Modul,
Pelatihan
Berbasis
Kompetensi
PENULIS :
Sutandi, ST., M.Pd.
MODUL
PENGEMBANGAN KEPROFESIAN
BERKELANJUTAN BERBASIS KOMPETENSI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BATASAN VARIABEL
1. Konteks Variabel:
Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi. Produksi
mungkin melibatkan serangkaian media gambar, puppetry, dan digital imaging.
Jenis-jenis produksi meliputi feature-feature film, film pendek, iklan, video musik Dan
television productions.
2.2 Perlengkapan
2.2.1 Petunjuk teknis tata letak gambar.
2.2.2 Perangkat lunak terkait.
2.2.3 Storyboard, layout dan instruksi sutradara atau lembaran kamera.
3. Peraturan
(tidak ada)
4.1.1 Legalitas dan etika yang terkait dengan profesi bidang teknologi
informasi.
4.2 Standar
4.2.1 Standard storyboard, layout dan instruksi sutradara atau lembaran
kamera
PANDUAN PENILAIAN
1. Konteks Penilaian:
1.1 Penilaian dapat terjadi di tempat kerja, diluar kerja atau campuran keduanya.
Penilaian diluar kerja harus dijalankan dalam lingkungan kerja yang
disimulasikan dekat dengan tempat kerja.
2. Persyaratan Kompetensi:
(tidak ada)
3.3 Sikap kerja yang diperlukan untuk tercapainya kriteria unjuk kerja:
3.3.1 Sopan dan memperhatikan etiket waktu berkomunikasi dengan pihak-
pihak terkait.
3.3.2 Cermat dan teliti dalam melakukan kegiatan menghimpun, mengana-
lisis, menetapkan, dan menyiapkan data.
4. Aspek Kritis:
Aspek kritis yang merupakan kondisi kerja yang harus diperhatikan dalam
mendukung unit kompetensi ini sebagai berikut:
4.1 Kemampuan untuk menggunakan ejaan yang tepat
4.2 Buku Laporan Kemajuan
4.3 Pengetahuan atas isu kesehatan dan keselamatan tempat kerja
4.4 Pengetahuan atas teknik komunikasi efektif
4.5 Pengembangan rangkaian multimedia khusus yang beroperasi sesuai dengan
rencana dan menyediakan antar aktifitas yang tepat dan desain yang efektif
4.6 Laporan pihak ketiga dan prestasi otentik sebelumnya
B. Silabus Diklat
Perkiraan
Waktu
Materi Diklat
Elemen Kompetensi Kriteria Unjuk Kerja Indikator Unjuk Kerja Diklat
(Jampel)
Pengetahuan (P) Keterampilan (K) Sikap (S) P K
1. Mengidentifikasi 1.1 Syarat animasi • Dapat menjelaskan syarat animasi mengidentifikasi syarat • Tepat 1 1
syarat animasi storyboard, layout dan syarat animasi storyboard, layout animasi storyboard, • Benar
instruksi sutradara atau storyboard, layout dan dan instruksi layout dan instruksi
lembaran kamera yang instruksi sutradara atau sutradara atau sutradara atau
sesuai, diidentifikasi. lembaran kamera yang lembaran kamera lembaran kamera
sesuai
• Mampu mengidentifikasi
syarat animasi
storyboard, layout dan
instruksi sutradara atau
lembaran kamera yang
sesuai
• Harus tepat dan benar
1.2 Semua syarat animasi • Dapat menjelaskan syarat animasi yang mengidentifikasi syarat • Tepat 1 1
yang relevan dari syarat animasi yang relevan dari animasi yang relevan • Benar
pecahan waktu dan relevan dari pecahan pecahan waktu dan dari pecahan waktu dan
suara, diidentifikasi. waktu dan suara suara suara
• Mampu mengidentifikasi
syarat animasi yang
relevan dari pecahan
waktu dan suara
• Harus tepat dan benar
2. Membuat gambar 2.1 "Dibuat gambar kunci • "Dapat menjelaskan "Gambar kunci yang "membuat gambar • Tepat 1 4
kunci yang mencerminkan : gambar kunci yang mencerminkan: kunci yang • Benar
1) Detail garis besar mencerminkan: 1) Detail garis mencerminkan:
dalam storyboard dan 1) Detail garis besar besar dalam 1) Detail garis besar
layout dalam storyboard storyboard dan dalam storyboard
2) Instruksi sutradara. dan layout layout dan layout
3) Camera sheet. 2) Instruksi sutradara. 2) Instruksi 2) Instruksi sutradara.
4) 'Action' seperti yang 3) Camera sheet. sutradara. 3) Camera sheet.
digariskan dengan 4) 'Action' seperti yang 3) Camera sheet. 4) 'Action' seperti
waktu. digariskan dengan 4) 'Action' seperti yang digariskan
5) Mengikuti pecahan waktu. yang digariskan dengan waktu.
soundtrack ketika 5) Mengikuti pecahan dengan waktu. 5) Mengikuti pecahan
membuat gambar" soundtrack ketika 5) Mengikuti soundtrack ketika
membuat gambar" pecahan membuat gambar"
• "Mampu membuat soundtrack
gambar kunci yang ketika membuat
mencerminkan: gambar"
1) Detail garis besar
dalam storyboard
dan layout
2) Instruksi sutradara.
3) Camera sheet.
4) 'Action' seperti yang
digariskan dengan
waktu.
5) Mengikuti pecahan
soundtrack ketika
membuat gambar"
• Harus tepat dan benar
• Dapat menjelaskan
gambar kunci yang
keselamatan kerja
dipastikan serta
memenuhi jadwal
produksi
• Harus tepat dan benar
4.3 Metode-metode dan • Dapat menjelaskan Metode-metode dan • Menemukan • Tepat 1 1
materi-materi untuk metode-metode dan materi-materi untuk metode-metode dan • Benar
digunakan dalam materi-materi untuk digunakan dalam materi-materi untuk
produksi ditemukan serta digunakan dalam produksi digunakan dalam
dikomunikasikan dengan produksi produksi
personel yang sesuai. • Mampu menemukan • Mengkomunikasikan
metode-metode dan metode-metode dan
materi-materi untuk materi-materi untuk
digunakan dalam digunakan dalam
produksi produksi dengan
• Mampu personel yang
mengkomunikasikan sesuai
metode-metode dan
materi-materi untuk
digunakan dalam
produksi dengan
personel yang sesuai
• Harus tepat dan benar
4.4 Spesifikasi desain dengan • Dapat menjelaskan Spesifikasi desain Membuat spesifikasi • Tepat 1 1
staf produksi dibuat dan spesifikasi desain dengan desain • Benar
dibantu dalam proses staf produksi
interpretasi. • Mampu membuat
spesifikasi desain dengan
staf produksi
• Harus tepat dan benar
4.5 Kemajuan dari semua • Dapat menjelaskan Kemajuan dari Mengikuti kemajuan • Tepat 1 1
tahap fase produksi kemajuan dari semua semua tahap fase dari semua tahap fase • Benar
diikuti. tahap fase produksi produksi produksi
• Mampu mengikuti
kemajuan dari semua
tahap fase produksi
4.6 Spesialis satuan produksi • Dapat menjelaskan Spesialis satuan Mengkoordinasikan • Tepat 1 1
dikoordinasikan dengan spesialis satuan produksi produksi spesialis satuan • Benar
LAMPIRAN
1. BUKU INFORMASI
2. BUKU KERJA
3. BUKU PENILAIAN
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
A. TUJUAN UMUM
Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan mampu mendeskripsikan
keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami spesifikasi animasi
dan untuk membuat gambar kunci produksi animasi dalam industri budaya.
B. TUJUAN KHUSUS
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Membuat Gambar
Kunci untuk Animasi ini guna memfasilitasi peserta sehingga pada akhir diklat
diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi syarat animasi
2. Membuat gambar kunci
3. Mengatur dan melengkapi gambar kunci
4. Mengawasi produksi animasi
BAB II
MENGIDENTIFIKASI SYARAT ANIMASI
kedalam gambar. Tahun 1928, Mickey Mouse dilahirkan oleh studio Walt Disney
di Amerika. Ini merupakan contoh keberhasilan film animasi. Tokoh ini begitu
terkenal hingga kini.
Pada dekade terakhir ini animasi tidak lagi didominasi oleh barat maupun
Disney saja, tetapi jepang, bahkan studio-studio animasi Indonesia sudah mulai
bergerak untuk menciptakan bebarapa film-film animasi.
Perkembangan teknologi berperan besar dalam mendorong proses
perkembangan animasi. Teknologi komputer saat ini sudah banyak digunakan
dalam memproduksi animasi, namun bukan berarti teknik produksi sebelumnya
tidak lagi digunakan, keputusannya bukanlah pada teknik atau bentuk, akan
tetapi pada kontek pemecahannya.
Dalam perkembangan selanjutnya animasi tidak saja bergerak dalam film
cerita saja, tetapi berkembang kedalam dimensi baru yang disebut dengan media
“Interaktif”. Media Interaktif yang sering memanfaatkan animasi didalamnya
seperti, Game Interaktif, Web Design, Produk Elektronik (seperti software
Handphone).
Dalam film hidup (live-action), teknik animasi dipakai untuk pencapaian
suatu efek khusus (special effect) yang tidak bisa dicapai oleh teknik film hidup.
Misalnya menggambarkan gerak grafik perkembangan suatu perusahaan,
diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme, pembuatan credit title dalam
sebuah film cerita dan lain sebagainya.
Penggunaan animasi cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan
atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Animasi dipakai pada:
a. Media Kampanye/Promosi (Propaganda)
b. Iklan Bioskop (Advertising Films for Theatres)
c. Film Eksperimen (Experimental and Art Films)
d. Film Pendidikan (Educational Film)
e. Iklan TV (Television Comercials)
f. Film Pengetahuan (Science Film)
g. Film Cerita (The Feature-Length Film), dan
h. Bumper video
Sesuai dengan bentuknya, animasi terbagi atas 5 jenis pembagian, yaitu:
a. Character Animation,
b. Visulization, Visual Effect (efek-efek khusus yang tidak dapat diciptakan oleh
kamera atau saat pengambilan gambar atau shooting),
c. Interactive Animation.
d. Interactive Multimedia contohnya VCD/DVD tutorial, dan Game.
e. Motion Graphic Animation (termasuk Bumper).
Gambar 1
Squash and Stretch pada animasi bola
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat
lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi
pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti
gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
Gambar 2
Squash and Stretch pada expresi karakter
Dari gambar 1, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan
mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:‘’Bola yang keras tidak
mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk
mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan
menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’. Hasil
pantulan yang dihasilkan juga berbeda.
b. Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator
memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si
karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions,
misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Gambar 3
Contoh Anticipation pada Donald Bebek
Dari gambar 3, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan
oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation
sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga
pembaca tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
c. Staging
Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus
tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin
dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Gambar 4
Contoh Stanging
Sekalipun dalam gambar yang tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, kita bisa
mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan. Dalam banyak
kasus, seringkali hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk
mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.
Gambar 5
Contoh Straight Ahead dan Pose to Pose
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-
between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/
animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena
memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan
lebih banyak sumber daya.
Gambar 6
Contoh pose to pose
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling
berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang
menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang
tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara
bersamaan.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-
silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk
didalamnya.
g. Arch
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami,
khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini
adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala,
dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening.
Gambar 9
Contoh Archs
h. Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi
akibat adanya gerakan utama.
Gambar 11
Contoh Secondary Action
i. Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan
berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut
dengan istilah in-between.
Gambar 12
Contoh timing
tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh
ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi
kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat
sebuah gerakan lebih realistis.
Gambar 13
Contoh timing
j. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan
hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney
atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.
Gambar 14
Contoh Appeal dalam animasi Toy Story
k. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
l. Solid Drawing
Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,
berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Gambar 16
Step by step Solid Drawing
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid
drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik
dianimasikan dalam ruang 3D.
3. Pengertian Storyboard
Pengertian Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, dalam
perkembanganya storyboard didefinisikan sebagai area berseri (berjajar) dari
sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk
menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung, dan
akan menjadi dasar dari kelangsungan keseluruhan dari cerita nantinya.
Pengertian yang lain storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk
persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen
yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (animasi, film, game, dll). Storyboard
menggabungkan alat bantu narasi (scenario) dan visual pada selembar kertas
sehingga naskah (scenario) dan visual menjadi terkoordinasi.
a. Prinsip Storyboard
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan
media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio
dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan
warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh
sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan animasi atau
film saja karena produksi iklan, game, CD multimedia dan e-learning pun
menggunakan storyboard. Beberapa prinsip dalam penyusunan storyboard
antara lain:
1) Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar),
2) Komunikatif,
3) Efisien dan efektif,
4) Sekaligus indah/ estetis.
Untuk memenuhi Prinsip prinsip tersebut maka konsep dan strategi yang
harus dilakukan.
KONSEP 5 W + 1 H =‘What, Why, Who, Which, Where, How.’
Meliputi :
1) Ide cerita dan pesan apa yang disajikan dalam naskah
2) Apa jenis genre dan suasana yang hendak dicapai
3) Apa settingnya (lokasi dan waktu) dan bagaimana alurnya
4) Kepada siapa cerita ini diperuntukan
5) Bagaimana cara proses pembuatannya
6) Apa peluang dan target dari pembuatan cerita tersebut
7) Apa yang diperlukan untuk mendukung cerita
8) Kebiasaan, pola, dan cara masyarakat
9) Teknik pendekatan komunikasi dan kreatif apa yang tepat digunakan.
b. Strategi penyampaian
Strategi diperlukan dalam upaya proses menyampaikan pesan secara efektif
dan efisien. Cara yang biasa dipergunakan yaitu :
1) Merancang strategi komunikasi, sehingga storyboard mudah dibaca dan
dapat dikomunikasikan dengan baik
BAB III
MEMBUAT GAMBAR KUNCI
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Membuat Gambar Kunci
1. Pengertian Gambar Kunci
Sebuah gambar kunci dalam pembuatan film animasi adalah gambar yang
mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi yang halus. Gambar-gambar
disebut frame, karena posisi mereka dalam waktu diukur dalam frame pada strip
film. Urutan keyframes mendefinisikan gerakan pemirsa akan melihat, sedangkan
posisi keyframes pada film, video atau animasi mendefinisikan waktu gerakan. Dua
atau tiga keyframes selama rentang waktu kedua tidak menciptakan ilusi gerakan,
frame yang tersisa diisi dengan inbetweens.
Membuat gambar clean up secara manual, kita memerlukan meja gambar
kaca yang dibawahnya dipasang lampu untuk membuat gambar yang ditumpuk
menjadi terlihat sehingga memudahkan kita untuk menjiplak gambar di atasnya.
Meja ini biasa disebut juga dengan lightbox. Lightbox ini juga digunakan untuk
membuat gambar sisip atau inbetween diantara gambar kunci.
BAB IV
MENGATUR DAN MELENGKAPI GAMBAR KUNCI
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengatur dan melengkapi gambar
kunci
Pada film animasi, gambar selalu berubah pada setiap waktu. Mata manusia
dapat menerima respon gerakan continue pada perubahan obyek ideal dalam 1/30
detik. Dalam kebanyakan animasi kartun, gambar yang berada di layar dijalankan
pada 1/24 detik sampai 1/12 detik. Itu artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai
12 gambar yang berbeda untuk suatu gerakan. Ukuran tersebut dinamakan fps
(frame per second). Nilai fps sangat berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus
sebuah animasi tetapi juga terhadap durasi suatu gerakan.
Apabila ingin memperhalus gerakan kita dapat menambahkan lagi gambar-
antara (inbetween). Inbetween sangat menentukan dalam sebuah animasi karena
merupakan penghubung antar gerakan utama.
Gambar 18
Inbetween pergerakan kupu-kupu
2. Perhatikan batasan.
Periksa tata letak karakter apakah kaki karakter sudah pada posisi (tertanam
dengan baik) pada posisi yang benar? Apakah setiap karakter harus digambar
jadi satu pada elemen latar belakang, atau pada elemen terpisah?.
3. Volume.
Kunci lain untuk kesuksesan inbetween dalam cara menggambar animasi
adalah menjaga volume karakter. Mungkin perlu untuk meregangkan bentuk
tetapi jika hanya volume batasan saat mengambil napas atau “bernapas”.
Pengecualian untuk aturan ini adalah ketika animasi ditujukan untuk “men-
dramatisir” gerakan atau adegan. Perubahan volume karakter seperti halnya
pada animasi kartun, saat perut karakter yang membesar melebihi normal saat
mengambil napas. (Catatan: Selalu bekerjasama dengan asisten atau animator
sebelum dilakukan perubahan pada setiap volume untuk tujuan animasi).
4. Tetap terorganisir.
Bekerja selalu dalam sistem dan mengetahui status setiap adegan setiap
saat. Membuat animasi khususnya inbetweener harus bisa meng-imajinasikan
urutan gerakan sebelum diterjemahkan dalam bentuk goresan atau gambar.
5. Berkomunikasi.
Ajukan pertanyaan dan mendengarkan jawaban. Menanyakan pada asisten
atau animator jika ada sesuatu yang spesifik yang ingin diwaspadai ketika
memulai adegan baru. Mintalah untuk meninjau rekaman animasi kasar.
6. Jangan menciptakan sendiri karakter.
Gunakan acuan dari asisten dan model sheet yang dibuat sebelumnya. Setiap
“tambahan” atau “pengurangan” yang kita lakukan sendiri hanya akan
menciptakan gangguan dalam animasi.
7. Perhatikan keperluan dialog.
Periksa gambar kunci pada setiap sheet untuk memperoleh gambaran
inbetween yang harus dibuat.
8. Penggunaan lampu atas dan bawah.
Cara menggambar animasi dapat dilakukan dengan beberapa teknik. Pada
pembuatan animasi cepat teknik inbetweening manual kadang lebih dipilih.
Dalam hal ini harus perhatikan pemakaian lampu. Jangan gunakan hanya satu,
tetapi keduanya dan sesuaikan pada kebutuhan.
9. Perhatikan detail yang sering hilang.
Lebih fokus pada pada detail seperti kumis, garis separation (pemisah), dan
detail kostum.
10. Selalu ikuti dengan gerakan sekunder.
Area seperti kumis, rambut, pakaian, telinga panjang (pada kelinci), biasanya
memiliki beberapa jenis gerakan tertunda selama adegan yang bergerak cepat
atau perubahan gerakan yang cepat atau mendadak. Gerakan sekunder harus
yangwajar mengikuti gerakan alamiahnya kecuali untuk animasi kartun yang
terkadang dapat dibuat melampaui batasan animasi.
BAB IV
MENGAWASI PRODUKSI ANIMASI
1. Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik
mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar menjadi sebuah
rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran
transparan (plastik) yang tembus pandang/sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint
Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus,
yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang
dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar
depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan
gambar yang terlalu banyak.
a. Pra-produksi
1) Konsep,
2) Skenario,
3) Pembentukan karakter,
4) Storyboard,
5) Dubbing awal,
6) Musik dan sound FX
b. Produksi:
1) Lay out (Tata letak),
2) Key motion (Gerakan kunci/ inti),
3) In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar
inti yang lain)
4) Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
5) Background (Gambar latar belakang),
6) Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
7) Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
c. Post-produksi:
1) Composite,
2) Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan
mengambil frame demi frame),
3) Editing,
4) Rendering,
5) Pemindahan film kedalam roll film.
b. Produksi:
1) Lay out (Tata letak),
2) Key motion (Gerakan kunci/ inti),
3) In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar
inti yang lain)
4) Background (Gambar latar belakang),
5) Scanning
6) Coloring.
c. Post-produksi:
1) Composite,
2) Editing,
3) Rendering,
4) Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD,VHS dan
lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
A. BukuReferensi
a.
B. Referensi Lainnya
a. http://ccgilangfr.blogspot.com/2017/05/pengertian-gambar-kunci-dan-
petunjuk.html.
b. http://frxperience.blogspot.com/2016/04/proses-pembuatan-animasi-2-
dimensi.html
A. Daftar Peralatan/Mesin
B. Daftar Bahan
DAFTAR PENYUSUN
1. Instruktur …
1. .. 2. Asesor …
3. Anggota …
PENJELASAN UMUM
Ruang lingkup buku kerja ini meliputi pengerjaan tugas-tugas teori dan praktik per
elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja berdasarkan SKKNI Sektor Teknologi
Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Programmer Komputer. Ruang lingkup buku kerja
ini meliputi pengerjaan tugas-tugas teori dan praktik per elemen kompetensi dan kriteria
unjuk kerja berdasarkan SKKNI Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor
Programmer Komputer.
DAFTAR ISI
BAB I
TUGAS TEORI DAN PRAKTIK
A. Elemen Kompetensi 1
1. Tugas Teori I
Perintah : Jawablah soal di bawah ini
Waktu Penyelesaian : 90 menit
Soal :
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan animasi!
Jawaban:
Kata “animasi” sebenarnya penyesuaian dari bahasa Inggris yaitu kata
animation, berasal dari kata dasar to animate. Di dalam Kamus Umum
Inggris-Indonesia to animate berarti memberi semangat, menghidupkan.
(Wojowasito-Purwadarminta 1997).
2. Jelaskan secara singkat sejarah animasi!
Jawaban:
Emile Cohl (Prancis) pada tahun 1908 disebut-sebut sebagai pemunculan
karya film animasi pertama. Emile mengembalikan bentuk film photograpis
kedalam gambar. Tahun 1928, Mickey Mouse dilahirkan oleh studio Walt
Disney di Amerika. Ini merupakan contoh keberhasilan film animasi. Tokoh
ini begitu terkenal hingga kini.
Pada dekade terakhir ini animasi tidak lagi didominasi oleh barat maupun
Disney saja, tetapi jepang, bahkan studio-studio animasi Indonesia sudah
mulai bergerak untuk menciptakan bebarapa film-film animasi.
3. Penggunaan animasi cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan
atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Sebutkan peranan
Animasi di berbagai bidang!
Jawaban:
a. Media Kampanye/Promosi (Propaganda)
b. Iklan Bioskop (Advertising Films for Theatres)
c. Film Eksperimen (Experimental and Art Films)
d. Film Pendidikan (Educational Film)
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
YA TIDAK
Catatan Penilai:
2. Tugas Praktik I
a. Elemen Kompetensi : Mengidentifikasi Syarat Animasi
b. Waktu Penyelesaian : 120 menit
c. Capaian Unjuk Kerja :
Setelah menyelesaikan tugas membuat Mengidentifikasi Syarat Animasi
peserta mampu:
1) Mengidentifikasi syarat animasi storyboard, layout dan instruksi
sutradara atau lembaran kamera yang sesuai
2) Mengidentifikasi syarat animasi yang relevan dari pecahan waktu dan
suara
B. BAHAN
1. Kertas A4
2.
1) Dikerjakan selesai tepat waktu, waktu yang digunakan tidak lebih dari
yang ditetapkan.
2) Toleransi kesalahan 5% dari hasil yang harus dicapai, tetapi bukan
pada kesalahan kegiatan kritis.
h. Tugas
Abstraksi Tugas Praktik I
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Aruman Informatika di Kota Tasikmalaya
berencana untuk membuat Company Profile berbentuk Motion Grafik yang
bertujuan memberikan informasi tentang sekolahnya kepada masyarakat
umum. Sekolah tersebut memiliki:
1) Kompetensi Keahlian, yatu: Multimedia, Rekayasa Perangkat Lunak dan
Teknik Komputer dan Jaringan.
2) Sarana Prasana Unggulan, diantaranya: Lapangan Futsal, Masjid,
Laboratorium Komputer, Laboratorium Bahasa, Ruang Kelas Berstandar
Internasional
i. Instruksi Kerja
Setelah membaca abstraksi nomor h selanjutnya ikuti instruksi kerja
sebagai berikut:
1) Siapkan kertas A4 beserta Alat Tulis.
2) Buatlah Layout untuk animasi Motion Grafik sekolah tersebut
3) Buatlah Skenario untuk animasi Motion Grafik sekolah tersebut
YA TIDAK
Catatan Penilai:
B. Elemen Kompetensi 2
1. Tugas Teori II
Perintah : Jawablah soal di bawah ini
Waktu Penyelesaian : 60 menit
Soal :
1. Jelaskan gambar kunci dalam pembuatan film animasi!
Jawaban:
Sebuah gambar kunci dalam pembuatan film animasi adalah gambar yang
mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi yang halus.
2. Jelaskan fungsi inbetweens!
Dua atau tiga keyframes selama rentang waktu kedua tidak menciptakan
ilusi gerakan, frame yang tersisa diisi dengan inbetweens.
3. Jelaskan fungsi Lightbox!
Meja gambar kaca yang dibawahnya dipasang lampu untuk membuat
gambar yang ditumpuk menjadi terlihat sehingga memudahkan kita untuk
menjiplak gambar di atasnya.
2.
3.
YA TIDAK
Catatan Penilai:
2. Tugas Praktik II
a. Elemen Kompetensi : Membuat Gambar Kunci
b. Waktu Penyelesaian : 240 menit
c. Capaian Unjuk Kerja :
Setelah menyelesaikan tugas membuat Membuat Gambar Kunci peserta
mampu:
1) Membuat gambar kunci yang mencerminkan:
• Detail garis besar dalam storyboarddan layout
• Instruksi sutradara.
• Camera sheet.
• 'Action' seperti yang digariskan dengan waktu.
• Mengikuti pecahan soundtrack ketika membuat gambar"
2) Membuat gambar kunci yang untuk menetapkan 'action' dan
meyakinkan bahwa gambar-gambar itu standar yang ditetapkan oleh
desain / model
B. BAHAN
1. Kertas A4
2. Form Storyboard
i. Instruksi Kerja
Setelah membaca abstraksi nomor h selanjutnya ikuti instruksi kerja
sebagai berikut:
YA TIDAK
Catatan Penilai:
C. Elemen Kompetensi 3
1. Tugas Teori III
Perintah : Jawablah soal di bawah ini
Waktu Penyelesaian : 60 menit
Soal :
1. Dalam kebanyakan animasi kartun, gambar yang berada di layar dijalankan
pada 1/24 detik sampai 1/12 detik. Jelaskan apa yang dimaksud dengan
1/12 detik!
Jawaban:
1/24 detik sampai 1/12 detik artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai
12 gambar yang berbeda untuk suatu gerakan. Ukuran tersebut dinamakan
fps (frame per second).
2. Jelaskan apa pengaruh nilai fps (frame per second) terhadap sebuah
animasi!
Jawaban:
Nilai fps sangat berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus sebuah
animasi tetapi juga terhadap durasi suatu gerakan.
3. Sebutkan dan jelaskan hal-hal yang perlu diperhatikan dalam cara
menggambar animasi pada tahap Inbetweening!
Jawaban:
a. Flip atau kedipan.
Kualitas gambar pada inbetween akan sangat berpengaruh pada animasi
saat diputar. Konsistensi inbetween terhadap gambar kunci/utama akan
sangat berpengaruh terhadap flip atau kedipan saat animasi dijalankan.
b. Perhatikan batasan.
Periksa tata letak karakter apakah kaki karakter sudah pada posisi
(tertanam dengan baik) pada posisi yang benar? Apakah setiap karakter
harus digambar jadi satu pada elemen latar belakang, atau pada elemen
terpisah?.
c. Volume.
2.
3.
YA TIDAK
Catatan Penilai:
B. BAHAN
1. Kertas A4
2. Form Storyboard
i. Instruksi Kerja
Setelah membaca abstraksi nomor h selanjutnya ikuti instruksi kerja
sebagai berikut:
1) Siapkan Form Storyboard beserta Alat Tulis.
2) Perhatikan Storyboard yang telah di buat di Tugas Praktik II, kemudian
perbaiki setiap gambar kunci yang belum sesuai.
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik Mengatur dan Melengkapi Gambar
Kunci dilaksanakan dengan benar dengan waktu yang telah ditentukan?
YA TIDAK
Catatan Penilai:
D. Elemen Kompetensi 4
1. Tugas Teori IV
Perintah : Jawablah soal di bawah ini
Waktu Penyelesaian : 90 menit
Soal :
1. Proses pembuatan film animasi, khususnya animasi 2 dimensi, terbagi
menjadi 2 (dua) jenis, yaitu secara konvensional dan digital. Jelaskan
secara singkat pembuatan animasi secara konvensional!
Jawaban:
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik
mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar menjadi
sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas
lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/sel (cell) dan diwarnai
oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam
dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang
serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar
belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang
(background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara
ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
2. Proses pembuatan film animasi, khususnya animasi 2 dimensi, terbagi
menjadi 2 (dua) jenis, yaitu secara konvensional dan digital. Jelaskan
secara singkat pembuatan animasi secara digital!
Jawaban:
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan
animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Penggarapan animasi yang
sederhana, dimulai dari perancangan model hingga pengisian
suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal
komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat
dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik
konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali
dari awal.
2.
YA TIDAK
Catatan Penilai:
2. Tugas Praktik IV
a. Elemen Kompetensi : Mengawasi Produksi Animasi
b. Waktu Penyelesaian : 180 menit
c. Capaian Unjuk Kerja :
Setelah menyelesaikan tugas membuat Mengatur dan Melengkapi Gambar
Kunci peserta mampu:
1) Mengawasi personel yang relevan untuk meyakinkan bahwa syarat-
syarat produksi animasi terpenuhi, standard kualitas tercantum pada
produk dan pekerjaan dilakukan dalam kesatuan anggaran dan batasan-
batasan produksi
2) Memastikan kesehatan dan keselamatan kerja dipastikan serta
memenuhi jadwal produksi
3) Menemukan metode-metode dan materi-materi untuk digunakan dalam
produksi
4) Mengkomunikasikan metode-metode dan materi-materi untuk digunakan
dalam produksi dengan personel yang sesuai
5) Membuat spesifikasi desain dengan staf produksi
6) Mengikuti kemajuan dari semua tahap fase produksi
7) Mengkoordinasikan spesialis satuan produksi dengan pabrik-pabrik atau
para penyewa yang terkait dengan produksi
8) Menghadiri pertemuan produksi yang sedang berlangsung
9) Memastikan bahwa modifikasi desain animasi dapat disetujui dan
ditindaklanjuti
10) Memberitahukan perubahan desain kepada personil yang relevan
11) Memperbaiki, mencatat dan mengarsip dokumen sesuai dengan syarat-
syarat bisnis.
d. Daftar Alat/Mesin dan Bahan :
NO NAMA BARANG SPESIFIKASI KETERANGAN
A. ALAT
1. Pensil
2. Penghapus
3. Penggaris
B. BAHAN
1. Kertas A4
2. Form Storyboard
i. Instruksi Kerja
Setelah membaca abstraksi nomor h selanjutnya ikuti instruksi kerja
sebagai berikut:
1) Siapkan Form Storyboard beserta Alat Tulis.
2) Perhatikan Storyboard yang telah di buat di Tugas Praktik III,
kemudian perbaiki setiap gambar kunci yang belum sesuai.
YA TIDAK
Catatan Penilai:
BAB II
CEK LIS TUGAS
PENILAIAN
NO TUGAS UNJUK KERJA TANGGAL
K BK
1. Elemen Kompetensi 1
2. Elemen Kompetensi 2
3. Elemen Kompetensi 3
4. Elemen Kompetensi 4
Apakah semua tugas unjuk kerja Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi telah
dilaksanakan dengan benar dan dalam waktu yang telah ditentukan?
YA TIDAK
Catatan Penilai:
PENJELASAN UMUM
Buku penilaian untuk unit kompetensi Membuat Gambar Kunci untuk Animasi dibuat
sebagai konsekuensi logis dalam pelatihan berbasis kompetensi yang telah menempuh
tahapan penerimaan pengetahuan, keterampilan, dan sikap kerja melalui buku
informasi dan buku kerja. Setelah latihan-latihan (exercise) dilakukan berdasarkan
buku kerja maka untuk mengetahui sejauh mana kompetensi yang dimilikinya perlu
dilakukan uji komprehensif secara utuh per unit kompetensi dan materi uji
komprehensif itu ada dalam buku penilaian ini.
Adapun tujuan dibuatnya buku penilaian ini, yaitu untuk menguji kompetensi peserta
pelatihan setelah selesai menempuh buku informasi dan buku kerja secara
komprehensif dan berdasarkan hasil uji inilah peserta akan dinyatakan kompeten atau
belum kompeten terhadap unit kompetensi Membuat Gambar Kunci untuk Animasi.
Metoda Penilaian yang dilakukan meliputi penilaian dengan opsi sebagai berikut:
1. Metoda Penilaian Pengetahuan
a. Tes Tertulis
Untuk menilai pengetahuan yang telah disampaikan selama proses pelatihan
terlebih dahulu dilakukan tes tertulis melalui pemberian materi tes dalam bentuk
tertulis yang dijawab secara tertulis juga. Untuk menilai pengetahuan dalam
proses pelatihan materi tes disampaikan lebih dominan dalam bentuk obyektif
tes, dalam hal ini jawaban singkat, menjodohkan, benar-salah, dan pilihan
ganda. Tes essay bisa diberikan selama tes essay tersebut tes essay tertutup,
tidak essay terbuka, hal ini dimaksudkan untuk mengurangi faktor subyektif
penilai.
b. Tes Wawancara
Tes wawancara dilakukan untuk menggali atau memastikan hasil tes tertulis
sejauh itu diperlukan. Tes wawancara ini dilakukan secara perseorangan antara
penilai dengan peserta uji/peserta pelatihan. Penilai sebaiknya lebih dari satu
orang.
2. Metoda Penilaian Keterampilan
a. Tes Simulasi
Tes simulasi ini digunakan untuk menilai keterampilan dengan menggunakan
media bukan yang sebenarnya, misalnya menggunakan tempat kerja tiruan
(bukan tempat kerja yang sebenarnya), obyek pekerjaan disediakan atau hasil
rekayasa sendiri, bukan obyek kerja yang sebenarnya.
b. Aktivitas Praktik
Penilaian dilakukan secara sebenarnya, di tempat kerja sebenarnya dengan
menggunakan obyek kerja sebenarnya.
DAFTAR ISI
BAB I
PENILAIAN TEORI
PETUNJUK UMUM
1. Jawablah materi tes ini pada lembar jawaban/kertas yang sudah disediakan.
2. Modul terkait dengan unit kompetensi agar disimpan.
3. Bacalah materi tes secara cermat dan teliti.
Isian
Lengkapilan kalimat di bawah ini dengan cara mencari jawabannya pada kolom sebelah
kanan dan tuliskan jawabannya saja pada kertas yang tersedia.
Benar-Salah
Nyatakan pernyataan di bawah ini benar atau salah dengan cara menulis huruf B jika
Benar dan huruf S jika Salah.
B S 1. Kata “animasi” sebenarnya penyesuaian dari bahasa Inggris yaitu kata
animation, berasal dari kata dasar to animate. Di dalam Kamus Umum
Inggris-Indonesia to animate berarti memberi semangat,
menghidupkan.
B S 2. Tahun 1988, Mickey Mouse dilahirkan oleh studio Walt Disney di
Amerika.
B S 3. Penggunaan animasi cukup berperan penting dalam menyebarkan
pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas,
animasi dapat dipakai pada media kampanye/promosi (propaganda).
B S 4. Pada tahun 1981 Thomas dan Ollie Johnston menyusun buku yang
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation, yang memunculkan 12
prinsip animasi.
Pilihan Ganda
Jawablah pertanyaan/pernyataan di bawah ini dengan cara memilih pilihan jawaban yang
tepat dan menuliskan huruf A/B/C/D yang sesuai dengan pilihan tersebut.
1. Kata “animasi” sebenarnya penyesuaian dari bahasa Inggris yaitu kata animation,
berasal dari kata dasar to animate. Di dalam Kamus Umum Inggris-Indonesia to
animate berarti....
A. meningkatkan C. memahami
B. memberi semangat D. memberi dorongan
2. Animation adalah “illution of motion” atau “illution of movement” yang dibuat dari
image statis kemudian ditampilkan secara berurutan, sehingga dapat memanipulasi
mata seakan-akan melihat gambar...
A. hilang C. bergerak
B. bersatu D. pecah
Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi
Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 7 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01
3. Animation adalah “illution of motion” atau “illution of movement” yang dibuat dari
image statis kemudian ditampilkan secara berurutan, sehingga dapat memanipulasi
mata seakan-akan melihat gambar...
A. hilang C. bergerak
B. bersatu D. pecah
4. Penggunaan animasi cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau
gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Berikut ini yang bukan
penerapan animasi adalah...
A. banner C. film eksperimen
B. iklan Bioskop D. media kampanye/promosi
5. Sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan
sebuah benda disebut...
A. anticipation C. staging
B. squash and stretch D. straight ahead
6. Metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga,
dan seterusnya disebut...
A. anticipation C. staging
B. squash and stretch D. straight ahead
7. Pengertian Storyboard secara harfiah berarti...
A. ilustrasi C. papan nama
B. gambar bergerak D. dasar cerita
8. Dibawah ini, yang bukan merupakan prinsip dalam penyusunan storyboard adalah...
A. statis C. efisien dan efektif
B. estetis D. kreatif
9. Gambar yang mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi yang halus
disebut...
A. gambar kunci C. animasi 2D
B. inbetweens D. gambar clean up
10. Nilai FPS sangat berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus sebuah animasi
tetapi juga terhadap...
A. durasi C. aplikasi
B. resolusi D. resolusi
Essay
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan jelas dan benar!
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan animasi!
2. Jelaskan secara singkat sejarah animasi!
3. Penggunaan animasi cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau
gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Sebutkan peranan Animasi di
berbagai bidang!
4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan storyboard!
5. Dalam kebanyakan animasi kartun, gambar yang berada di layar dijalankan pada
1/24 detik sampai 1/12 detik. Jelaskan apa yang dimaksud dengan 1/12 detik!
BAB II
PENILAIAN PRAKTIK
disetujui dan
ditindaklanjuti
17. Mampu Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
memberitahukan animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
perubahan desain sekolah tersebut.
kepada personil yang
relevan
18. Mampu memperbaiki, Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
mencatat dan animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
mengarsip dokumen sekolah tersebut.
sesuai dengan syarat-
syarat bisnis.
Catatan :
……………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………
BAB III
PENILAIAN SIKAP KERJA
Catatan:
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
LAMPIRAN-LAMPIRAN
LAMPIRAN 1
NO.
NO. SOAL KUNCI JAWABAN
KUK
Isian
A.1 to animate
A.2 walt disney
A.3 squash and stretch
A.4 anticipation
A.5 staging
A.6 straight ahead
A.7 secondary action
A.8 storyboard
A.9 Gambar kunci
A.10 inbetween
B-S
B.1 B
B.2 S
B.3 B
B.4 B
B.5 B
B.6 S
B.7 B
B.8 S
B.9 S
B.10 B
1. Kata “animasi” sebenarnya penyesuaian dari bahasa Inggris yaitu kata animation,
berasal dari kata dasar to animate. Di dalam Kamus Umum Inggris-Indonesia to
animate berarti memberi semangat, menghidupkan. (Wojowasito-Purwadarminta
1997).
2. Emile Cohl (Prancis) pada tahun 1908 disebut-sebut sebagai pemunculan karya
film animasi pertama. Emile mengembalikan bentuk film photograpis kedalam
gambar. Tahun 1928, Mickey Mouse dilahirkan oleh studio Walt Disney di
Amerika. Ini merupakan contoh keberhasilan film animasi. Tokoh ini begitu
terkenal hingga kini.
Pada dekade terakhir ini animasi tidak lagi didominasi oleh barat maupun Disney
saja, tetapi jepang, bahkan studio-studio animasi Indonesia sudah mulai bergerak
untuk menciptakan bebarapa film-film animasi.
3. Peranan Animasi:
a. Media Kampanye/Promosi (Propaganda)
b. Iklan Bioskop (Advertising Films for Theatres)
c. Film Eksperimen (Experimental and Art Films)
d. Film Pendidikan (Educational Film)
e. Iklan TV (Television Comercials)
f. Film Pengetahuan (Science Film)
g. Film Cerita (The Feature-Length Film), dan
h. Bumper video
4. Pengertian Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, dalam perkembanganya
storyboard didefinisikan sebagai area berseri (berjajar) dari sebuah gambar sketsa
yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual
bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung, dan akan menjadi dasar dari
kelangsungan keseluruhan dari cerita nantinya.
5. 1/24 detik sampai 1/12 detik artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai 12
gambar yang berbeda untuk suatu gerakan. Ukuran tersebut dinamakan fps
(frame per second).
http://instagram.com/lp3tk
http://twitter.com/lp3tk
http://facebook.com/lp3tk