Anda di halaman 1dari 9

JBER 1 (1) (2020) 01 - 09

Journal of Biology Education Research


https://journal.unpak.ac.id/index.php/jber

Pengembangan Games Moneter (Monopoly Vertebrata) Sebagai Media


Pembelajaran Siswa
Abdul Kharom1, Susi Sutjihati2, Rifki Risma Munandar3
1,2,3
Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pakuan

Email: kharomabdul@gmail.com, susi.sutjihati@unpak.ac.id, rifkimunandar13@gmail.com

DOI:
Accepted: 13-07-2020 Approved: 14-09-2020 Published: 17-11-2020

Abstrak
Biologi merupakan mata pelajaran yang dianggap relatif sulit oleh kebanyakan siswa dan cenderung
membosankan, untuk itu perlunya penggunaan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dengan
pembelajaran yang menyenangkan. Salah satunya adalah media permainan. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan media pembelajaran berupa Games Moneter (Monopoly Vertebrata) sebagai media
pembelajaran siswa. Penelitian dilaksanakan pada bulan Januari hingga Juni 2020. Metode yang digunakan
adalah penelitian dan pengembangan model 4-D (Define, Design, Development, dan Disseminate) dengan
data berupa data kualitatif dan kuantitatif. Penelitian dilakukan hingga tahap Development atau hanya pada
tahap pengembangan media dengan penilaian 10 validator yang meliputi 5 orang dosen dan 5 orang guru
Biologi SMA. Hasil penelitian didapat bahwa media Games Moneter (Monopoly Vertebrata) dikategorikan
sangat valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan persentase nilai dari 10 validator
sebesar 91,5%.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Biologi, Games Moneter

siswa masih dibawah Kriteria Ketuntasan


PENDAHULUAN Minimum (KKM).
Materi biologi cakupannya cukup luas
Biologi merupakan cabang ilmu untuk itu perlu adanya batasan materi yang
pengetahuan alam yang mempelajari hal-hal relatif dianggap sulit oleh siswa. Dari topik
yang berkaitan tentang seluruh aspek yang diajukan pada angket yaitu, animalia,
kehidupan. Biologi termasuk salah satu ekosistem, keanekaragaman hayati dan
pelajaran yang cukup dianggap pencemaran lingkungan, diperoleh sekitar
membosankan oleh peserta didik karena 50% siswa menganggap materi animalia
konten materinya berisikan hafalan, banyak yang dianggap cukup sulit. Hasil penelitian
istilah-istilah dan konsep-konsep yang harus Safufia (2016) menyatakan bahwa vertebrata
dikuasai. Ulfa (2019) berpendapat bahwa relatif banyak nama-nama ilmiahnya dan
biologi materinya masih bersifat abstrak hafalan pada setiap spesies. Sejalan dengan
sehingga sulit dipahami. Diperkuat oleh Zaenab (2009) bahwa minat siswa pada sub
Masruroh (2014) bahwa biologi termasuk bahasan vertebrata masih sangat kurang,
materi yang abstrak dan banyak hafalan. alasannya cakupan materi tersebut relatif
Hasil wawancara guru biologi berisi istilah asing yang sulit untuk
menunjukkan bahwa minat siswa dalam dihafalkan dan dipahami oleh siswa.
pelajaran biologi cukup rendah, dilihat dari Maka dari itu, perlu adanya media
keaktifan siswa di kelas dan nilai KKM yang pembelajaran yang efektif menarik minat
tercapai pada tiap kelas. Sekitar 50% nilai siswa agar senang dengan materi vertebrata
dan menghilangkan pemikiran pelajaran
Kharom, Sutjihati, Munandar |Journal of Biology Education Research 1 (1) (2020) 01 - 09 2

biologi yang membosankan. Tugas seorang (2011) adalah menyenangkan dan


guru untuk bisa memberikan yang terbaik menghibur, mendukung pembelajaran
kepada peserta didiknya salah satunya student center, langsung memberikan umpan
adalah dengan keterampilan dalam balik dan luwes. Oktaviatna (2017) juga
menggunakan sarana atau fasilitas yang ada berpendapat bahwa permainan monopoly
sebagai sumber belajar siswa (Irsyad, 2019). sangat mudah dimainkan karena hampir
Apalagi kini pembelajaran sudah pada tahap semua kalangan umur mengetahui
student center, guru harus bisa bertindak permainan tersebut. Pitadeng (2006)
sebagai fasilitator salah satunya dengan memperkuat bahwa permainan dapat
memanfaatkan media pembelajaran yang memberikan efek belajar yang
ada (Ulfa, 2019). menyenangkan sehingga cocok diterapkan
Media pembelajaran diperlukan guna pada pembelajaran yang membosankan.
membantu siswa memahami konsep penting Dibandingkan dengan metode
pada pelajaran biologi. Sadiman (2006) konvensional, penerapan media permainan
berpendapat bahwa media pembelajaran lebih memiliki efek yang baik terhadap
merupakan sebuah alat yang mendukung pemahaman siswa (Susanto, 2012) dan
proses pembelajaran menjadi lebih efektif. permainan monopoly salah satu solusi yang
Pengertian media menurut Briggs (2006) dapat digunakan dalam proses pembelajaran
suatu alat fisik yang dapat menyalurkan (Husna, 2016). Uraian tersebut dapat kita
pesan dan membuat siswa belajar. Trianto cermati bahwa media monopoly layak
(2010) mengemukakan bahwa media dicoba dalam proses pembelajaran sehingga
pembelajaran adalah komponen yang dapat perlu dikembangkan media monopoly
digunakan dalam menyalurkan pesan biologi atau pada penelitian ini akan di sebut
pembelajaran sehingga terjadinya proses Games Moneter yang sesuai dengan
pembelajaran. Jadi media pembelajaran permasalahan di lapangan.
merupakan alat bantu yang dapat digunakan Penelitian ini bertujuan
oleh seorang guru dalam proses mengembangkan serta menghasilkan media
pembelajaran. Games Moneter yang dihasilkan dari
Media pembelajaran memiliki efek pengembangan tersebut. Maka dari itu dapat
terhadap kualitas belajar siswa. Supriadi dituliskan pertanyaan penelitiannya adalah
(2015) berpendapat bahwa intensitas Bagaimana pengembangan Biologi Games
penggunaan media pembelajaran yang Moneter (Monopoly Vertebrata) sebagai
berkualitas akan berpengaruh besar terhadap media pembelajaran sisa kelas X SMA?
hasil belajar. Sejalan dengan Wena (2009)
bahwa penggunaan media yang tepat dapat METODE PENELITIAN
memberikan efek yang optimal terhadap
pemahaman siswa. Penelitian dilaksanakan di Bogor dari
Dikarenakan biologi salah satu materi bulan Januari hingga Juni 2020. Metode
yang membosankan perlu penggunaan yang digunakan adalah Research and
media pembelajaran yang mengasikan dan Development dengan model pengembangan
menyenangkan, sala satunya ada media 4-D. Subjek penilaian dalam penelitian ini
permainan. Agustiya dkk (2017) menyatakan adalah media pembelajaran berupa
media permainan memberikan pengalaman permainan Games Moneter dan Objek
yang berkesan dan mengasikan. Sejalan penilaiannya adalah kualitas dari media
dengan Siskawati (2016) permainan permainan Games Moneter yang telah
membuat pembelajaran menjadi aktif, dikembangkan. Penelitian ini dilaksanakan
menyenangkan dan memberikan sampai tahap development atau dengan
pemahaman yang lebih terhadap siswa. memvalidasi produk. Hal ini dikarenakan
Salah satu permainan yang mudah terkendala oleh situasi dan kondisi saat ini
dimainkan dan sudah banyak orang yang yang sedang pandemi Covid-19 sehingga
tahu adalah monopoly. Monopoly ini dalam kurang memungkinkan untuk ke tahap
pembelajaran banyak keunggulannya, berikutnya.
seperti yang dikemukakan oleh Sadiman
Kharom, Sutjihati, Munandar |Journal of Biology Education Research 1 (1) (2020) 01 - 09 3

Penelitian dan pengembangan ini HASIL DAN PEMBAHASAN


menggunakan data deskriptif dengan
menjabarkan data mengenai produk yang Pengembangan Games Moneter meliputi
dikembangkan. Data tersebut didapatkan komponen utama dan komponen
dari hasil 10 validator yang meliputi 5 orang pendukung. Komponen utama adalah
guru biologi SMA dan 5 orang dosen. komponen yang telah dirancang seperti
Penilaian produk yang dikembangkan papan Games Moneter, buku penuntun,
bertujuan untuk mengetahui kualitas dan kartu-kartu, papan skor, dan koin. Papan
kelayakan media yang dikembangkan. Games Moneter (Gambar 1) dicetak dengan
Teknik analisis data pada penelitian dan ukuran 60 x 60 cm2 dengan memuat 28 petak
pengembangan ini menggunakan data yang berisikan 1 petak start, 1 petak bebas
kualitatif dan kuantitatif. Data kualitas hambatan, 1 petak penjara, 1 petak free
media tersebut diperoleh dengan parking, 2 petak istirahat dulu, 3 petak
memberikan angket atau lembar validasi kesempatan, 3 petak kuis, dan 16 petak
yang digunakan untuk menilai media kepada materi yang meliputi pisces, amphibi, reptil,
validator dosen dan guru. Angket atau aves dan mamalia.
lembar validasi tersebut terdiri dari 3 aspek
penilaian yaitu: aspek isi, penyajian dan
kebahasaan. Data awal berupa data kualitatif
menggunakan skala likert 4 dengan kategori
sangat baik (SB), baik (B), kurang (K), dan
sangat kurang (SK). Pengumpulan data
dilakukan dengan menggunakan check list
yang meliputi aspek dan kriteria yang
ditentukan. Selanjutnya data tersebut
dikonversi dan diolah ke dalam bentuk
angka atau data kuantitatif sehingga dapat
ditentukan nilai rata-rata yang telah
diberikan oleh 10 validator.

Tabel 1 Teknik Pengumpulan Data Gambar 1 Papan Games Moneter


No Jenis data Teknik Instrumen (a)(b)(c)
Validasi Lembar Gambar 2. Buku Penuntun Games Moneter,
Instrumen
media validasi (a) bagian cover depan da belakang, (b)
1. validasi
Games media Games bagian isi (meliputi deskripsi singkat, KD,
ahli
Moneter Moneter dan Indikator), (c) bagian isi (aturan
permainan)
Rata-rata nilai tersebut dibandingkan
dengan data yang terdapat pada tabel Buku panduan Games Moneter
penilaian kelayakan media menurut (Gambar 2) dicetak dengan ukuran kertas A5
Arikunto (2015). Didapatkan data kualitatif art paper. Pada buku penuntun terdapat
akhir yang menyatakan kelayakan media deskripsi singkat mengenai vertebrata serta
yang telah dikembangkan. Selain itu data
kualitatif juga didapatkan dari masukan dan
perbaikan validator guna penyempurnaan
media yang telah dibuat.
Tabel 2 Kualifikasi Tingkat Kelayakan
Skor Kualifikasi Keterangan
80% - Tidak Perlu
100% Sangat Valid
Revisi
Tidak Perlu
60% - 79% Cukup Valid
Revisi
40% - 59% Kurang Valid Revisi
0% - 39% Tidak Valid Revisi
Kharom, Sutjihati, Munandar |Journal of Biology Education Research 1 (1) (2020) 01 - 09 4

mengenai media Games Moneter. Kemudian


dilanjut dengan aturan permainan. Aturan
tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:
permainan dilakukan secara berkelompok
maksimal 4 orang, siswa mempersiapkan
peralatan pendukung permainan. Siswa (a) (b)
diberikan giliran untuk mengundi dadu dan Gambar 4. (a) Papa skor, (b) koin permainan
yang paling banyak mata dadunya yang
dapat pertama main. Selanjutnya pemain
yang berhenti pada petak yang tersedia
diwajibkan untuk mengambil kartu yang
telah disediakan seperti kartu materi,
kesempatan, dan kuis. Siswa diperbolehkan
membeli salah satu petak dengan membayar (a) (b) (c)
menggunakan koin. Pemain yang memiliki Gambar 5 Komponen pendukung, (a)
bidak/pion, (b) 2 buah dadu, (c) gelas plastik
koin terbanyaklah yang memenangkan
permainan.
Kartu Games Moneter (Gambar 3)
terbagi menjadi 4 kartu yaitu kartu materi,
kartu kesempatan, kartu kuis dan kartu
kepemilikan. Kartu materi pada gambar 3a
berisikan materi yang harus dikuasai oleh
siswa. Terdiri dari 5 kartu yaitu kelas pisces,
(a1) (a2) amphibi, reptil, aves dan mamalia.
Kemudian kartu kesempatan berisikan
instruksi yang harus pemain lakukan jika
berhenti pada petak kesempatan. Tak kalah
menariknya kartu kuis yang berisikan soal-
soal mulai dari jenjang C1-C6 agar pemain
(a3) (a4) terlatih memecahkan pertanyaan tiap
jenjangnya. Kartu kepemilikan dapat
dimiliki dengan membeli salah satu petak
materi dan jika ada pemain lain menginjak
petak tersebut maka akan dikenakan denda
kepada pemilik petak.
Komponen lainnya adalah papan skor
(a5) (b) dan koin permainan (Gambar 4). Ukuran
papan skor ketika dicetak sebesar kertas A4.
Papan skor ini tersedia pada satu set Games
Moneter. Kemudian koin berbentuk bulat
yang nanti diakumulasikan menjadi poin
final pemain. Terbagi menjadi 3 yaitu koin
(c) (d) dengan poin 10, 20 dan 50. Masing-masing
pemain dibekali 200 poin sebelum
Gambar 3. Kartu Games Moneter, (a) kartu
materi meliputi (a1) pisces, (a2) ampibi, (a3)
permainan dimulai. Pemilihan koin sebagai
reptil, (a4) aves, (a5) mamalia. (b) kartu poin dikarenakan mempermudah pemain
kesempatan, (c) kartu kuis, (d) kartu dalam menghitung total skor. Maka dari itu
kepemilikan poin dibuat bilangan bulat yang mudah
terhitung.
Selain komponen utama terdapat
komponen pendukung yang tidak kalah
pentingnya dalam Games Moneter ini
(Gambar 5). Dikatakan komponen
Kharom, Sutjihati, Munandar |Journal of Biology Education Research 1 (1) (2020) 01 - 09 5

pendukung dikarenakan komponen tersebut Pada penilaian kelima guru biologi


tidak di desain langsung melainkan dengan didapatkan rata-rata nilai hasil dari segi
memesan atau membelinya. Komponen kelayakan isi sebesar 91%, kelayakan
pendukungnya diantaranya bidak/ pion 4 penyajian sebesar 89% dan kelayakan
buah setiap set permainan, 2 buah dadu bahasa sebesar 90%, sehingga rata-rata dari
berukuran 3 x 3 cm2, serta gelas plastik yang ketiga aspek tersebut sebesar 90%.
digunakan untuk mengocok dadu. Persentase tersebut dikategorikan sangat
Dari media Games Moneter yang telah valid dan media pembelajaran Games
dikembangkan, untuk menghasilkan produk Moneter sangat layak digunakan dalam
atau media pembelajaran yang baik dan aspek penyajian, isi dan kebahasaan.
dapat mempermudah guru dalam Penelitian Research and Development
menyampaikan materi dan mempermudah merupakan penelitian yang bertujuan untuk
siswa dalam memahami materi pelajaran, mengembangkan dan menghasilkan sebuah
perlu adanya penilaian dosen ahli terkait produk baik berupa media, model, metode,
media, konten materi, serta bahasa. Selain serta pendekatan pembelajaran yang
itu dilakukan penilaian oleh guru biologi dilakukan di dalam kelas. Produk yang telah
sebagai pengguna Games Moneter yang dikembangkan harus melewati tahap diuji
dikembangkan. Penilai terdiri atas 5 Dosen kelayakannya dengan penilaian para ahli.
Pendidikan Biologi FKIP Unpak yang Pada penelitian ini bertujuan
memiliki keahlian mengenai konten materi mengembangkan dan menghasilkan media
Vertebrata serta ahli dalam perancangan pembelajaran yang disesuaikan dengan
serta pembuatan media pembelajaran. karakteristik siswa di SMA PGRI Ciawi,
Penilai guru biologi berasal dari SMA PGRI yaitu media yang dapat membuat siswa aktif
Ciawi dan SMAIT At-Taufiq. dan pembelajaran menjadi menyenangkan.
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh Salah satu media yang diminati oleh siswa
dari 10 validator yaitu 5 guru biologi dan 5 adalah media permainan monopoli. Pada
dosen ahli didapatkan nilai yang tertera pada pembahasan ini media permainan monopoli
tabel 1 dan 2. yang telah dikembangkan dan dihasilkan
disebut Games Moneter. Penelitian
Tabel 1 Hasil Validasi Dosen Ahli pada Research and Development yang dilakukan
Games Moneter pada penelitian ini dengan menggunakan
Persentase
Aspek
Capaian
Interpretasi model 4-D (Define, Design, Development,
Isi 95% Sangat valid and Disseminate).
Penyajian 91% Sangat valid
Kebahasaan 93% Sangat valid 1. Tahap Define (pendefinisian)
Pada riset pengembangan media Games
Rata-rata hasil dari validasi kelima Moneter menggunakan model 4-D. Tahap
dosen ahli dari segi kelayakan isi sebesar pertama dimulai dari Define (pendefinisian)
95%, kelayakan penyajian sebesar 91% dan mengenai media pembelajaran dengan cara
kelayakan bahasa sebesar 93%, sehingga observasi lapangan dan studi literatur. Tahap
rata-rata dari ketiga aspek tersebut sebesar ini dibagi menjadi empat langkah yaitu
93%. Persentase tersebut dikategorikan analisis ujung depan, analisis peserta didik,
sangat valid dan media pembelajaran Games analisis tugas dan analisis konsep. Langka
Moneter sangat layak digunakan dalam pertama adalah analisis ujung depan,
aspek penyajian, isi dan kebahasaan. menelaah mengenai kurikulum yang
diterapkan serta potensi permasalahan yang
Tabel 2 Hasil Validasi Guru Biologi pada ada.
Games Moneter Dari hasil observasi didapatkan data
Aspek
Persentase
Interpretasi
bahwa siswa mengalami kesulitan dalam
Capaian belajar biologi dikarenakan konten materi
Isi 91% Sangat valid yang cukup banyak, sering munculnya nama
Penyajian 89% Sangat valid latin, bersifat abstrak dan pengklasifikasian
Kebahasaan 90% Sangat valid
yang cukup rumit. Sejalan dengan Ulfa
Kharom, Sutjihati, Munandar |Journal of Biology Education Research 1 (1) (2020) 01 - 09 6

(2019) kesulitan materi biologi ada pada Hal ini menurut Muslich (2010) media ajar
materi yang bersifat abstrak serta berisikan yang masih didominasi tulisan dapat
hafalan konsep-konsep yang cukup banyak. memberikan efek jenuh dan bosan sehingga
Diperkuat oleh Masruroh (2014) bahwa menurunkan minat siswa dalam belajar.
biologi materi yang bersifat abstrak dan Maka dari itu d langkah analisis konsep yang
banyak hafalan sehingga sulit untuk bisa diambil adalah siswa mengalami
dipahami sehingga mempengaruhi kesulitan pada materi vertebrata karena
keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan materi yang cukup banyak, nama latin,
pembelajaran yang diharapkan. Salah satu pengklasifikasian yang rumit. Perlu adanya
materi yang dianggap cukup sulit adalah pengembangan media pembelajaran yang
materi vertebrata. dirancang sesuai dengan karakteristik siswa
Hasil angket uji pendahuluan respons yaitu media Games Moneter.
siswa didapat 76,6% siswa menganggap
materi vertebrata dianggap paling sulit 2. Tahap Design (perancangan)
dibandingkan materi lainnya. Diperkuat oleh Tahap kedua pada model 4-D adalah
Zaenab (2009) bahwa materi vertebrata design (perancangan). Perancangan media
dianggap sulit karena konten isi materi Games Moneter dibagi menjadi empat
tersebut berisikan pengklasifikasian hewan langkah diantaranya penyusunan tes acuan
dan didominasi oleh istilah-istilah asing. patokan, pemilihan media, pemilihan format
Langkah kedua adalah analisis peserta didik. dan produk awal. Langkah awal dengan
Dari pernyataan yang diberikan oleh guru menyusun tes acuan patokan, tes disusun
biologi bahwa 50% nilai siswa masih adalah soal pilihan ganda dengan 21 butir
dibawah KKM pada mata pelajaran biologi. soal. Instrumen tes tersebut di uji
Setelah evaluasi mengenai hal tersebut kalibrasikan sehingga didapat 21 butir soal
diperoleh data bahwa siswa cenderung lebih yang valid dan reliabel.
senang mempelajari sesuatu dengan diiringi Tahap selanjutnya adalah pemilihan
bermain atau menggunakan media games. media. Media yang dipilih disesuaikan
Siswa cenderung lebih aktif ketika dengan karakteristik siswa yang senang
pembelajaran menggunakan hal yang seru bermain sehingga di buatlah games Moneter
dan baru. Contohnya penggunaan media dengan melihat beberapa sumber referensi
kartu cepat untuk melatih kecepatan dan yang dapat mendukung pengembangan
daya ingat siswa serta kartu berpasangan. media tersebut. Langkah berikutnya
Langkah berikutnya adalah analisis pemilihan format media. Tahap ini meliputi
tugas, tujuannya mencari tahu kegiatan perumusan tujuan pembelajaran yang
pembelajaran yang sering dilakukan disesuaikan dengan indikator pembelajaran.
menggunakan model serta metode seperti Setelah mendapatkan atau merumuskan
apa. Ternyata secara umum proses indikator pembelajaran, selanjutnya memilih
pembelajaran masih menggunakan metode bahan materi yang disesuaikan dengan
konvensional atau dengan berceramah di indikator yang sudah dirumuskan. Sumber
depan kelas. Dengan demikian dapat kita materi yang digunakan berasal dari berbagai
ketahui siswa akan cenderung bosan dengan referensi seperti buku Campbell, buku SMA
duduk diam mendengarkan guru kelas 10 kurikulum 2013, artikel ilmiah,
menjelaskan. Selain pembelajaran menjadi serta internet.
bosan siswa akan kesulitan mengeksplor Setelah bahan materi terkumpul,
dirinya dalam proses pembelajaran. Menurut langkah berikutnya adalah menentukan serta
Susanto (2012) bahwa pembelajaran dengan mendesain komponen-komponen pada
menggunakan media pembelajaran akan Games Moneter. Pertama papan Games
lebih efektif dibandingkan dengan metode Moneter dibuat dengan ukuran 60 x 60 cm2
pembelajaran konvensional atau dengan dengan terdiri dari 28 petak yang masing-
metode ceramah. masing memiliki fungsi yang berbeda.
Proses pembelajaran juga dibantu Ukuran tersebut cukup efektif digunakan
dengan media pembelajaran berupa slide dalam proses pembelajaran (Susanto, 2012).
PowerPoint yang masih didominasi tulisan.
Kharom, Sutjihati, Munandar |Journal of Biology Education Research 1 (1) (2020) 01 - 09 7

Selanjutnya penentuan aturan kuis dan perbaikan pertanyaan yang


permainan. Aturan permainan terdapat pada disesuaikan dengan indikator pembelajaran,
buku penuntun Games Moneter yang penambahan kartu dan poin.
berisikan langkah-langkah serta cara kerja Selain saran perbaikan dilakukan
permainan berlangsung seperti pengenalan penilaian terhadap Games Moneter.
petak, pengenalan karakteristik kartu, Penilaian dibagi menjadi 3 aspek yaitu isi,
pembagian koin, dan indikator pemain yang penyajian dan kebahasaan. Penilaian pada
dianggap menang. Aturan dibuat sedemikian aspek isi didapatkan rata-rata persentase
menarik dan mudah dipahami sehingga nilai yang didapat dari 5 dosen ahli sebesar
pemain tidak kebingungan. Hal ini didukung 95%. Hasil rata-rata dari 5 guru biologi
oleh Arsyad (2009) bahwa kriteria suatu didapatkan persentase nilai sebesar 91%.
media pembelajaran adalah memudahkan Rata-rata keseluruhan nilai 10 validator pada
pengguna dalam menjalankan atau aspek isi didapatkan persentase nilai sebesar
menggunakan media tersebut. Peraturan 93%, artinya media Games Moneter sangat
yang telah dirancang hasil dari valid dan sangat layak digunakan dalam segi
pengembangan dan modifikasi penelitian aspek isi.
Ulfa (2019) dengan judul “Pengembangan Menurut Depdiknas (2008) secara
Media Pembelajaran Monopoli Pada Materi keseluruhan media pembelajaran yang telah
Sistem Pencernaan di SMP”. dibuat atau dikembangkan harus sesuai
Kemudian jenis-jenis kartu diantaranya: dengan tatanan kurikulum yang ada. Sejalan
kartu materi yang berisikan materi ajar yang dengan Oktaviatna (2017) bahwa konten isi
akan disampaikan. Dibuat dengan penuh dari suatu media harus diperhatikan
warna dan ringkas serta didominasi oleh substansi kebenaran supaya terhindar dari
gambar. Kartu kesempatan berisikan kesalahan pemahaman konsep pada siswa.
instruksi yang harus dilakukan oleh pemain Sesuai dengan penelitian Susanto (2012)
seperti “maju tiga langkah”, kartu kuis bahwa penilaian aspek isi dikatakan sangat
berisikan pertanyaan seputar materi yang layak dan sangat valid dengan kejelasan
dipelajari dengan jenjang kognitif soal C1- konsep materi yang disajikan pada media
C6, kartu kepemilikan sebagai tanda bahwa pembelajaran.
pemain telah membeli salah satu petak Aspek kedua adalah penyajian. Rata-
materi yang tersedia dan ketika pemain lain rata persentase nilai yang didapat dari 5
berhenti pada petak tersebut diberikan denda dosen ahli sebesar 91%. Hasil rata-rata dari
sesuai nominal yang tertera pada kartu. 5 guru biologi didapatkan persentase nilai
Media Games Moneter dirancang dengan sebesar 89%. Rata-rata keseluruhan nilai 10
mengumpulkan dokumen-dokumen validator pada aspek isi didapatkan
berbagai sumber serta dibuat dengan persentase nilai sebesar 90%, artinya media
menggunakan aplikasi atau software Games Moneter sangat valid dan sangat
diantaranya: Microsoft PowerPoint, layak digunakan dalam segi aspek penyajian.
Microsoft Word, dan Canva. Menurut Mahnun (2012) media
pembelajaran memiliki kriteria kelayakan
3. Tahap Development (pengembangan) teknis yaitu kelayakan kualitas visual yang
Setelah proses perancangan dan ditampilkan seperti keindahan, menarik,
pembuatan media selesai, selanjutnya pada seimbang, harmonis dan membangkitkan
media Games Moneter dilakukan pengujian motivasi. Kesesuaian jenis huruf dan spasi
kelayakan dengan melakukan revisi serta harus diselaraskan agar mempercantik
penilaian pada 10 validator dari 5 dosen ahli tampilan media dan tidak mempersulit siswa
dan 5 guru biologi. Hasil revisi validasi ahli dalam membacanya. Sejalan dengan Arsyad
akan diperbaiki kembali untuk (2010) bahwa media yang dibuat harus
menyempurnakan media yang telah dibuat. memperhatikan proporsional ukuran dan
Perbaikannya diantaranya penggantian judul jenis font agar mudah terbaca.
pada papan Games Moneter dan buku Kemudian pada aspek penyajian ini
penuntun, penulisan yang menumpuk dan dinilai dari kesesuaian gambar pada media
sala ketikan, penambahan gambar pada kartu
Kharom, Sutjihati, Munandar |Journal of Biology Education Research 1 (1) (2020) 01 - 09 8

pembelajaran. Penggunaan gambar dalam dengan melakukan validasi media Games


media pembelajaran dapat memberikan Moneter. Hasil rata-rata nilai yang didapat
pemahaman yang lebih dan daya tarik adalah 91,5% artinya media Games Moneter
terhadap siswa. Didukung oleh Prastowo dikategorikan sangat valid dan sudah sangat
(2011) bahwa gambar dapat memberikan layak untuk digunakan dalam kegiatan
sebuah daya tarik serta meminimalkan pembelajaran
terjadinya rasa bosan pada siswa saat
pembelajaran.
Selanjutnya penilaian aspek
kebahasaan. Rata-rata persentase nilai yang REFERENSI
didapat dari 5 dosen ahli sebesar 93%. Hasil
Agustiya, dkk. 2017. Influence of CTL
rata-rata dari 5 guru biologi didapatkan
Model by Using Monopoly Game
persentase nilai sebesar 90%. Rata-rata
Media to The Student’s Motivation and
keseluruhan nilai 10 validator pada aspek isi
Science Learning Outcomes. Journal
didapatkan persentase nilia sebesar 91,5%,
of Primary Education. 6 (2). 114-119.
artinya media Games Moneter sangat valid
dan sangat layak digunakan dalam segi
aspek kebahasaan. Fatimah, Siti, Yusuf Mufti. (2014).
Pengembangan Media Pembelajaran
Setyawati (2013) berpendapat bahwa
penggunaan bahasa pada media Ipa-Fisika Smartphone Berbasis
pembelajaran harus jelas dan mudah Android Sebagai Penguat Karakter
Sains Siswa.
dipahami oleh siswa sehingga proses
Kusumadewi, Wulandari Adi Putri. (2016).
pembelajaran dapat berjalan dengan baik.
Pengembangan Media Pembelajaran
Sejalan dengan Arsyad (2010) bahwa
pentingnya faktor kebahasaan dalam suatu Berbasis Android Pada Mata
Pelajaran Pemrograman Dasar
media, karena salah prinsip kebahasaan
Kelas X Di Smk Negeri 3 Surabaya.
merupakan salah satu ciri dari media cetak.
Fakultas Teknik Universitas Negeri
Berdasarkan ketiga aspek yang dinilai
Surabaya. Jurusan Matematika
didapatkan rata-rata nilai sebesar 91,5%.
Sesuai yang dikemukakan oleh Arikunto FMIPA UM.
Lu, Yang. (2017). Industry 4.0: A survey on
(2015) bahwa jika persentase media
technologies, applications and open
pembelajaran yang telah dilakukan validasi
research issue. ELSEVIER Journal of
diatas 80% maka media pembelajaran
Industrial Information Integration.
tersebut dikategorikan sangat valid dan
sangat layak digunakan dalam proses Purbasari, Rohmi Julia, M. Shohibul Kahfi,
Mahmuddin Yunus. (2013).
pembelajaran. Media pembelajaran
diberikan keterangan tidak perlu revisi. Pengembangan Aplikasi Android
Sebagai Media Pembelajaran
Matematika Pada Materi Dimensi
SIMPULAN Tiga Untuk Siswa SMA Kelas X.
Purwanto, N. (2004). Prinsip-Prinsip dan
Berdasarkan hasil dan pembahasan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung
Games Moneter (Monopoly Vertebrata) : PT Remaja Rosdakarya.
yang tela dikembangkan memiliki Putra, Dian Wahyu, A. Prasita Nugroho, Erri
komponen utama seperti papan permainan Wahyu Puspitarini. (2016). Game
dengan ukuran 60 cm x 60 cm, buku Edukasi Berbasis Android Sebagai
penuntun berisikan aturan permainan, koin Media Pembelajaran untuk Anak Usia
berbentuk bulat, papan skor, beberapa jenis Dini. Pasuruan: Jurnal Informatika
kartu seperti kartu materi, kartu kesempatan Merdeka Pasuruan (JIMP).
dan kartu kepemilikan kartu kuis, serta Thiagarajan: Sugiyono. (2010). Metode
komponen pendukung seperti dua buah Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan
dadu, pion, dan gelas plastik. Penelitian R&D. Bandung: Alfabeta.
hanya sampai pada tahap Development yaitu
Kharom, Sutjihati, Munandar |Journal of Biology Education Research 1 (1) (2020) 01 - 09 9

Yektyastuti, Risma, Jaslin Ikhsan. (2016).


Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android Pada Materi
Kelarutan Untuk Meningkatkan
Performa Akademik Peserta Didik
SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA.

Anda mungkin juga menyukai