Anda di halaman 1dari 14

MODUL PERKULIAHAN

Analisa Berorientasi
Objek

Model Rancang Bangun Perangkat


Lunak dan Siklus Hidup Perangkat
Lunak serta Pendahuluan Unified
Process dan UML

Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

01
Ilmu Komputer Teknik F061700008 Eugenius Kau Suni, ST.,MT.
Informatika

Abstract Kompetensi
Materi ini membahas tentang Model Mahasiswa diharapkan mampu
Rancang Bangun Perangkat Lunak dan menjelaskan Model Rancang
Siklus Hidup Perangkat Lunak serta Bangun Perangkat Lunak dan Siklus
Pendahuluan Unified Process dan UML Hidup Perangkat Lunak serta
Pendahuluan Unified Process dan
UML.
Pembahasan
PENGANTAR ANALISA BERORIENTASI OBJEK

Analisa Berorientasi Obyek atau Object Oriented Analysis (OOA)


merupakan tahapan perangkat lunak yang bertujuan untuk menganalisa spesifikasi
sistem dan mengidentifikasi kelas-kelas yang berhubungan satu dengan lainnya
yang akan dibuat dengan konsep berorientasi obyek. Analisis ini dilakukan oleh
orang yang benar-benar memahami implementasi sistem berorientasi obyek dengan
memeriksa semua keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem dari sudut pandang
kelas-kelas dan obyek-obyek dalam ruang lingkup permasalahan. Analisis
Berorietasi Objek memberikan kemudahan untuk memahami inti permasalahan dan
memberikan identifikasi atas obyek dan atributnya.
Secara ringkas, analisis berorientasi objek atau Object Oriented Analysis
(OOA) adalah tahapan untuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan sistem yang
akan dibangun dengan konsep berorientasi objek, agar kebutuhan yang ada dapat
diimplementasikan menjadi sebuah sistem berorientasi objek.

Gambar 1. Ilustrasi Analisa Berorientasi Objek

Ada beberapa metode dalam analisis berorientasi objek antara lain, CRC
(Component, Responsibility, Collaborator), Metode Booch, OMT (Object

2020 Analisa Berorientasi Objek Pusat Bahan Ajar dan eLearning


2 Eugenius Kau Suni, ST., MT. http://www.mercubuana.ac.id
Modelling Technique), OOSE (Object-Oriented Software Enggineering), dan
Metode Coad Yourdon.

MODEL RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK

Perangkat lunak atau piranti lunak adalah perintah (program komputer) yang
berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat
lunak dapat juga dikatakan sebagai penerjemah perintah-perintah yang dijalankan
pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras.
Perangkat lunak ini terkait (1) perintah (program komputer) yang bila dieksekusi
memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, (2) struktur data yang
memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan (3)
dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Sebelum
perangkat lunak ini diimplementasikan, perlu melalui tahapan rancang bangun
yang melibatkan berbagai model rancang bangun perangkat lunak [2].
Metode Waterfall dalam pengembangan sistem merupakan proses
pengembangan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan
metode-metode atau juga model-model yang bisa digunakan orang lain dalam
pengembangan sistem perangkat lunak. Model Waterfall menjadi model rancang
bangun perangkat lunak yang berurutan, dipandang sebagai terus mengalir ke
bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan,
implementasi dan pengujian.

Gambar 2. Model Rancang Bangun Perangkat Lunak Waterfall

2020 Analisa Berorientasi Objek Pusat Bahan Ajar dan eLearning


3 Eugenius Kau Suni, ST., MT. http://www.mercubuana.ac.id
Tahapan dari model rancang bangun perangkat lunak Waterfall ini dapat
diuraikan sebagai berikut :
1. Analisa Kebutuhan - Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian
dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang
akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa
menghasilkan desain yang lengkap.
2. Desain Sistem - dalam tahap ini pengembang akan menghasilkan sebuah sistem
secara keseluruhan dan menentukan alur perangkat lunak hingga algoritma
yang detail.
3. Implementasi - Tahapan dimana seluruh desain diubah menjadi kode-kode
progam . Kode progam yang dihasilkan masih berupa modul-modul yang akan
diintregasikan menjadi sistem yang lengkap.
4. Iterasi dan Pengujian - di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul
yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui
apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan fungsi pada
software terdapat kesalahan atau tidak. Verifikasi adalah klien atau pengguna
menguji apakah sistem tersebut telah sesuai dengan yang disetujui.
5. Pemeliharan yaitu instalasi penerapan dan proses perbaikan sistem sesuai yang
disetujui.
Keunggulan Model pendekatan pengembangan software metode waterfall
adalah pencerminan kepraktisan rekayasa, yang bisa membuat kualitas software
tetap terjaga. Jenis model yang bersifat lengkap sehingga proses pemeliharaannya
lebih mudah. Karena struktur logis dari model, kesalahan konseptual seringkali
dapat dihindari. Model ini juga mengarah pada dokumentasi teknis yang luas, yang
merupakan kelegaan bagi programmer dan pengembang baru dan juga berguna
dalam tahap pengujian.

Gambar 3. Ilustrasi Model Rancangan Bangun Memudahkan Programmer

2020 Analisa Berorientasi Objek Pusat Bahan Ajar dan eLearning


4 Eugenius Kau Suni, ST., MT. http://www.mercubuana.ac.id
SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK (SDLC)

Siklus Hidup Pengembangan Sistem atau Software Development Life Cycle


(SDLC) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan
rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta
model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem
tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi.
SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat
lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana (planning), analisis (analysis), desain
(design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan
(maintenance).

Gambar 4. Model Siklus Hidup Perangkat Lunak SDLC

Konsep SDLC ini mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan


perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja
untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses
pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang
paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system
life cycle), siklus hidup menggunakan prototyping (life cycle using prototyping),
dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle).
SDLC adalah kerangka kerja yang mendefinisikan pekerjaan yang dilakukan
pada setiap langkah dalam proses pengembangan perangkat lunak. SDLC sejalan
dengan ISO / IEC 12207 yang merupakan standar internasional untuk proses siklus
hidup perangkat lunak, dimana ISO / IEC 12207 bertujuan menjadi standar yang

2020 Analisa Berorientasi Objek Pusat Bahan Ajar dan eLearning


5 Eugenius Kau Suni, ST., MT. http://www.mercubuana.ac.id
mendefinisikan semua tugas yang diperlukan untuk mengembangkan dan
memelihara perangkat lunak.
Tahapan-tahapan SDLC adalah sebagai berikut :
1. Analisis
Analisis kebutuhan adalah tahap paling penting dan mendasar dalam
SDLC. Biasanya, analisa ini dilakukan oleh anggota tim senior. Masukan
dari customer, juga divisi lain, seperti sales, market research, dan pakar-
pakar lainnya sangat dibutuhkan. Informasi ini kemudian digunakan
untuk melakukan pendekatan dasar project, dan studi kelayakan dari segi
keuangan, operasional dan teknis. Persyaratan yang diperlukan dalam
melakukan quality assurance, juga direncanakan pada tahap ini.
Sehingga, bisa menghasilkan suatu studi kelayakan teknis untuk
mendefinisikan berbagai pendekatan teknis yang dapat diikuti dengan
sukses dan minim risiko.
Di sini juga mendefiniskan dan mendokumentasikan persyaratan produk
dengan jelas dan rinci untuk disetuji customer dan atau market
analyst, merupakan langkah berikutnya. Spesifaksi Kebutuhan Perangkat
Lunak (Software Requirement Specification/SRS) merupakan nama
dokumen dalam tahap ini. Berisikan semua persyaratan produk yang akan
dirancang dan dikembangkan selama siklus hidup proyek.
2. Desain
Hasil dari tahap sebelumnya, merupakan referensi utama product
architects untuk membuat rancangan software. Biasanya, akan ada lebih
dari satu rancangan dan pendekatan design yang dihasilkan dan
dikomuentasikan dalam Spesifikasi Dokumen Desain (Design Document
Specification/DDS). DDS ini yang ditinjau oleh semua pemangku
kepentingan. Desain dipilih biasanya diambil berdasarkan berbagai
pertimbangan dan parameter, seperti, risiko, ketahanan produk,
modularitas desain, anggaran, dan batasan waktu. Tentu, desain dengan
pendektan terbaik terhadap parameterlah yang dipilih.
Pendekatan desain harus dengan jelas mendefinisikan semua modul
arsitektur produk bersama dengan aliran data dan komunikasi dengan
pihak ketiga dan eksternal (jika ada). Desain internal semua modul

2020 Analisa Berorientasi Objek Pusat Bahan Ajar dan eLearning


6 Eugenius Kau Suni, ST., MT. http://www.mercubuana.ac.id
arsitektur yang diusulkan harus didefinisikan secara jelas hingga rincian
terkecil dalam DDS.
3. Implementasi
Pada tahap ini, produk software sebenarnya dibangun. DDS, menjadi
dasar tiap coding yang dibangun. Idealnya, jika desain dan perencannan
dilakukan secara terperinci dan terorganisir, pembuatan kode dapat
dilakukan tanpa banyak kesulitan. Pengembang (developers) harus
mengikuti pedoman pengkodean (coding guidelines) yang ditentukan
oleh organisasi seperti compiler, interpreter, debugger, dan lainnya yang
digunakan untuk menghasilkan kode. Bahasa pemrograman seperti C, C
++, Pascal, Java dan PHP digunakan dalam pemrogramman ini. Bahasa
dipilih hubungan dengan jenis software yang dikembangkan.
4. Pengujian
Dalam model SDLC modern, biasanya, pengujian dilakukan di tiap
tahapan. Namun, yang dimaksud pada pengujian dalam tahap ini ialah
tahap pengujian dimana cacat produk dilaporkan, dilacak, diperbaiki dan
diuji ulang, sampai produk mencapai standar kualitas yang ditentukan
dalam SRS.
5. Pemeliharaan
Setelah produk perangkat lunak diuji dan siap digunakan, produk akan
dirilis secara resmi di pasar yang sesuai. Bisa secara bertahap maupun
keseluruhan, berdasarkan strategi bisnis dan organisasi yang
bersangkutan. Biasanya, perangkat lunak pertama kali dirilis pada
segmen terbatas dalam lingkup bisnis yang nyata (uji penerimaan
pasar, User Acceptance testing/UAT). Kemudian, berdasarkan umpan
balik, produk dirilis kembali dengan penambahan yang disarankan pasar.
Pemeliharaan pun, dilakukan untuk basis pelanggan yang ada.

Ada berbagai model siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Model-


model ini juga disebut sebagai Software Development Process Models. Setiap
model proses mengikuti serangkaian langkah-langkah unik untuk memastikan
keberhasilan dalam proses pengembangan perangkat lunak. Berikut ini adalah
sejumlah model SDLC yang paling penting dan popular dan yang sering digunakan
dalam rancang bangun perangkat lunak :

2020 Analisa Berorientasi Objek Pusat Bahan Ajar dan eLearning


7 Eugenius Kau Suni, ST., MT. http://www.mercubuana.ac.id
 Waterfall Model
 Iterative Model
 Spiral Model
 V-Model
 Big Bang Model
Beberpa metode lainnya adalah Agile Model, RAD Model, Rapid
Application Development and Prototyping Models.

PENDAHULUAN UNIFIED PROCESS

Unified Process (UP) adalah metodologi pengembangan sistem berbasis


objek. Metode ini sudah menjadi salah satu metode yang banyak digunakan dalam
pengembangan sistem berorientasi objek. UP memperkenalkan pendekatan baru
untuk siklus hidup pengembangan sistem yang menggabungkan perulangan
(iterations) dan tahapan (phases) yang disebut dengan siklus hidup UP (UP life
cycle). UP mendefinisikan empat tahapan siklus hidup
yaitu inception, elaboration, construction, dan transition.

Gambar 5. UP Life Cycle

Langkah–Langkah Unified Process (UP) adalah sebagai berikut :


1. Inception Phase
Seperti di dalam setiap tahap perencanaan proyek, fase awal dimulai dari
seorang manajer proyek mengembangkan dan menyempurnakan visi untuk
sistem baru, menunjukkan bagaimana hal tersebut akan meningkatkan
operasi dan memecahkan masalah yang ada. Pada dasarnya, manajer proyek
akan membuat kasus bisnis untuk sistem baru, membuktikan bahwa manfaat
sistem baru akan lebih besar daripada biaya pembangunan (construction).
Ruang lingkup sistem juga harus didefinisikan sehingga jelas apakah proyek

2020 Analisa Berorientasi Objek Pusat Bahan Ajar dan eLearning


8 Eugenius Kau Suni, ST., MT. http://www.mercubuana.ac.id
ini akan berhasil dicapai atau tidak. Mendefinisikan ruang lingkup meliputi
identifikasi semua persyaratan utama untuk sistem. Tahap awal biasanya
diselesaikan dalam satu iterasi, dan di dalam iterasi tersebut, bagian dari
sistem yang sebenarnya dapat dirancang, dilaksanakan dan diuji. Sebagai
perangkat lunak yang dikembangkan, anggota tim harus mengkonfirmasi
bahwa visi system masih sesuai harapan pengguna.
2. Elaboration phase
Fase elaborasi biasanya melibatkan beberapa iterasi, dan iterasi awal
biasanya menyelesaikan identifikasi dan definisi dari semua persyaratan
sistem. Karena UP adalah pendekatan adaptif untuk pembangunan,
persyaratan diharapkan berkembang dan berubah setelah dimulainya proyek.
Tahapan iterasi pada elaborasi juga melengkapi analisis, desain, dan
pelaksanaan arsitektur inti sistem. Biasanya, aspek dari sistem yang
menimbulkan resiko terbesar diidentifikasi dan dilaksanakan terlebih dahulu
sampai pengembang mengetahui persis bagaimana aspek tertinggi resiko
proyek akan bekerja. Pada akhir fase elaborasi, manajer proyek harus
memiliki perkiraan yang lebih realistis untuk biaya proyek dan jadwal, dan
kasus bisnis atas proyek dapat dikonfirmasi terlebih dahulu. Salah satu tujuan
utama dari fase elaborasi adalah untuk melakukan penelitian yang diperlukan
data atau fakta sehingga semua kebutuhan pengguna diidentifikasikan secara
jelas dan rinci.
3. Construction phase
Tahap konstruksi melibatkan beberapa iterasi yang meneruskan atau
melanjutkan desain dan implementasi sistem. Arsitektur inti dan aspek
tertinggi resiko sistem sudah selesai pada tahap ini. Fokus utama di dalam
tahap ini adalah bagaimana merinci sistem kontrol, seperti validasi data, fine-
tuning antar muka pengguna desain, menyelesaikan fungsi pemeliharaan data
rutin, dan menyelesaikan bantuan serta preferensi penggunaan fungsi.
4. Transistion phase
Selama fase transisi atau tahap akhir dari UP, satu atau lebih iterasi akhir
yang melibatkan penerimaan pengguna (end users), beta tes akhir, dan sistem
dibuat siap untuk dioperasikan. Setelah sistem ini beroperasi, maka akan
perlu didukung dan dipertahankan fungsi kegunaan dari sistem tersebut.

2020 Analisa Berorientasi Objek Pusat Bahan Ajar dan eLearning


9 Eugenius Kau Suni, ST., MT. http://www.mercubuana.ac.id
UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)

Unified Modeling Language (UML) merupakan pengganti dari metode


analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOAD&D/object
oriented analysis and design) yang dimunculkan sekitar akhir tahun 80-an dan
awal tahun 90-an. UML merupakan gabungan dari metode Booch, Rumbaugh
(OMT) dan Jacobson. Tetapi UML mencakup lebih luas daripada OOAD. Pada
pertengahan saat pengembangan UML, dilakukan standarisasi proses
dengan Object Management Group (OMG) dengan harapan UML bakal menjadi
bahasa standar pemodelan pada masa yang akan datang (yang sekarang sudah
banyak dipakai oleh berbagai kalangan). Jadi, UML dibuat untuk memudahkan
para system developer dan agar bahasa pemodelan mudah dipahami.
UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan
mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan untuk
dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa
model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak,seperti pada
pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah
bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object. UML menyediakan
notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML
tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam
semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan
general mechanism. View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari
beberapa aspek yang berbeda. Beberapa Jenis view dalam UML antara lain : use
case view, logical view, component view, concurrency view, dan deployment view.
1. Use case View Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya
dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi
dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan
dalam use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity
diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan,perancang
(designer), pengembang(developer), dan penguji sistem(tester).
2. Logical View Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem,
struktur statis (class, object, dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang
terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi

2020 Analisa Berorientasi Objek Pusat Bahan Ajar dan eLearning


10 Eugenius Kau Suni, ST., MT. http://www.mercubuana.ac.id
tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis
dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model
dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan
pengembang (developer).
3. Component View Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan
modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module
diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber
daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan
dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).
4. Concurrency View Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini
digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan
activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment
diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi
(integrator), dan penguji (tester).
5. Deployment View Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan
perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini
digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang
(developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

Dalam UML, Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen


model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem.
Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika
digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram
antara lain :

1. Use Case Diagram Menggambarkan sejumlah external actors dan


hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah
deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai
dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan dalam
activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh
actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana
fungsi yang ada di dalam sistem.

2020 Analisa Berorientasi Objek Pusat Bahan Ajar dan eLearning


11 Eugenius Kau Suni, ST., MT. http://www.mercubuana.ac.id
2. Class Diagram Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class
merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat
berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung
satu sama lain), dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang
lain), specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau
package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya
mempunyai beberapa class diagram.
3. State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh
suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah.
Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak
digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang
terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
4. Sequence Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah
object. Kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara
object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu
dalam eksekusi sistem.
5. Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti
sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration
diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks).
Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi
jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
6. Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas,
digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu
operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use
case atau interaksi.
7. Component Diagram Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent.
Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable
component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class
yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke
component view.

2020 Analisa Berorientasi Objek Pusat Bahan Ajar dan eLearning


12 Eugenius Kau Suni, ST., MT. http://www.mercubuana.ac.id
8. Deployment Diagram Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras
dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan
perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,
executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan
unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan
komponen.

Gambar 6. Beragam Diagram pada UML

2020 Analisa Berorientasi Objek Pusat Bahan Ajar dan eLearning


13 Eugenius Kau Suni, ST., MT. http://www.mercubuana.ac.id
Daftar Pustaka

[12] Diana, A., & Nurrochmah, R. A. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi
Administrasi Pelanggan dan Penagihan dengan Metodologi Berorientasi Obyek
Studi Kasus Pada PT. XYZ. Budi Luhur Information Technology, 14(1).
[2] Nawang, M., Kurniawati, L., & Duta, D. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi
Pengolahan Data Persediaan Barang Berbasis Dekstop Dengan Model Waterfall.
Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 13(2), 233-238.
[3] Nur, H. (2019). Penggunaan Metode Waterfall Dalam Rancang Bangun Sistem
Informasi Penjualan. Generation Journal, 3(1), 1-10.
[4] Permana, R. A., & Sahara, S. (2018). Penerapan SDLC Waterfall Berbasis Web pada
Toko Giant Komputer Depok. Jurnal Sistem Informasi, 7(2), 205-205.
[5] Akil, I. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Dengan Model Unified Process Studi
Kasus: Sistem Informasi Journal. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 12(1), 1-11.
[6] Prihandoyo, M. T. (2018). Unified Modeling Language (UML) Model Untuk
Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web. Jurnal Informatika:
Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 126-129.

2020 Analisa Berorientasi Objek Pusat Bahan Ajar dan eLearning


14 Eugenius Kau Suni, ST., MT. http://www.mercubuana.ac.id

Anda mungkin juga menyukai