis koneksi, akan tetapi jikamemungkinkan pilihlah
jenis koneksi yang teknologinya bisa mendukung data rateyang lebih tinggi dan mendukung
konfigurasi yang fleksibel.
PORTOFOLIO / PENUGASAN
PENGERTIAN LOGIKA DAN ALGORITMA
SIMULASI DIGITAL
AGI GILANG K, S.KOM

DISUSUN OLEH.

NAMA : BADAR MAULANA


KELAS : XI TKJ 2

PEMERINTAH PROVINSI JAWA BARAT


DINAS PENDIDIKAN
CABANG DINAS WILAYAH IV
SMKN 1 TIRTAMULYA
2021
LEMBAR PENGESAHAN GURU

Dengan ditanda tangani nya portofolio ini, maka tugas telah terkumpul dan
disusun rapih.

Yang membuat Guru Mapel

BADAR MAULANA AGI GILANG K, S.KOM

Tanggal selesai : 14 MARET


BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dewasa ini, komputer digunakan di hampir semua bidang kehidupan


manusia,mulai dari pendidikan, bisnis, sampai dengan permainan. Berbicara
tentangkomputer tidak lepas dari pemrogaman komputer. Hal ini karena
komputer padadasarnya merupakan mesin yang tidak bisa apa-apa. Kita harus
memberikan serangkaian instruksi kepada komputer agar mesin ‘pintar’ ini dapat
memecahkansuatu masalah. Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam
memberikaninstruksi kepada komputer untuk memecahkan masalah inilah yang
dinamakanpemrogaman komputer. Adapun langkah-langkah pemrogaman
komputer adalahsebagi berikut: mendefinisikan masalah, menentukan solusi,
memilih algoritma,menulis program, menguji program, menulis dokumentasi,
serta merawatprogram.Sebelum membuat program, hendaknya kita membuat
Flow Chart atau Pseudocode, sehingga memudahkan kita untuk memahami
algoritma serta memudahkan kita dalam membuat program. Program yang
ditulis juga harus jelas,nyata, dan komplit.

B. Rumusan Masalah

1. Apakah yang dimaksud dengan logika dan algoritma?


2. Bagaimana sejarah terbentuknya teori logika dan algoritma?
3. Apakah Perbedaan algoritma dengan program?
4. Bagaimana penerapan logika dan algoritma dalam kehidupan sehari – hari?
5. Bagaimana mekanisme dalam pembuatan logika algoritma?

C. Tujuan Penulisan Makalah

1. Untuk mengetahui pengertian algoritma


2. Mengetahui manfaat algoritma.
3. Mengetahui penerapan algoritma dalam kehidupan.
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Logika Dan Algoritma

Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah


yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung
dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan
angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya
kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata
tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far
Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi
Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala
yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and
reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering
dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm.
Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat
laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan
(komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa
Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma

B. SEJARAH LOGIKA

Thales (624 – 548 SM). Filsuf Yunani pertama yang meninggalkan segala
dongeng, takhayul, dan cerita-cerita isapan jempol dan berpaling kepada akal budi
untuk memecahkan rahasia alam semesta. Thales mengatakan: air adalah arkhe
(Yunani) yang berarti prinsip atau asas utama alam semesta. Thales telah
mengenalkan logika induktif. Aristoteles (384–332SM) mengenalkan logika sebagai
ilmu. Aristoteles mengatakan bahwa kesimpulan Thales diperoleh dari alasan bahwa
air adalah jiwa segala sesuatu. Inti dari logika Aristoteles adalah Silogisme.Istilah
logika diperkenalkan oleh Zeno (334–226SM). Selanjutnya perkembangan logika
terus berkembang dari masa ke masa..

• Augustus De Morgan (1806-1871), Induksi Matematika, Hukum


Ekuivalens Logika De Morgan
• George Boole(1815-1871), Aljabar Boole.
• Giuseppe Peano (1858-1932), Penemu istilah logika matematika dan teori
himpunan.
• Emil L Post(1897-1954), Tabel Kebenaran.
• Ludwig JJ Wittgenstein(1889-1951), Tabel Kebenaran.
• John Venn(1834-1923), Diagram Venn.
• Henry M Sheffer(1882-1964), NAND, NOR.

Logika dan Algoritma diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far


Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi. Logika berasal dari kata Yunani kuno (logos)
yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan
dinyatakan dalam bahasa.Pada Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary, istilah
algoritma diartikan sebagai prosedur langkah demi langkah untuk memecahkan
masalah atau menyelesaikan suatu tugas. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
mendefinisikan algoritma sebagai urutan logis pengambilan keputusan untuk
pemecahan masalah. Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari
sebuah algoritma. Langkah – langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar
atau salah.

C. Definisi Algoritma

“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang


disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan
bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi
urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam
pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma
akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang
diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang
salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.

Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui


seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama
pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil
(hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu
memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.

Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal
yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang
benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk
mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap
orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin
besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam
kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk
menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun
algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian,
carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.

D. Perbedaan Algoritma dan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan


tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan
menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu
implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada
sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan
membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
• Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman
manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan
komputer yang melaksanakannya.
• Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
• Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena
algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
• Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi
tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
• Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa
pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi
algoritmik.
• Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal
ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya
notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman
tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi
bahasa pemrograman secara umum.
• Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam
notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh
komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau
diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat
bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan
spesifikasi mesin yang menjalannya.
• Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan
suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
• Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh
komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :

a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan
bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian
variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki
kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa
pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan
disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi
program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau
interpreter.
E. Algoritma dalam kehidupan

Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang


ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan
beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan
sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma.
Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga
dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-
langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat
dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan
akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan
proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses
disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer,
robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan
melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara
primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan
diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat
menyebabkan kejadian.

Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam


algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang
diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan
kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu
algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses.
Jadi suatu pemroses harus:
• Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
• Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

Contoh-Contoh Algoritma Dalam Kehidupan Sehari-Hari

Membuat kue(proses)
Resep kue.(algoritma)
(langkah) : Masukkan telur ke dalam
wajan, kocok sampai mengembang
Membuat pakaian(proses)
Pola pakaian (algoritma)
(langkah) : Gunting kain dari pinggir
kiri bawah ke arah kanan sejauh 5 cm
Merakit mobil(proses)
Panduan merakit(algoritma)
(langkah) : Sambungkan komponen
A dengan komponen B

Kegiatan seharihari(proses)
Jadwal harian(algoritma)
(langkah) : Pukul 06.00: mandi pagi,
pukul 07.00: berangkat kuliah
Mengisi voucer HP(proses)
Panduan pengisian(algorma)
(langkah) : Tekan 888, masukkan
nomor voucer
Algoritma pengisian pulsa Indosat (Mentari/Im3/Starone) melalui voucher fisik
1. Gosok pelindung kode untuk mengetahui kode voucher isi ulang
2. tekan *556*Kode Voucher#, lalu YES/OK
3. Kartu anda akan terisi pulsa senilai nominal yang tertera pada voucher ini

Algoritma pengisian pulsa Indosat (Im2) melalui voucher fisik


1. Buka http://www.indosatm2.com/topup
2. Masukkan username & password Account IM2 anda, klik login
3. Pilih indosat voucher di informasi account anda

Algoritma Penyajian Tepung bumbu Ayam Spesial Sasa (Spicy Chicken Flour):
1. potong ayam menjadi bagian-bagian yang kecil atau potong sayap ayam menjadi 2
bagian
2. lumuti potongan ayam dengan sasa tepung bumbu ayam spesial hingga rata
3. diamkan selama 30 menit (lebih baik simpan di lemari es semalam)
4. goreng ke dalam minyak panas secukupnya hingga matang atau berwarna kuning
ke’emasan
5. ayam spesial sasa siap disajikan, dengan nasi atau sebagai camilan.

E. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses

Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh


komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga
dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis
algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat
dilaksanakan oleh komputer.

Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam


penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan
data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini:
“bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda
sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda
dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-
langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma
dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman
dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang
menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam
program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan
instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian
dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.

Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu,
piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit
pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang
berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi
perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen
yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang
akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh
operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang
memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan
komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti
masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram
(disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer),
dan cakram.

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut.


Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program
dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori
dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi
tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan,
disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya
tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam
memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan
menampilkannya di layar monitor).

F. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman

Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman.


Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah,
kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan
dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu
bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara
pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut
untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini
terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly),
Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG,
bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan
terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
• Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol
(untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa
rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-
bahasa simulasi, dan sebagainya.
• Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai
aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja
pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa
digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan
ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman
yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau
ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
• Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya
langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator).
Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung
mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat
primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami
manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena
alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk
melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
• Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih
“manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja,
program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh
komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa
(yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya
dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol,
Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan
fungsinya. Di antaranya adalah :

H. Menilai Sebuah Algoritma


Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan
untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu).
Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga
dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan
metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana
mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi
algoritma yang baik adalah :
• Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus
berakurasi tinggi dan benar.
• Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin
dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
• Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja,
tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
• Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan
lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
• Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma
Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance
(kelola).
• Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di
berbagai platform komputer.
• Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak
ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara
eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah
mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
• Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang
sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
• Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses
yang akan menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
• Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya
adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
• Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti
dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak
ambigu.
4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat
dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A
=A*1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable :
contoh Sistem Operasi.
I. Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan
dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa
tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode.
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya
seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan
algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma
disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode
mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah
satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-
aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan.
Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan
digunakan telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan
simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan
antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan
flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang
terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara
pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
• Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan
urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam
media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:

• Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang


menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di
dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat
mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis
suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat
bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar
setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1. Input,
2. Proses pengolahan dan
3. Output

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum
menangani pemecahan persoalan.
2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan
input.
3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai
dengan data yang dibaca.
4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun
ada beberapa anjuran :
1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah
untuk memperjelas.
3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia
pemrograman :

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus
sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart,
mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L=p.l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar
persegi.

Keterangan :
1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan
perumusan L = p. l.
4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda
End.
J. Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah
tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection),
pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar
pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
1. Struktur Runtunan
2. Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
3. Struktur Pemilihan
4. Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian
kondisi.
5. Struktur Perulangan
6. Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa
pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu
bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk
seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara
menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk
menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak,
kerjakan langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua

Solusi Algoritma :
1. Masukkan bilangan pertama (a)
2. Masukkan bilangan kedua (b)
3. if a > b then kerjakan langkah 4
4. print a
5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :

K. Tahapan dalam Pemrograman


Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam
pemrograman dengan komputer adalah :
• Definisikan Masalah
• Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
• Menulis Program
• Mencari Kesalahan
• Uji dan Verifikasi Program
• Dokumentasi Program
• Pemeliharaan Program
BABIII

PENUTUP

A. Simpulan

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan:


1. Algoritma adalah suatu prosedur yang tepat untuk memecahkan masalah dengan
menggunakan bantuan komputer serta menggunakan suatu bahasa pemrogaman
2. Fungsi algoritma adalah untuk mempermudah kerja atau memudahkan kita dalam
membuat program atau biasa di sebut sebagai Problem Solving. Selain itu, algoritma
dapat mengatasi masalah logika dan masalah matematika
3. Kriteria program algoritma harus komplit, nyata, dan jelas. Meskipun tugas
algoritma tidak menghasilkan solusi, tetapi proses harus berakhir hal ini disebut
dengan semi algorithm (prosedur akan berjalan terus atau biasa disebut dengan
perulangan). Intinya kita tidak boleh menambah masalah, akan tetapi kita harus
mampu menyelesaikan masalah untuk mendapat hasil yang tepat.
B. Saran
Berdasarkan simpulan di atas,disarankan kepada:
1. Para programer dapat menggunakan algoritma untuk memecahkan masalah
dengan menggunakan bantuan komputer
2. Para programer dapat menggunakan algoritma sebagai Problem Solving dalam
masalah logika dan masalah matematika.
3. Para programer harus menulis program algoritma dengan jelas, nyata, dan
komplit
PORTOFOLIO / PENUGASAN
ILUSTRASI
DESAIN GRAFIS
AGI GILANG K, S.KOM

DISUSUN OLEH.

NAMA : BADAR MAULANA


KELAS : XI TKJ 2

PEMERINTAH PROVINSI JAWA BARAT


DINAS PENDIDIKAN
CABANG DINAS WILAYAH IV
SMKN 1 TIRTAMULYA
2021

LEMBAR PENGESAHAN GURU

Dengan ditanda tangani nya portofolio ini, maka tugas telah terkumpul dan
disusun rapih.

Yang membuat Guru Mapel

BADAR MAULANA AGI GILANG K, S.KOM

Tanggal selesai : 14 MARET


PENDAHULUAN

Dengan bentuk yang berbeda keberadaan Ilustrasi telah ada sejak dari dulu. Dari saat anak kecil
diperkenalkan dengan buku cerita bergambar sampai saat mereka beranjak remaja dan mulai
mengagumi musik dan ilustrasi sampulnya, ilustrasi memainkan peran dalam menentukan kejadian
penting dalam periode waktu. Dalam skala yang lebih besar, ilustrasi telah merekam keberhasilan
manusia dan menerjemahkannya dengan cara yang tidak bisa dilakukan sebelum adanya fotografi.
Dari masa prasejarah dengan lukisan gua memberikan gambaran kehidupan manusia saat itu, lukisan
pada masa renaisans, periode revolusi industri dan perkembangan ilmu pengetahuan, periode perang
dunia dimana ilustrasi digunakan sebagai alat propaganda, kemunculan konsumerisme setelah perang
dunia memicu dunia periklanan, perkembangan industri musik hingga era digital.

Ilustrasi sering bersingungan dengan disiplin ilmu yang lain khususnya seni rupa dan desain
grafis. Ini mungkin disebabkan adanya tumpang tindih fungsi dan kebutuhan. Dengan seni rupa
mungkin pembedaan yang dapat terlihat jelas yaitu; ilustrasi adalah tentang mengomunikasikan pesan
kepada audience. Ilustrasi didasari oleh kebutuhan objektif. Fungsi yang beragam ini menjadikan
ilustrasi sebagai bahasa visual yang berpengaruh.

Penulisan ini mencoba untuk menjabarkan fungsi, peranan, sifat dan perkembangan dari dunia
ilustrasi. Pemahaman akan kemampuan dari ilustrasi dapat menciptakan karya ilustrasi yang baik,
secara nilai estetika maupun secara komunikasi.

METODE PENELITIAN

Artkel disusun berdasrkan penelitian yang menggunakan metode studi pustaka. Berdasarkan
sumber informasi cetak dan elektronik, dikembangkan data dan informasi yang berdasarkan pada
pengamatan, hipotesis, dan pengembangan ide dari materi yang ada.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Ilustrasi berasal dari kata latin illustrare yang berarti menerangi atau memurnikan. Dalam
kamus The American Heritage of The English Language, illustrate mempunyai arti memperjelas atau
memberi kejelasan melalui contoh, analogi atau perbandingan, mendekorasi. Menurut museum
ilustrasi nasional di Rhode Island, USA, ilustrasi adalah penggabungan ekspresi personal dengan
representasi visual untuk menyampaikan sebuah ide atau gagasan.

Ilustrasi adalah sebuah citra yang dibentuk untuk memperjelas sebuah informasi dengan
memberi representasi secara visual. Esensi dari ilustrasi adalah pemikiran; ide dan konsep yang
melandasi apa yang ingin dikomunikasikan gambar. Menghidupkan atau memberi bentuk visual dari
sebuah tulisan adalah peran dari ilustrator. Mengombinasikan pemikiran analitik dan skill kemampuan
praktis untuk membuat sebuah bentuk visual yang mempunyai pesan.
Sepanjang waktu, Ilustrasi telah menjadi sumber dari visualisasi pikiran dan ide dan juga
menjadi cara untuk mempengaruhi masyarakat dalam hal keyakinan dan trend. Sejarah ilustrasi tidak
bisa lepas dari dunia buku, dimana fungsi awal ilustrasi sebagai penjelas atau pendamping sebuah
tulisan.

Jejak awal ilustrasi bisa terlihat dari catatan visual di gua, manuskrip abad pertengahan
sampai buku-buku dan koran diabad ke 15-18 dengan menggunakan teknik cukil kayu, cetak tinggi,
etsa dan litografi. Ilustrasi mengalami masa keemasan saat masa revolusi industri sekitar tahun 1890-
1920, dimana penemuan mesin cetak membuat media cetak menjadi media komunikasi utama saat itu.
Ilustrasi menjadi elemen penting dalam dunia iklan dan cetak. Kemajuan teknologi memberikan
kesempatan bereksperimen kepada para ilustrator dalam hal warna dan rendering. Pada masa perang
ilustrasi digunakan sebagai poster-poster propaganda.

Tahun 1920-1950 dunia ilustrasi mengalami kemunduran dengan berkembangnya teknologi


fotografi. Industri majalah juga sempat mengalami kemunduran dengan adanya televisi. Tahun 1970
ditandai dengan flower generation, generasi muda saat itu memiliki semangat memberontak, ilustrasi
menjadi lebih bereksperimental, konseptual memiliki bentuk yang lebih ekspresif. Dengan
berkembangnya dunia komputer tahun 1990-an peran ilustrator sempat mengalami kemunduran
dengan adanya stock art.

Pada akhir tahun 1990 menuju tahun 2000 dunia ilustrasi kembali menjadi populer di dunia
desain dan seni rupa. Ilustrator menemukan peran baru di dunia new media dan animasi. Ilustrator
independen yang memiliki ciri khas menjadi seperti selebriti di dunia seni rupa dan desain. Banyak
ilustrator tersebut bekerjasama dengan industri menghasilkan produk-produk yang eksklusif. Julian
Opie, James Jean merupakan beberapa nama ilustrator yang cukup dikenal karena karakter visualnya.
Julian Opie dikenal dengan gaya ilustrasi digital sederhana. Ilustrasinya menggambarkan profil
orangorang. Berawal dari mengerjakan ilustrasi untuk cover musik sampai menjadi representasi
seniman dalam kampanye produk rokok. James Jean mengawali kariernya di industri komik. Karakter
ilustrasinya dengan tema romantik menjadi artwork untuk produk parfum Chanel. Dunia ilustrasi akan
terus berkembang dengan banyak bermunculan ilustrator muda, perkembangan teknologi dan media
yang memberikan ruang yang luas bagi dunia ilustrasi.

Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa ilustrasi memiliki karaktersitik sebagai
berikut:

Komunikasi; ilustrasi adalah sebuah gambar yang mengkomunikasikan sebuah konsep atau pesan.
Ilustrasi juga dapat berupa opini atau komentar terhadap suatu permasalahan.

Hubungan antara kata dan gambar; ilustrasi pada awalnya berfungsi sebagai pelengkap sebuah
teks. Interaksi antarteks dan gambar menciptakan sebuah harmoni. Sejalan perkembangan ilustrasi
berkembang dan memiliki peran yang lebih luas dari sekedar pelengkap.

Faktor menggugah; komunikasi visual bertujuan membuat kira merasakan sesuatu, membangkitkan
emosi, menghadirkan drama. Faktor ini yang membuat orang merasa ada keterikatan dengan ilustrasi
dan yang menentukan apakah ilustrasi itu berhasil atau tidak.

Produksi massal dan media cetak; ilustrasi diciptakan dengan tujuan tertentu dan ditempatkan di
media untuk memastikan pesan tersebut sampai. Teknik memproduksi memiliki kekurangan dan
kelebihan yang memengaruhi tampilan visual dari ilustrasi. Pengaruh warna juga disesuaikan dengan
strategi pemasaran.
Display; tidak seperti seni lukisan, ilustrasi tidak untuk dipanjang atau dipamerkan. Terkadang karya
asli ilustrasi memiliki perbedaan dengan hasil akhirnya dikarenakan efek cetak dan juga masalah
skala. Medium terbaik untuk menikmati ilustrasi adalah di media-media yang diperuntukkan, seperti
di media cetak: majalah, buku, dan lain lain dimana keseluruhan konsep visual terlihat secara lengkap.

Gambar

Menggambar adalah prinsip mendasar dalam ilustrasi. Gambar adalah landasan bagaimana
pencitraan tersebut terbentuk. Gambar merupakan dasar dari semua gaya ilustrasi, dari realis hingga
abstrak. Setiap ilustrasi harus dipahami, dirancang, dan disajikan secara layak untuk dipresentasikan;
dan menggambar berperan dalam setiap tahap tersebut. Menggambar juga memberi informasi
mengenai identitas ilustrator, mengembangkan, dan membentuk ikonografi pribadi illustrator.
Merupakan atribut fungsional yang harus dipunyai seorang ilustrator dan menentukan dasar
perbendaharaan visual. Observasi dan belajar mengamati merupakan bagian dari pembelajaran
ilustrasi. Penguasaan gambar secara objektif dan analitis akan memberikan pengetahuan secara detail
tentang subjek dan menghasilkan imajinasi untuk berkreasi.

Menggambar adalah cara dimana ide divisualisasikan dari konsep hingga hasil akhir.
Menggambar bermain dengan komposisi, warna, tekstur, bentuk, skala, ruang, perspektif, aspek
emotif, dan asosiatif. Pemahaman objektif dan analitis dalam gambar merupakan dasar utama untuk
memahami subjek. Ini adalah keterampilan akademis dan praktis yang penting untuk ilustrator saat
merekam informasi dan membangun konsep.

Bahasa Visual

Dalam berbahasa visual seorang ilustrator dapat diasosiasikan dengan gaya gambar tertentu.
Gaya gambar merupakan ciri khas yang terlihat dari karya ilustrasi sehingga menjadi sebuah ikon
sang ilustrator. Gaya gambar juga menentukan genre ilustrasi seseorang. Seperti di dunia musik,
literatur, seni rupa, dan desain. Gaya gambar memiliki banyak variasi dari tradisional hingga bentuk
kontemporer yang bersifat tren. Perkembangan Ilustrasi menghasilkan begitu banyak variasi gaya
gambar. Akan tetapi, jika dilihat secara garis besar, bentuk pencitraan dapat dibagi menjadi dua; literal
ilustrasi penggambaran secara harafiah, dimana penekanannya terletak pada menghadirkan gambar
yang sebenarnya atau yang dapat dipercaya. Bentuk kedua adalah gambar yang bersifat konsep,
dimana metafora dapat digunakan sebagai penggambaran sebuah ide.

Kedua bentuk ilustrasi tersebut dapat digunakan diberbagai peran ilustrasi; sebagai informasi,
opini, narasi, persuasi, dan identitas. Penggunaan gaya gambar harus disesuaikan dengan isi dan
konteks sebuah masalah. Gaya gambar dapat mendukung tercapainya tujuan sebuah ilustrasi.

Visual Metafora; visual metafora dapat dikategorikan sebagai berikut.

Ilustrasi Konseptual; adalah cara atau metode mempresentasikan konten atau ide dalam bentuk
komunikasi, ilusi, simbolisasi dan ekspresi. Ilustrasi konseptual banyak digunakan untuk
mempresentasikan isu atau tema yang kritis dan kompleks seperti di majalah atau surat kabar. Bahasa
visual ini banyak digunakan pada isu-isu yang berhubungan dengan ekonomi, politik, dan sosial.

Secara sejarah gaya gambar realis tergantikan oleh fotografi, sehingga ilustrasi mencari cara untuk
merepresentasikan sebuah isu atau topik tidak hanya dari bentuk yang luar saja tapi dapat menangkap
inti dari topik tersebut melalui metafora-metafora yang bersifat surealis.
Diagram; adalah ilustrasi yang menggambarkan fitur sebuah objek, system, atau proses.
Bentuk ilustrasi ini tidak dapat berdiri sendiri tanpa ada informasi lain yang dipaparkan. Diagram atau
info grafis biasa digunakan sebagai sarana edukasi. Sering kita temukan di buku-buku pendidikan.

Abstraksi; adalah bentuk visual yang banyak menggunakan warna dan bentuk dari hasil
ciptaan sendiri. Visual yang dihasilkan dengan texture berani bentuk nongeometris maupun geometris,
elemen-elemen bebas yang tidak memiliki asosiasi dengan visual yang ada. Abstraksi memiliki bentuk
yang bebas untuk direpresentasikan. Ilustrasi seperti ini lebih sering digunakan sebagai dekoratif atau
pelengkap di poster, cover buku, point of sale dengan penggabungan element teks sebagai satu
kesatuan visual.

Pictorial Truth (Penggambaran Realis)

Secara sejarah, ilustrasi termasuk dalam kategori penyampaian kembali secara harafiah. Jauh
sebelum penemuan kamera, ilustrasi adalah satu-satunya bentuk komunikasi visual. Dari lukisan
hewan dan manusia di gua, lukisan mesir sampai lukisan jaman romawi yang menggambarkan
kehidupan sehari-hari. Pada zaman renaisans penggunaan teknik perspektif, detail arsitektur secara
akurat dan perkembangan ilmu dan teknologi memberikan seniman seperti Leonardo da Vinci media
untuk menghasilkan karya-karya yang realistik. Ketika zaman ini justru seni rupa memiliki definisi
yang mirip dengan ilustrasi. Lukisan maupun bentuk lain seni rupa merupakan pesanan dari gereja
maupun bangsawan.

Visual yang dihasilkan merupakan kebenaran apa adanya tanpa penekanan pada konsep,
alegori dan metafora, mengutamakan detail yang akurat. Dapat dikatakan definisi gambar atau gambar
realis adalah representasi dari sebuah tempat, besar maupun kecil dengan komponen-komponen
seperti manusia atau objek lain dengan posisi atau interaksi dalam bentuk visual yang kredibel.

Walaupun begitu, di beberapa buku anak dengan tema sejarah, flora dan fauna maupun fantasi
digambarkan dengan cara melebih-lebihkan, komikal dan karikatur. Gambar ini masih dapat
digolongkan sebagai gambar dengan sifat realis karena masih memperlihatkan suasana dengan
komponen dan interaksi yang masih sesuai dengan dunia nyata. Sifat gambar realis memiliki kualitas
yang ideal untuk menciptakan efek drama terutama saat digunakan dalam gambar berkesinambungan
seperti grafis novel dan komik strip.

Pada dasarnya, gambar dengan sifat realis dapat dibagi menjadi dua. Ilustrasi linear
menggunakan garis untuk membentuk objek, dan ilustrasi tonal menggunakan terang-gelap untuk
membentuk objek. Ilustrasi dengan teknik tonal dapat lebih menangkap kesan realistis karena ilusi
tiga dimensi yang dicapai dengan teknik tersebut.

Representasi harfiah melalui gambar dapat memberikan kesan realistis dengan tambahan nilai
estetika dan imajinasi. Sepanjang sejarah, seniman mencoba mencipta ulang komposisi gambar
dengan tingkat detail dan realis yang intens dengan tema yang beragam: politik, agama, budaya, dan
kehidupan sehari-hari. Seiring dengan waktu, pemahaman representasi visual dengan penggunaan
perspektif, proporsi, skala, dan pemahaman media yang meningkat menghasilkan gambar-gambar
dengan tingkat realis yang tinggi. Ilustrasi dengan tingkat detail tinggi tersebut disebut dengan
ilustrasi hyperrealistic. Karakter ilustrasi seperti ini menjadi dominan digunakan di dunia ilustrasi
komersial seperti di dunia periklanan.

Karakter lain selain hyperrealistic yang juga termasuk gambar realis, yaitu stylized realism
yaitu gaya gambar realis dengan representasi yang akurat tetapi penyelesaiannya agak bebas
menyebabkan kesan yang berbeda. Seperti pada pemberian warna yang lebih untuk menimbulkan
kesan tertentu atau membangkitkan emosi tertentu seperti pada gaya impresionisme.
Ilustrasi dengan bentuk rangkaian gambar juga masih bisa dikategorikan sebagai ilustrasi yang
menggambarkan keadaan sebenarnya atau realis. Karena walaupun elemen didalamnya sering dibuat
penyimpangan, tetapi masih dalam koridor ruang yang realis. Inti dari gambar berangkai adalah
kesinambungan konteks dari setiap gambar untuk menciptakan sebuah pesan. Karakter ilustrasi ini
dapat digunakan untuk promosi, iklan, promosi, informasi, editorial di berbagai media cetak.

Estetika

Sejarah budaya, gerakan seni dan lain lain memengaruhi perkembangan ilustrasi. Perubahan
budaya memberikan ruang pada beberapa gaya ilustrasi untuk diasosiasikan dengan tema atau subjek
tertentu. Dalam perjalanannya, ilustrasi bersimbiosis dengan dunia musik, fashion, dan lain lain
menciptakan tren yang dapat diterima masyarakat luas.

Dunia fashion menjadi tempat tren ilustrasi berkembang. Pada awalnya, ilustrasi digunakan
untuk iklan dan point of sale, kemudian sempat berkurang dengan hadirnya fotografi. Saat ini ilustrasi
kembali menjadi alat yang sering dipakai di dunia fashion.

Dalam dunia iklan berkembang ilustrasi yang berupa gabungan hyperrealism dengan nilai
sentimental. Istilah karakter ilustrasi seperti ini disebut dengan chocolate box. Tujuannya bermain
dengan sensasi indra, memberi kesan berlebihan , sensual bahkan hedonistic. Walaupun dianggap
sebagai cara ilustrasi yang banyak menerima kritik karena dianggap lebih menonjolkan permukaan
daripada isi, tetapi masih tetap dipakai karena terbukti berpengaruh dalam penjualan produk.
Kontradiktif dengan ilustrasi “chocolate box” ada karakter lain yang tujuannya adalah menciptakan
reaksi “shock”. Dengan memperlihatkan kenyataan yang tidak menyenangkan sehingga menimbulkan
kontroversi atau perdebatan. Karakter ini banyak digunakan untuk tema satir dalam dunia publikasi
sebagai opini atau komentar.

Peran Ilustrasi

Ilustrasi sebagai Alat Informasi

Berawal dari abad ke-19, berkembangnya ilmu pengetahuan dan pendidikan. Ilustrasi dengan
bentuk detail, rumit dan garis hitam putih dihasilkan dengan teknik cukil. Ilustrasi digunakan untuk
merekam dunia fisik dan intelektual, banyak ditemukan di buku-buku pendidikan, ensiklopedia, dan
pengetahuan alam. Ilustrasi digunakan oleh para ilmuwan untuk mendokumentasi dan menjelaskan
secara detail subjek yang sedang diteliti, dari kehidupan alam sampai anatomi. Dalam dunia
kedokteran ilustrasi medis menghasilkan ilustrasi anatomi dan bendah digunakan untuk tujuan
pendidikan dan pelatihan. Ilustrasi jenis ini biasa disebut dengan istilah scientific illustration, bentuk
seni untuk kebutuhan ilmu pengetahuan. Merupakan hasil dari representasi dengan diagram dan
tingkat akurasi untuk mengomunikasikan semua aspek yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan.

Ilustrasi juga digunakan untuk merekronstruksi suatu kejadian yang merupakan kejadian
penting dalam sejarah manusia. Dalam hal ini ilustrasi merupakan hasil kerja sama antara para ahli
dan ilustrator, sebuah tampilan dari subjek displin dan praktik seni visual. Ilustrasi teknik dapat kita
lihat di subjek-subjek yang berhubungan dengan teknologi. Merupakan penjelasan komprehensif
tentang pembuatan atau perakitan dengan perhatian utama penjelasn struktur, fungsi dan masalah
mekanik. Secara umum, ilustrasi adalah media instruksi yang baik, informasi dapat lebih mudah
dicerna ketika disampaikan secara visual. Ilustrasi bekerja dalam berbagai tingkat, ilustrasi dapat
menjelaskan dari hal sederhana hingga; memainkan alat musik, olah raga atau permainan sampai ke
hal yang kompleks; teknik pemasangan, struktur arsitektur, dll.

Ilustrasi Opini

Peran ilustrasi ini dapat kita lihat didunia editorial, fungsi utamanya adalah menjadi simbiosis
dengan jurnalisme yang terkandung dihalaman koran dan majalah. Ilustrasi menjadi media opini pada
tema-tema seperti gaya hidup, politik dan isu-isu yang sedang terjadi. Opini politik dalam bentuk
humor ataupun satir bermanifestasi menjadi political cartoon. Ilustrasi editorial merangsang
pemikiran dan perdebatan, menyajikan argumen menimbulkan pertanyaan dan membuat pernyataan
provokatif.
Dalam tulisan-tulisan dengan tema gaya hidup dalam sebuah majalah, ilustrasi dibuat dalam bentuk
ringan dengan tujuan lebih untuk menghibur.

Ilustrasi sebagai Alat Untuk Bercerita

Ilustrasi narasi atau cerita banyak kita temui di buku anak, novel grafis, dan komik. Narasi
dalam bentuk fiksi yang banyak mengandung fantasi. Di buku-buku untuk dewasa ilustrasi sering
digunakan untuk sampul buku. Ilustrasi di sampul buku berfungsi sebagai kemasan dan point of sale.

Komik adalah potrait sebuah cerita melalui ilustrasi yang berkesinambungan. Berawal dari komik
strip yang terbit di koran kemudian berkembang dengan komik-komik dengan tema superhero. Dari
tema cerita yang diperuntukan untuk anak-anak dan remaja hingga berkembang menjadi tema yang
lebih dewasa dengan bobot cerita yang lebih berat yang disebut dengan istilah novel grafis. Peran
ilustrasi sebagai sebuah narasi di sebuah komik memberikan pengertian baru dalam hal jeda dan alur.

Gaya ilustrasi di sebuah narasi tergantung dari genre sebuah tulisan. Hal yang harus diperhatikan
dalam membuat ilustrasi dalam sebuah narasi adalah menemukan keseimbangan antara teks dan
gambar. illustrator harus cermat apakah gambar yang dibuat harus memperlihatkan secara detail
bagian dari naskah atau lebih memberi kesan misterius untuk menghasilkan narasi yang menarik.
Dialog antara teks dan gambar adalah kunci utama untuk menghasilkan atau menjaga jeda dan alur
sebuah narasi.

Ilustrasi sebagai Alat Persuasi

Kekuatan persuasi tidak bisa dianggap remeh, dan ilustrasi selama ini mengambil peran yang
besar dalam hal ini. Peran ilustrasi ini terlihat nyata di dunia komersial periklanan. Ilustrasi iklan atau
dulu disebut dengan seni komersial berawal dari visual representasi produk-produk rumah tangga.
Sekarang ilustrasi dalam dunia iklan dipakai sebagai bagian dari kampanye sebuah produk untuk
membangun kesadaran merek sebuah barang atau perusahaan.

Ilustrasi dalam advertising direncanakan secara detail. Konsep kampanye sebuah produk menjadi
landasan bagaiman ilustrasi akan dibuat. Merencanakan komunikasi agar pesan dari sebuah produk
tersampaikan ke audience. Demografi audience menentukan gaya ilustrasi yang tepat untuk
menyampaikan pesan. Oleh karena itu, ilustrasi dalam bidang periklanan sangatlah luas.
Keanekaragaman yang dibutuhkan sangat bervariatif, dari produk jasa, produk makanan, minuman,
pakaian, peralatan rumah tangga, kendaraan, media komunikasi dan teknologi, pariwisata, perbankan
dan lain lain.

Penggunaan ilustrasi diberbagai media seperti outdoor, cetak dan elektronik memengaruhi
bagaimana teknis pembuatan ilustrasi tersebut. Peran ilustrasi sebagai alat persuasi juga dimanfaatkan
dalam dunia politik. Sebagai alat propaganda pada masa perang, ilustrasi menjadi sarana efektif
menyebarkan pesan.

Ilustrasi sebagai Identitas

Peran ilustrasi juga digunakan dalam konteks pengenalan produk atau perusahaan. Ilustrator
bekerjasama dengan desain grafis dalam penempatan ilustrasi di media below the line, packaging,
point of sale dan lain lain. Selain sebagai alat untuk brand recognition, ilustrasi dapat juga digunakan
untuk kepentingan identitas perusahaan atau organisasi. Ilustrasi sering digunakan untuk kebutuhan
visual dimana mencerminkan identitas perusahaan. Contoh penggunaan ilustrasi sebagai identitas
yang paling mudah terlihat bisa dilihat di logo perusahaan. Banyak logo perusahaan menggunakan
ilustrasi untuk mencerminkan produk mereka. Selain itu, ilustrasi juga berperan sebagai proyeksi dari
visi, misi budaya perusahaan, memberikan gambaran lebih dalam perusahaan. Bentuk ilustrasi seperti
ini sering dimanfaatkan sebagai elemen interior berupa lukisan-lukisan konsep.

Peran ilustrasi juga banyak digunakan di media retail dan promosi. Ilustrasi memberikan dampak
visual terkait dengan informasi dan promosi sebuah produk atau jasa. Ilustrasi sering dimanfaatkan
untuk menggambarkan suatu tema yang abstrak seperti produk–produk dari perusahaan keuangan,
bank dan lain lain. Kemasan produk merupakan lingkup dimana ilustrasi bisa sangat berperan.
Ilustrasi memberikan identitas dan perbedaan dengan kompetitor sejenisnya; membuat sebuah produk
lebih menarik sehingga meningkatkan ketertarikan kepada konsumen. Penggunaan ini banyak terlihat
di produk produk makanan dan anak-anak. Karakter yang bersifat humor dan menarik dimanfaatkan
untuk mempromosikan produk. Beberapa produk makanan memperlihatkan ilustrasi suasana, asal
sebuah produk sehingga memberikan kesan atau menekankan kualitas sebuah produk.

Sampul buku seperti juga dengan kemasan produk memberikan bentuk visual yang bisa
diasosiasikan dengan isi produk atau tema buku. Pemahaman isi buku sangat penting dalam
menentukan visual sampul buku. Cover selain menjadi identitas juga berfungsi sebagai point of sale
dan strategi pemasaran. Industri musik dari dulu telah identik dengan penggunaan visual yang kreatif.
Berbagai aliran musik, dari era pop, rock, dan psikedelik melahirkan bentuk-bentuk visual dalam
desain dan ilustrasi yang mencerminkan era tersebut. Keragaman dalam jenis musik dapat ditampilkan
oleh kedalaman bahasa visual ilustrasi untuk setiap genre dengan cara yang inovatif dan segar.
Ilustrasi juga menjadi media yang ideal untuk memberi identitas baru kepada musik klasik
kontemporer dimana musik tersebut terus direkam ulang dan memiliki berbagai versi.

Ilustrasi sebagai Desain

Kedekatan hubungaan antara desain dan ilustrasi memberi peluang kepada para ilustrator
untuk berperan juga sebagai desainer. Beberapa contoh seperti toki doki sebuah produk ilustrasi hasil
ilustrator Simone Legno. Ilustrasi dengan tema fashion diaplikasikan ke dalam produk-produk kaos,
tas dan lain lain. Ilustrasi menjadi dasar dalam mendesain produk maupun komunikasi visual lainnya.
SIMPULAN

Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa displin ilmu ilustrasi akan terus
berkembang mengikuti perkembangan dunia. Sebagai alat berkomunikasi, ilustrasi memiliki karakter
yang harus dipahami agar pemanfaatan ilustrasi dapat memberikan efek yang diinginkan.
Pengetahuan dan kreatifitas bersama dengan penguasaan teknis menjadi dasar dalam penciptaan karya
ilustrasi. Saat sekarang ini aplikasi ilustrasi bisa kita lihat dimana-mana. Ilustrasi digunakan
diberbagai alat visual komunikasi. Era digital memberikan kemudahan dalam hal teknis pembuatan
ilustrasi, dunia internet memberikan kesempatan ekspos secara luas terhadap ilustrasi, para ilustrator
mendapatkan kesempatan begitu besar untuk dikenal secara luas. Oleh karena itu pemahaman akan
sifat dan peran ilustrasi menjadi penting.

Anda mungkin juga menyukai