BAB I
Pendahuluan
Indonesia merupakan negara yang kaya akan sejarah. Salah satunya adalah
sejarah mengenai perjuangan tentara Indonesia pada masa setelah kemerdekaan. Namun
tidak sedikit warga Indonesia yang tidak mengetahui akan kejadian-kejadian penting
yang terjadi pada masa itu.
Salah satu dari peristiwa penting dalam masa pra kemerdekaan adalah Palagan
Ambarawa. Perang ini berperan penting dalam sejarah Indonesia karena perang ini
merupakan perang pertama yang dimenangkan oleh Indonesia setelah proklamasi
kemerdekaan.
Salah satu faktor dari ketidaktahuan warga Indonesia akan sejarah Indonesia
adalah dikarenakan rasa bosan ketika mempelajari Sejarah di sekolah. Metode
pembelajaran yang konvensional membuat siswa menjadi bosan dan ngantuk.
Berdasarkan survey yang penulis lakukan, 45,5% siswa merasa bosan dan 18,2% merasa
ngantuk saat mendapat pelajaran Sejarah. Dari survey yang dilakukan penulis, didapati
juga 63,6% dari peserta survey tidak familiar dengan perang Ambarawa.
“There are many problems emerge in learning history nowadays such as, the
weakness of theory usage, low imagination, textbook reference, and state oriented
curriculum. Besides, the tendency to not give attention to the globalization fenomena
and the historical background. Moreover, learning history is low theory. The result is
that learning is not interesting and tedious, not to mention the convensional model of
learning history. In this case, learning history should alive and interesting.”
Kutipan diatas merupakan tulisan dari seorang dosen FKIP – Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta pada tulisannya yang berjudul “Paradigma Pembelajaran Sejarah
Berbasis Konstruktivisme”. Disana Drs, Y.R. Subakti mengatakan bahwa salah satu
faktor yang menghambat pembelajaran sejarah adalah kurangnya imajinasi dan berbasis
2
hanya pada textbook. Oleh karena itu penulis mencoba untuk mengajak penonton untuk
mempelajari sejarah dengan cara yang tidak konvensional, yaitu menggunakan cara
yang modern yang menggunakan imajinasi yang disalurkan dalam bentuk short movie.
BAB 2
DATA & ANALISA
2.1 Sumber Data
Gambar 2.1 Peta yang digunakan TKR keitka menyerang tentara Belanda di Ambarawa
7
“Mengembangkan kreativitas anak adalah salah satu hal terpenting yang bisa
Anda lakukan,” kata Wendy Masi, PhD.
Gambar 2.3 Film The Incredible yang juga mengangkat tema sci-fi
9
Gambar 2.4 Film Jimmy Neutron yang juga mengangkat tema sci-fi
Film-film sukses diatas mendukung bahwa anak-anak jaman sekarang menyukai visual yang
modern dan keren.
3. Apa yang anda rasakan saat guru menjelaskan Sejarah Indonesia? (Bisa lebih dari 1)
1. Masih ada masyarakat yang tidak tertarik untuk mengetahui Sejarah Nasional.
2. Keterbatasan narasumber karena peristiwa yang diangkat sudah berlangsung
puluhan tahun yang lalu.
3. Waktu yang relatif singkat untuk animasi yang membutuhkan banyak special
effect.
12
BAB 3
MASALAH DAN TUJUAN DESAIN
BAB 4
KONSEP DESAIN
Penulis menggunakan teori-teori yang sudah ada sebagai bahan acuan dalam
membuat short film ini.
2. Anticipation
Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum suatu aksi
dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan tampak lebih realistis.
14
3. Staging
Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton pada suatu
bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton mengetahui apa yang
terjadi, dan apa yang akan terjadi.
7. Arcs
Prinsip ini membahas tentang gerakan yang bersifat melingkar atau
melengkung. Dengan menggunakan gerakan yang bersifat melingkar atau
melengkung, animasi akan terlihat lebih luwes, dinamis, dan lebih hidup.
8. Secondary Action
Memberikan secondary action pada aksi utama akan memberikan suatu
adegan lebih hidup dan dapat membantu aksi utama.
15
9. Timing
Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk sebuah
aksi, atau bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk sebuah aksi. Timing
yang tidak bagus akan membuat orang yang berjalan normal seperti berjalan di
Bulan.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah prinsip yang sangat penting dalam animasi. Jika
kita meniru persis hal-hal di dunia nyata, hal tersebut akan terlihat statis dan
membosankan.
12. Appeal
Kharisma sebuah karakter sangatlah penting, prinsip ini dapat
menyampaikan suatu pesan tersendiri dari sebuah karakter kepada penonton.
16
Salah satu warna yang akan cukup dominan pada short movie yang akan
saya buat adalah warna khaki, babyblue, dan dark green. Ketika warna tersebut
memiliki arti yang sesuai untuk tema saya, yaitu khaki sebagai simbil dari tema
militer, babylue untuk kesan usia muda, dan dark green untuk suasana natural di
medan perang.
Gambar 4.1 Color Wheel menunjukkan warna yang bersebelahan dan bersebrangan.
18
b. Cerita dengan tema action dan sci fi disukai oleh berbagai kalangan,
terutama anak kecil.
c. Memberikan hiburan yang dapat diterima oleh anak kecil dan orang
dewasa.
20
4.2.1.4.a Demografi
Anak-anak.
4.2.1.4.b Geografi
4.2.1.4.c Psikografi
Regu kakek pun segera bersatu dengan regu penyerang dari sisi
lainnya untuk mengepung markas sekutu. Pertempuran sengit pun
berlangsung di Ambarawa sampai akhirnya tentara Sekutu terpukul
mundur dan menyerah.
4.2.1.10 Skenario/Naskah
ACT1 - INTRO
FADE
IN:
EXT.HALAMAN RUMAH KAKEK - SIANG
INT.RUMAH KAKEK
SUGENG
Ups! (sambil nyengir)
Maaf kek!
KAKEK
Hahaha, tidak apa Geng, toh kamu bisa nangkep fotonya sebelum jatoh.
SUGENG
Hehe.. Sugeng gitu lho kek! Oh iya kek, ini foto kakek yah?
KAKEK
Ia Geng, itu foto kakek pas kakek jadi tentara.
SUGENG
Waaaa kerenn! Ceritain dong kek!
KAKEK
Ehm.. Jadi gini Geng, dulu setelah kita merdeka, tentara Sekutu masih membuat masalah di
tanah air kita.
Mereka membebaskan tahanan dan memberikan senjata kepada tahanan tersebut. Pimpinan
kakek pun tidak tinggal diam. Kolonel Sudirman menyusun stategi untuk menyerang sekutu.
(Mulai masuk ke imajinasi Sugeng)
Kakek diutus bersama teman kakek untuk memotong pasokan amunisi dan makanan yang
sedang dikirim ke markas Belanda.
SUGENG
Ayo kawan! Sekarang!!
26
Karena tidak siap, tentara Belanda pun dengan mudah dilumpuhkan. Sugeng segera
menghancurkan mobil yang berisi bahan logistik milik Belanda.
Tidak lama terdengar suara tembakan meriam yang menandakan perang dimulai.
SUGENG
Meriam tanda peperangan sudah ditembakkan!
Sugeng menengok ke belakang untuk mengajak Budi segera bergegas, namun Sugeng melihat
Budi gemetar dan tidak berani untuk bergerak
SUGENG
Ayo Bud, kita harus bergabung dengan pasukan inti!
BUDI
Tapi aku takut Geng, suara tembakan dan letusan senapan itu bikin aku jadi gak bisa gerak.
SUGENG
Bud, ini perang Bud! Kita berperang untuk negara kita! Untuk mempertahankan negara kita!
Kita tidak boleh membiarkan kedaulatan negara kita terancam. Kita berjuang untuk anak cucu
kita nanti Bud, agar mereka dapat menikmati kemerdekaan Indonesia.
BUDI
(memejamkan mata sejenak, lalu membuka mata)Makasih Geng, kamu sudah menyadarkan aku!
Ayo kita maju! Berjuang sampai titik darah penghabisan!!
SUGENG
Bagus Bud!!
Pertempuran pun berlangsung dengan sengit, dengan kekompakan Sugeng dan Budi, mereka
berhasil melumpuhkan tentara Belanda.
INT.RUMAH KAKEK
KAKEK
Setelah itu kakek dan teman kakek melanjutkan perjalanan dan menemui prajurit TKR lainnya.
Mereka menyuruh kakek dan teman kakek untuk segera menyerang markas Belanda.
Akhirnya Sugeng pun sudah mencapai markas Belanda. Bersama dengan Budi, Sugeng
bersembunyi di balik pohon dan mengintai kekuatan lawan.
SUGENG
Bud, jumlah mereka sangat banyak, aku akan memecah perhatian mereka, disaat mereka lengah
kamu harus segera menyerang.
Rencana Sugeng pun dijalankan dengan baik, namun pada saat pertempuran berlangsung, ada
seorang tentara Belanda yang berhasil menembak bahu Sugeng.
SUGENG
Sekarang Bud!!
Mendengar isyarat dari Sugeng, Budi pun keluar dan menggunakan rocket launcher dan
menghabisi tentara-tentara Belanda yang perhatiannya sedang tertuju pada Sugeng. Budi pun
menghampiri Sugeng,
28
BUDI
SUGENG
Di saat Sugeng sedang lengah, ada sebuah robot besar yang tiba-tiba datang, robot itu pun
menembak Sugeng, namun Budi menyelamatkan Sugeng dengan mengorbankan dirinya.
SUGENG
Bud, kamu tidak apa2?
BUDI
Aku kena tembak Geng, tanganku tidak bisa digerakkan Geng. Lanjutkan perjuanganku Geng!!
SUGENG
Tenang aja Bud! Aku akan berjuang sampai titik darah penghabisan!!
Sugeng pun melakukan pertarungan sengit dengan robot besar itu, Sugeng sempat terdesak,
namun karena kegigihan Sugeng, robot besar itu berhasil dikalahkan.
FADE TO BLACK.
FADE IN:
Saat itu Pasukan TKR sudah berhasil mengepung markas Belanda. Mereka pun menyerah dan
mundur. Prajurit-prajurit yang sakit dibawa dengan tandu untuk diobati.
INT.RUMAH KAKEK
KAKEK
Nah, begitulah akhir perang Ambarawa Geng. Kemenangan Indonesia adalah berkat strategi dari
Kolonel Sudirman, dan tentunya berkat keberanian dari pemuda kita.
29
SUGENG
Wahh! Aku juga mau kek, membela negara kita!
KAKEK
Bagus geng, dimulai dari sekarang ya, kamu belajar yang rajin ya geng!
SUGENG
Baik kek!
FADE OUT.
CREDITS
BAB 5
HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
5.2.1 Sugeng
Sugeng adalah seorang anak berumur 8 tahun yang memiliki imajinasi yang
tinggi. Sugeng digambarkan seperti anak kecil yang sedang berkunjung ke rumah
kakeknya. Mengenakan baju polo dan celana 3/4.
Transformasi Sugeng menjadi pasukan mengubah bentuk rambutnya menjadi
tegak untuk memberikan kesan lebih gagah. Armor yang digunakan Sugeng
menggunakan strip warna merah untuk melambangkan bendera negara Indonesia.
5.2.2 Kakek
Kakek digambarkan sebagai orang yang ramah. Kakek menggunakan kacamata
untuk memberikan citra bahwa kakek adalah seseorang yang pintar. Badan kakek dibuat
tidak bungkuk karena kakek adalah ex-tentara, sehingga kondisi badannya masih fit.
Perut dibuat agak buncit karena kakek sudah berumur dan sudah pensiun dari kegiatan
militer. Kakek menggunakan t-shirt polos dan celana training untuk memberikan kesan
luwes dan santai.
5.2.3 Budi
Budi adalah teman kakek dulu ketika menjadi tentara, namun Budi disini adalah
tokoh imajinari dari imajinasi Sugeng. Budi digambarkan sebagai seorang yang penakut.
Model rambut Budi dibuat sedemikian rupa untuk menambahkan rasa feminim kepada
penonton ketika melihat sosok Budi.
Untuk desain environment, secara garis besar dibagi menjadi 2, yaitu interior
rumah kakek dan area pertempuran.
BAB VI
PENUTUP
Penulis ingin memberikan saran kepada para kaum kreatif untuk ikut
meramaikan animasi dengan tema nasional. Dengan banyaknya karya dengan tema
nasional, otomatis akan meningkatkan rasa bangga kepada bangsa kita sendiri yang pada
akhirnya akan meningkatkan rasa percaya diri bahwa kita dapat menghasilkan animasi yang
tidak kalah dengan negara lain.
44
DAFTAR PUSTAKA
Adi, A. Kresna (2012). Soedirman Bapak Tentara Indonesia. Mata Padi, Jakarta.
Ambrose, Harris (2005). Basic Design 05 COLOUR. Ava Publishing SA, Switzerland.
Beck, Jerry (2009) The Art of Madagascar Escape 2 Africa. Insight Editions, Michigan.
Utama, Jakarta.
Thomas, Frank (1981) The Illusion of Life. Abbeville Press, New York
Williams Richard (2009) The Animator's Survival Kit. Faber and Faber, London.
http://www.kendalisodo.wordpress.com
http://www.youtube.com/aniboom
http://www.youtube.com/hellomotion
45
RIWAYAT HIDUP
Gunawan lahir di kota Jakarta pada 3 April 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di
Universitas Bina Nusantara dalam bidang animasi pada tahun 2012.