3 ISSN:
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi September 2019 2302-9528
Guntur Trimulyono
Jurusan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya,
gunturtrimulyono@unesa.ac.id
Abstrak
Pemahaman konsep merupakan kemampuan individu untuk memahami dan mendefinisikan sesuatu yang
telah diketahui. Pada materi Fungi terdapat banyak konsep yang harus dipahami oleh siswa, oleh sebab itu perlu
dikembangkan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat permainan
Funginopoli (Fungi Monopoli) sebagai media belajar pada materi Fungi kelas X SMA yang layak ditinjau dari
aspek validitas, kepraktisan, dan efektifitas. Media permainan Funginopoli merupakan media pembelajaran yang
berupa satu set papan permainan beserta kartu pertanyaan dan jawaban tentang materi Fungi dan berfungsi untuk
meningkatkan pemahaman konsep siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan
menggunakan metode dengan model Analyze learners, State objectives, Select methode and materials, Utilize
media and materials, Require learner performance, dan Evaluate and revise (ASSURE) yang telah diadaptasi.
Instrumen yang digunakan berupa lembar validasi media permainan, lembar pengamatan aktivitas siswa dan
lembar angket respon yang dianalis secara deskriptif kuantitatif serta untuk mengetahui hasil belajar digunakan
lembar pre-test dan post-tes yang dianalisis dengan gain-score. Kegiatan pengembangan dilaksanakan di Jurusan
Biologi FMIPA – Unesa, sedangkan kegiatan uji coba dilaksanakan secara terbatas kepada 20 siswa kelas X-
MIPA SMA Negeri Jogoroto. Berdasarkan hasil validasi media permainan Funginopoli dinyatakan sangat valid
dengan nilai validitas media sebesar 3,87%, didapatkan persentase keterlaksanaan aktivitas siswa sebesar 97,65%
dikategorikan sangat praktis, serta didapatkan perolehan Gain score sebesar 0,75 dan hasil rata-rata persentase
respons siswa sebesar 95% yang juga dapat dikategorikan sangat efektif. Secara keseluruhan, media permainan
Funginopoli dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Kata kunci: materi Fungi, media belajar, permainan Funginopoli, pemahaman konsep.
Abstract
The understanding of concept is ability individual to understand and define something that is already known.
In Fungi material there are many concepts that must be understood by students, therefore it needs to develop a
media learning. This research aimed to produce an Funginopoly (Fungi Monopoly) game device as a learning
media in Fungi material for 10th grade senior high school which suitable based on validity, practicality, and
effectiveness aspects. Funginopoli game media is one of the learning media that consist a set of game board along
with a collection of questions and answers about Fungi material that contains information about Fungi material
and serves to improve students' conceptual understanding. This research was development research by using
method with ASSURE model (Analyze learners, State objectives, Select method and materials, Utilize media and
materials, Require learner performance, and Evaluate and revise) that has been adapted. An instrument used in
form of sheets of validation game media, sheets of the observations of students activities and sheets of the survey
response were analyzed descriptively quantitative and to know the results of study used a sheet pre-test and post-
Sasmito, Dwi R.P.S. & Trimulyono, Guntur: Pengembangan Media Permainan Funginopoli
51
BioEdu Vol. 8 No.3 ISSN:
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi September 2019 2302-9528
tes that are analyzed with gain-score.The development of Funginopoly game was conducted at the Department of
Biology, FMIPA – Unesa, while limited trial activities was implemented to 20 students in class X-MIPA SMA
Negeri Jogoroto. Based on the validation result, the Funginopoly game media was stated very valid with media
validity value 3.87%, the percentage of student activity was 97.65% that categorized very practical, the Gain
Score result was 0.75 and average percentage of students response result was 95% that also categorized very
effective. Overall, the Funginopoli game media was categorized valid, practical, and effective to be used in
learning activities.
Key words: material Fungi, learning media, Funginopoly game, The understanding of concept
PENDAHULUAN
Salah satu aspek penting terhadap kemajuan bangsa dalam mata pelajaran Biologi kelas X yang tercantum
adalah pendidikan, karena Pendidikan merupakan pranata dalam Perkemendikbud Nomor 24 tahun 2016 adalah KD.
utama penyiapan sumber daya manusia (Wagiran, 2007). 3.7 menerapkan prinsip klasifikasi untuk menggolongkan
Oleh sebab itu pemerintah Indonesia dengan giat menyusun Fungi berdasarkan ciri-ciri, cara reproduksi, dan
serta mengembangkan program untuk meningkatkan mutu mengaitkan peranannya dalam kehidupan.
pendidikan, salah satunya dengan melakukan Materi Fungi termasuk salah satu materi yang sulit
penyempurnaan kurikulum (Hidayat, 2013). Guru untuk dipelajari oleh siswa. Pernyataan ini didukung
merupakan salah satu faktor utama dalam dengan hasil Pra-penelitian yang dilakukan di SMA Negeri
mengimplementasikan kurikulum (Rohman, 2012). Jogoroto. Didapatkan hasil sebesar 74,28% dari 32 siswa
Terciptanya suasanya kelas yang nyaman dan menarik menjawab materi Fungi sulit karena didalamnya terdapat
sangat berhubungan dengan ide kreatif dan keprofesionalan banyak konsep yang harus dipahami, diantaranya adalah
guru yang dapat memanfaatkan segala fasilitas pada saat nama-nama ilmiah dan bahasa-bahasa latin yang harus
proses pembelajaran berlangsung, diantaranya adalah dipahami oleh siswa. Menurut Fathonatun dkk. (2016),
dengan menggunakan media pembelajaran permainan siswa juga harus dapat mengklasifikasikan Fungi
monopoli (Nurseto, 2011). berdasarkan ciri-cirinya pada setiap jenisnya serta
Media pembelajaran dengan menggunakan monopoli memahami siklus hidupnya, hal ini juga didukung oleh
dapat dikategorikan kedalam pembelajaran yang hasil penelitian Musriadi dan Rubia (2016), menunjukkan
menyenangkan (Joyful Learning) karena dalam bermain hasil bahwa 65% siswa sulit memahami konsep serta
monopoli dilakukan secara bersama dengan siswa lainnya masalah yang berhubungan dengan materi Fungi. Siswa
sehingga dapat membuat siswa tidak takut salah, membutuhkan pengembangan media belajar yang sesuai
ditertawakan, diremehkan, ataupun merasa tertekan dengan materi sebagai solusi masalah pada materi Fungi
(Saptawulan, 2012). Berdasarkan hasil dari penelitian ini.
Nurina (2017) sejalan dengan penelitian yang dilakukan Terkait dengan hal tersebut, media pembelajaran yang
oleh Pangestika dkk. (2017), diperoleh data yang signifikan dapat dikembangkan diantaranya adalah media
pula, bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Joyful pembelajaran permainan Funginopoli yang diadobsi serta
Learning terhadap hasil pembelajaran. Penggunaan media diadaptasi dari permainan monopoli. Permainan monopoli
permainan sangat bermanfaat untuk mempelajari materi- yang telah dimodifikasi serta diadaptasi menjadi
materi yang membutuhkan tingkat pemahaman lebih. Funginopoli (Fungi Monopoli) sebagai media belajar siswa
Pemahaman konsep terdiri atas dua kata yaitu pada materi Fungi kelas X SMA merupakan suatu bentuk
pemahaman dan konsep. Sadiman (2008), menyatakan permainan monopoli yang didalamnya memuat
bahwa pemahaman atau comprehension dapat pula pengetahuan-pengetahuan yang berupa gambar, serta
diartikan menguasai sesuatu dengan pikiran. Mulyasa pertanyaan mengenai materi Fungi, diantaranya mengenai
(2005), menyatakan bahwa pemahaman merupakan penggolongan Fungi berdasarkan ciri-ciri, cara reproduksi,
kedalaman kognitif dan afektif yang dimiliki oleh individu. serta mengaitkan peranannya dalam kehidupan, sehingga
Sejalan dengan pendapat di atas, menurut Rusman (2010), pemahaman konsep siswa mengenai materi Fungi
pemahaman merupakan proses individu dalam menerima meningkat.
dan memahami informasi yang diperoleh dari pembelajaran Berdasarkan permasalahan di atas, maka perlu
yang didapatkan melalui perhatian. Menurut Nasution, dilakukan penelitian mengenai pengembangan permainan
(2005) siswa yang menguasai konsep dapat Funginopoli sebagai media belajar untuk meningkatkan
mengidentifikasi dan mengerjakan soal baru yang lebih pemahaman konsep siswa pada materi Fungi kelas X SMA
bervariasi. yang bertujuan untuk mengetahui apakah permainan
Materi yang memiliki cakupan materi yang luas serta Funginopoli tersebut layak ditinjau dari aspek validitas,
membutuhkan pemahaman konsep yang tinggi, diantaranya kepraktisan serta keefektifan.
adalah materi Fungi. Salah satu kompetensi dasar (KD)
Sasmito, Dwi R.P.S. & Trimulyono, Guntur: Pengembangan Media Permainan Funginopoli
52
BioEdu Vol. 8 No.3 ISSN:
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi September 2019 2302-9528
Satu set permainan Funginopoli yang terdiri dari kartu kehidupan sekitar mereka, sehingga mampu mengatasi
pertanyaan, kartu jawaban, lampiran pertanyaan kartu hak keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera. Hal tersebut
milik, jackpot, satu set uang, dua dadu, empat pion jamur, sesuai dengan salah satu kriteria media yang baik yaitu
panduan permainan dan beberan permaianan Funginopoli pemilihan gambar atau konten dalam media harus
yang berisikan 28 petak yang terdiri dari 20 petak dipertimbangkan karena media tersebut memuat materi ajar
bergambar Fungi serta terdapat juga empat petak jackpot, untuk menguatkan konsep yang telah dipahami oleh siswa
satu petak “Mulai”, satu petak “Kumbung”, satu petak sebelumnya (Sativa, 2012).
“Tempat Pembuangan Sampah” dan satu petak “Hutan”. Komponen aspek isi mendapatkan skor terendah
Terdapat juga empat petak tempat meletakkan pertanyaan, karena terdapat beberapa pertanyaan pada kartu pertanyaan
dan satu petak tempat untuk meletakkan kartu jackpot. yang tidak dapat merangsang siswa untuk meningkatkan
Data hasil rancangan yang telah dikonsultasikan pemahaman konsepnya karena terdapat beberapa
ke Pembimbing dan diseminarkan, akan diberikan masukan pertanyaan yang kurang sesuai antara clue gambar depan
oleh Penguji. Hasil rancangan yang telah diperbaiki dengan pertanyaan yang berada pada kartu pertanyaan
berdasarkan masukan dari Penguji akan dilakukan validasi sehingga dilakukan perbaikan agar dapat meningkatkan
oleh tiga validator, diantaranya adalah ahli media, ahli pemahaman konsep siswa mengenai materi Fungi, karena
materi, guru SMA. Hasil validitas media pembelajaran tujuan perancangan permainan edukatif seperti media
Funginopoli akan disajikan pada Tabel 6. permainan ini adalah mengajarkan suatu konsep dan
memperkuat pemahaman (Cojocarin dan Iona, 2014), serta
Tabel 6. Rekapitulasi Hasil Validasi Media menurut Nieveen (1991) suatu media dikatakan valid
Permainan Funginopoli (Fungi Monopoli) apabila materi yang disampaikan dalam media tersebut
No. Aspek Rata-rata Kategori sesuai dengan kebenaran konsep.
Penlaian Skor Tiap Uji coba media permainan Funginopoli dilakukan
Sub terhadap 20 siswa SMA Negeri Jogoroto. Uji coba
Komponen diobservasi oleh tiga pengamat dimana terdapat satu
1 Isi media 3,75 Sangat Valid pengamat mengamati dua kelompok dan dua pengamat
Belajar lainnya masing-masing mengamati satu kelompok
2 Format Media 3,89 Sangat Valid permainan. Berikut disajikan data hasil rekapitulasi
3 Aspek Visual 4 Sangat Valid keterlaksanaan aktivitas siswa selama kegiatan peningkatan
4 Tata Bahasa 3,84 Sangat Valid pemahaman konsep dengan menggunakan permainan
5 Aspek Fungsi 3,85 Sangat Valid Funginopoli (Tabel 7).
Rata-rata Skor 3,87 Sangat
Keseluruhan Valid Tabel 7. Rekapitulasi Hasil Pengamatan
Keterangan : Keterlaksanaan Aktivitas Siswa Menggunakan
Validator 1 : ahli materi Media Permainan Funginopoli
Validator 2 : ahli media Persen
Validator 3 : guru biologi Jumlah jawaban “Ya” tase
Kategori : Indikator keterla
1,00-1,75 : tidak valid Pengamat ksanaa
No P1 P2 P3 P4
1,76-2,50 : cukup valid an n
2,51-3,25 : valid “ya”
3,26-4,00 : sangat valid (%)
A. Persiapan
Berdasarkan hasil validasi mengenai media 1. Siswa 100 100 100 100 100
permainan Funginopoli oleh para ahli, didapatkan nilai berkelomp
rata-rata validitas pada tiap komponen sebesar 3,87 yang ok sesuai
dikategorikan sangat valid, didapatkan nilai tertinggi yaitu dengan
komponen aspek visual dengan rata-rata penilaian tiap sub petunjuk
komponen sebesar 4 serta komponen penilaian yang permainan
mendapat nilai terendah adalah komponen aspek isi media 2. Siswa 100 80 80 100 90
belajar dengan nilai rata-rata tiap sub komponen sebesar membaca
3,75. panduan
Komponen aspek visual mendapatkan nilai permainan
tertinggi dikarenakan Penyajian gambar-gambar pada B. Pelaksanaan Kegiatan Permainan
media permainan dapat mewakili konsep jamur di a) Pemain
Sasmito, Dwi R.P.S. & Trimulyono, Guntur: Pengembangan Media Permainan Funginopoli
54
BioEdu Vol. 8 No.3 ISSN:
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi September 2019 2302-9528
Persen Persen
Jumlah jawaban “Ya” tase Jumlah jawaban “Ya” tase
Indikator keterla Indikator keterla
Pengamat ksanaa Pengamat ksanaa
No P1 P2 P3 P4 No P1 P2 P3 P4
an n an n
“ya” “ya”
(%) (%)
3. Siswa 100 100 100 100 100 pada
mendapatk lembar
an pion peraturan
jamur 11. Pemain 100 100 100 100 100
sebagai merasa
identitas senang
pemain bermaian
4. Pemain 100 100 100 100 100 Funinopoli
melempar 12. Pemain 100 80 100 100 95
dadu untuk merasa
menentuka rilex dan
n tidak
giliran/urut tegang saat
an main. bermain
5. Pemain 100 100 100 100 100 b) Petugas
meletakka 13. Petugas 100 100 100 100 100
n pion membagik
jamur di an modal
kotak kepada
“Mulai”. pemain
6. Pemain 100 100 100 100 100 14. Petugas 100 100 100 100 100
melangkah melakukan
sesuai tugas-
dengan tugasnya
angka dadu sesuai
yang dengan
keluar. aturan
7. Pemain 100 100 100 100 100 permainan
menjawab 15. Petugas 100 100 100 100 100
pertanyaan bertindak
yang adil tanpa
tertera memihak
pada kartu siapapun
pertanyaan C. PENUTUP
8. Pemain 100 80 80 80 85 16. Siswa 100 100 100 100 100
menjawab menerima
pertanyaan keputusan
dengan (Kalah
mandiri ataupun
9. Pemain 100 80 100 80 90 menang)
bermain 17. Siswa 100 100 100 100 100
secara merapikan
sportif atribut
10. Pemain 100 100 100 100 100 permainan
mematuhi setelah
peraturan selesai
yang ada bermain.
Sasmito, Dwi R.P.S. & Trimulyono, Guntur: Pengembangan Media Permainan Funginopoli
55
BioEdu Vol. 8 No.3 ISSN:
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi September 2019 2302-9528
Sasmito, Dwi R.P.S. & Trimulyono, Guntur: Pengembangan Media Permainan Funginopoli 56
BioEdu Vol. 8 No.3 ISSN:
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi September 2019 2302-9528
Dari rekapitulasi data peningkatan hasil belajar siswa dasarnya setiap siswa memiliki gaya belajar masing-
dengan metode perhitungan untuk memperoleh Gain score masing, sehingga tidak semua siswa mampu belajar dengan
pada Tabel 8, diperoleh hasil rata-rata Gain score sebesar menggunakan media belajar berupa permainan edukatif
0,75 dan termasuk dalam kategori tinggi. Menurut (Rohwati, 2012).
penelitian pada pembelajaran biologi yang dilakukan Keefektifan media permainan yang dikembangkan
Darma dkk. (2014), pengukuran terhadap rata-rata selisih juga ditinjau dari hasil angket respon siswa setelah
pretest dan posttest bertujuan untuk membandingkan menggunakan media permainan Funginopoli. Angket
seberapa besar peningkatan persentase nilai dari sebelum respon siswa terdiri dari 19 pertanyaan dengan pilihan
dan sesudah perlakuan sehingga media permainan jawaban “ya” atau “tidak”. Data hasil rekapitulasi angket
Funginopoli diharapkan dapat membantu meningkatkan respon siswa tersebut dapat dilihat pada Tabel 9.
pemahaman konsep siswa mengenai materi Fungi kelas X
SMA. Berdasarkan hasil tes siswa yang dipaparkan pada Tabel 9. Rekapitulasi Hasil Angket Respons Siswa
Tabel 8, dapat diketahui bahwa dari jumlah siswa yang Setelah Menggunakan Permainan Funginopoli untuk
melakukan tes hasil belajar pre-test diperoleh persentase Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa
ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 52%, ketuntasan Respons Persentase
yang rendah pada saat pre-test tersebut dikarenakan No Pernyataan siswa jawaban
pengetahuan konsep yang dimiliki siswa mengenai materi Ya Tidak “ya” (%)
jamur masih rendah, sehingga siswa kurang mampu 1. Penggunaan 20 0 100
menjawab pertanyaan yang terdapat pada lembar pre-test. Bahasa dalam
Namun setelah melakukan pembelajaran dengan permainan
menggunakan media permainan Funginopoli, hasil belajar Funginopoli
kognitifnya mengalami peningkatan karena dalam mudah
memainkan media permainan Funginopoli siswa dipahami
mendapatkan berbagai informasi dalam media permainan 2. Susunan 20 0 100
tersebut. Hal ini sesuai dengan pernyataan Ching dan kalimat pada
Chung (2012), bahwa media pembelajaran dengan permainan
menggunakan permainan dapat meningkatkan pemahaman Funginopoli
konsep siswa sehingga hasil belajarnya meningkat serta hal dapat dipahami
tersebut terjadi karena media permainan Funginopoli dengan jelas
memberikan informasi serta kesempatan kepada siswa 3. Pertanyaan 18 2 90
untuk belajar dengan stimulus berupa keadaan yang dalam kartu
menyenangkan, sehingga dapat meningkatkan pemahaman pertanyaan
konsep materi yang telah diajarkan sebelum diadakan tes dapat dengan
evaluasi (Ningtyas, 2006). mudah
Terdapat satu orang siswa yang nilai post-testnya dipahami
masih di bawah nilai KKM yakni siswa ke-7. 4. Konsep materi 19 1 95
Ketidaktuntasan nilai hasil belajar post-test oleh siswa ke- yang tercantum
7, disebabkan oleh faktor kurang aktifnya siswa tersebut pada
dalam kelompok permainan, serta siswa tersebut tidak permainan
membaca petunjuk permainan dan tidak memperhatikan Funginopoli
saat peneliti menjelaskan tentang petunjuk permainan, mudah
sehingga dia kurang paham tentang permainan dipahami
Funginopoli. Selain itu, siswa ke-7 dalam menjawab 5. Gambar yang 16 4 80
pertanyaan dan mengemukakan pendapat secara mandiri ada pada
tidak jujur, dia melihat buku catatan dan bertanya. Hal permainan
tersebut dapat disebabkan karena kurangnya kemampuan Funginopoli
siswa dalam memahami materi Fungi yang disampaikan memiliki
sehingga siswa kurang mampu menjawab pertanyaan yang kualitas yang
diajukan pada lembar pertanyaan, dan siswa kurang tertarik baik
dengan media belajar permainan Funginopoli yang 6. Warna yang 19 1 95
digunakan, sehingga meskipun terlibat dalam suatu digunakan
permainan, ia tetap kurang dapat aktif terlibat dan dalam
memahami materi Fungi dengan baik, karena pada permainan
Funginopoli
Sasmito, Dwi R.P.S. & Trimulyono, Guntur: Pengembangan Media Permainan Funginopoli 57
BioEdu Vol. 8 No.3 ISSN:
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi September 2019 2302-9528
Sasmito, Dwi R.P.S. & Trimulyono, Guntur: Pengembangan Media Permainan Funginopoli 58
BioEdu Vol. 8 No.3 ISSN:
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi September 2019 2302-9528
Funginopoli memiliki kualitas yang baik mendapatkan Cojocarin, V. M. and Iona, B. 2014. “Teaching the
persentase terendah karena terdapat beberapa gambar pada Relevance of Game Based Learning to Preschool and
pertanyaan Funginopoli yang kuras jelas, kualitas gambar Primary Teachers, Romania”: University of Bacau.
Journal Social and Behavior Science. Vol. 142. Pp
yang kurang jelas telah diperbaiki karena salah satu kriteria
640-646.
media yang baik yaitu pemilihan gambar atau konten dalam
media harus dipertimbangkan karena media tersebut Darma, O., Waluyo, J., dan Pujiastuti. 2014. “Pengaruh
memuat materi ajar untuk menguatkan konsep yang telah Pembelajaran Biologi melalui Metode Permainan
dengan Media Kartu Kwartet terhadap Keaktifan dan
dipahami oleh siswa sebelumnya (Sativa, 2012).
Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 13
Hasil respons siswa yang tinggi pada penelitian ini Kabupaten Jember Tahun Ajaran 2012/2013”. Jurnal
sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Muniro dkk. Teknik Pendidikan. Vol.3, No.1, hal.89-98.
(2017), menggunakan media permainan Animalpoly untuk
Emosda. 2011. “Penanaman Nilai-Nilai Kejujuran dalam
membelajarkan materi Animalia submateri Vertebrata Menyiapkan Karaker Bangsa”. Innovatio. 10 (1),
dengan perolehan rata-rata nilai Gain score 0,78 yang hal. 151-166.
dikategorikan tinggi dan persentase keefektifan sebesar
Fathonatun, N., Isnawati, Trimulyono, G. 2016.
88,21% yang dikategorikan sangat efektif. Hal ini
“Pengembangan Permainan Question Wheel Sebagai
menunjukkan bahwa media belajar permainan sangat baik Media Pembelajaran untuk Melatih Keaktifan
dan efektif untuk digunakan meningkatkan pemahaman Menjawab dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
siswa tentang suatu konsep. pada Materi Jamur”. BioEdu, 5(3): 271-276.
Secara keseluruhan, ditinjau dari aspek efektivitas Fraenkel, Jack R dan Norman, E. W. 2006. How to Design
berdasarkan hasil tes siswa (pre-test dan post-test) dan and Evaluate Research in Education. New York:
respons siswa setelah melakukan kegiatan pembelajaran McGrow-Hill Inc
dengan menggunakan media belajar permainan
Hake, R.R. 1999. Analyzing Change/ Gain Score. Dept of
Funginopoli yang bertujuan untuk meningkatkan Physics Indiana University. (Online),
pemahaman konsep siswa, diperoleh hasil bahwa (http://www.physics.indiana.edu, diakses 05 Oktober
permainan Funginopoli layak untuk diujicobakan dengan 2018).
rata-rata nilai Gain score 0,75 yang dikategorikan tinggi Hidayat, S. 2013. Pengembangan Kurikulum Baru.
dan persentase keefektifan sebesar 95% yang dikategorikan Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
sangat efektif.
Musriadi, R. 2014. “Implementasi Model Pembelajaran
Problem Based Learning pada Konsep Jamur (Fungi)
SIMPULAN sebagai Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa untuk
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Pedoman Guru”. Journal Biology Education Edisi
dihasilkan media permainan Funginopoli untuk Khusus Vol. 3 No. 1 Tahun 2014
meningkatkan pemahaman konsep siswa yang Muniro, E. A. 2017. Pengembangan Permainan
dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi terhadap Animalpoly (Animalmonopoly) sebagai Media
permainan Funginopoli dengan nilai validitas sebesar 3,87, Belajar Siswa pada Kegiatan Pemantapan Submateri
dinyatakan sangat praktis dengan hasil rata-rata persentase Vertebrata Kelas X SMA. Skripsi. Tidak
keterlaksanaan aktivitas siswa sebesar 97,65% serta dipublikasikan. Surabaya: Universitas Negeri
dinyatakan sangat efektif berdasarkan peningkatan hasil tes Surabaya.
siswa (pre-test dan post-test) dengan nilai Gain score Nieveen, N. 1999. “Design Approaches and Tools in
sebesar 0,75 dan hasil respons siswa didapatkan hasil rata- Education and Training (Prototyping to Reach
rata persentase sebesar 95%. Product Quality)”. Journal of Springer-Science and
Bussiness Media, 10; pp 125-135.
UCAPAN TERIMA KASIH Ningtyas, Dwi, S. 2006. Pengembangaan Kaartu Kwartet
Kami sebagai peneliti berterimakasih kepada Dra. sebagai Alat Pemantapan dalam Pembelajaraan
Isnawati, M.Si, Ulfi Faizah, S.Pd., M.Pd, Dwi Wahjuni S. Biologi Materi Endokrin System untuk Kelas XI
SMA. Skripsi. Tidak dipublikasikan. Surabaya:
S.Pd., Para siswa SMA Negeri Jogoroto yang telah
Universitas Negeri Surabaya.
meluangkan waktunya dalam memberikan koreksi dan
saran terhadap media pembelajaran Funginopoli. Nurina. 2017. Pengaruh Model Pembelajaran Joyfull
Learningdan Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar
Siswa pada Materi Koloid Di SMAN 1 Baitussalam
DAFTAR PUSTAKA Aceh Besar. Diakses melalui https://repository.ar-
raniry.ac.id/ pada tanggal 25 Oktober 2018.
Ching, H. C. and Chung, H. S. 2012. “A Game-Based
Learning System for Improving Student’s Learning Nurseto. 2011. “Membuat Media Pembelajaran yang
Effectiveness in System Analysis Course”. Procedia - Menarik”. Jurnal Ekonomi & Pendidikan. 8, (1), 19-
Social and Behavioral Sciences. 31: pp 669–675. 35.
Sasmito, Dwi R.P.S. & Trimulyono, Guntur: Pengembangan Media Permainan Funginopoli
59
BioEdu Vol. 8 No.3 ISSN:
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi September 2019 2302-9528
Sasmito, Dwi R.P.S. & Trimulyono, Guntur: Pengembangan Media Permainan Funginopoli
60