Anda di halaman 1dari 41

BUKU INFORMASI Commented [M1]: Belum ada materi pengetahuan dan

keterampilan yang dibutuhkan untuk masing masing elemen


kompetensi
Referensi daftar pustaka tidak sesuai

MEMBUAT ANIMASI DIGITAL 2D


TIK.MM02.054.01

Representative Picture

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN R.I.


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
LEMBAGA PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA
KEPENDIDIKAN BIDANG KELAUTAN PERIKANAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
GOWA
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ............................................................................................... 2


BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 4
A. TUJUAN UMUM ........................................................................... 4
B. TUJUAN KHUSUS......................................................................... 4
BAB II MENGIDENTIFIKASI KEBUTUHAN ANIMASI ........................................ 5
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi
Kebutuhan Animasi...................................................................... 5
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi
Kebutuhan Animasi...................................................................... 11
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi
Kebutuhan Animasi...................................................................... 11
BAB III MENGIDENTIFIKASI LINGKUP SOFTWARE ANIMASI 2D..................... 12
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi
Lingkup Software Animasi 2D ...................................................... 12
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi
Lingkup Software Animasi 2D ...................................................... 17
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi
Lingkup Software Animasi 2D ...................................................... 18
BAB IV MEMPRODUKSI GAMBAR ANIMASI UNTUK ANIMASI .......................... 12
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Memproduksi Gambar
Animasi untuk Animasi ................................................................. 12
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Memproduksi Gambar
Animasi untuk Animasi ................................................................. 17
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Memproduksi Gambar
Animasi untuk Animasi ................................................................. 18
BAB V MEMBUAT ANIMASI 2D ..................................................................... 12
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Membuat Animasi 2D............ 12
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Membuat Animasi 2D ........... 17
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Membuat Animasi 2D .............. 18

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 2 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

BAB VI MENGEVALUASI ANIMASI ................................................................ 12


A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengevaluasi Animasi........... 12
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengevaluasi Animasi .......... 17
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Mengevaluasi Animasi ............. 18
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 22
A. Buku Referensi ........................................................................... 22
B. Referensi Lainnya ....................................................................... 22
DAFTAR ALAT DAN BAHAN ......................................................................... 23
A. DAFTAR PERALATAN/MESIN ....................................................... 23
B. DAFTAR BAHAN ......................................................................... 23
DAFTAR PENYUSUN ................................................................................... 24

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 3 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

BAB I
PENDAHULUAN

A. TUJUAN UMUM
Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan mampu menjelaskan keahlian dan
pengetahuan yang dibutuhkan untuk menggunakan Teknik animasi digital dan
software standar industri untuk membuat animasi 2D untuk aplikasi media dalam
industri budaya.

B. TUJUAN KHUSUS
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Membuat Animasi
Digital 2D ini guna memfasilitasi peserta sehingga pada akhir diklat diharapkan
memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi kebutuhan animasi
2. Mengidentifikasi lingkup software animasi 2D
3. Memproduksi gambar animasi untuk animasi
4. Membuat animasi 2D
5. Mengevaluasi animasi

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 4 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

BAB II
MENGIDENTIFIKASI KEBUTUHAN ANIMASI

A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Kebutuhan


Animasi
1. Jenis Animasi Menurut Fungsinya
Menurut fungsinya, animasi terbagi atas 5 jenis pembagian, yaitu:
a. Character Animation,
b. Visulization, Visual Effect (efek-efek khusus yang tidak dapat diciptakan
oleh kamera atau saat pengambilan gambar atau shooting),
c. Interactive Animation,
d. Interactive Multimedia contohnya VCD/DVD tutorial, dan Game.
e. Motion Graphic Animation (termasuk Bumper).

2. Motion Graphic
Motion Graphic Animation adalah tipe animasi yang menampilkan tulisan
grafik, misalnya penggunaan running text dalam iklan atau logo coorporate di
stasiun ID atau company profile. Jenis animasi ini juga digunakan dalam animasi
film atau acara di televisi. Motion Graphic Animation di Indonesia lebih dikenal
sebagai “Bumper”. Awalnya keberadaan Bumper ini dipopulerkan dengan
munculnya MTV inilah yang mempengaruhi lahirnya generasi baru Motion
Graphic animator di Indonesia (Madcoms, 2006 :2).

B. Keterampilan yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Kebutuhan


Animasi
1. Mendapatkan Informasi
2. Mengolah informasi
3. Mengorganisir informasi
4. Menentukan spesifikasi produksi dan teknis

C. Sikap kerja yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Kebutuhan


Animasi

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 5 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

Harus bersikap secara:


1. Cermat
2. Teliti

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 6 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

BAB III
MENGIDENTIFIKASI LINGKUP SOFTWARE ANIMASI 2D
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Lingkup Software
Animasi 2D
1. Software Animasi 2D
Software animasi 2D biasanya digunakan untuk membuat animasi tradisional,
dimana memiliki kemampuan dalam mengatur gerak, menggambar, sebagian bisa
mengimpor suara dan mengatur waktu. Software yang dapat digunakan untuk
membuat animasi 2D diantaranya adalah :

a. Toon Boom
Selama 20 tahun, Toon Boom telah banyak mengubah dunia animasi,
khususnya animasi 2D. Toon Boom merupakan pembuat software storyboard dan
animasi pertama di industri, dengan standart unggulan. Toon Boom juga membantu
mengembangkan produksi animasi terbaik di dunia, dengan didukung oleh tim yang
visioner, yang selalu ingin membuat industri kreatif menjadi lebih baik.
Toon Boom mempunyai beberapa produk, diantaranya Toon Boom Studio, Toon
Boom Animate, Toon Boom Harmony dan Toon Boom Storyboard Pro. Sudah banyak
film animasi besar yang menggunakan software ini, diataranya The Lego Movie
(©Warner Brothers), Sponge Bob The Movie (©Nickelodeon), The Simpsons Movie
(©20th Century Fox Television), dan masih banyak lagi.
Software yang kantornya berpusat di Montreal ini mempunyai tools dan fitur
yang sangat lengkap, ditambah cara penggunaanya yang mudah, bahkan bagi yang
baru pertama memegang software animasi 2D.

b. Anime Studio
Anime Studio merupakan salah satu produk dari Smith Micro Software, selain
Anime Studio beberapa produk lainnya adalah Poser 3D, Manga Studio dan
beberapa software lain. Misi dari Smith Micro Software sendiri bertujuan untuk
menyediakan software unggulan di bidang kreatif yang powerful namun terjangkau
dan mudah digunakan.

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 7 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

c. Drawplus
DrawPlus adalah salah satu produk dari Serif. Serif berdiri sejak tahun 1987 dan
berfokus dalam menciptakan alternatif produk grafis dan publishing (penerbitan)
dengan harga yang lebih murah tapi dengan tetap powerful, profesional dan mudah
digunakan.
DrawPlus sendiri sebenarnya adalah software untuk menggambar dalam format
vektor, namun dilengkapi dengan fungsi untuk animasi di dalamnya. Tools untuk
animasinya sendiri bisa dibilang sangat lengkap, namun fitur-fitur pendukung
animasinya sangat kurang, seperti untuk edit audio, lip sync, penambahan efek-
efek, dsb.

d. FlipBook
FlipBook diciptakan pada tahun 1999 di bawah naungan DigiCel Inc. Software
ini diciptakan memang untuk para animator tradisional, pengembangan software ini
terus dilakukan dengan mendengar keluhan-keluhan langsung dari para animator,
sehingga software ini bisa dibilang software yang dibuat oleh animator dan untuk
animator. Software ini pun didesain agar lebih cepat, lebih mudah untuk
dioperasikan dan juga lebih murah dibanding software animasi 2D profesional
lainnya.
Untuk tools animasinya, software ini bisa dibilang cukup lengkap, namun fitur-
fiturnya sedikit kurang lengkap (soal audio dan efek). Software ini sendiri banyak
dipakai oleh film-film besar seperti Enchanted (©Walt Disney), Looney Tunes Back
In Action (©Warner Brothers), Rugrats Go Wild!!! (©Nickelodeon), dsb.

e. The Tab
Pada tahun 1986, Digital Video S.p.A. didirikan. Digital Video S.p.A. adalah
perusahaan utama dan perusahaan R&D (Research & Development) dari Toonz
software yang berpusat di Roma, Italia.
Toonz software mempunyai bermacam-macam produk, diantaranya Toonz
Harlequin, Toonz Bravo! dan The TAB. Seri Toonz adalah software 2D animasi
profesional dengan menggunakan format vektor. Sedangkan The TAB dikhususkan
bagi animasi website atau flash animation, sama-sama menggunakan format vektor.

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 8 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

The TAB pun ada beberapa lini produk lagi, yaitu The TAB Standard, The TAB Pro,
The TAB Manga, The TAB Kids.

f. Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash
digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan
dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama
kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada
tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005
Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

B. Keterampilan yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Lingkup


Software Animasi 2D
1. Megidentifikasi Software Animasi 2D
2. Menentukan spesifikasi produksi dan sesifikasi teknis
3. Menunjukan software yang cocok dengan platform multimeia
4. Memilih software

C. Sikap kerja yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Lingkup Software


Animasi 2D
Harus bersikap secara:
1. Cermat
2. Teliti

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 9 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

BAB IV
MENGIDENTIFIKASI LINGKUP SOFTWARE ANIMASI 2D
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Lingkup Software
Animasi 2D
Proses Produksi Animasi 2 Dimensi meliputi pembuatan: Lay out (Tata letak),
Key motion (Gerakan kunci/inti), In Between (Gambar yang menghubungkan antara
gambar inti ke gambar inti yang lain), Background (Gambar latar belakang),
Scanning dan Coloring.

1. Layout (Tata Letak)


Layout (Tata letak) adalah penggunaan jenis, grafik, dan ruang untuk
membuat cerita, suara, dan keterlibatan. Layout merupakan salah satu alat utama
desain grafis. Layout adalah alat desain universal. Menata halaman, berarti
menggunakan jenis, grafik dan ruang yang bertujuan untuk membuat cerita, suara,
dan keterlibatan. Kebanyakan tata letak bersifat statis, tidak ada yang bergerak,
namun layout juga dapat bergerak seperti yang sering dilakukan di halaman
website.
Gambar 1
Contoh Layout Motion Graphic

Sumber: projects.co.id

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 10 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

2. Key Motion
Sebuah gambar kunci dalam pembuatan film animasi adalah gambar yang
mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi yang halus. Gambar-gambar
disebut frame, karena posisi mereka dalam waktu diukur dalam frame pada strip
film. Urutan keyframes mendefinisikan gerakan pemirsa akan melihat, sedangkan
posisi keyframes pada film, video atau animasi mendefinisikan waktu gerakan. Dua
atau tiga keyframes selama rentang waktu kedua tidak menciptakan ilusi gerakan,
frame yang tersisa diisi dengan inbetweens.
Gambar 2
Contoh gambar kunci

Sumber: www.columnfivemedia.com
3. In Between
Setelah tahap Key Animasi selesai, tahap selanjutnya adalah In Between.
Pada animasi tidak ada gambar yang sama (gambar selalu berubah pada setiap
waktu). Mata manusia dapat menerima respon gerakan continue pada perubahan
obyek ideal dalam 1/30 detik. Dalam kebanyakan animasi kartun, gambar yang
berada di layar dijalankan pada 1/24 detik sampai 1/12 detik. Itu artinya dalam satu
detik terdapat 24 sampai 12 gambar yang berbeda untuk suatu gerakan. Ukuran
tersebut dinamakan fps (frame per second). Nilai fps sangat berpengaruh tidak
hanya pada kasar atau halus sebuah animasi tetapi juga terhadap durasi suatu
gerakan.

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 11 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

Menggambar merupakan proses membuat garis-garis yang terencana dan


menyambung garis-garis tersebut sehingga menghasilkan suatu gambar yang dapat
didefinisikan. Yang perlu diperhatikan dalam cara menggambar animasi pada tahap
Inbetweening adalah :

a. Flip atau kedipan


Kualitas gambar pada inbetween akan sangat berpengaruh pada animasi saat
diputar. Konsistensi inbetween terhadap gambar kunci/utama akan sangat
berpengaruh terhadap flip atau kedipan saat animasi dijalankan.

b. Perhatikan batasan !
Periksa tata letak karakter apakah kaki karakter sudah pada posisi (tertanam
dengan baik) pada posisi yang benar? Apakah setiap karakter harus digambar jadi
satu pada elemen latar belakang, atau pada elemen terpisah?

c. Volume
Kunci lain untuk kesuksesan inbetween dalam cara menggambar animasi
adalah menjaga volume karakter. Mungkin perlu untuk meregangkan bentuk tetapi
jika hanya volume batasan saat mengambil napas atau “bernapas”. Pengecualian
untuk aturan ini adalah ketika animasi ditujukan untuk “mendramatisir” gerakan
atau adegan. Perubahan volume karakter seperti halnya pada animasi kartun, saat
perut karakter yang membesar melebihi normal saat mengambil napas. Selalu
bekerjasama dengan asisten atau animator sebelum dilakukan perubahan pada
setiap volume untuk tujuan animasi.

d. Tetap terorganisir
Bekerja selalu dalam sistem dan mengetahui status setiap adegan setiap
saat. Membuat animasi khususnya inbetweener harus bisa mengimajinasikan urutan
gerakan sebelum diterjemahkan dalam bentuk goresan atau gambar.

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 12 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

e. Berkomunikasi
Ajukan pertanyaan dan mendengarkan jawaban. Menanyakan pada asisten
atau animator jika ada sesuatu yang spesifik yang ingin diwaspadai ketika memulai
adegan baru. Mintalah untuk meninjau rekaman animasi kasar.

f. Jangan menciptakan sendiri karakter


Gunakan acuan dari asisten dan model sheet yang dibuat sebelumnya.
Setiap “tambahan” atau “pengurangan” yang kita lakukan sendiri hanya akan
menciptakan gangguan dalam animasi. 7.

g. Perhatikan keperluan dialog


Perhatikan frame dan bingkai awal/depan untuk memastikan gambar sudah
sesuai dengan keperluan dialog. Periksa gambar kunci pada setiap sheet untuk
memperoleh gambaran inbetween yang harus dibuat.

h. Perhatikan detail yang sering hilang


Lebih fokus pada pada detail seperti kumis, garis separation (pemisah), dan
detail kostum.

i. Selalu ikuti dengan gerakan sekunder


Area seperti kumis, rambut, pakaian, telinga panjang (pada kelinci),
biasanya memiliki beberapa jenis gerakan tertunda selama adegan yang bergerak
cepat atau perubahan gerakan yang cepat atau mendadak. Gerakan sekunder harus
yang wajar mengikuti gerakan alamiahnya kecuali untuk animasi kartun yang
terkadang dapat dibuat melampaui batasan animasi.

4. Background
Background terdiri dari dua kata, yaitu kata back (belakang) dan ground
(dasar). Di dalam dunia seni rupa Background sering diartikan sebagai latar
belakang. Penempatan background berada di belakang objek, dan background
berparan sebagai gambar yang mendukung dari peran utama dari gambar objek.
Selain background di animasi juga dikenal dengan foreground. Peran foreground

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 13 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

sama dengan fungsi Background, tetapi penempatan foreground ada di depan objek
yang bergerak.

5. Scanning
Setelah proses inbetweening selesai, lembar-lembar kertas animasi itupun
dimasukan amplop sebagai data pengerjaan, berikut layout dan time sheet. Data
jumlah sheets, nomor scene, cut, tanggal pengerjaan, dan sebagainya ditulis pada
kolom amplop. Seorang scannerist akin kembali memeriksa dokumen kelengkapan
artwork tersebut sebelum dilakukan scanning. Semua harus tercatat rapi dalam
pembukuannya.
Seorang scannerist juga harus memahami teknis pendokumentasian data ke
dalam arsip komputer dalam bentuk folder yang mudah diakses dan terhubung ke
semua jaringan kerja. la bekerja sesuai jadwal bukan berarti mengejar setoran. Hasil
scanning umumnya dibuatkan tUrUilannya dan dikirim ke pusat data (storage). Dari
storage inilah semua data animasi terpusat timuk dapat diakses oleh semua
pelaksana produksi.

6. Coloring
Pembuatan suatu animasi tidak terlepas dengan teknik-teknik pembuatan
didalamnya, termasuk teknik dalam mewarnai. Teknik pewarnaan berdasarkan arah
cahaya dengan memanfaatkan layer untuk tingkatan warna berbeda. Teknik ini
mempunyai 4 macam jenis penerapan pewarnaan, yaitu Basic, Higlight, Shadow,
dan Gradasi.
Teknik pewarnaan Basic merupakan teknik pewarnaan dengan menggunakan
1 layer warna. Objek yang sudah diwarna hanya mempunyai 1 warna saja. Teknik
pewarnaan Highlight yaitu teknik yang menggunakan beberapa tingkatan warna
atau layer untuk mendeskripsikan arah cahaya datang. Teknik ini menggunakan
warna panas yang cerah dan juga warna basic. Teknik pewarnaan Shadow adalah
kebalikan dari teknik Highlight, bedanya terletak pada penggunaan antara warna
dingin dan basic/warna dasar, dan teknik ini lebih menekankan pada unsur warna
bayangan saat cahaya datang. Teknik Gradasi merupakan teknik menggunakan 1

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 14 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

layer yang mempunyai perpaduan 2 atau lebih garis warna di dalamnya berbentuk
gradasi warna.

B. Keterampilan yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Lingkup


Software Animasi 2D
1. Memproduksi gambar animasi
2. Memproduksi desain
3. Memilih gambar
4. Menempatkan soundtrack breack down
5. Memberi label

C. Sikap kerja yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Lingkup Software


Animasi 2D
Harus bersikap secara:
1. Cermat
2. Teliti

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 15 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

BAB V
MEMBUAT ANIMASI 2D
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Membuat Animasi 2D
1. Mengenal Adobe Flash CS6 dan Tools Penggunaanya
Adobe Flash adalah salah satu produk/software dari Adobe (dahulu bernama
Macromedia sebelum dibeli oleh perusahaan Adobe) yang digunakan untuk proses
membuat dan mengolah animasi atau gambar yang menggunakan vektor untuk
skala ukuran kecil. Pada mulanya software ini penggunaanya ditujukan untuk
membuat animasi atau aplikasi yang bersifat daring (menggunakan koneksi
internet), namun seiring dengan perkembanganya Adobe Flash digunakan untuk
membuat animasi atau aplikasi yang bersifat luring (tidak menggunakan koneksi
internet). File yang dihasilkan dari software ini menggunakan ekstension .swf serta
dapat di play atau diputar melalui browser/web dengan syarat sudah terinstall
plugin Adobe Flash.
Software yang banyak digunakan saat ini adalah Adobe Flash CS6, CS6 atau
Creative Suite 6 yang merupakan versi dari Adobe Flash yang sebelumnya yaitu
Creative Suite 5. Adobe Flash CS6 memungkinkan untuk membuat atau
mengembangkan video animasi, motion grafik, game, media pembelajaran atau
bahan ajar, serta kuis, banner iklan dan lain-lain.

2. Menjalankan Adobe Flash CS6


Langkah membuka Software Adobe Flash CS6 salah satunya adalah dengan cara
klik kiri dua kali pada icon Adobe Flash CS6 (gambar 3) kemudian muncul tampilan
seperti gambar yang terdapat pada gambar 4.
Gambar 3
Icon Adobe Flash CS6

Gambar 4
Splash Screen Adobe Flash CS6

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 16 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

Setelah ditampilkan splash screen dari program Adobe Flash CS6, dalam
beberapa saat tampil kotak dialog yang memungkinkan kita untuk memilih proyek
yang akan kita buat, seperti terlihat pada gambar 5.
Gambar 5
Kotak dialog memulai program

Penjelasan :
Nama Perintah Fungsi
Create from template Membuka template-template yang sudah disediakan
di Adobe Flash CS6.
Create New Membuat atau membuka file dokumen baru.
Learn Akan di jelaskan dasar-dasar penggunaan yang ada
di Adobe Flash, pengguna nanti akan diarahkan ke
Situs Web Adobe.com.
Open a Recent Membuka file dokumen yang baru saja dibuat dan
disimpan.

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 17 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

Open Membuka file yang tersimpan di direktori folder pada


komputer.
Don't show again Menyembunyikan tampilan awal Adobe Flash.

3. Membuka atau membuat file dokumen baru


Kita dapat membuka atau membuat file dokumen baru di Adobe Flash CS6
dengan dua cara:
a. Pada bagian Create New kalian dapat memilih jenis versi Action Script (Contoh
Action Script 3.0), atau
b. Pada bagian menu pilih File lalu New pada Tab General pilih jenis versi Action
Script.
Setelah memilih salah satu cara diatas, maka akan ditampilkan kotak dialog new
document yang berisi pengaturan umum pada lembar kerja (gambar 6).
Gambar 6
Kotak dialog new document

Penjelasan :
Nama Perintah Fungsi
Width Panjang lembar kerja/stage (kiri ke kanan layar)
Height Tinggi/Lebar lembar kerja/stage (atas ke bawah
layar)
Ruler units Satuan untuk width dan height
Frame rate Jumlah frame dalam 1 (satu) detik
Background color Warna latar belakang (background)
Autosave Lamanya waktu penyimpanan secara otomatis
(dalam satuan menit)
Make default Membuat perubahan pengaturan menjadi tetap

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 18 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

4. Lingkungan Kerja Adobe Flash CS6


Lingkungan kerja Adobe Flash CS6 terdiri dari:
a. Menu bar suatu barisan menu yang berfungsi untuk melakukan perintah yang
di tampilkan menggunakan text.
b. Workspace digunakan untuk mengatur layout atau tampilan area kerja di
Adobe Flash CS6.
c. Stage menunjukan suatu tempat dibuat atau diolahnya keseluruhan obyek
yang ada di Adobe Flash CS6.
d. Scale View berfungsi untuk mengatur skala atau ukuran pada Stage.
e. Timeline pada bagian ini digunakan untuk mengelola (mengatur dan
mengontrol) isi yang ada di file dokumen dalam layar dan frame.
f. Motion editor merupakan kelanjutan dari timeline yang juga digunakan untuk
mengontrol animasi.
Gambar 7
Lingkungan Kerja Adobe Flash CS6
menu bar workspace
nama panel

tab dokumen scale view

panel tool

stage

5. Panel Tool
Panel Tools berisi alat seleksi, alat menggambar dan melukis, dan alat navigasi.
Area opsi di panel Tools memungkinkan kita untuk memodifikasi alat yang dipilih.
Menu yang diperluas di sebelah kanan menunjukkan alat tersembunyi. Kotak hitam
pada menu yang diperluas ke kanan menunjukkan alat default yang muncul di panel

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 19 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

Tool. Huruf-huruf besar tunggal dalam tanda kurung menunjukkan cara pintas
(shortcut) keyboard untuk memilih alat-alat tersebut. Perhatikan bagaimana alat-
alat tersebut dikelompokkan bersama fungsinya.
Gambar 8
Panel Tools

Sumber : https://apprize.info/adobe/flash/1.html

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 20 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

6. Mengimpor Gambar Animasi


Gambar yang telah dikumpulkan ke dalam folder perlu di import (sesuai
kebutuhan storyboard) ke dalam stage atau library. Langkah – langkah mengimpor
gambar ke stage adalah sebagai berikut:
a. Klik menu File, Import, Import to Stage
b. Pilih lokasi penyimpanan file gambar
c. Pilih gambar
d. Klik tombol Open.

7. Membuat Background
Background (latar berlakang) dibuat agar animasi terlihat menarik di mata
audiens. Berikut langkah – langkah membuat background sederhana menggunakan
rectangle tool.
a. Jalankan Adobe Flash CS6
b. Buatlah lembar kerja baru dengan cara klik menu file, New
c. Atur lembar kerja seperti pengaturan pada gambar 9 kemudian klik tombol OK
Gambar 9
Pengaturan lembar kerja

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 21 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

d. Klik rectangle tool, kemudian berilah warna hitam untuk fill color dan
kosongkan untuk stroke color pada panel properties (gambar 10).
Gambar 10
Memilih rectangle tool

e. Buatlah persegi panjang sepanjang stage, kemudian ulangi langkah d hingga


memperoleh 3 persegi panjang dan atur penempatan persegi panjang hingga
tampak seperti pada gambar 11.
Gambar 11
Background

9. Teknik Animasi 2 Dimensi


Adobe Flash CS6 mendukung jenis-jenis animasi berikut:

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 22 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

a. Motion tweens. Motion tweens dipergunakan untuk mengatur properti pada


objek, seperti posisi dan transparansi alpha dalam satu frame dan juga di banyak
frame. Flash kemudian menginterpolasi nilai properti dari frame. Motion tweens
berguna untuk animasi bergerak terus menerus atau transformasi suatu objek.
Motion tweens muncul di Timeline sebagai rentang frame yang berdekatan yang
dapat dipilih sebagai single objek secara default. Contoh penggunaan animasi
tween adalah sebagai berikut:
1) Buka Lembar kerja baru di Adobe Flash CS6
2) Buatlah tulisan SMK Bisa menggunakan Text tool di frame 1 (timeline)
Gambar 12
Membuat teks di frame 1

3) Sorot frame 1 – 25 pada timeline, dengan cara klik di frame 1 pada timeline
kemudian tekan dan tahan tombol shift pada keyboard lalu klik di frame 25
(semakin banyak jumlah frame, maka gerakan akan semakin lambat).
Gambar 13
Menyorot/memilih frame 1-25

4) Klik Insert, Motion Tween pada menu bar


Gambar 14
Memberi perintah motion tween pada objek teks

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 23 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

5) Pindahkan objek teks “SMK Bisa” ke posisi akhir animasi


Gambar 15
Memindahkan posisi akhir teks

6) Tekan Ctrl+Enter pada Keyboard untuk melihat hasil.

b. Classic tweens. Classic tweens hampir sama dengan tweens, tetapi lebih rumit
untuk dibuat. Classic tweens memungkinkan untuk beberapa efek animasi
tertentu yang tidak mungkin dibuat dengan span-based tweens. Contoh
penggunaan classic tweens adalah sebagai berikut:
1) Buka lembar kerja baru
2) Buat teks seperti pada gambar 16
Gambar 16
Membuat teks “SMK Hebat”

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 24 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

3) Klik kanan di frame 25, kemudian klik Insert Keyframe


Gambar 17
Memberi perintah insert keyframe pada frame 25

4) Pilih frame 25, lalu pindahkan posisi teks


Gambar 18
Memindahkan posisi teks

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 25 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

5) Klik di antara frame 1 sampai 25 (misalkan di frame 10)


Gambar 19
Memilih salah satu frame

6) Klik Insert, Motion Tween


Gambar 20
Memberi perintah Motion Tween

7) Tekan Ctrl+Enter pada keyboard untuk melihat hasil.

c. Shape tweens. Pada Shape tweens memungkinkan untuk menggambar bentuk


pada satu frame tertentu di Timeline, dan mengubah bentuk itu atau
menggambar bentuk lain frame khusus lainnya. Flash kemudian menginterpolasi
bentuk peralihan untuk bingkai di antaranya, membuat animasi satu bentuk

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 26 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

berubah menjadi lain. Contoh dari penggunaan Shape Tween adalah sebagai
berikut:
1) Di frame 1, buatlah segi empat dengan menggunakan Rectangle tool (agar
sama sisi, drag dan tekan tombol shift di keyboard).
Gambar 21
Membuat segi empat

2) Pilih frame 30 dan berikan perintah add a blank keyframe dengan cara
klik Insert, Timeline, Blank Keyframe di menu bar atau menekan F7 di
keyboard.

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 27 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

Gambar 21
Memberi perintah add a blank keyframe

3) Pada Stage, buat objek lingkaran dengan menggunakan Oval tool di frame
30 (agar jari-jari nya sama, drag dan tekan tombol shift di keyboard).
Gambar 22
Membuat lingkaran di frame 30

4) Sekarang sudah dibuat di keyframe di frame 1 objek segi empat dan


keyframe di frame 30 objek lingkaran.
5) Pada timeline, pilih salah satu frame antara frame 1 - 30 (misalkan frame 10)
yang berisi 2 objek.
Gambar 23
Memilih frame 10

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 28 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

6) Klik Insert, Shape Tween.


Gambar 24
Memberi perintah Shape Tween

7) Flash menginterpolasi bentuk di semua frame diantara kedua keyframe.


Gambar 25
Interpolasi objek oleh Flash

8) Tekan Ctrl+Enter pada keyboard untuk melihat hasil.

d. Frame-by-frame animation. Teknik animasi ini memungkinkan Anda


menentukan seni yang berbeda untuk setiap frame di Timeline. Gunakan teknik
ini untuk membuat efek yang seperti bingkai film yang diputar secara berurutan.
Teknik ini berguna untuk animasi kompleks tempat elemen grafis setiap frame
harus berbeda. Contoh penggunaan frame-by-frame animation adalah sebagai
berikut:
1) Buat lembar kerja baru
2) Buat objek bintang dengan menggunakan Polystar Tool dan atur posisi di
kiri atas.

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 29 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

Gambar 26
Membuat objek bintang

3) Insert keyframe di frame 2 dan ubahlah posisi bintang sedikit ke arah kanan,
dan lakukan berulang hingga frame 10.
Gambar 27
Mengubah posisi bintang

4) Tekan Ctrl+Enter pada keyboard untuk melihat hasil.

10. Suara
Adobe Flash CS6 mendukung jenis-jenis format suara berikut:
a. ASND (Windows atau Macintosh).
b. WAV (Windows)
c. AIFF (Macintosh)
d. mp3 (Windows atau Macintosh)

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 30 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

Format file lain juga dapat terdukung apabila kita memiliki QuickTime® 4 atau
versi diatasnya terinstal di sistem, format file itu adalah:
a. AIFF (Windows or Macintosh)
b. Sound Designer® II (Macintosh only)
c. Sound Only QuickTime Movies (Windows or Macintosh)
d. Sun AU (Windows or Macintosh)
e. System 7 Sounds (Macintosh only)
f. WAV (Windows or Macintosh)
Langkah – langkah untuk memasukan file suara ke Adobe Flash CS6 adalah
sebagai berikut:
a. Klik menu File, Import, Import To Library.
Gambar 28
Import to Library

b. Buka lokasi penyimpanan file, kemudian pilih file dan klik tombol Open.
Gambar 29
Kotak dialog Import file sound

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 31 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

c. File suara telah muncul di panel library, untuk menggunakannya drag file
tersebut ke stage.
Gambar 30
File suara yang telah di masukan ke dalam library

11. Menyimpan dokumen


Langkah untuk menyimpan dokumen adalah sebagai berikut:
a. Klik menu File, Save As
Gambar 31
Perintah save as

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 32 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

b. Tentukan lokasi penyimpanan, kemudian ketik nama file dan klik Save
Gambar 32
Kotak dialog Save As

B. Keterampilan yang diperlukan dalam Membuat Animasi 2D


1. Menggunakan instruksi DML untuk relasi tabel
2. Menggabungkan objek dengan steam animasi tunggal
3. Membuat background statis dan bergerak
4. Menyatukan oyek animasi
5. Menggunakan Teknik animasi 2D
6. Memilih suara
7. Menyatukan suara
8. Menyimpan file
9. Memilih format

C. Sikap kerja yang diperlukan dalam Membuat Animasi 2D


Harus bersikap secara:
1. Cermat
2. Teliti

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 33 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

BAB VI
MENGEVALUASI ANIMASI
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengevaluasi Animasi
1. Mengekspor gambar dan grafik
a. PNG sequence
Animasi yang telah dibuat dapat diekspor ke serangkaian file gambar dari
klip video individu, tombol, atau simbol grafis di library atau di stage. Ketika
ekspor dilakukan, Flash Pro membuat file gambar terpisah untuk setiap frame
dalam simbol. Langkah untuk mengekspor PNG sequence adalah sebagai
berikut:
1) Pilih satu klip video, tombol atau simbol grafis di library atau stage.
2) Klik kanan dan pilih Export PNG Sequence.
Gambar 33
Perintah Export PNG Sequence

3) Pada dialog Save As, pilih lokasi untuk output dan klik OK (disarankan ke
dalam satu folder.
Gambar 34
Kotak dialog Export PNG Sequence

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 34 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

4) Dalam dialog Export PNG Sequence, aturlah pilhan yang diinginkan. Lihat
gambar 35.
Gambar 35
Pengaturan Export PNG Sequence

Keterangan:
a) Width - Lebar output gambar.
b) Height - Ketinggian output gambar.
c) Resolution - Resolusi output gambar. Standarnya adalah 72dpi.
d) Colors - Kedalaman bit dari output gambar. Kita dapat memilih 8, 24,
atau 32 bit. Standarnya adalah 32 bit, yang mendukung transparansi.
Jika kita memilih 24 bit atau 8 bit, yang tidak mendukung transparansi,
pengaturan Latar Belakang berubah menjadi stage dan dimunculkan
pengaturan tambahan, antara lain:
• Background - Warna yang digunakan sebagai warna latar
belakang untuk output gambar. Pengaturan ini hanya tersedia
ketika opsi Warna diatur ke 8 atau 24 bit. Ketika Warna diatur
ke 32 bit, latar belakang gambar selalu transparan. Ketika opsi
Warna diatur ke 8 atau 24 bit, Latar Belakang Pilihan default ke
warna stage.
• Dengan gambar 8 atau 24 bit, kita juga dapat mengubah
pengaturan ke Opaque dan kemudian memilih warna latar
belakang dari pemilih warna, atau pilih nilai alfa untuk latar
belakang untuk menciptakan transparansi.

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 35 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

e) Smooth - Mengaktifkan atau menonaktifkan kemulusan tepi output


gambar. Matikan opsi ini jika Anda tidak menggunakan latar belakang
transparan dan gambar dapat ditempatkan pada warna latar belakang
yang berbeda dari warna saat ini dari stage.
5) Klik Ekspor untuk mengekspor urutan PNG.

b. Mengekspor Video dan Sound


1) Video Adobe Flash Player (FLV)
Dengan Flash Pro, kita dapat mengimpor atau mengekspor video
dengan audio yang dikodekan. Flash dapat mengimpor video FLV dan
mengekspor FLV atau QuickTime (MOV). Gunakan video dengan aplikasi
komunikasi, seperti konferensi video atau file yang berisi data yang di-
screen-share yang diekspor dari Adobe Flash Media Server.
Ketika kita mengekspor klip video dari Flash dalam format FLV dengan
audio streaming, pengaturan kotak dialog Suara Streaming mengompresi
audio. File dalam format FLV dikompresi dengan codec Sorensen.

2) Mengekspor Video Adobe Flash Player (FLV)


Langkah-langkah mengekspor salinan file FLV dari library adalah
sebagai berikut:
a. Klik kanan pada klip video FLV di panel Library.
b. Pilih Properti dari menu konteks.
c. Pada kotak dialog Properti Video, klik Ekspor.
d. Masukkan nama untuk file yang diekspor. Pilih lokasi untuk
menyimpannya, klik Simpan, dan klik OK.

3) Mengekspor QuickTime
Langkah – langkah mengekspor menjadi file berformat QuikTime adalah
sebagai berikut:

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 36 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

a) Klik File, Export, Export Movie.


Gambar 36
Perintah Export Movie

b) Tentukan lokasi penyimpanan file, kemudian ketik nama file dan klik
tombol Save.
Gambar 37
Kotak dialog Export Movie

c) Tunggu hingga proses selesai, dan periksa hasil ekspor di folder yang
telah ditentukan.

B. Keterampilan yang diperlukan dalam Mengevaluasi Animasi


1. Menampilkan deretan animasi
2. Mencatat masukan dan respon
3. Merubah desain
4. Menyempurnakan animasi

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 37 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

5. Melakukan kesepakatan

C. Sikap kerja yang diperlukan dalam Mengevaluasi Animasi


Harus bersikap secara:
1. Cermat
2. Teliti

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 38 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

DAFTAR PUSTAKA

A. BukuReferensi
a. Soenyoto, Partono. 2017. Animasi 2D. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

B. Referensi Lainnya

a. https://flashcomindonesia.com/apa-saja-software-membuat-animasi.html
b. https://ngobrolanimasi.wordpress.com/2015/04/09/top-5-software-animasi-
2d/
c. https://www.columnfivemedia.com/how-to-create-engaging-motion-graphics-
in-four-steps
d. https://id.scribd.com/document/366977407/Proses-Pembuatan-Film-Animasi-
2d
e. http://youngniedevilcute.blogspot.com/2012/02/definisi-background-dan-
scanning-gambar.html
f. https://www.okedroid.com/2015/08/belajar-mengenal-adobe-flash-cs6-dan-
tools-penggunaanya-part-1.html
g. https://help.adobe.com/archive/en/flash/cs6/flash_reference.pdf

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 39 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

DAFTAR ALAT DAN BAHAN

A. Daftar Peralatan/Mesin

No. Nama Peralatan/Mesin Keterangan


1. Laptop, infocus, laserpointer Untuk di ruang teori
2. Laptop yang telah terpasang Adobe Flash CS 6 Untuk setiap peserta

B. Daftar Bahan

No. Nama Bahan Keterangan


1. Setiap peserta
2. Setiap peserta

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 40 dari 24
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Operator TIK.MM02.054.01
Komputer

DAFTAR PENYUSUN

No. Nama Profesi

1. Instruktur …
1. .. 2. Asesor …
3. Anggota …

Judul Modul: Membuat Animasi Digital 2D


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 41 dari 24

Anda mungkin juga menyukai