DOI:
Accepted: 13-07-2020 Approved: 14-09-2020 Published: 17-11-2020
Abstrak
Biologi merupakan mata pelajaran yang dianggap relatif sulit oleh kebanyakan siswa dan cenderung
membosankan, untuk itu perlunya penggunaan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dengan
pembelajaran yang menyenangkan. Salah satunya adalah media permainan. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan media pembelajaran berupa Games Moneter (Monopoly Vertebrata) sebagai media
pembelajaran siswa. Penelitian dilaksanakan pada bulan Januari hingga Juni 2020. Metode yang digunakan
adalah penelitian dan pengembangan model 4-D (Define, Design, Development, dan Disseminate) dengan
data berupa data kualitatif dan kuantitatif. Penelitian dilakukan hingga tahap Development atau hanya pada
tahap pengembangan media dengan penilaian 10 validator yang meliputi 5 orang dosen dan 5 orang guru
Biologi SMA. Hasil penelitian didapat bahwa media Games Moneter (Monopoly Vertebrata) dikategorikan
sangat valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan persentase nilai dari 10 validator
sebesar 91,5%.
(2019) kesulitan materi biologi ada pada Hal ini menurut Muslich (2010) media ajar
materi yang bersifat abstrak serta berisikan yang masih didominasi tulisan dapat
hafalan konsep-konsep yang cukup banyak. memberikan efek jenuh dan bosan sehingga
Diperkuat oleh Masruroh (2014) bahwa menurunkan minat siswa dalam belajar.
biologi materi yang bersifat abstrak dan Maka dari itu d langkah analisis konsep yang
banyak hafalan sehingga sulit untuk bisa diambil adalah siswa mengalami
dipahami sehingga mempengaruhi kesulitan pada materi vertebrata karena
keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan materi yang cukup banyak, nama latin,
pembelajaran yang diharapkan. Salah satu pengklasifikasian yang rumit. Perlu adanya
materi yang dianggap cukup sulit adalah pengembangan media pembelajaran yang
materi vertebrata. dirancang sesuai dengan karakteristik siswa
Hasil angket uji pendahuluan respons yaitu media Games Moneter.
siswa didapat 76,6% siswa menganggap
materi vertebrata dianggap paling sulit 2. Tahap Design (perancangan)
dibandingkan materi lainnya. Diperkuat oleh Tahap kedua pada model 4-D adalah
Zaenab (2009) bahwa materi vertebrata design (perancangan). Perancangan media
dianggap sulit karena konten isi materi Games Moneter dibagi menjadi empat
tersebut berisikan pengklasifikasian hewan langkah diantaranya penyusunan tes acuan
dan didominasi oleh istilah-istilah asing. patokan, pemilihan media, pemilihan format
Langkah kedua adalah analisis peserta didik. dan produk awal. Langkah awal dengan
Dari pernyataan yang diberikan oleh guru menyusun tes acuan patokan, tes disusun
biologi bahwa 50% nilai siswa masih adalah soal pilihan ganda dengan 21 butir
dibawah KKM pada mata pelajaran biologi. soal. Instrumen tes tersebut di uji
Setelah evaluasi mengenai hal tersebut kalibrasikan sehingga didapat 21 butir soal
diperoleh data bahwa siswa cenderung lebih yang valid dan reliabel.
senang mempelajari sesuatu dengan diiringi Tahap selanjutnya adalah pemilihan
bermain atau menggunakan media games. media. Media yang dipilih disesuaikan
Siswa cenderung lebih aktif ketika dengan karakteristik siswa yang senang
pembelajaran menggunakan hal yang seru bermain sehingga di buatlah games Moneter
dan baru. Contohnya penggunaan media dengan melihat beberapa sumber referensi
kartu cepat untuk melatih kecepatan dan yang dapat mendukung pengembangan
daya ingat siswa serta kartu berpasangan. media tersebut. Langkah berikutnya
Langkah berikutnya adalah analisis pemilihan format media. Tahap ini meliputi
tugas, tujuannya mencari tahu kegiatan perumusan tujuan pembelajaran yang
pembelajaran yang sering dilakukan disesuaikan dengan indikator pembelajaran.
menggunakan model serta metode seperti Setelah mendapatkan atau merumuskan
apa. Ternyata secara umum proses indikator pembelajaran, selanjutnya memilih
pembelajaran masih menggunakan metode bahan materi yang disesuaikan dengan
konvensional atau dengan berceramah di indikator yang sudah dirumuskan. Sumber
depan kelas. Dengan demikian dapat kita materi yang digunakan berasal dari berbagai
ketahui siswa akan cenderung bosan dengan referensi seperti buku Campbell, buku SMA
duduk diam mendengarkan guru kelas 10 kurikulum 2013, artikel ilmiah,
menjelaskan. Selain pembelajaran menjadi serta internet.
bosan siswa akan kesulitan mengeksplor Setelah bahan materi terkumpul,
dirinya dalam proses pembelajaran. Menurut langkah berikutnya adalah menentukan serta
Susanto (2012) bahwa pembelajaran dengan mendesain komponen-komponen pada
menggunakan media pembelajaran akan Games Moneter. Pertama papan Games
lebih efektif dibandingkan dengan metode Moneter dibuat dengan ukuran 60 x 60 cm2
pembelajaran konvensional atau dengan dengan terdiri dari 28 petak yang masing-
metode ceramah. masing memiliki fungsi yang berbeda.
Proses pembelajaran juga dibantu Ukuran tersebut cukup efektif digunakan
dengan media pembelajaran berupa slide dalam proses pembelajaran (Susanto, 2012).
PowerPoint yang masih didominasi tulisan.
Kharom, Sutjihati, Munandar |Journal of Biology Education Research 1 (1) (2020) 01 - 09 7