Representative Picture
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
A. TUJUAN UMUM
Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan mampu menjelaskan keahlian dan
pengetahuan yang dibutuhkan untuk menggunakan Teknik animasi digital dan
software standar industri untuk membuat animasi 2D untuk aplikasi media dalam
industri budaya.
B. TUJUAN KHUSUS
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Membuat Animasi
Digital 2D ini guna memfasilitasi peserta sehingga pada akhir diklat diharapkan
memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi kebutuhan animasi
2. Mengidentifikasi lingkup software animasi 2D
3. Memproduksi gambar animasi untuk animasi
4. Membuat animasi 2D
5. Mengevaluasi animasi
BAB II
MENGIDENTIFIKASI KEBUTUHAN ANIMASI
2. Motion Graphic
Motion Graphic Animation adalah tipe animasi yang menampilkan tulisan
grafik, misalnya penggunaan running text dalam iklan atau logo coorporate di
stasiun ID atau company profile. Jenis animasi ini juga digunakan dalam animasi
film atau acara di televisi. Motion Graphic Animation di Indonesia lebih dikenal
sebagai “Bumper”. Awalnya keberadaan Bumper ini dipopulerkan dengan
munculnya MTV inilah yang mempengaruhi lahirnya generasi baru Motion
Graphic animator di Indonesia (Madcoms, 2006 :2).
BAB III
MENGIDENTIFIKASI LINGKUP SOFTWARE ANIMASI 2D
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Lingkup Software
Animasi 2D
1. Software Animasi 2D
Software animasi 2D biasanya digunakan untuk membuat animasi tradisional,
dimana memiliki kemampuan dalam mengatur gerak, menggambar, sebagian bisa
mengimpor suara dan mengatur waktu. Software yang dapat digunakan untuk
membuat animasi 2D diantaranya adalah :
a. Toon Boom
Selama 20 tahun, Toon Boom telah banyak mengubah dunia animasi,
khususnya animasi 2D. Toon Boom merupakan pembuat software storyboard dan
animasi pertama di industri, dengan standart unggulan. Toon Boom juga membantu
mengembangkan produksi animasi terbaik di dunia, dengan didukung oleh tim yang
visioner, yang selalu ingin membuat industri kreatif menjadi lebih baik.
Toon Boom mempunyai beberapa produk, diantaranya Toon Boom Studio, Toon
Boom Animate, Toon Boom Harmony dan Toon Boom Storyboard Pro. Sudah banyak
film animasi besar yang menggunakan software ini, diataranya The Lego Movie
(©Warner Brothers), Sponge Bob The Movie (©Nickelodeon), The Simpsons Movie
(©20th Century Fox Television), dan masih banyak lagi.
Software yang kantornya berpusat di Montreal ini mempunyai tools dan fitur
yang sangat lengkap, ditambah cara penggunaanya yang mudah, bahkan bagi yang
baru pertama memegang software animasi 2D.
b. Anime Studio
Anime Studio merupakan salah satu produk dari Smith Micro Software, selain
Anime Studio beberapa produk lainnya adalah Poser 3D, Manga Studio dan
beberapa software lain. Misi dari Smith Micro Software sendiri bertujuan untuk
menyediakan software unggulan di bidang kreatif yang powerful namun terjangkau
dan mudah digunakan.
c. Drawplus
DrawPlus adalah salah satu produk dari Serif. Serif berdiri sejak tahun 1987 dan
berfokus dalam menciptakan alternatif produk grafis dan publishing (penerbitan)
dengan harga yang lebih murah tapi dengan tetap powerful, profesional dan mudah
digunakan.
DrawPlus sendiri sebenarnya adalah software untuk menggambar dalam format
vektor, namun dilengkapi dengan fungsi untuk animasi di dalamnya. Tools untuk
animasinya sendiri bisa dibilang sangat lengkap, namun fitur-fitur pendukung
animasinya sangat kurang, seperti untuk edit audio, lip sync, penambahan efek-
efek, dsb.
d. FlipBook
FlipBook diciptakan pada tahun 1999 di bawah naungan DigiCel Inc. Software
ini diciptakan memang untuk para animator tradisional, pengembangan software ini
terus dilakukan dengan mendengar keluhan-keluhan langsung dari para animator,
sehingga software ini bisa dibilang software yang dibuat oleh animator dan untuk
animator. Software ini pun didesain agar lebih cepat, lebih mudah untuk
dioperasikan dan juga lebih murah dibanding software animasi 2D profesional
lainnya.
Untuk tools animasinya, software ini bisa dibilang cukup lengkap, namun fitur-
fiturnya sedikit kurang lengkap (soal audio dan efek). Software ini sendiri banyak
dipakai oleh film-film besar seperti Enchanted (©Walt Disney), Looney Tunes Back
In Action (©Warner Brothers), Rugrats Go Wild!!! (©Nickelodeon), dsb.
e. The Tab
Pada tahun 1986, Digital Video S.p.A. didirikan. Digital Video S.p.A. adalah
perusahaan utama dan perusahaan R&D (Research & Development) dari Toonz
software yang berpusat di Roma, Italia.
Toonz software mempunyai bermacam-macam produk, diantaranya Toonz
Harlequin, Toonz Bravo! dan The TAB. Seri Toonz adalah software 2D animasi
profesional dengan menggunakan format vektor. Sedangkan The TAB dikhususkan
bagi animasi website atau flash animation, sama-sama menggunakan format vektor.
The TAB pun ada beberapa lini produk lagi, yaitu The TAB Standard, The TAB Pro,
The TAB Manga, The TAB Kids.
f. Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash
digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan
dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama
kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada
tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005
Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
BAB IV
MENGIDENTIFIKASI LINGKUP SOFTWARE ANIMASI 2D
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Lingkup Software
Animasi 2D
Proses Produksi Animasi 2 Dimensi meliputi pembuatan: Lay out (Tata letak),
Key motion (Gerakan kunci/inti), In Between (Gambar yang menghubungkan antara
gambar inti ke gambar inti yang lain), Background (Gambar latar belakang),
Scanning dan Coloring.
Sumber: projects.co.id
2. Key Motion
Sebuah gambar kunci dalam pembuatan film animasi adalah gambar yang
mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi yang halus. Gambar-gambar
disebut frame, karena posisi mereka dalam waktu diukur dalam frame pada strip
film. Urutan keyframes mendefinisikan gerakan pemirsa akan melihat, sedangkan
posisi keyframes pada film, video atau animasi mendefinisikan waktu gerakan. Dua
atau tiga keyframes selama rentang waktu kedua tidak menciptakan ilusi gerakan,
frame yang tersisa diisi dengan inbetweens.
Gambar 2
Contoh gambar kunci
Sumber: www.columnfivemedia.com
3. In Between
Setelah tahap Key Animasi selesai, tahap selanjutnya adalah In Between.
Pada animasi tidak ada gambar yang sama (gambar selalu berubah pada setiap
waktu). Mata manusia dapat menerima respon gerakan continue pada perubahan
obyek ideal dalam 1/30 detik. Dalam kebanyakan animasi kartun, gambar yang
berada di layar dijalankan pada 1/24 detik sampai 1/12 detik. Itu artinya dalam satu
detik terdapat 24 sampai 12 gambar yang berbeda untuk suatu gerakan. Ukuran
tersebut dinamakan fps (frame per second). Nilai fps sangat berpengaruh tidak
hanya pada kasar atau halus sebuah animasi tetapi juga terhadap durasi suatu
gerakan.
b. Perhatikan batasan !
Periksa tata letak karakter apakah kaki karakter sudah pada posisi (tertanam
dengan baik) pada posisi yang benar? Apakah setiap karakter harus digambar jadi
satu pada elemen latar belakang, atau pada elemen terpisah?
c. Volume
Kunci lain untuk kesuksesan inbetween dalam cara menggambar animasi
adalah menjaga volume karakter. Mungkin perlu untuk meregangkan bentuk tetapi
jika hanya volume batasan saat mengambil napas atau “bernapas”. Pengecualian
untuk aturan ini adalah ketika animasi ditujukan untuk “mendramatisir” gerakan
atau adegan. Perubahan volume karakter seperti halnya pada animasi kartun, saat
perut karakter yang membesar melebihi normal saat mengambil napas. Selalu
bekerjasama dengan asisten atau animator sebelum dilakukan perubahan pada
setiap volume untuk tujuan animasi.
d. Tetap terorganisir
Bekerja selalu dalam sistem dan mengetahui status setiap adegan setiap
saat. Membuat animasi khususnya inbetweener harus bisa mengimajinasikan urutan
gerakan sebelum diterjemahkan dalam bentuk goresan atau gambar.
e. Berkomunikasi
Ajukan pertanyaan dan mendengarkan jawaban. Menanyakan pada asisten
atau animator jika ada sesuatu yang spesifik yang ingin diwaspadai ketika memulai
adegan baru. Mintalah untuk meninjau rekaman animasi kasar.
4. Background
Background terdiri dari dua kata, yaitu kata back (belakang) dan ground
(dasar). Di dalam dunia seni rupa Background sering diartikan sebagai latar
belakang. Penempatan background berada di belakang objek, dan background
berparan sebagai gambar yang mendukung dari peran utama dari gambar objek.
Selain background di animasi juga dikenal dengan foreground. Peran foreground
sama dengan fungsi Background, tetapi penempatan foreground ada di depan objek
yang bergerak.
5. Scanning
Setelah proses inbetweening selesai, lembar-lembar kertas animasi itupun
dimasukan amplop sebagai data pengerjaan, berikut layout dan time sheet. Data
jumlah sheets, nomor scene, cut, tanggal pengerjaan, dan sebagainya ditulis pada
kolom amplop. Seorang scannerist akin kembali memeriksa dokumen kelengkapan
artwork tersebut sebelum dilakukan scanning. Semua harus tercatat rapi dalam
pembukuannya.
Seorang scannerist juga harus memahami teknis pendokumentasian data ke
dalam arsip komputer dalam bentuk folder yang mudah diakses dan terhubung ke
semua jaringan kerja. la bekerja sesuai jadwal bukan berarti mengejar setoran. Hasil
scanning umumnya dibuatkan tUrUilannya dan dikirim ke pusat data (storage). Dari
storage inilah semua data animasi terpusat timuk dapat diakses oleh semua
pelaksana produksi.
6. Coloring
Pembuatan suatu animasi tidak terlepas dengan teknik-teknik pembuatan
didalamnya, termasuk teknik dalam mewarnai. Teknik pewarnaan berdasarkan arah
cahaya dengan memanfaatkan layer untuk tingkatan warna berbeda. Teknik ini
mempunyai 4 macam jenis penerapan pewarnaan, yaitu Basic, Higlight, Shadow,
dan Gradasi.
Teknik pewarnaan Basic merupakan teknik pewarnaan dengan menggunakan
1 layer warna. Objek yang sudah diwarna hanya mempunyai 1 warna saja. Teknik
pewarnaan Highlight yaitu teknik yang menggunakan beberapa tingkatan warna
atau layer untuk mendeskripsikan arah cahaya datang. Teknik ini menggunakan
warna panas yang cerah dan juga warna basic. Teknik pewarnaan Shadow adalah
kebalikan dari teknik Highlight, bedanya terletak pada penggunaan antara warna
dingin dan basic/warna dasar, dan teknik ini lebih menekankan pada unsur warna
bayangan saat cahaya datang. Teknik Gradasi merupakan teknik menggunakan 1
layer yang mempunyai perpaduan 2 atau lebih garis warna di dalamnya berbentuk
gradasi warna.
BAB V
MEMBUAT ANIMASI 2D
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Membuat Animasi 2D
1. Mengenal Adobe Flash CS6 dan Tools Penggunaanya
Adobe Flash adalah salah satu produk/software dari Adobe (dahulu bernama
Macromedia sebelum dibeli oleh perusahaan Adobe) yang digunakan untuk proses
membuat dan mengolah animasi atau gambar yang menggunakan vektor untuk
skala ukuran kecil. Pada mulanya software ini penggunaanya ditujukan untuk
membuat animasi atau aplikasi yang bersifat daring (menggunakan koneksi
internet), namun seiring dengan perkembanganya Adobe Flash digunakan untuk
membuat animasi atau aplikasi yang bersifat luring (tidak menggunakan koneksi
internet). File yang dihasilkan dari software ini menggunakan ekstension .swf serta
dapat di play atau diputar melalui browser/web dengan syarat sudah terinstall
plugin Adobe Flash.
Software yang banyak digunakan saat ini adalah Adobe Flash CS6, CS6 atau
Creative Suite 6 yang merupakan versi dari Adobe Flash yang sebelumnya yaitu
Creative Suite 5. Adobe Flash CS6 memungkinkan untuk membuat atau
mengembangkan video animasi, motion grafik, game, media pembelajaran atau
bahan ajar, serta kuis, banner iklan dan lain-lain.
Gambar 4
Splash Screen Adobe Flash CS6
Setelah ditampilkan splash screen dari program Adobe Flash CS6, dalam
beberapa saat tampil kotak dialog yang memungkinkan kita untuk memilih proyek
yang akan kita buat, seperti terlihat pada gambar 5.
Gambar 5
Kotak dialog memulai program
Penjelasan :
Nama Perintah Fungsi
Create from template Membuka template-template yang sudah disediakan
di Adobe Flash CS6.
Create New Membuat atau membuka file dokumen baru.
Learn Akan di jelaskan dasar-dasar penggunaan yang ada
di Adobe Flash, pengguna nanti akan diarahkan ke
Situs Web Adobe.com.
Open a Recent Membuka file dokumen yang baru saja dibuat dan
disimpan.
Penjelasan :
Nama Perintah Fungsi
Width Panjang lembar kerja/stage (kiri ke kanan layar)
Height Tinggi/Lebar lembar kerja/stage (atas ke bawah
layar)
Ruler units Satuan untuk width dan height
Frame rate Jumlah frame dalam 1 (satu) detik
Background color Warna latar belakang (background)
Autosave Lamanya waktu penyimpanan secara otomatis
(dalam satuan menit)
Make default Membuat perubahan pengaturan menjadi tetap
panel tool
stage
5. Panel Tool
Panel Tools berisi alat seleksi, alat menggambar dan melukis, dan alat navigasi.
Area opsi di panel Tools memungkinkan kita untuk memodifikasi alat yang dipilih.
Menu yang diperluas di sebelah kanan menunjukkan alat tersembunyi. Kotak hitam
pada menu yang diperluas ke kanan menunjukkan alat default yang muncul di panel
Tool. Huruf-huruf besar tunggal dalam tanda kurung menunjukkan cara pintas
(shortcut) keyboard untuk memilih alat-alat tersebut. Perhatikan bagaimana alat-
alat tersebut dikelompokkan bersama fungsinya.
Gambar 8
Panel Tools
Sumber : https://apprize.info/adobe/flash/1.html
7. Membuat Background
Background (latar berlakang) dibuat agar animasi terlihat menarik di mata
audiens. Berikut langkah – langkah membuat background sederhana menggunakan
rectangle tool.
a. Jalankan Adobe Flash CS6
b. Buatlah lembar kerja baru dengan cara klik menu file, New
c. Atur lembar kerja seperti pengaturan pada gambar 9 kemudian klik tombol OK
Gambar 9
Pengaturan lembar kerja
d. Klik rectangle tool, kemudian berilah warna hitam untuk fill color dan
kosongkan untuk stroke color pada panel properties (gambar 10).
Gambar 10
Memilih rectangle tool
3) Sorot frame 1 – 25 pada timeline, dengan cara klik di frame 1 pada timeline
kemudian tekan dan tahan tombol shift pada keyboard lalu klik di frame 25
(semakin banyak jumlah frame, maka gerakan akan semakin lambat).
Gambar 13
Menyorot/memilih frame 1-25
b. Classic tweens. Classic tweens hampir sama dengan tweens, tetapi lebih rumit
untuk dibuat. Classic tweens memungkinkan untuk beberapa efek animasi
tertentu yang tidak mungkin dibuat dengan span-based tweens. Contoh
penggunaan classic tweens adalah sebagai berikut:
1) Buka lembar kerja baru
2) Buat teks seperti pada gambar 16
Gambar 16
Membuat teks “SMK Hebat”
berubah menjadi lain. Contoh dari penggunaan Shape Tween adalah sebagai
berikut:
1) Di frame 1, buatlah segi empat dengan menggunakan Rectangle tool (agar
sama sisi, drag dan tekan tombol shift di keyboard).
Gambar 21
Membuat segi empat
2) Pilih frame 30 dan berikan perintah add a blank keyframe dengan cara
klik Insert, Timeline, Blank Keyframe di menu bar atau menekan F7 di
keyboard.
Gambar 21
Memberi perintah add a blank keyframe
3) Pada Stage, buat objek lingkaran dengan menggunakan Oval tool di frame
30 (agar jari-jari nya sama, drag dan tekan tombol shift di keyboard).
Gambar 22
Membuat lingkaran di frame 30
Gambar 26
Membuat objek bintang
3) Insert keyframe di frame 2 dan ubahlah posisi bintang sedikit ke arah kanan,
dan lakukan berulang hingga frame 10.
Gambar 27
Mengubah posisi bintang
10. Suara
Adobe Flash CS6 mendukung jenis-jenis format suara berikut:
a. ASND (Windows atau Macintosh).
b. WAV (Windows)
c. AIFF (Macintosh)
d. mp3 (Windows atau Macintosh)
Format file lain juga dapat terdukung apabila kita memiliki QuickTime® 4 atau
versi diatasnya terinstal di sistem, format file itu adalah:
a. AIFF (Windows or Macintosh)
b. Sound Designer® II (Macintosh only)
c. Sound Only QuickTime Movies (Windows or Macintosh)
d. Sun AU (Windows or Macintosh)
e. System 7 Sounds (Macintosh only)
f. WAV (Windows or Macintosh)
Langkah – langkah untuk memasukan file suara ke Adobe Flash CS6 adalah
sebagai berikut:
a. Klik menu File, Import, Import To Library.
Gambar 28
Import to Library
b. Buka lokasi penyimpanan file, kemudian pilih file dan klik tombol Open.
Gambar 29
Kotak dialog Import file sound
c. File suara telah muncul di panel library, untuk menggunakannya drag file
tersebut ke stage.
Gambar 30
File suara yang telah di masukan ke dalam library
b. Tentukan lokasi penyimpanan, kemudian ketik nama file dan klik Save
Gambar 32
Kotak dialog Save As
BAB VI
MENGEVALUASI ANIMASI
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengevaluasi Animasi
1. Mengekspor gambar dan grafik
a. PNG sequence
Animasi yang telah dibuat dapat diekspor ke serangkaian file gambar dari
klip video individu, tombol, atau simbol grafis di library atau di stage. Ketika
ekspor dilakukan, Flash Pro membuat file gambar terpisah untuk setiap frame
dalam simbol. Langkah untuk mengekspor PNG sequence adalah sebagai
berikut:
1) Pilih satu klip video, tombol atau simbol grafis di library atau stage.
2) Klik kanan dan pilih Export PNG Sequence.
Gambar 33
Perintah Export PNG Sequence
3) Pada dialog Save As, pilih lokasi untuk output dan klik OK (disarankan ke
dalam satu folder.
Gambar 34
Kotak dialog Export PNG Sequence
4) Dalam dialog Export PNG Sequence, aturlah pilhan yang diinginkan. Lihat
gambar 35.
Gambar 35
Pengaturan Export PNG Sequence
Keterangan:
a) Width - Lebar output gambar.
b) Height - Ketinggian output gambar.
c) Resolution - Resolusi output gambar. Standarnya adalah 72dpi.
d) Colors - Kedalaman bit dari output gambar. Kita dapat memilih 8, 24,
atau 32 bit. Standarnya adalah 32 bit, yang mendukung transparansi.
Jika kita memilih 24 bit atau 8 bit, yang tidak mendukung transparansi,
pengaturan Latar Belakang berubah menjadi stage dan dimunculkan
pengaturan tambahan, antara lain:
• Background - Warna yang digunakan sebagai warna latar
belakang untuk output gambar. Pengaturan ini hanya tersedia
ketika opsi Warna diatur ke 8 atau 24 bit. Ketika Warna diatur
ke 32 bit, latar belakang gambar selalu transparan. Ketika opsi
Warna diatur ke 8 atau 24 bit, Latar Belakang Pilihan default ke
warna stage.
• Dengan gambar 8 atau 24 bit, kita juga dapat mengubah
pengaturan ke Opaque dan kemudian memilih warna latar
belakang dari pemilih warna, atau pilih nilai alfa untuk latar
belakang untuk menciptakan transparansi.
3) Mengekspor QuickTime
Langkah – langkah mengekspor menjadi file berformat QuikTime adalah
sebagai berikut:
b) Tentukan lokasi penyimpanan file, kemudian ketik nama file dan klik
tombol Save.
Gambar 37
Kotak dialog Export Movie
c) Tunggu hingga proses selesai, dan periksa hasil ekspor di folder yang
telah ditentukan.
5. Melakukan kesepakatan
DAFTAR PUSTAKA
A. BukuReferensi
a. Soenyoto, Partono. 2017. Animasi 2D. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
B. Referensi Lainnya
a. https://flashcomindonesia.com/apa-saja-software-membuat-animasi.html
b. https://ngobrolanimasi.wordpress.com/2015/04/09/top-5-software-animasi-
2d/
c. https://www.columnfivemedia.com/how-to-create-engaging-motion-graphics-
in-four-steps
d. https://id.scribd.com/document/366977407/Proses-Pembuatan-Film-Animasi-
2d
e. http://youngniedevilcute.blogspot.com/2012/02/definisi-background-dan-
scanning-gambar.html
f. https://www.okedroid.com/2015/08/belajar-mengenal-adobe-flash-cs6-dan-
tools-penggunaanya-part-1.html
g. https://help.adobe.com/archive/en/flash/cs6/flash_reference.pdf
A. Daftar Peralatan/Mesin
B. Daftar Bahan
DAFTAR PENYUSUN
1. Instruktur …
1. .. 2. Asesor …
3. Anggota …