Anda di halaman 1dari 18

RPP

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

PELAJARAN PRODUKTIF
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)
STANDAR KOMPETENSI
Pemograman Dasar
KELAS X
SEMESTER

II

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN


(SMK) DHARMA BHAKTI 4 KOTA JAMBI
Alamat : Jl. Angkasa Puri H. Kami Pasir Putih
Telp. 0741-3081129

2018
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama Sekolah : SMK Dharma Bhakti 4 Kota Jambi


Mata Pelajaran : Produktif RPL
Standar Kompetensi :
Kelas / Semester :
Alokasi Waktu : X 45 Menit
Kompetensi Inti :
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja
mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.

KOMPETENSI DASAR
3.8 Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori
3.9 Menerapkan penggunaan fungsi
4.8 Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data array
4.9 Membuat kode program menggunakan fungsi

TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi ini, maka diharapkan siswa mampu:
1. menjelaskan tentang pengertian array,
2. menjelaskan tentang deklarasi array,
3. menyebutkan tentang jenis-jenis fungsi,
4. menjelaskan tentang pemanggilan fungsi,
5. menjelaskan tentang prototipe fungsi,
6. menjelaskan tentang pengiriman data pada fungsi,
7. menjelaskan tentang passing data by value dan pass by reference, serta
8. menjelaskan tentang cara pengembalian nilai boolean.

MATERI PEMBELAJARAN
1. Array sebagai Penyimpan Data
2. Penggunaan Fungsi
METODE PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, praktik, dan penugasan

LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
Mengamati
Amatilah gambar variabel array.
Menanya
Tanyakan kepada guru Anda tentang pengertian array dan deklarasai array.
Mengeksplorasi
Carilah informasi mengenai jenis-jenis fungsi.
Mengasosiasi
Analisislah passing data by value dan pass by reference.
Mengomunikasi
Diskusikan dengan teman satu kelompok Anda, diskusikan tentang array dimensi dua,
dimensi tiga, dan array multidimensi. Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak
dan elektronik yang relevan. Hasil diskusi dirangkum dan dijadikan bahan presentasi secara
lisan di depan kelas serta mintalah tanggapan dari kelompok lain!

SUMBER BELAJAR
1. Buku paket Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Bumi Aksara.
2. Buku Kerja Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Semester 2 Bumi Aksara.
3. Buku referensi lain yang relevan
4. Informasi dari media massa dan internet

PENILAIAN
1. Teknik/jenis : kuis dan tugas individu.
2. Bentuk instrumen: pertanyaan lisan dan tes tertulis.
3. Instrumen/soal:
A. Pilihan Ganda
1. Berikut bagian-bagian dari sebuah definisi fungsi, kecuali ….
a. name
b. parameter list
c. elemen array
d. return type
e. body
2. Guna mendeklarasikan variabel array dengan memasukkan nilainya sekaligus ke
dalam variabel tersebut, menggunakan elemen ….
a. pointer
b. array
c. kosong
d. selection
e. indeks
3. Fungsi yang digunakan khusus untuk menampilkan data string ke layar adalah ….
a. PRINTF( )
b. PUTS( )
c. SCANF( )
d. PUTCHAR( )
e. GETCHE( )
4. Posisi prototipe fungsi pada program yang benar pada umumnya ditempatkan di
bagian ….
a. kiri
b. kanan
c. samping
d. atas
e. bawah
5. Suatu metode pengurutan yang terinspirasi dari gelembung sabun yang ada di dalam
permukaan air dalam …
a. Insertion Sort
b. Exchange Sort
c. Selection Sort
d. Quick Sort
e. Bubble Sort
6. Guna menentukan ukuran array, perlu ditempatkan jumlah nilai yang dapat disimpan
dalam tanda ….
a. ( )
b. { }
c. [ ]
d. ! !
e. I I
7. Tujuan parameter khusus adalah untuk menyampaikan informasi yang dilakukan oleh
argument dan tercantum dalam tanda ….
a. kurung
b. titik
c. koma
d. titik koma
e. apostrop
8. Guna menyederhanakan program yang terlalu panjang dapat menggunakan ….
a. code
b. array
c. fungsi
d. elemen
e. subscript
9. Penomoran indeks yang dibutuhkan dalam array dimensi satu adalah ….
a. satu
b. dua
c. lima
d. tujuh
e. sembilan
10. Pada dasarnya, setiap fungsi harus memiliki ….
a. name
b. data
c. list
d. nilai
e. parameter

B. Uraian
1. Berikan contoh penerapan pengembalian nilai boolean pada bahasa C++!
2. Uraikan implementasi antara array dan fungsi dalam kehidupan sehari-hari!
3. Uraikan langkah-langkah mengurutkan array menggunakan metode Selection Sort!
4. Sebutkan metode yang digunakan agar compiler mengetahui informasi tentang fungsi!
5. Buatlah program array dimensi satu dengan 20 elemen bertipe integer!
6. Jelaskan yang dimaksud parameter!
7. Terangkan yang Anda ketahui tentang Insertion Sort!
8. Uraikan yang Anda ketahui tentang array dimensi dua!
9. Jelaskan yang Anda ketahui tentang cara mendeklarasikan variabel array tanpa
memasukkan nilai ke dalam variabel tersebut!
10. Gambarkanlah fungsi yang menggunakan parameter lebih dari satu!

C. Tugas Portofolio
Buatlah program menghitung penjumlahan dua matrik, di mana syarat penjumlahan dua
matrik adalah kedua matrik memiliki ordo yang sama jika 2 baris 2 kolom, maka lawan
penjumlahan juga harus sama 2 baris 2 kolom! Hasilnya tampak seperti tampilan
berikut.

Mengetahui, Jambi, Juli 2018


Kepala Sekolah Guru Bidang Studi,
SMK Dharma Bhakti 4

Susi Diselita, S.Pd, M.Pd


NIP. 19651018 198903 2 003
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama Sekolah : SMK Dharma Bhakti 4 Kota Jambi


Mata Pelajaran : Produktif RPL
Standar Kompetensi :
Kelas / Semester :
Alokasi Waktu : X 45 Menit
Kompetensi Inti :
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja
mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.

KOMPETENSI DASAR
3.10 Menerapkan pembuatan antarmuka (User Intreface) pada aplikasi
3.11 Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antarmuka (User Intreface).
4.10 Membuat antarmuka (User Intreface) pada aplikasi
4.11 Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User
Intreface).

TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi ini, maka diharapkan siswa mampu:
1. menjelaskan tentang desain interface (antarmuka) dalam C++,
2. menjelaskan tentang pembuatan desain user interface,
3. menjelaskan tentang kerangka kode progam dalam C++,
4. menjelaskan tentang file header (file.h),
5. menjelaskan tentang struktur kontrol percabangan, serta
6. menjelaskan tentang proses pembentukan program.

MATERI PEMBELAJARAN
1. Implementasi User Interface pada Aplikasi
2. Struktur Kontrol dalam Aplikasi
METODE PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, praktik, dan penugasan

LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
Mengamati
Amatilah gambar kode-kode warna yang bisa digunakan dalam C++.
Menanya
Tanyakan kepada guru Anda mengenai pembuatan desain user interface.
Mengeksplorasi
Carilah informasi mengenai pengertian kerangka kode progam dalam C++.
Mengasosiasi
Identifikasikanlah tentang struktur kontrol percabangan.
Mengomunikasi
Diskusikanlah bersama teman Anda, lakukanlah identifikasi terhadap berbagai elemen
interface pada C++. Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak dan elektronik yang
releva. Hasil identifikasi dijadikan bahan presentasi di depan kelas dan mintalah tanggapan
dari kelompok lain!

SUMBER BELAJAR
1. Buku paket Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Bumi Aksara.
2. Buku Kerja Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Semester 2 Bumi Aksara.
3. Buku referensi lain yang relevan
4. Informasi dari media massa dan internet

PENILAIAN
1. Teknik/jenis : kuis dan tugas individu.
2. Bentuk instrumen: pertanyaan lisan dan tes tertulis.
3. Instrumen/soal:

A. Pilihan Ganda
1. Struktur kontrol percabangan yang memiliki banyak kondisi disebut percabangan ….
a. if-else is-else
b. IF-ELSE
c. Switch
d. default
e. Break
2. Standar desain user interface telah dikembangkan sejauh pada tahun ….
a. 1960-an
b. 1970-an
c. 1980-an
d. 1990-an
e. 2000-an
3. Pengiriman parameter berupa array dimensi satu identik dengan pengiriman secara
acuan (referensi), karena yang dikirim adalah alamat dari elemen ….
a. pertama
b. kedua
c. ketiga
d. keempat
e. kelima
4. Secara umum, ketika informasi disampaikan ke dalam panggilan fungsi (function call)
disebut ….
a. passed by value
b. nilai boolean
c. passed away
d. fungsi isEven
e. return false
5. Dalam menyatakan pemanggilan fungsi dapat menggunakan struktur kendali berikut,
kecuali ….
a. pernyataan IF
b. loop
c. exchange sort
d. pernyataan IF-ELSE
e. swith
6. Salah satu keistimewaan C++ adalah adanya kemampuan untuk menggunakan nilai
bawaan yang bisa disebut ….
a. return
b. default
c. name function
d. string
e. integer
7. Sebuah desain interface yang baik harus membuat sebuah program menjadi ….
a. user friendly
b. compiler
c. interaction design
d. visual basic
e. system
8. Model referensi antarmuka pengguna IFIP telah sangat memengaruhi perkembangan
standar internasional ….
a. ISO 9021
b. ISO 9241
c. ISO 9122
d. ISO 9955
e. ISO 9246
9. Proses menyelesaikan masalah dalam pemrograman C++ adalah menjelaskan class-
class sebagai anak class yang dibuat sebelumnya sebagai ….
a. interaksi
b. kondisi
c. subtraksi
d. konsep
e. abstraksi
10. Hasil pembentukan program C++ dalam distro Linux ditandai dengan ekstensi ….
a. O
b. E
c. U
d. I
e. A
B. Uraian
1. Jelaskan yang Anda ketahui tentang kerangka kode program dalam C++!
2. Tuliskan jenis-jenis file header yang dimiliki bahasa C!
3. Sebutkan bentuk umum dari percabangan Switch!
4. Terangkan yang Anda ketahui tentang perintah Sleep!
5. Uraikan yang Anda ketahui tentang berbagai komponen informasi!
6. Tuliskan yang Anda ketahui tentang file header!
7. Terangkan tentang kode/perintah yang dapat digunakan untuk memanipulasi tata letak
text atau sebuah karakter!
8. Jabarkan hal-hal yang perlu dipertimbangkan ketika merancang interface!
9. Uraikan tentang bentuk penerapan pada percabangan IF-ELSE IF-ELSE!
10. Jelaskan yang Anda ketahui tentang kode-kode warna yang bisa digunakan dalam
C++!

C. Tugas Portofolio
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Perhatikan tampilan akhir program C++ berikut!

Berdasarkan tampilan tersebut, buatlah kode program dengan menggunakan berbagai


struktur kontrol dalam aplikasi antarmuka (user interface) dengan baik dan benar!
Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak dan elektronik yang relevan. Jika
mengalami kesulitan, mintalah petunjuk dari guru pembimbing!

Mengetahui, Jambi, Juli 2018


Kepala Sekolah Guru Bidang Studi,
SMK Dharma Bhakti 4

Susi Diselita, S.Pd, M.Pd


NIP. 19651018 198903 2 003
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama Sekolah : SMK Dharma Bhakti 4 Kota Jambi


Mata Pelajaran : Produktif RPL
Standar Kompetensi :
Kelas / Semester :
Alokasi Waktu : X 45 Menit
Kompetensi Inti :

3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,


konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja
mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.

KOMPETENSI DASAR
3.12 Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antarmuka (User Intreface)
3.13 Mengevaluasi debugging aplikasi pada sederhana
4.12 Membuat aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)
4.13 Menggunakan debuging pada aplikasi sederhana

TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi ini, maka diharapkan siswa mampu:
1. menyebutkan jenis-jenis antarmuka,
2. menjelaskan tentang alarm,
3. menjelaskan tentang bug dan debugging,
4. menjelaskan tentang release, dan
5. menjelaskan tentang hubungan antara bug, debug, dan release.

MATERI PEMBELAJARAN
1. Aplikasi Berbasis Antarmuka (User Interface)
2. Debugging pada Aplikasi
METODE PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, praktik, dan penugasan

LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
Mengamati
Amatilah gambar aplikasi berbasis antarmuka dan debugging aplikasi.
Menanya
Tanyakan kepada guru Anda tentang jenis-jenis antarmuka.
Mengeksplorasi
Carilah informasi tentang bug dan debugging.
Mengasosiasi
Identifikasikanlah hubungan antara bug, debug, dan release.
Mengomunikasi
Lakukan bersama teman suatu kelompok Anda, buatlah program sederhana yang
menampilkan bunyi “beeb panjang 1 kali dan beeb pendek 2 kali” selama 15 detik! Sumber-
sumber data bisa diambil dari media cetak dan elektronik yang relevan. Jika mengalami
kesulitan, tanyakan pada guru pembimbing Anda. Hasilnya dipresentasikan di depan kelas
dan mintalah tanggapan dari kelompok lain.

SUMBER BELAJAR
1. Buku paket Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Bumi Aksara.
2. Buku Kerja Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Semester 2 Bumi Aksara.
3. Buku referensi lain yang relevan
4. Informasi dari media massa dan internet

PENILAIAN
1. Teknik/jenis : kuis dan tugas individu.
2. Bentuk instrumen: pertanyaan lisan dan tes tertulis.
3. Instrumen/soal:

a. Pilihan Ganda
1. Istilah CLI yang digunakan pada perusahaan Apple adalah ….
a. Bash (Born Again-Shell)
b. Command Prompt
c. PowerShell
d. Terminal
e. Commandshell
2. Berikut yang termasuk faktor-faktor yang berhubungan dengan sumber bug adalah ….
a. design
b. implementasi
c. coding
d. konfigurasi
e. instalasi
3. Berikut elemen-elemen utama dari GUI, kecuali ….
a. Window
b. Pointing device
c. Input device
d. Icon
e. Menu
4. Command Line Interface (CLI) identik dengan suatu bentuk penggunaan komputer
berbasis ….
a. grafis
b. animasi
c. monograf
d. teks
e. otomatif
5. Berikut yang bukan termasuk karakteristik dari GUI (Graphical User Interface)
adalah ….
a. grafik
b. ikon
c. menu
d. pointing device
e. proses
6. Pada saat melakukan build (compile) pada program yang dibuat dalam mode debug,
maka program tersebut disisipkan informasi debug yang akan digunakan oleh aplikasi
debugger misalnya ….
a. gbd
b. dll
c. ash
d. csh
e. sys
7. Berikut yang bukan termasuk dari gejala bug adalah ….
a. cacatnya tampilan
b. low level format
c. crash
d. bug security
e. out of memory
8. Mode debug umumnya digunakan pada lingkungan ….
a. production
b. distribution
c. development
d. interacted
e. management
9. File yang mengandung kode-fungsi yang dapat dipanggil dari kode-executable lain
adalah ….
a. DOX
b. OCX
c. DLL
d. INI
e. DWT
10. Dari sekian banyak jenis bug, kesalahan lebih banyak dijumpai dari sisi ….
a. bug security
b. salah desain
c. salah konfigurasi
d. simtomatis
e. implementasi
B. Uraian
1. Perhatikan kode program berikut!

Tuliskan inti dari kode program tersebut!


2. Terangkan yang Anda ketahui tentang pengujian aplikasi software!
3. Uraikan hubungan antara antarmuka pemakai (user interface) dengan sistem!
4. Jelaskan yang Anda ketahui tentang fungsi user interface!
5. Jabarkan yang Anda ketahui tentang bug!
6. Terangkan kode program untuk nada beep berkesan dinamis!
7. Tuliskan yang Anda ketahui tentang asal mula penggunaan kata “bug” jika terjadi
masalah pada komputer!
8. Jelaskan yang Anda ketahui tentang hubungan antara bug, debug, dan release!
9. Uraikan tentang hubungan antara beep dengan persamaan fungsi sinus!
10. Jabarkan kode program yang digunakan membunyikan nada beep melalui terminal
Linux!

C. Tugas Portofolio
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Identifikasikanlah debug yang ada pada tampilan berikut!

Jika mengalami kesulitan, mintalah petunjuk pada guru pembimbing yang lebih
paham!
Hasil identifikasi disajikan pada tabel berikut!

No. Nama Kode Bentuk Penyelesaian


Program Debug Masalah
Mengetahui, Jambi, Juli 2018
Kepala Sekolah Guru Bidang Studi,
SMK Dharma Bhakti 4

Susi Diselita, S.Pd, M.Pd


NIP. 19651018 198903 2 003
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama Sekolah : SMK Dharma Bhakti 4 Kota Jambi


Mata Pelajaran : Produktif RPL
Standar Kompetensi :
Kelas / Semester :
Alokasi Waktu : X 45 Menit
Kompetensi Inti :

3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,


konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja
mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampaidengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.

KOMPETENSI DASAR
3.14 Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
4.14 Memformulasikan paket installer aplikasi sederhana

TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi ini, maka diharapkan siswa mampu:
1. menjelaskan tentang definisi paket installer, serta
2. menjelaskan langkah-langkah membuat paket installer.

MATERI PEMBELAJARAN
1. Definisi Paket Installer
2. Langkah-Langkah Membuat Paket Installer

METODE PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, praktik, dan penugasan

LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
Mengamati
Amatilah setting path instalasi MinGW.
Menanya
Tanyakan kepada guru Anda mengenai definisi paket installer.
Mengeksplorasi
Carilah informasi mengenai langkah-langkah membuat paket installer.
Mengasosiasi
Analisislah aplikasi MinGW.
Mengomunikasi
Buatlah makalah yang berkaitan dengan Code::Blocks! Sumber-sumber data bisa diambil dari
media cetak maupun elektronik yang relevan. Hasil ditulis rapi dan dikumpulkan pada guru
untuk mendapatkan penilaian!

SUMBER BELAJAR
1. Buku paket Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Bumi Aksara.
2. Buku Kerja Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Semester 2 Bumi Aksara.
3. Buku referensi lain yang relevan
4. Informasi dari media massa dan internet

PENILAIAN
1. Teknik/jenis : kuis dan tugas individu.
2. Bentuk instrumen: pertanyaan lisan dan tes tertulis.
3. Instrumen/soal:

A. Pilihan Ganda
1. Salah satu compiler yang sangat banyak dipakai programmer C++ pada di sistem
operasi Linux adalah ….
a. GCC
b. MinGW
c. Code::Blocks
d. Sourceforge
e. Wbem

2. Header yang digunakan sebagai fungsi input-output pada bahasa C adalah ….


a. iostream
b. source.c
c. MinGW
d. stdio.h
e. cstdlib
3. Fungsi srand() dan rand() pada C++ berasal dari header ….
a. include
b. cstdlib
c. iostream
d. ctime
e. endl
4. Pemakaian software IDE sangat membantu seorang programmer terutama jika
berhubungan dengan efisiensi ….
a. waktu
b. dana
c. code
d. inverter
e. coding
5. Langkah awal melakukan set path instalasi pada MinGW adalah masuk Control Panel,
lalu pilih ….
a. Add new hardware
b. Network connections
c. Folder options
d. System
e. Windows firewall
6. Ciri keberhasilan pengaturan setingan path istalasi MinGw ditandai dengan ….
a. keluaran informasi versi GCC
b. layar menjadi hitam total
c. tidak keluar apa-apa
d. muncul jendela System Properties
e. sistem crash dan restart otomatis
7. Program text editor yang biasa digunakan pada paket MinGW adalah ….
a. wordpad
b. microsoft word
c. checkpad
d. notepad ++
e. soft editor
8. Untuk melakukan build pada program C++ dapat menggunakan tombol ….
a. F4
b. F5
c. F6
d. F7
e. F8
9. Fungsi keluaran pada bahasa C++ adalah ….
a. printf()
b. cout
c. getch
d. cin.get()
e. srand()
10. Alamat folder pada program MinGW yang baru saja diinstal adalah ….
a. dll
b. cwg
c. ppt
d. ocx
e. bin

B. Uraian
1. Uraikan tentang faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam mengatur set path
instalasi!
2. Jabarkan hubungan antara bahasa c++ dengan tingkat kompleksitas yang tinggi!
3. Tuliskan yang Anda ketahui tentang kelebihan bahasa pemrograman c++!
4. Jelaskan yang Anda ketahui tentang hubungan antara program installer dengan sebuah
sistem operasi!
5. Terangkan perbedaan mendasar antara kode program c dan c++ dalam hal cara
kompilasi!
6. Uraikan yang Anda ketahui tentang fungsi program installer!
7. Mengapa dalam membuat program harus secara manual lewat command promt?
8. Jelaskan tentang cara mendapatkan aplikasi software mingw!
9. Jabarkan cara menjalankan mingw setelah selesai melakukan set path!
10. Uraikan yang Anda ketahui tentang cara membuat set path instalasi, agar mingw bisa
dijalankan dari command prompt dari lokasi path mana saja!

C. Tugas Portofolio
Unduhlah dan lakukan instalasi Code::Blocks (http://sourceforge.net/p/codeblocks/code)
sesuai prosedur yang baik dan benar! Selanjutnya, buatlah program sederhana menghitung
rata-rata nilai komputer di kelas Anda!

Mengetahui, Jambi, Juli 2018


Kepala Sekolah Guru Bidang Studi,
SMK Dharma Bhakti 4

Susi Diselita, S.Pd, M.Pd


NIP. 19651018 198903 2 003

Anda mungkin juga menyukai