Anda di halaman 1dari 97

MM Multimedia

Membuat Gambar Kunci untuk Animasi

Modul,
Pelatihan
Berbasis
Kompetensi

PENULIS :
Sutandi, ST., M.Pd.
MODUL
PENGEMBANGAN KEPROFESIAN
BERKELANJUTAN BERBASIS KOMPETENSI

MEMBUAT GAMBAR KUNCI UNTUK ANIMASI


TIK.MM02.047.01

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN R.I.


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
LEMBAGA PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
BIDANG KELAUTAN, PERIKANAN, TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

KATA PENGANTAR

Modul pengembangan keprofesian berkelanjutan (PKB) berbasis kompetensi


merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media
transformasi pengetahuan, keterampilan dan sikap kerja kepada peserta pelatihan untuk
mencapai kompetensi tertentu berdasarkan program pelatihan yang mengacu kepada
Standar Kompetensi.
Modul pelatihan ini berorientasi kepada pelatihan berbasis kompetensi
(Competence Based Training) diformulasikan menjadi 3 (tiga) buku, yaitu Buku Informasi,
Buku Kerja dan Buku Penilaian sebagai satu kesatuan yang tidak terpisahkan dalam
penggunaanya sebagai referensi dalam media pembelajaran bagi peserta pelatihan dan
instruktur, agar pelaksanaan pelatihan dapat dilakukan secara efektif dan efisien. Untuk
memenuhi kebutuhan pelatihan berbasis kompetensi tersebut, maka disusunlah modul
pelatihan berbasis kompetensi dengan judul “Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi“.
Kami menyadari bahwa modul yang kami susun ini masih jauh dari sempurna.
Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan saran dan masukan untuk perbaikan agar
tujuan dari penyusunan modul ini menjadi lebih efektif.
Demikian kami sampaikan, semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan tuntunan
kepada kita dalam melakukan berbagai upaya perbaikan dalam menunjang proses
pelaksanaan pembelajaran di lingkungan direktorat guru dan tenaga kependidikan.

Jakarta, ........................ 2018

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Halaman: 2 dari 15
Modul - Versi 2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..................................................................................... 2


DAFTAR ISI ............................................................................................... 2
ACUAN STANDAR KOMPETENSI KERJA DAN SILABUS DIKLAT ...................... 4
A. Acuan Standar Kompetensi Kerja ................................................. 4
B. Kemampuan yang Harus Dimiliki Sebelumnya ............................... 4
C. Silabus Diklat Berbasis Kompetensi .............................................. x
LAMPIRAN ................................................................................................. 23
1. BUKU INFORMASI ...................................................................... 23
2. BUKU KERJA .............................................................................. 23
3. BUKU PENILAIAN ....................................................................... x

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Halaman: 3 dari 15
Modul - Versi 2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

ACUAN STANDAR KOMPETENSI KERJA


DAN SILABUS DIKLAT

A. Acuan Standar Kompetensi Kerja


Materi modul pelatihan ini mengacu pada unit kompetensi terkait yang disalin dari Standar
Kompetensi Kerja Subgolongan Jasa Pendidikan Lainnya Pemerintah dengan uraian sebagai
berikut:
Kode Unit : TIK.MM02.047.01

Judul Unit : Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi

Deskripsi Unit : Unit ini mendeskripsikan keterampilan dan pengetahuan yang


dibutuhkan untuk memahami spesifikasi animasi dan untuk membuat
gambar kunci produksi animasi dalam industri budaya.

ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA

01 Mengidentifikasi syarat 1.1 Syarat animasi storyboard, layout dan


animasi instruksi sutradara atau lembaran kamera
yang sesuai, diidentifikasi.
1.2 Semua syarat animasi yang relevan dari
pecahan waktu dan suara, diidentifikasi.
02 Membuat gambar kunci 2.1 Dibuat gambar kunci yang mencerminkan :
2.1.1 Detail garis besar dalam storyboard dan
layout
2.1.2 Instruksi sutradara.
2.1.3 Camera sheet.
2.1.4 'Action' seperti yang digariskan dengan
waktu.
2.1.5 Mengikuti pecahan soundtrack ketika
membuat gambar
2.2 Gambar kunci dibuat secukupnya untuk
menetapkan 'action' dan meyakinkan bahwa
gambar-gambar itu standar yang ditetapkan
oleh desain / model.
2.3 Gambar kunci yang masih dalam batasan
produksi, dibuat.
03 Mengatur dan melengkapi 3.1 Gambar kunci dikoreksi setelah dilihat oleh
gambar kunci personil yang relevan.
3.2 Gambar kunci pecahan animasi dilabelisasi
dengan jelas, yang menunjukkan pemindahan
diantara gambar.
3.3 Gambar kunci diidentifikasi secara jelas dan
disimpan dengan aman.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Halaman: 4 dari 15
Modul - Versi 2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

04 Mengawasi produksi animasi 4.1 Personel yang relevan diawasi untuk


meyakinkan bahwa syarat-syarat produksi
animasi terpenuhi, standard kualitas
tercantum pada produk dan pekerjaan
dilakukan dalam kesatuan anggaran dan
batasan-batasan produksi.
4.2 Kesehatan dan keselamatan kerja dipastikan
serta jadwal produksi dipenuhi.
4.3 Metode-metode dan materi-materi untuk
digunakan dalam produksi ditemukan serta
dikomunikasikan dengan personel yang
sesuai.
4.4 Spesifikasi desain dengan staf produksi dibuat
dan dibantu dalam proses interpretasi.
4.5 Kemajuan dari semua tahap fase produksi
diikuti.
4.6 Spesialis satuan produksi dikoordinasikan
dengan pabrik-pabrik atau para penyewa
yang terkait dengan.
4.7 Pertemuan produksi yang sedang berlangsung
dihadiri dan dipastikan bahwa modifikasi
desain animasi dapat disetujui dan
ditindaklanjuti.
4.8 Perubahan desain diberitahukan kepada
personil yang relevan.
Bila perlu dokumen diperbaiki, dicatat, dan
diarsip sesuai dengan syarat-syarat bisnis.

BATASAN VARIABEL

1. Konteks Variabel:
Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi. Produksi
mungkin melibatkan serangkaian media gambar, puppetry, dan digital imaging.
Jenis-jenis produksi meliputi feature-feature film, film pendek, iklan, video musik Dan
television productions.

2. Peralatan dan perlengkapan


2.1 Peralatan
(Tidak ada)

2.2 Perlengkapan
2.2.1 Petunjuk teknis tata letak gambar.
2.2.2 Perangkat lunak terkait.
2.2.3 Storyboard, layout dan instruksi sutradara atau lembaran kamera.

3. Peraturan
(tidak ada)

4. Norma dan Standar


4.1 Norma
Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi
Halaman: 5 dari 15
Modul - Versi 2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

4.1.1 Legalitas dan etika yang terkait dengan profesi bidang teknologi
informasi.
4.2 Standar
4.2.1 Standard storyboard, layout dan instruksi sutradara atau lembaran
kamera

PANDUAN PENILAIAN

1. Konteks Penilaian:

1.1 Penilaian dapat terjadi di tempat kerja, diluar kerja atau campuran keduanya.
Penilaian diluar kerja harus dijalankan dalam lingkungan kerja yang
disimulasikan dekat dengan tempat kerja.

1.2 Penilaian mungkin dapat menggunakan serangkaian metode untuk menilai


kemampuan dan penerapan pengetahuan pendukung utama, dan mungkin
meliputi:
1.2.1 Contoh-contoh kerja atau aktivitas kerja yang disimulasikan
1.2.2 Pertanyaan lisan / wawancara yang ditujukan untuk mengevaluasi
proses yang digunakan dalam mengembangkan dan mewujudkan
konsep kreatif.
1.2.3 Laporan / bükü catatan kemajuan
1.2.4 Laporan pihak ketiga dan prestasi otentik sebelumnya.
1.2.5 Bukti porffolio yang menggambarkan proses yang digunakan dalam
mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif.

2. Persyaratan Kompetensi:
(tidak ada)

3. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan:


3.1 Pengetahuan yang diperlukan:
3.1.1 Visualisasi dan pemahaman konsep-konsep kreatif.
3.1.2 Memahami skrip, spesifikasi dan instruksi.
3.1.3 Prinsip dan teknik produksi animasi
3.1.4 Menggambar pada skala
3.1.5 Prinsip dan teknik animasi
3.1.6 Komposisi dan pembuatan film

3.2 Keterampilan yang diperlukan:


3.2.1 Bertanya dan mendengarkan dengan aktif.
3.2.2 Keterampilan dasar melayani pelanggan untuk mendapatkan informasi
yang dibutuhkan.
3.2.3 Keterampilan desain dan menggambar
3.2.4 Memahami elemen artistik dari suatu prodüksi
3.2.5 Mengenali metode dan teknik animasi saat ini
3.2.6 Menjaga integritas design

3.3 Sikap kerja yang diperlukan untuk tercapainya kriteria unjuk kerja:
3.3.1 Sopan dan memperhatikan etiket waktu berkomunikasi dengan pihak-
pihak terkait.
3.3.2 Cermat dan teliti dalam melakukan kegiatan menghimpun, mengana-
lisis, menetapkan, dan menyiapkan data.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Halaman: 6 dari 15
Modul - Versi 2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

3.3.3 Taat asas dan memperhatikan SOP waktu mengaplikasikan cara,


pedoman, panduan, langkah-langkah, dan prosedur.

4. Aspek Kritis:

Aspek kritis yang merupakan kondisi kerja yang harus diperhatikan dalam
mendukung unit kompetensi ini sebagai berikut:
4.1 Kemampuan untuk menggunakan ejaan yang tepat
4.2 Buku Laporan Kemajuan
4.3 Pengetahuan atas isu kesehatan dan keselamatan tempat kerja
4.4 Pengetahuan atas teknik komunikasi efektif
4.5 Pengembangan rangkaian multimedia khusus yang beroperasi sesuai dengan
rencana dan menyediakan antar aktifitas yang tepat dan desain yang efektif
4.6 Laporan pihak ketiga dan prestasi otentik sebelumnya

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Halaman: 7 dari 15
Modul - Versi 2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.OP01.002.01

B. Silabus Diklat

Judul Unit Kompetensi : Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Kode Unit Kompetensi : TIK.MM02.047.01
Deskripsi Unit Kompetensi : Unit ini mendeskripsikan keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami spesifikasi
animasi dan untuk membuat gambar kunci produksi animasi dalam industri budaya.
Perkiraan Waktu Pelatihan : 38 JP @ 45 Menit

Tabel Silabus Unit Kompetensi :

Perkiraan
Waktu
Materi Diklat
Elemen Kompetensi Kriteria Unjuk Kerja Indikator Unjuk Kerja Diklat
(Jampel)
Pengetahuan (P) Keterampilan (K) Sikap (S) P K
1. Mengidentifikasi 1.1 Syarat animasi • Dapat menjelaskan syarat animasi mengidentifikasi syarat • Tepat 1 1
syarat animasi storyboard, layout dan syarat animasi storyboard, layout animasi storyboard, • Benar
instruksi sutradara atau storyboard, layout dan dan instruksi layout dan instruksi
lembaran kamera yang instruksi sutradara atau sutradara atau sutradara atau
sesuai, diidentifikasi. lembaran kamera yang lembaran kamera lembaran kamera
sesuai
• Mampu mengidentifikasi
syarat animasi
storyboard, layout dan
instruksi sutradara atau
lembaran kamera yang
sesuai
• Harus tepat dan benar
1.2 Semua syarat animasi • Dapat menjelaskan syarat animasi yang mengidentifikasi syarat • Tepat 1 1
yang relevan dari syarat animasi yang relevan dari animasi yang relevan • Benar

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi Halaman 8 dari 24


Modul - Versi 2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.OP01.002.01

pecahan waktu dan relevan dari pecahan pecahan waktu dan dari pecahan waktu dan
suara, diidentifikasi. waktu dan suara suara suara
• Mampu mengidentifikasi
syarat animasi yang
relevan dari pecahan
waktu dan suara
• Harus tepat dan benar
2. Membuat gambar 2.1 "Dibuat gambar kunci • "Dapat menjelaskan "Gambar kunci yang "membuat gambar • Tepat 1 4
kunci yang mencerminkan : gambar kunci yang mencerminkan: kunci yang • Benar
1) Detail garis besar mencerminkan: 1) Detail garis mencerminkan:
dalam storyboard dan 1) Detail garis besar besar dalam 1) Detail garis besar
layout dalam storyboard storyboard dan dalam storyboard
2) Instruksi sutradara. dan layout layout dan layout
3) Camera sheet. 2) Instruksi sutradara. 2) Instruksi 2) Instruksi sutradara.
4) 'Action' seperti yang 3) Camera sheet. sutradara. 3) Camera sheet.
digariskan dengan 4) 'Action' seperti yang 3) Camera sheet. 4) 'Action' seperti
waktu. digariskan dengan 4) 'Action' seperti yang digariskan
5) Mengikuti pecahan waktu. yang digariskan dengan waktu.
soundtrack ketika 5) Mengikuti pecahan dengan waktu. 5) Mengikuti pecahan
membuat gambar" soundtrack ketika 5) Mengikuti soundtrack ketika
membuat gambar" pecahan membuat gambar"
• "Mampu membuat soundtrack
gambar kunci yang ketika membuat
mencerminkan: gambar"
1) Detail garis besar
dalam storyboard
dan layout
2) Instruksi sutradara.
3) Camera sheet.
4) 'Action' seperti yang
digariskan dengan
waktu.
5) Mengikuti pecahan
soundtrack ketika
membuat gambar"
• Harus tepat dan benar
• Dapat menjelaskan
gambar kunci yang

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi Halaman 9 dari 15


Modul - Versi 2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.OP01.002.01

dibuat secukupnya untuk


menetapkan 'action' dan
meyakinkan bahwa
gambar-gambar itu
standar yang ditetapkan
oleh desain / model
• Mampu membuat
gambar kunci yang untuk
menetapkan 'action' dan
meyakinkan bahwa
gambar-gambar itu
standar yang ditetapkan
oleh desain / model
• Harus tepat dan benar
• Dapat menjelaskan
gambar kunci yang
masih dalam batasan
produksi
• Mampu membuat
gambar kunci yang
masih dalam batasan
produksi
• Harus tepat dan benar
2.2 Gambar kunci dibuat • Dapat menjelaskan Gambar kunci yang Membuat gambar kunci • Tepat 1 2
secukupnya untuk gambar kunci yang dibuat secukupnya yang untuk • Benar
menetapkan 'action' dan dibuat secukupnya untuk untuk menetapkan menetapkan 'action'
meyakinkan bahwa menetapkan 'action' dan 'action' dan dan meyakinkan bahwa
gambar-gambar itu meyakinkan bahwa meyakinkan bahwa gambar-gambar itu
standar yang ditetapkan gambar-gambar itu gambar-gambar itu standar yang
oleh desain / model. standar yang ditetapkan standar yang ditetapkan oleh desain
oleh desain / model ditetapkan oleh / model
• Mampu membuat desain / model
gambar kunci yang untuk
menetapkan 'action' dan
meyakinkan bahwa
gambar-gambar itu
standar yang ditetapkan
oleh desain / model

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi Halaman 10 dari 15


Modul - Versi 2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.OP01.002.01

• Harus tepat dan benar


2.3 Gambar kunci yang • Dapat menjelaskan Gambar kunci yang Membuat gambar kunci • Tepat 1 1
masih dalam batasan gambar kunci yang masih dalam yang masih dalam • Benar
produksi, dibuat. masih dalam batasan batasan produksi batasan produksi
produksi
• Mampu membuat
gambar kunci yang
masih dalam batasan
produksi
• Harus tepat dan benar
3. Mengatur dan 3.1 Gambar kunci dikoreksi • Dapat menjelaskan Gambar kunci yang Mengkoreksikan • Tepat 1 1
melengkapi gambar setelah dilihat oleh gambar kunci yang dikoreksi setelah gambar kunci setelah • Benar
kunci personil yang relevan. dikoreksi setelah dilihat dilihat oleh personil dilihat oleh personil
oleh personil yang yang relevan yang relevan
relevan
• Mampu mengkoreksikan
gambar kunci setelah
dilihat oleh personil yang
relevan
• Harus tepat dan benar
3.2 Gambar kunci pecahan • Dapat menjelaskan Gambar kunci Melabelisasi gambar • Tepat 1 1
animasi dilabelisasi gambar kunci pecahan pecahan animasi kunci pecahan animasi • Benar
dengan jelas, yang animasi yang dilabelisasi yang dilabelisasi dengan jelas, yang
menunjukkan dengan jelas, yang dengan jelas, yang menunjukkan
pemindahan diantara menunjukkan menunjukkan pemindahan diantara
gambar. pemindahan diantara pemindahan gambar
gambar diantara gambar
• Mampu melabelisasi
gambar kunci pecahan
animasi dengan jelas,
yang menunjukkan
pemindahan diantara
gambar
• Harus tepat dan benar
3.3 Gambar kunci • Dapat menjelaskan Gambar kunci yang Mengidentifikasi • Tepat 1 1
diidentifikasi secara jelas gambar kunci yang diidentifikasi secara gambar kunci secara • Benar
dan disimpan dengan diidentifikasi secara jelas jelas dan disimpan jelas dan disimpan
aman. dengan aman dengan aman

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi Halaman 11 dari 15


Modul - Versi 2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.OP01.002.01

dan disimpan dengan


aman
• Mampu mengidentifikasi
gambar kunci secara
jelas dan disimpan
dengan aman
• Harus tepat dan benar
4. Mengatur dan 4.1 Personel yang relevan • Dapat menjelaskan Syarat-syarat Mengawasi personel • Tepat 1 1
melengkapi gambar diawasi untuk personel yang relevan produksi animasi yang relevan untuk • Benar
kunci meyakinkan bahwa yang diawasi untuk meyakinkan bahwa
syarat-syarat produksi meyakinkan bahwa syarat-syarat produksi
animasi terpenuhi, syarat-syarat produksi animasi
standard kualitas animasi terpenuhi,
tercantum pada produk standard kualitas
dan pekerjaan dilakukan tercantum pada produk
dalam kesatuan dan pekerjaan dilakukan
anggaran dan batasan- dalam kesatuan
batasan produksi. anggaran dan batasan-
batasan produksi
• Mampu mengawasi
personel yang relevan
untuk meyakinkan
bahwa syarat-syarat
produksi animasi
terpenuhi, standard
kualitas tercantum pada
produk dan pekerjaan
dilakukan dalam
kesatuan anggaran dan
batasan-batasan
produksi
• Harus tepat dan benar
4.2 Kesehatan dan • Dapat menjelaskan Kesehatan dan Memastikan kesehatan • Tepat 1 1
keselamatan kerja kesehatan dan keselamatan kerja dan keselamatan kerja • Benar
dipastikan serta jadwal keselamatan kerja serta serta jadwal dipastikan serta
produksi dipenuhi. jadwal produksi produksi memenuhi jadwal
• Mampu memastikan produksi
kesehatan dan

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi Halaman 12 dari 15


Modul - Versi 2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.OP01.002.01

keselamatan kerja
dipastikan serta
memenuhi jadwal
produksi
• Harus tepat dan benar
4.3 Metode-metode dan • Dapat menjelaskan Metode-metode dan • Menemukan • Tepat 1 1
materi-materi untuk metode-metode dan materi-materi untuk metode-metode dan • Benar
digunakan dalam materi-materi untuk digunakan dalam materi-materi untuk
produksi ditemukan serta digunakan dalam produksi digunakan dalam
dikomunikasikan dengan produksi produksi
personel yang sesuai. • Mampu menemukan • Mengkomunikasikan
metode-metode dan metode-metode dan
materi-materi untuk materi-materi untuk
digunakan dalam digunakan dalam
produksi produksi dengan
• Mampu personel yang
mengkomunikasikan sesuai
metode-metode dan
materi-materi untuk
digunakan dalam
produksi dengan
personel yang sesuai
• Harus tepat dan benar
4.4 Spesifikasi desain dengan • Dapat menjelaskan Spesifikasi desain Membuat spesifikasi • Tepat 1 1
staf produksi dibuat dan spesifikasi desain dengan desain • Benar
dibantu dalam proses staf produksi
interpretasi. • Mampu membuat
spesifikasi desain dengan
staf produksi
• Harus tepat dan benar
4.5 Kemajuan dari semua • Dapat menjelaskan Kemajuan dari Mengikuti kemajuan • Tepat 1 1
tahap fase produksi kemajuan dari semua semua tahap fase dari semua tahap fase • Benar
diikuti. tahap fase produksi produksi produksi
• Mampu mengikuti
kemajuan dari semua
tahap fase produksi
4.6 Spesialis satuan produksi • Dapat menjelaskan Spesialis satuan Mengkoordinasikan • Tepat 1 1
dikoordinasikan dengan spesialis satuan produksi produksi spesialis satuan • Benar

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi Halaman 13 dari 15


Modul - Versi 2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.OP01.002.01

pabrik-pabrik atau para • Mampu produksi dengan


penyewa yang terkait mengkoordinasikan pabrik-pabrik atau para
dengan produksi. spesialis satuan produksi penyewa yang terkait
dengan pabrik-pabrik dengan produksi
atau para penyewa yang
terkait dengan produksi
• Harus tepat dan benar
4.7 Pertemuan produksi yang • Dapat menjelaskan Pertemuan produks Memastikan bahwa • Tepat 1 1
sedang berlangsung pertemuan produksi Menghadiri modifikasi desain • Benar
dihadiri dan dipastikan yang sedang pertemuan produksi animasi dapat disetujui
bahwa modifikasi desain berlangsung yang sedang dan ditindaklanjuti
animasi dapat disetujui • Mampu menghadiri berlangsung
dan ditindaklanjuti. pertemuan produksi
yang sedang
berlangsung
• Mampu memastikan
bahwa modifikasi desain
animasi dapat disetujui
dan ditindaklanjuti
• Harus tepat dan benar
4.8 Perubahan desain • Dapat menjelaskan Perubahan desain Memberitahukan • Tepat 1 1
diberitahukan kepada perubahan desain perubahan desain • Benar
personil yang relevan. • Mampu memberitahukan kepada personil yang
perubahan desain relevan
kepada personil yang
relevan
• Harus tepat dan benar
4.9 Bila perlu dokumen • Dapat menjelaskan Dokumen Memperbaiki, mencatat • Tepat 1 1
diperbaiki, dicatat, dan dokumen dan mengarsip • Benar
diarsip sesuai dengan • Mampu memperbaiki, dokumen sesuai
syarat-syarat bisnis. mencatat dan mengarsip dengan syarat-syarat
dokumen sesuai dengan bisnis
syarat-syarat bisnis.
• Harus tepat dan benar

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi Halaman 14 dari 15


Modul - Versi 2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.OP01.002.01

LAMPIRAN

1. BUKU INFORMASI
2. BUKU KERJA
3. BUKU PENILAIAN

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Halaman: 15 dari 15
Modul - Versi 2018
BUKU INFORMASI

MEMBUAT GAMBAR KUNCI UNTUK ANIMASI


TIK.MM02.047.01

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN R.I.


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
LEMBAGA PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
BIDANG KELAUTAN, PERIKANAN, TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ............................................................................................... 2


BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 4
A. TUJUAN UMUM ........................................................................... 4
B. TUJUAN KHUSUS......................................................................... 4
BAB II MENGIDENTIFIKASI SYARAT ANIMASI .............................................. 5
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Syarat
Animasi ...................................................................................... 5
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Syarat
Animasi ...................................................................................... 11
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Syarat
Animasi ..................................................................................... 11
BAB III MEMBUAT GAMBAR KUNCI .............................................................. 12
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Membuat Gambar Kunci ....... 12
1. Penyusunan ....................................................................... 12
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Membuat Gambar Kunci ....... 17
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Membuat Gambar Kunci .......... 18
BAB IV MENGATUR DAN MELENGKAPI GAMBAR KUNCI ................................. 12
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengatur dan
Melengkapi Gambar Kunci ............................................................ 12
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengatur dan
Melengkapi Gambar Kunci ............................................................ 17
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Mengatur dan
Melengkapi Gambar Kunci ............................................................ 18
BAB V MENGAWASI PRODUKSI ANIMASI...................................................... 12
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengawasi Produksi Animasi 12
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengawasi Produksi Animasi 17
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Mengawasi Produksi Animasi ... 18
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 22
A. Buku Referensi ........................................................................... 22
B. Referensi Lainnya ....................................................................... 22

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 2 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

DAFTAR ALAT DAN BAHAN ......................................................................... 23


A. DAFTAR PERALATAN/MESIN ....................................................... 23
B. DAFTAR BAHAN ......................................................................... 23
DAFTAR PENYUSUN ................................................................................... 24

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 3 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

BAB I
PENDAHULUAN

A. TUJUAN UMUM
Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan mampu mendeskripsikan
keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami spesifikasi animasi
dan untuk membuat gambar kunci produksi animasi dalam industri budaya.

B. TUJUAN KHUSUS
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Membuat Gambar
Kunci untuk Animasi ini guna memfasilitasi peserta sehingga pada akhir diklat
diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi syarat animasi
2. Membuat gambar kunci
3. Mengatur dan melengkapi gambar kunci
4. Mengawasi produksi animasi

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 4 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

BAB II
MENGIDENTIFIKASI SYARAT ANIMASI

A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Syarat Animasi


1. Definisi Animasi
Kata “animasi” sebenarnya penyesuaian dari bahasa Inggris yaitu kata
animation, berasal dari kata dasar to animate. Di dalam Kamus Umum Inggris-
Indonesia to animate berarti memberi semangat, menghidupkan. (Wojowasito-
Purwadarminta 1997).
Animation adalah “illution of motion” atau “illution of movement” yang dibuat
dari image statis kemudian ditampilkan secara berurutan, sehingga dapat
memanipulasi mata seakan-akan melihat gambar bergerak (Taylor, 1990).
Pada kamus lain ditemukan bahwa animasi diterjemahkan sebagai Animate
(An’i-mate’)
a. give life to.
b. infuse with vigor or liveliness.
c. incite to action (Webster Dictionary).
Dalam pengertian yang lebih luas bisa berarti memberi kesan gerak,
menggerakkan benda/gambar yang diam. Suatu benda mati diberikan dorongan
kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi tampak hidup dan bergerak, atau
hanya berkesan hidup.
Dari pengertian di atas tampak bahwa sebuah film animasi terdiri dari
sejumlah gambar yang berdiri sendiri, tersusun berurut dalam setiap
perubahannya yang kemudian diproyeksikan secara berturut-turut sehingga
memunculkan ilusi gerak. Ilusi gerak yang dimaksud merupakan suatu gejala
dimana pada saat mata kita memperhatikan sesuatu, maka ada kecenderungan
untuk menahan apa yang tertangkap (terlihat) oleh mata lebih lama dari waktu
yang sesungguhnya. Hal ini akan terasa ketika mata kita memperhatikan suatu
objek dan kemudian berpindah secara cepat kepada objek yang lain, gejala ini
dinamakan Persistence of Vision.
Emile Cohl (Prancis) pada tahun 1908 disebut-sebut sebagai pemunculan
karya film animasi pertama. Emile mengembalikan bentuk film photograpis

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 5 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

kedalam gambar. Tahun 1928, Mickey Mouse dilahirkan oleh studio Walt Disney
di Amerika. Ini merupakan contoh keberhasilan film animasi. Tokoh ini begitu
terkenal hingga kini.
Pada dekade terakhir ini animasi tidak lagi didominasi oleh barat maupun
Disney saja, tetapi jepang, bahkan studio-studio animasi Indonesia sudah mulai
bergerak untuk menciptakan bebarapa film-film animasi.
Perkembangan teknologi berperan besar dalam mendorong proses
perkembangan animasi. Teknologi komputer saat ini sudah banyak digunakan
dalam memproduksi animasi, namun bukan berarti teknik produksi sebelumnya
tidak lagi digunakan, keputusannya bukanlah pada teknik atau bentuk, akan
tetapi pada kontek pemecahannya.
Dalam perkembangan selanjutnya animasi tidak saja bergerak dalam film
cerita saja, tetapi berkembang kedalam dimensi baru yang disebut dengan media
“Interaktif”. Media Interaktif yang sering memanfaatkan animasi didalamnya
seperti, Game Interaktif, Web Design, Produk Elektronik (seperti software
Handphone).
Dalam film hidup (live-action), teknik animasi dipakai untuk pencapaian
suatu efek khusus (special effect) yang tidak bisa dicapai oleh teknik film hidup.
Misalnya menggambarkan gerak grafik perkembangan suatu perusahaan,
diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme, pembuatan credit title dalam
sebuah film cerita dan lain sebagainya.
Penggunaan animasi cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan
atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Animasi dipakai pada:
a. Media Kampanye/Promosi (Propaganda)
b. Iklan Bioskop (Advertising Films for Theatres)
c. Film Eksperimen (Experimental and Art Films)
d. Film Pendidikan (Educational Film)
e. Iklan TV (Television Comercials)
f. Film Pengetahuan (Science Film)
g. Film Cerita (The Feature-Length Film), dan
h. Bumper video
Sesuai dengan bentuknya, animasi terbagi atas 5 jenis pembagian, yaitu:

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 6 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

a. Character Animation,
b. Visulization, Visual Effect (efek-efek khusus yang tidak dapat diciptakan oleh
kamera atau saat pengambilan gambar atau shooting),
c. Interactive Animation.
d. Interactive Multimedia contohnya VCD/DVD tutorial, dan Game.
e. Motion Graphic Animation (termasuk Bumper).

2. 12 Prinsip Dasar Animasi


Pada tahun 1981 melalui buku The Illusion of Life: Disney Animation,
memunculkan 12 prinsip animasi dengan tujuan menciptakan hasil animasi yang
menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan
atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para
animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Prinsip animasi ini
didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston. Prinsip-prinsip animasi tersebut
adalah sebagai berikut :

a. Squash And Stretch


Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk
membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash and strecth
adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang
lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek
dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal:
gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 7 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Gambar 1
Squash and Stretch pada animasi bola

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat
lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi
pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti
gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
Gambar 2
Squash and Stretch pada expresi karakter

Dari gambar 1, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan
mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:‘’Bola yang keras tidak
mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk
mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan
menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’. Hasil
pantulan yang dihasilkan juga berbeda.

b. Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator
memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si
karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions,
misal di antara posisi berdiri dan berlari.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 8 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Gambar 3
Contoh Anticipation pada Donald Bebek

Dari gambar 3, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan
oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation
sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga
pembaca tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.

c. Staging
Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus
tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin
dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Gambar 4
Contoh Stanging

Sekalipun dalam gambar yang tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, kita bisa
mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan. Dalam banyak
kasus, seringkali hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk
mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 9 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

d. Straight Ahead And Pose to Pose


Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari
gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai
dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas
maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan
gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran,
proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Gambar 5
Contoh Straight Ahead dan Pose to Pose

Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-
between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/
animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena
memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan
lebih banyak sumber daya.
Gambar 6
Contoh pose to pose

Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah di rencanakan terlebih dahulu.


Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose),

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 10 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

kemudian setelah semuanya oke, baru dilanjutkan dengan detail gerakan


diantara (in-between) masing-masing key pose itu.

e. Follow Through And Overlapping Action


Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Gambar 7
Contoh Follow through dan Overlaping Action

Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling
berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang
menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang
tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara
bersamaan.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-
silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk
didalamnya.

f. Slow In and Slow Out


Slow In and Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh:

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 11 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan


yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak
relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara
refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam
konteks ini kita menyebutnya slow out.
Gambar 8
Skema Slow In and Slow Out

g. Arch
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami,
khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini
adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala,
dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening.
Gambar 9
Contoh Archs

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 12 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau


makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung
(termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak
dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
Gambar 10
Contoh Archs dalam suatu adegan

h. Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi
akibat adanya gerakan utama.
Gambar 11
Contoh Secondary Action

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 13 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan


untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator
bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada
animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi
mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

i. Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan
berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut
dengan istilah in-between.
Gambar 12
Contoh timing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah


tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca,

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 14 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh
ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi
kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat
sebuah gerakan lebih realistis.
Gambar 13
Contoh timing

j. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan
hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney
atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.
Gambar 14
Contoh Appeal dalam animasi Toy Story

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi


menarik dan tidak selaluharus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

k. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 15 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak


dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya. Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget,
2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir
seperti air terjun ketika menangis.
Gambar 15
Pose normal dan exaggeration

Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya


melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga
terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.

l. Solid Drawing
Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,
berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Gambar 16
Step by step Solid Drawing

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 16 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam


berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten
dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan
apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan
bentuknya.
Gambar 17
Solid Drawing dalam pergerakan tangan

Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid
drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik
dianimasikan dalam ruang 3D.

3. Pengertian Storyboard
Pengertian Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, dalam
perkembanganya storyboard didefinisikan sebagai area berseri (berjajar) dari
sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk
menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung, dan
akan menjadi dasar dari kelangsungan keseluruhan dari cerita nantinya.
Pengertian yang lain storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk
persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen
yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (animasi, film, game, dll). Storyboard
menggabungkan alat bantu narasi (scenario) dan visual pada selembar kertas
sehingga naskah (scenario) dan visual menjadi terkoordinasi.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 17 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

a. Prinsip Storyboard
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan
media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio
dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan
warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh
sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan animasi atau
film saja karena produksi iklan, game, CD multimedia dan e-learning pun
menggunakan storyboard. Beberapa prinsip dalam penyusunan storyboard
antara lain:
1) Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar),
2) Komunikatif,
3) Efisien dan efektif,
4) Sekaligus indah/ estetis.
Untuk memenuhi Prinsip prinsip tersebut maka konsep dan strategi yang
harus dilakukan.
KONSEP 5 W + 1 H =‘What, Why, Who, Which, Where, How.’
Meliputi :
1) Ide cerita dan pesan apa yang disajikan dalam naskah
2) Apa jenis genre dan suasana yang hendak dicapai
3) Apa settingnya (lokasi dan waktu) dan bagaimana alurnya
4) Kepada siapa cerita ini diperuntukan
5) Bagaimana cara proses pembuatannya
6) Apa peluang dan target dari pembuatan cerita tersebut
7) Apa yang diperlukan untuk mendukung cerita
8) Kebiasaan, pola, dan cara masyarakat
9) Teknik pendekatan komunikasi dan kreatif apa yang tepat digunakan.

b. Strategi penyampaian
Strategi diperlukan dalam upaya proses menyampaikan pesan secara efektif
dan efisien. Cara yang biasa dipergunakan yaitu :
1) Merancang strategi komunikasi, sehingga storyboard mudah dibaca dan
dapat dikomunikasikan dengan baik

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 18 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

2) Menyusun strategi kreatif, sehingga storyboard menjadi menarik dan


menciptakan hal baru.
Dengan prinsip – prinsip tersebut, storyboard diharapkan mampu
memberikan jawaban/jalan keluar terhadap problem-problem yang ada sesuai
dengan kebutuhan. Kegiatan ini menggunakan riset, eksperimentasi, kritik, dan
analisa. Dari segi pendekatan visual maupun copywriting mampu menarik
khalayak untuk melihat, mengerti dan kemudian mengambil tindakan yang
diharapkan sebenar-benarnya.

c. Proses Pembuatan Storyboard


Pembuat storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan
kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam - macam. Penulis
storyboard harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan
menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
Gambar 18
Contoh storyboard dengan framing dan angle yang detail

Untuk mempermudah membuat storyboard, maka harus dibuat sebuah


rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat
point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material
apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat
berjalan.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 19 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Langkah - langkah dalam membuat storyboard sebagai berikut :


1) Catat poin-poin penting, ide, serta konsep yang akan di masukan didalam
storyboard.
2) Storyboard pada dasarnya merupakan gambar serial, dan dilengkapi uraian
semua langkah dan keterangan yang diperlukan untuk menyelesaikan tujuan
dibuatnya cerita.
3) Membuat sketsa kasar visual untuk semua frame.
4) Visual dengan jelas menampilkan adegan utama,
5) Storyboard dapat dirancang menggunakan dikertas dengan coretan dan
tulisan manual atau dengan perangkat lunak .
Gambar 19
Contoh storyboard dengan kertas secara manual

B. Keterampilan yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Syarat Animasi


1. Mengidentifikasi syarat animasi storyboard, layout dan instruksi sutradara
atau lembaran kamera
2. mengidentifikasi syarat animasi yang relevan dari pecahan waktu dan suara

C. Sikap kerja yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Syarat Animasi


Harus bersikap secara:
1. Tepat
2. Benar

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 20 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

BAB III
MEMBUAT GAMBAR KUNCI
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Membuat Gambar Kunci
1. Pengertian Gambar Kunci
Sebuah gambar kunci dalam pembuatan film animasi adalah gambar yang
mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi yang halus. Gambar-gambar
disebut frame, karena posisi mereka dalam waktu diukur dalam frame pada strip
film. Urutan keyframes mendefinisikan gerakan pemirsa akan melihat, sedangkan
posisi keyframes pada film, video atau animasi mendefinisikan waktu gerakan. Dua
atau tiga keyframes selama rentang waktu kedua tidak menciptakan ilusi gerakan,
frame yang tersisa diisi dengan inbetweens.
Membuat gambar clean up secara manual, kita memerlukan meja gambar
kaca yang dibawahnya dipasang lampu untuk membuat gambar yang ditumpuk
menjadi terlihat sehingga memudahkan kita untuk menjiplak gambar di atasnya.
Meja ini biasa disebut juga dengan lightbox. Lightbox ini juga digunakan untuk
membuat gambar sisip atau inbetween diantara gambar kunci.

2. Petunjuk Dasar Clean Up


Pertama kita dapat mencoba pada lembar kertas untuk menggambar
konstruksi dasar karakter. Hal ini akan membantu kita untuk membiasakan
menggambar sesuai dengan proporsi karakter. Belajar menggambar animasi
karakter dapat dimulai dengan menggambar bentuk benda. Perhatian khusus
sebaiknya diarahkan pada ujung-ujung garis, karena hal tersebut akan menentukan
bentuk keseluruhan dari obyek atau karakter yang kita gambar. Menggambar lebih
mengarah pada menghubungkan garis-garis menjadi bentuk-bentuk dan benda
padat, serta selalu mengatur perasaan saat kita menggambar.

B. Keterampilan yang diperlukan dalam Membuat Gambar Kunci


1 "membuat gambar kunci yang mencerminkan:
a) Detail garis besar dalam storyboarddan layout
b) Instruksi sutradara.
c) Camera sheet.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 21 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

d) 'Action' seperti yang digariskan dengan waktu.


e) Mengikuti pecahan soundtrack ketika membuat gambar"
2 Membuat gambar kunci yang untuk menetapkan 'action' dan meyakinkan
bahwa gambar-gambar itu standar yang ditetapkan oleh desain / model
3 Membuat gambar kunci yang masih dalam batasan produksi

C. Sikap kerja yang diperlukan dalam Membuat Gambar Kunci


Harus bersikap secara:
1. Tepat
2. Benar

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 22 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

BAB IV
MENGATUR DAN MELENGKAPI GAMBAR KUNCI
A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengatur dan melengkapi gambar
kunci
Pada film animasi, gambar selalu berubah pada setiap waktu. Mata manusia
dapat menerima respon gerakan continue pada perubahan obyek ideal dalam 1/30
detik. Dalam kebanyakan animasi kartun, gambar yang berada di layar dijalankan
pada 1/24 detik sampai 1/12 detik. Itu artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai
12 gambar yang berbeda untuk suatu gerakan. Ukuran tersebut dinamakan fps
(frame per second). Nilai fps sangat berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus
sebuah animasi tetapi juga terhadap durasi suatu gerakan.
Apabila ingin memperhalus gerakan kita dapat menambahkan lagi gambar-
antara (inbetween). Inbetween sangat menentukan dalam sebuah animasi karena
merupakan penghubung antar gerakan utama.
Gambar 18
Inbetween pergerakan kupu-kupu

Menggambar merupakan proses membuat garis-garis yang terencana dan


menyambung garis-garis tersebut sehingga menghasilkan suatu gambar yang dapat
didefinisikan. Hal yang perlu diperhatikan dalam cara menggambar animasi pada
tahap Inbetweening adalah :
1. Flip atau kedipan.
Kualitas gambar pada inbetween akan sangat berpengaruh pada animasi
saat diputar. Konsistensi inbetween terhadap gambar kunci/utama akan sangat
berpengaruh terhadap flip atau kedipan saat animasi dijalankan.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 23 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

2. Perhatikan batasan.
Periksa tata letak karakter apakah kaki karakter sudah pada posisi (tertanam
dengan baik) pada posisi yang benar? Apakah setiap karakter harus digambar
jadi satu pada elemen latar belakang, atau pada elemen terpisah?.
3. Volume.
Kunci lain untuk kesuksesan inbetween dalam cara menggambar animasi
adalah menjaga volume karakter. Mungkin perlu untuk meregangkan bentuk
tetapi jika hanya volume batasan saat mengambil napas atau “bernapas”.
Pengecualian untuk aturan ini adalah ketika animasi ditujukan untuk “men-
dramatisir” gerakan atau adegan. Perubahan volume karakter seperti halnya
pada animasi kartun, saat perut karakter yang membesar melebihi normal saat
mengambil napas. (Catatan: Selalu bekerjasama dengan asisten atau animator
sebelum dilakukan perubahan pada setiap volume untuk tujuan animasi).
4. Tetap terorganisir.
Bekerja selalu dalam sistem dan mengetahui status setiap adegan setiap
saat. Membuat animasi khususnya inbetweener harus bisa meng-imajinasikan
urutan gerakan sebelum diterjemahkan dalam bentuk goresan atau gambar.
5. Berkomunikasi.
Ajukan pertanyaan dan mendengarkan jawaban. Menanyakan pada asisten
atau animator jika ada sesuatu yang spesifik yang ingin diwaspadai ketika
memulai adegan baru. Mintalah untuk meninjau rekaman animasi kasar.
6. Jangan menciptakan sendiri karakter.
Gunakan acuan dari asisten dan model sheet yang dibuat sebelumnya. Setiap
“tambahan” atau “pengurangan” yang kita lakukan sendiri hanya akan
menciptakan gangguan dalam animasi.
7. Perhatikan keperluan dialog.
Periksa gambar kunci pada setiap sheet untuk memperoleh gambaran
inbetween yang harus dibuat.
8. Penggunaan lampu atas dan bawah.
Cara menggambar animasi dapat dilakukan dengan beberapa teknik. Pada
pembuatan animasi cepat teknik inbetweening manual kadang lebih dipilih.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 24 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Dalam hal ini harus perhatikan pemakaian lampu. Jangan gunakan hanya satu,
tetapi keduanya dan sesuaikan pada kebutuhan.
9. Perhatikan detail yang sering hilang.
Lebih fokus pada pada detail seperti kumis, garis separation (pemisah), dan
detail kostum.
10. Selalu ikuti dengan gerakan sekunder.
Area seperti kumis, rambut, pakaian, telinga panjang (pada kelinci), biasanya
memiliki beberapa jenis gerakan tertunda selama adegan yang bergerak cepat
atau perubahan gerakan yang cepat atau mendadak. Gerakan sekunder harus
yangwajar mengikuti gerakan alamiahnya kecuali untuk animasi kartun yang
terkadang dapat dibuat melampaui batasan animasi.

B. Keterampilan yang diperlukan dalam Mengatur dan melengkapi gambar


kunci
1. Mengkoreksikan gambar kunci setelah dilihat oleh personil yang relevan
2. Melabelisasi gambar kunci pecahan animasi dengan jelas, yang menunjukkan
pemindahan diantara gambar
3. Mengidentifikasi gambar kunci secara jelas dan disimpan dengan aman

C. Sikap kerja yang diperlukan dalam Mengatur dan melengkapi gambar


kunci
Harus bersikap secara:
1. Tepat
2. Benar

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 25 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

BAB IV
MENGAWASI PRODUKSI ANIMASI

A. Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengawasi Produksi Animasi


Proses pembuatan film animasi, khususnya animasi 2 dimensi, terbagi menjadi
2 (dua) jenis, yaitu secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional
membutuhkan dana yang cukup tinggi, sedangkan proses pembuatan digital cukup
ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan
dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah
menangani animasi Hercules mengatakan bahwa komputer cukup berperan.
"Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan
secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit”.

1. Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik
mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar menjadi sebuah
rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran
transparan (plastik) yang tembus pandang/sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint
Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus,
yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang
dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar
depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan
gambar yang terlalu banyak.
a. Pra-produksi
1) Konsep,
2) Skenario,
3) Pembentukan karakter,
4) Storyboard,
5) Dubbing awal,
6) Musik dan sound FX

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 26 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

b. Produksi:
1) Lay out (Tata letak),
2) Key motion (Gerakan kunci/ inti),
3) In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar
inti yang lain)
4) Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
5) Background (Gambar latar belakang),
6) Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
7) Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
c. Post-produksi:
1) Composite,
2) Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan
mengambil frame demi frame),
3) Editing,
4) Rendering,
5) Pemindahan film kedalam roll film.

2. Animasi Digital Komputer


Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan
animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Penggarapan animasi yang sederhana,
dimulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan
dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi
dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara
dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang
kembali dari awal.
a. Pra-produksi:
1) Konsep,
2) Skenario,
3) Pembentukan karakter,
4) Storyboard,
5) Dubbing awal,
6) Musik dan sound FX

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 27 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

b. Produksi:
1) Lay out (Tata letak),
2) Key motion (Gerakan kunci/ inti),
3) In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar
inti yang lain)
4) Background (Gambar latar belakang),
5) Scanning
6) Coloring.
c. Post-produksi:
1) Composite,
2) Editing,
3) Rendering,
4) Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD,VHS dan
lainnya.

B. Keterampilan yang diperlukan dalam Mengawasi Produksi Animasi


1. Mengkoreksikan Mengawasi personel yang relevan untuk meyakinkan bahwa
syarat-syarat produksi animasi
2. Memastikan kesehatan dan keselamatan kerja dipastikan serta memenuhi
jadwal produksi
3. Menemukan metode-metode dan materi-materi untuk digunakan dalam
produksi
4. Mengkomunikasikan metode-metode dan materi-materi untuk digunakan
dalam produksi dengan personel yang sesuai
5. Membuat spesifikasi desain
6. Mengikuti kemajuan dari semua tahap fase produksi
7. Mengkoordinasikan spesialis satuan produksi dengan pabrik-pabrik atau para
penyewa yang terkait dengan produksi
8. Memastikan bahwa modifikasi desain animasi dapat disetujui dan
ditindaklanjuti
9. Memberitahukan perubahan desain kepada personil yang relevan

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 28 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

10. Memperbaiki, mencatat dan mengarsip dokumen sesuai dengan syarat-syarat


bisnis
C. Sikap kerja yang diperlukan dalam Mengawasi Produksi Animasi
Harus bersikap secara:
1. Tepat
2. Benar

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 29 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

DAFTAR PUSTAKA

A. BukuReferensi
a.

B. Referensi Lainnya

a. http://ccgilangfr.blogspot.com/2017/05/pengertian-gambar-kunci-dan-
petunjuk.html.
b. http://frxperience.blogspot.com/2016/04/proses-pembuatan-animasi-2-
dimensi.html

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 30 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

DAFTAR ALAT DAN BAHAN

A. Daftar Peralatan/Mesin

No. Nama Peralatan/Mesin Keterangan


1. Laptop, infocus, laserpointer Untuk di ruang teori
2. Alat Tulis (pensil, penghapus, penggaris) Untuk setiap peserta

B. Daftar Bahan

No. Nama Bahan Keterangan


1. Setiap peserta
2. Setiap peserta

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 31 dari 32
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

DAFTAR PENYUSUN

No. Nama Profesi

1. Instruktur …
1. .. 2. Asesor …
3. Anggota …

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 32 dari 32
BUKU KERJA

MEMBUAT GAMBAR KUNCI UNTUK ANIMASI


TIK.MM02.047.01

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN R.I.


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
LEMBAGA PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
BIDANG KELAUTAN, PERIKANAN, TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
2018
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

PENJELASAN UMUM

Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan berbasis kompetensi mengharuskan proses


pelatihan memenuhi unit kompetensi secara utuh yang terdiri atas pengetahuan,
keterampilan, dan sikap kerja. Dalam buku informasi Membuat Gambar Kunci
Untuk Animasi telah disampaikan informasi apa saja yang diperlukan sebagai
pengetahuan yang harus dimiliki untuk melakukan praktik/keterampilan terhadap unit
kompetensi tersebut. Setelah memperoleh pengetahuan dilanjutkan dengan latihan-
latihan guna mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki tersebut. Untuk itu
diperlukan buku kerja Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi ini sebagai media
praktik dan sekaligus mengaplikasikan sikap kerja yang telah ditetapkan karena sikap
kerja melekat pada keterampilan. Adapun tujuan dibuatnya buku kerja ini adalah:
1. Prinsip pelatihan berbasis kompetensi dapat dilakukan sesuai dengan konsep
yang telah digariskan, yaitu pelatihan ditempuh elemen kompetensi per elemen
kompetensi, baik secara teori maupun praktik;
2. Prinsip praktik dapat dilakukan setelah dinyatakan kompeten teorinya dapat
dilakukan secara jelas dan tegas;
3. Pengukuran unjuk kerja dapat dilakukan dengan jelas dan pasti.

Ruang lingkup buku kerja ini meliputi pengerjaan tugas-tugas teori dan praktik per
elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja berdasarkan SKKNI Sektor Teknologi
Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Programmer Komputer. Ruang lingkup buku kerja
ini meliputi pengerjaan tugas-tugas teori dan praktik per elemen kompetensi dan kriteria
unjuk kerja berdasarkan SKKNI Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor
Programmer Komputer.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 2 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

DAFTAR ISI

PENJELASAN UMUM ................................................................................... 2


DAFTAR ISI ............................................................................................... 3
BAB I TUGAS TEORI DAN PRAKTIK ............................................................. 4
A. Elemen Kompetensi 1 ................................................................. 4
1. Tugas Teori I ...................................................................... 6
2. Tugas Praktik I ................................................................... 6
B. Elemen Kompetensi 2 ................................................................. 4
1. Tugas Teori II ..................................................................... 6
2. Tugas Praktik II .................................................................. 6
C. Elemen Kompetensi 3 ................................................................. 4
1. Tugas Teori III ................................................................... 6
2. Tugas Praktik III ................................................................. 6
D. Elemen Kompetensi 4 ................................................................. 4
1. Tugas Teori III ................................................................... 6
2. Tugas Praktik III ................................................................. 6

BAB II CEK LIS TUGAS .............................................................................. x

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 3 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

BAB I
TUGAS TEORI DAN PRAKTIK

A. Elemen Kompetensi 1
1. Tugas Teori I
Perintah : Jawablah soal di bawah ini
Waktu Penyelesaian : 90 menit
Soal :
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan animasi!
Jawaban:
Kata “animasi” sebenarnya penyesuaian dari bahasa Inggris yaitu kata
animation, berasal dari kata dasar to animate. Di dalam Kamus Umum
Inggris-Indonesia to animate berarti memberi semangat, menghidupkan.
(Wojowasito-Purwadarminta 1997).
2. Jelaskan secara singkat sejarah animasi!
Jawaban:
Emile Cohl (Prancis) pada tahun 1908 disebut-sebut sebagai pemunculan
karya film animasi pertama. Emile mengembalikan bentuk film photograpis
kedalam gambar. Tahun 1928, Mickey Mouse dilahirkan oleh studio Walt
Disney di Amerika. Ini merupakan contoh keberhasilan film animasi. Tokoh
ini begitu terkenal hingga kini.
Pada dekade terakhir ini animasi tidak lagi didominasi oleh barat maupun
Disney saja, tetapi jepang, bahkan studio-studio animasi Indonesia sudah
mulai bergerak untuk menciptakan bebarapa film-film animasi.
3. Penggunaan animasi cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan
atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Sebutkan peranan
Animasi di berbagai bidang!
Jawaban:
a. Media Kampanye/Promosi (Propaganda)
b. Iklan Bioskop (Advertising Films for Theatres)
c. Film Eksperimen (Experimental and Art Films)
d. Film Pendidikan (Educational Film)

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 4 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

e. Iklan TV (Television Comercials)


f. Film Pengetahuan (Science Film)
g. Film Cerita (The Feature-Length Film), dan
h. Bumper video
4. Sesuai dengan bentuknya, animasi terbagi atas 5 jenis pembagian. Sebutkan
5 jenis animasi sesuai dengan bentuknya!
Jawaban:
a. Character Animation,
b. Visulization, Visual Effect (efek-efek khusus yang tidak dapat diciptakan
oleh kamera atau saat pengambilan gambar atau shooting),
c. Interactive Animation.
d. Interactive Multimedia contohnya VCD/DVD tutorial, dan Game.
e. Motion Graphic Animation (termasuk Bumper).
5. Pada tahun 1981 melalui buku The Illusion of Life: Disney Animation,
memunculkan 12 prinsip animasi dengan tujuan menciptakan hasil animasi
yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Jelaskan prinsip squash
and strecth!
Jawaban:
Squash and Stretch merupakan sebuah prinsip yang digunakan untuk
membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash and
strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau
figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau
benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu,
sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash
and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak
atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 5 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan


yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
6. Jelaskan apa yang dimaksud dengan storyboard!
Jawaban:
Pengertian Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, dalam
perkembanganya storyboard didefinisikan sebagai area berseri (berjajar)
dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk
menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung,
dan akan menjadi dasar dari kelangsungan keseluruhan dari cerita
nantinya.
7. Sebutkan prinsip dalam penyusunan storyboard!
Jawaban:
Beberapa prinsip dalam penyusunan storyboard antara lain:
1) Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar),
2) Komunikatif,
3) Efisien dan efektif,
4) Sekaligus indah/ estetis.
8. Sebutkan strategi yang diperlukan dalam upaya proses menyampaikan
pesan secara efektif dan efisien!
Jawaban :
1) Merancang strategi komunikasi, sehingga storyboard mudah dibaca dan
dapat dikomunikasikan dengan baik
2) Menyusun strategi kreatif, sehingga storyboard menjadi menarik dan
menciptakan hal baru.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 6 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Lembar Evaluasi Tugas Teori Mengidentifikasi Syarat Animasi

Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.

No. Benar Salah


1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

Apakah semua pertanyaan Tugas Teori Menemukan Syarat - Syarat Layout


dijawab dengan benar dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai:

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 7 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

2. Tugas Praktik I
a. Elemen Kompetensi : Mengidentifikasi Syarat Animasi
b. Waktu Penyelesaian : 120 menit
c. Capaian Unjuk Kerja :
Setelah menyelesaikan tugas membuat Mengidentifikasi Syarat Animasi
peserta mampu:
1) Mengidentifikasi syarat animasi storyboard, layout dan instruksi
sutradara atau lembaran kamera yang sesuai
2) Mengidentifikasi syarat animasi yang relevan dari pecahan waktu dan
suara

d. Daftar Alat/Mesin dan Bahan :


NO NAMA BARANG SPESIFIKASI KETERANGAN
A. ALAT
1. Pensil
2. Penghapus
3. Penggaris

B. BAHAN
1. Kertas A4
2.

e. Indikator Unjuk Kerja (IUK):


1) Mampu mengidentifikasi syarat animasi storyboard, layout dan instruksi
sutradara atau lembaran kamera yang sesuai
2) Mampu mengidentifikasi syarat animasi yang relevan dari pecahan waktu
dan suara
f. Keselamatan dan Kesehatan Kerja
Keselamatan dan kesehatan kerja yang perlu dilakukan pada waktu
melakukan praktik kerja ini adalah:
1) Bertindak berdasarkan sikap kerja yang sudah ditetapkan sehingga
diperoleh hasil seperti yang diharapkan, jangan sampai terjadi
kesalahan karena ketidak-telitian dan tidak taat asas.
2) Waktu menggunakan komputer, printer, dan alat lainnya mengikuti
petunjuknya masing-masing yang sudah ditetapkan.
g. Standar Kinerja

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 8 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

1) Dikerjakan selesai tepat waktu, waktu yang digunakan tidak lebih dari
yang ditetapkan.
2) Toleransi kesalahan 5% dari hasil yang harus dicapai, tetapi bukan
pada kesalahan kegiatan kritis.
h. Tugas
Abstraksi Tugas Praktik I
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Aruman Informatika di Kota Tasikmalaya
berencana untuk membuat Company Profile berbentuk Motion Grafik yang
bertujuan memberikan informasi tentang sekolahnya kepada masyarakat
umum. Sekolah tersebut memiliki:
1) Kompetensi Keahlian, yatu: Multimedia, Rekayasa Perangkat Lunak dan
Teknik Komputer dan Jaringan.
2) Sarana Prasana Unggulan, diantaranya: Lapangan Futsal, Masjid,
Laboratorium Komputer, Laboratorium Bahasa, Ruang Kelas Berstandar
Internasional

i. Instruksi Kerja
Setelah membaca abstraksi nomor h selanjutnya ikuti instruksi kerja
sebagai berikut:
1) Siapkan kertas A4 beserta Alat Tulis.
2) Buatlah Layout untuk animasi Motion Grafik sekolah tersebut
3) Buatlah Skenario untuk animasi Motion Grafik sekolah tersebut

j. Daftar Cek Unjuk Kerja Tugas I


PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK
1. Siapkan kertas A4 beserta Alat Persiapan
Tulis.
2. Buatlah Layout untuk animasi Layout
Motion Grafik sekolah tersebut
3. Buatlah Skenario untuk animasi Skenario
Motion Grafik sekolah tersebut

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 9 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Apakah semua instruksi kerja tugas praktik Mengidentifikasi Syarat Animasi


dilaksanakan dengan benar dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai:

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 10 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

B. Elemen Kompetensi 2
1. Tugas Teori II
Perintah : Jawablah soal di bawah ini
Waktu Penyelesaian : 60 menit
Soal :
1. Jelaskan gambar kunci dalam pembuatan film animasi!
Jawaban:
Sebuah gambar kunci dalam pembuatan film animasi adalah gambar yang
mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi yang halus.
2. Jelaskan fungsi inbetweens!
Dua atau tiga keyframes selama rentang waktu kedua tidak menciptakan
ilusi gerakan, frame yang tersisa diisi dengan inbetweens.
3. Jelaskan fungsi Lightbox!
Meja gambar kaca yang dibawahnya dipasang lampu untuk membuat
gambar yang ditumpuk menjadi terlihat sehingga memudahkan kita untuk
menjiplak gambar di atasnya.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 11 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Lembar Evaluasi Tugas Teori Membuat Gambar Kunci

Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.

No. Benar Salah


1.

2.

3.

Apakah semua pertanyaan Tugas Teori Menemukan Syarat - Syarat Layout


dijawab dengan benar dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai:

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 12 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

2. Tugas Praktik II
a. Elemen Kompetensi : Membuat Gambar Kunci
b. Waktu Penyelesaian : 240 menit
c. Capaian Unjuk Kerja :
Setelah menyelesaikan tugas membuat Membuat Gambar Kunci peserta
mampu:
1) Membuat gambar kunci yang mencerminkan:
• Detail garis besar dalam storyboarddan layout
• Instruksi sutradara.
• Camera sheet.
• 'Action' seperti yang digariskan dengan waktu.
• Mengikuti pecahan soundtrack ketika membuat gambar"
2) Membuat gambar kunci yang untuk menetapkan 'action' dan
meyakinkan bahwa gambar-gambar itu standar yang ditetapkan oleh
desain / model

d. Daftar Alat/Mesin dan Bahan :


NO NAMA BARANG SPESIFIKASI KETERANGAN
A. ALAT
1. Pensil
2. Penghapus
3. Penggaris

B. BAHAN
1. Kertas A4
2. Form Storyboard

e. Indikator Unjuk Kerja (IUK):


1) Mampu membuat gambar kunci yang mencerminkan:
• Detail garis besar dalam storyboarddan layout
• Instruksi sutradara.
• Camera sheet.
• 'Action' seperti yang digariskan dengan waktu.
• Mengikuti pecahan soundtrack ketika membuat gambar"

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 13 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

2) Mampu membuat gambar kunci yang untuk menetapkan 'action' dan


meyakinkan bahwa gambar-gambar itu standar yang ditetapkan oleh
desain / model
3) Mampu membuat gambar kunci yang masih dalam batasan produksi
f. Keselamatan dan Kesehatan Kerja
Keselamatan dan kesehatan kerja yang perlu dilakukan pada waktu
melakukan praktik kerja ini adalah:
• Bertindak berdasarkan sikap kerja yang sudah ditetapkan sehingga
diperoleh hasil seperti yang diharapkan, jangan sampai terjadi
kesalahan karena ketidak-telitian dan tidak taat asas.
• Waktu menggunakan komputer, printer, dan alat lainnya mengikuti
petunjuknya masing-masing yang sudah ditetapkan.
g. Standar Kinerja
• Dikerjakan selesai tepat waktu, waktu yang digunakan tidak lebih dari
yang ditetapkan.
• Toleransi kesalahan 5% dari hasil yang harus dicapai, tetapi bukan
pada kesalahan kegiatan kritis.
h. Tugas
Abstraksi Tugas Praktik I
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Aruman Informatika di Kota Tasikmalaya
berencana untuk membuat Company Profile berbentuk Motion Grafik yang
bertujuan memberikan informasi tentang sekolahnya kepada masyarakat
umum. Sekolah tersebut memiliki:
1) Kompetensi Keahlian, yatu: Multimedia, Rekayasa Perangkat Lunak dan
Teknik Komputer dan Jaringan.
2) Sarana Prasana Unggulan, diantaranya: Lapangan Futsal, Masjid,
Laboratorium Komputer, Laboratorium Bahasa, Ruang Kelas Berstandar
Internasional

i. Instruksi Kerja
Setelah membaca abstraksi nomor h selanjutnya ikuti instruksi kerja
sebagai berikut:

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 14 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

1) Siapkan Form Storyboard beserta Alat Tulis.


2) Buatlah Storyboard untuk animasi Motion Grafik sekolah tersebut.

j. Daftar Cek Unjuk Kerja Tugas I


PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK
1. Siapkan Form Storyboard Persiapan.
beserta Alat Tulis.
2. Buatlah Storyboard untuk Storyboard.
animasi Motion Grafik sekolah
tersebut.

Apakah semua instruksi kerja tugas praktik Membuat Gambar Kunci


dilaksanakan dengan benar dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai:

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 15 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

C. Elemen Kompetensi 3
1. Tugas Teori III
Perintah : Jawablah soal di bawah ini
Waktu Penyelesaian : 60 menit
Soal :
1. Dalam kebanyakan animasi kartun, gambar yang berada di layar dijalankan
pada 1/24 detik sampai 1/12 detik. Jelaskan apa yang dimaksud dengan
1/12 detik!
Jawaban:
1/24 detik sampai 1/12 detik artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai
12 gambar yang berbeda untuk suatu gerakan. Ukuran tersebut dinamakan
fps (frame per second).
2. Jelaskan apa pengaruh nilai fps (frame per second) terhadap sebuah
animasi!
Jawaban:
Nilai fps sangat berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus sebuah
animasi tetapi juga terhadap durasi suatu gerakan.
3. Sebutkan dan jelaskan hal-hal yang perlu diperhatikan dalam cara
menggambar animasi pada tahap Inbetweening!
Jawaban:
a. Flip atau kedipan.
Kualitas gambar pada inbetween akan sangat berpengaruh pada animasi
saat diputar. Konsistensi inbetween terhadap gambar kunci/utama akan
sangat berpengaruh terhadap flip atau kedipan saat animasi dijalankan.
b. Perhatikan batasan.
Periksa tata letak karakter apakah kaki karakter sudah pada posisi
(tertanam dengan baik) pada posisi yang benar? Apakah setiap karakter
harus digambar jadi satu pada elemen latar belakang, atau pada elemen
terpisah?.
c. Volume.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 16 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Kunci lain untuk kesuksesan inbetween dalam cara menggambar animasi


adalah menjaga volume karakter. Mungkin perlu untuk meregangkan
bentuk tetapi jika hanya volume batasan saat mengambil napas atau
“bernapas”. Pengecualian untuk aturan ini adalah ketika animasi ditujukan
untuk “men-dramatisir” gerakan atau adegan. Perubahan volume karakter
seperti halnya pada animasi kartun, saat perut karakter yang membesar
melebihi normal saat mengambil napas.
d. Tetap terorganisir.
Bekerja selalu dalam sistem dan mengetahui status setiap adegan setiap
saat. Membuat animasi khususnya inbetweener harus bisa meng-
imajinasikan urutan gerakan sebelum diterjemahkan dalam bentuk goresan
atau gambar.
e. Berkomunikasi.
Ajukan pertanyaan dan mendengarkan jawaban. Menanyakan pada
asisten atau animator jika ada sesuatu yang spesifik yang ingin diwaspadai
ketika memulai adegan baru. Mintalah untuk meninjau rekaman animasi
kasar.
f. Jangan menciptakan sendiri karakter.
Gunakan acuan dari asisten dan model sheet yang dibuat sebelumnya.
Setiap “tambahan” atau “pengurangan” yang kita lakukan sendiri hanya
akan menciptakan gangguan dalam animasi.
g. Perhatikan keperluan dialog.
Periksa gambar kunci pada setiap sheet untuk memperoleh gambaran
inbetween yang harus dibuat.
h. Penggunaan lampu atas dan bawah.
Cara menggambar animasi dapat dilakukan dengan beberapa teknik.
Pada pembuatan animasi cepat teknik inbetweening manual kadang lebih
dipilih. Dalam hal ini harus perhatikan pemakaian lampu. Jangan gunakan
hanya satu, tetapi keduanya dan sesuaikan pada kebutuhan.
i. Perhatikan detail yang sering hilang.
Lebih fokus pada pada detail seperti kumis, garis separation (pemisah),
dan detail kostum.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 17 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

j. Selalu ikuti dengan gerakan sekunder.


Area seperti kumis, rambut, pakaian, telinga panjang (pada
kelinci), biasanya memiliki beberapa jenis gerakan tertunda selama adegan
yang bergerak cepat atau perubahan gerakan yang cepat atau mendadak.
Gerakan sekunder harus yang wajar mengikuti gerakan alamiahnya kecuali
untuk animasi kartun yang terkadang dapat dibuat melampaui batasan
animasi.

Lembar Evaluasi Tugas Teori Mengatur dan Melengkapi Gambar Kunci

Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.

No. Benar Salah


1.

2.

3.

Apakah semua pertanyaan Tugas Teori Menemukan Syarat - Syarat Layout


dijawab dengan benar dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai:

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 18 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

2. Tugas Praktik III


a. Elemen Kompetensi : Mengatur dan Melengkapi Gambar Kunci
b. Waktu Penyelesaian : 120 menit
c. Capaian Unjuk Kerja :
Setelah menyelesaikan tugas membuat Mengatur dan Melengkapi Gambar
Kunci peserta mampu:
1) Mengkoreksikan gambar kunci setelah dilihat oleh personil yang relevan
2) Melabelisasi gambar kunci pecahan animasi dengan jelas, yang
menunjukkan pemindahan diantara gambar
3) Mengidentifikasi gambar kunci secara jelas dan disimpan dengan aman

d. Daftar Alat/Mesin dan Bahan :


NO NAMA BARANG SPESIFIKASI KETERANGAN
A. ALAT
1. Pensil
2. Penghapus
3. Penggaris

B. BAHAN
1. Kertas A4
2. Form Storyboard

e. Indikator Unjuk Kerja (IUK):


1) Mampu mengkoreksikan gambar kunci setelah dilihat oleh personil yang
relevan
2) Mampu melabelisasi gambar kunci pecahan animasi dengan jelas, yang
menunjukkan pemindahan diantara gambar
3) Mampu mengidentifikasi gambar kunci secara jelas dan disimpan dengan
aman

f. Keselamatan dan Kesehatan Kerja


Keselamatan dan kesehatan kerja yang perlu dilakukan pada waktu
melakukan praktik kerja ini adalah:
1) Bertindak berdasarkan sikap kerja yang sudah ditetapkan sehingga
diperoleh hasil seperti yang diharapkan, jangan sampai terjadi
kesalahan karena ketidak-telitian dan tidak taat asas.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 19 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

2) Waktu menggunakan komputer, printer, dan alat lainnya mengikuti


petunjuknya masing-masing yang sudah ditetapkan.
g. Standar Kinerja
1) Dikerjakan selesai tepat waktu, waktu yang digunakan tidak lebih dari
yang ditetapkan.
2) Toleransi kesalahan 5% dari hasil yang harus dicapai, tetapi bukan
pada kesalahan kegiatan kritis.
h. Tugas
Abstraksi Tugas Praktik III
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Aruman Informatika di Kota Tasikmalaya
berencana untuk membuat Company Profile berbentuk Motion Grafik yang
bertujuan memberikan informasi tentang sekolahnya kepada masyarakat
umum. Sekolah tersebut memiliki:
1) Kompetensi Keahlian, yatu: Multimedia, Rekayasa Perangkat Lunak dan
Teknik Komputer dan Jaringan.
2) Sarana Prasana Unggulan, diantaranya: Lapangan Futsal, Masjid,
Laboratorium Komputer, Laboratorium Bahasa, Ruang Kelas Berstandar
Internasional

i. Instruksi Kerja
Setelah membaca abstraksi nomor h selanjutnya ikuti instruksi kerja
sebagai berikut:
1) Siapkan Form Storyboard beserta Alat Tulis.
2) Perhatikan Storyboard yang telah di buat di Tugas Praktik II, kemudian
perbaiki setiap gambar kunci yang belum sesuai.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 20 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

j. Daftar Cek Unjuk Kerja Tugas I


PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK
1. Siapkan Form Storyboard Persiapan.
beserta Alat Tulis.
2. Perhatikan Storyboard yang Storyboard.
telah di buat di Tugas Praktik
II, kemudian perbaiki setiap
gambar kunci yang belum
sesuai.

Apakah semua instruksi kerja tugas praktik Mengatur dan Melengkapi Gambar
Kunci dilaksanakan dengan benar dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai:

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 21 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

D. Elemen Kompetensi 4
1. Tugas Teori IV
Perintah : Jawablah soal di bawah ini
Waktu Penyelesaian : 90 menit
Soal :
1. Proses pembuatan film animasi, khususnya animasi 2 dimensi, terbagi
menjadi 2 (dua) jenis, yaitu secara konvensional dan digital. Jelaskan
secara singkat pembuatan animasi secara konvensional!
Jawaban:
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik
mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar menjadi
sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas
lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/sel (cell) dan diwarnai
oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam
dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang
serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar
belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang
(background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara
ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
2. Proses pembuatan film animasi, khususnya animasi 2 dimensi, terbagi
menjadi 2 (dua) jenis, yaitu secara konvensional dan digital. Jelaskan
secara singkat pembuatan animasi secara digital!
Jawaban:
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan
animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Penggarapan animasi yang
sederhana, dimulai dari perancangan model hingga pengisian
suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal
komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat
dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik
konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali
dari awal.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 22 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Lembar Evaluasi Tugas Teori Mengawasi Produksi Animasi

Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu sebelum ditandatangani.

No. Benar Salah


1.

2.

Apakah semua pertanyaan Tugas Teori Mengawasi Produksi Animasi dijawab


dengan benar dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai:

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 23 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

2. Tugas Praktik IV
a. Elemen Kompetensi : Mengawasi Produksi Animasi
b. Waktu Penyelesaian : 180 menit
c. Capaian Unjuk Kerja :
Setelah menyelesaikan tugas membuat Mengatur dan Melengkapi Gambar
Kunci peserta mampu:
1) Mengawasi personel yang relevan untuk meyakinkan bahwa syarat-
syarat produksi animasi terpenuhi, standard kualitas tercantum pada
produk dan pekerjaan dilakukan dalam kesatuan anggaran dan batasan-
batasan produksi
2) Memastikan kesehatan dan keselamatan kerja dipastikan serta
memenuhi jadwal produksi
3) Menemukan metode-metode dan materi-materi untuk digunakan dalam
produksi
4) Mengkomunikasikan metode-metode dan materi-materi untuk digunakan
dalam produksi dengan personel yang sesuai
5) Membuat spesifikasi desain dengan staf produksi
6) Mengikuti kemajuan dari semua tahap fase produksi
7) Mengkoordinasikan spesialis satuan produksi dengan pabrik-pabrik atau
para penyewa yang terkait dengan produksi
8) Menghadiri pertemuan produksi yang sedang berlangsung
9) Memastikan bahwa modifikasi desain animasi dapat disetujui dan
ditindaklanjuti
10) Memberitahukan perubahan desain kepada personil yang relevan
11) Memperbaiki, mencatat dan mengarsip dokumen sesuai dengan syarat-
syarat bisnis.
d. Daftar Alat/Mesin dan Bahan :
NO NAMA BARANG SPESIFIKASI KETERANGAN
A. ALAT
1. Pensil
2. Penghapus
3. Penggaris

B. BAHAN
1. Kertas A4

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 24 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

2. Form Storyboard

e. Indikator Unjuk Kerja (IUK):


1) Mampu mengawasi personel yang relevan untuk meyakinkan bahwa
syarat-syarat produksi animasi terpenuhi, standard kualitas tercantum
pada produk dan pekerjaan dilakukan dalam kesatuan anggaran dan
batasan-batasan produksi
2) Mampu memastikan kesehatan dan keselamatan kerja dipastikan serta
memenuhi jadwal produksi
3) Mampu menemukan metode-metode dan materi-materi untuk digunakan
dalam produksi
4) Mampu mengkomunikasikan metode-metode dan materi-materi untuk
digunakan dalam produksi dengan personel yang sesuai
5) Mampu membuat spesifikasi desain dengan staf produksi
6) Mampu mengikuti kemajuan dari semua tahap fase produksi
7) Mampu mengkoordinasikan spesialis satuan produksi dengan pabrik-
pabrik atau para penyewa yang terkait dengan produksi
8) Mampu menghadiri pertemuan produksi yang sedang berlangsung
9) Mampu memastikan bahwa modifikasi desain animasi dapat disetujui
dan ditindaklanjuti
10) Mampu memberitahukan perubahan desain kepada personil yang
relevan
11) Mampu memperbaiki, mencatat dan mengarsip dokumen sesuai dengan
syarat-syarat bisnis.

f. Keselamatan dan Kesehatan Kerja


Keselamatan dan kesehatan kerja yang perlu dilakukan pada waktu
melakukan praktik kerja ini adalah:
1) Bertindak berdasarkan sikap kerja yang sudah ditetapkan sehingga
diperoleh hasil seperti yang diharapkan, jangan sampai terjadi
kesalahan karena ketidak-telitian dan tidak taat asas.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 25 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

2) Waktu menggunakan komputer, printer, dan alat lainnya mengikuti


petunjuknya masing-masing yang sudah ditetapkan.
g. Standar Kinerja
1) Dikerjakan selesai tepat waktu, waktu yang digunakan tidak lebih
dari yang ditetapkan.
2) Toleransi kesalahan 5% dari hasil yang harus dicapai, tetapi bukan
pada kesalahan kegiatan kritis.
h. Tugas
Abstraksi Tugas Praktik IV
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Aruman Informatika di Kota Tasikmalaya
berencana untuk membuat Company Profile berbentuk Motion Grafik yang
bertujuan memberikan informasi tentang sekolahnya kepada masyarakat
umum. Sekolah tersebut memiliki:
1) Kompetensi Keahlian, yatu: Multimedia, Rekayasa Perangkat Lunak dan
Teknik Komputer dan Jaringan.
2) Sarana Prasana Unggulan, diantaranya: Lapangan Futsal, Masjid,
Laboratorium Komputer, Laboratorium Bahasa, Ruang Kelas Berstandar
Internasional

i. Instruksi Kerja
Setelah membaca abstraksi nomor h selanjutnya ikuti instruksi kerja
sebagai berikut:
1) Siapkan Form Storyboard beserta Alat Tulis.
2) Perhatikan Storyboard yang telah di buat di Tugas Praktik III,
kemudian perbaiki setiap gambar kunci yang belum sesuai.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 26 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

j. Daftar Cek Unjuk Kerja Tugas I


DAFTAR POIN YANG PENCAPAIAN PENILAIAN
NO
TUGAS/INSTRUKSI DICEK YA TIDAK K BK
1. Siapkan Form Persiapan.
Storyboard beserta Alat
Tulis.
2. Perhatikan Storyboard Storyboard.
yang telah di buat di
Tugas Praktik II,
kemudian perbaiki setiap
gambar kunci yang
belum sesuai.

Apakah semua instruksi kerja tugas praktik Mengawasi Produksi Animasi


dilaksanakan dengan benar dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai:

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 27 dari 28
Modul Diklat Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

BAB II
CEK LIS TUGAS

PENILAIAN
NO TUGAS UNJUK KERJA TANGGAL
K BK
1. Elemen Kompetensi 1
2. Elemen Kompetensi 2
3. Elemen Kompetensi 3
4. Elemen Kompetensi 4

Apakah semua tugas unjuk kerja Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi telah
dilaksanakan dengan benar dan dalam waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA .............................................. ...................................

PENILAI .............................................. ...................................

Catatan Penilai:

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


Buku Kerja - Versi 2018 Halaman: 28 dari 28
BUKU PENILAIAN

MEMBUAT GAMBAR KUNCI UNTUK ANIMASI


TIK.MM02.047.01

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN R.I.


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
LEMBAGA PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
BIDANG KELAUTAN, PERIKANAN, TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

PENJELASAN UMUM

Buku penilaian untuk unit kompetensi Membuat Gambar Kunci untuk Animasi dibuat
sebagai konsekuensi logis dalam pelatihan berbasis kompetensi yang telah menempuh
tahapan penerimaan pengetahuan, keterampilan, dan sikap kerja melalui buku
informasi dan buku kerja. Setelah latihan-latihan (exercise) dilakukan berdasarkan
buku kerja maka untuk mengetahui sejauh mana kompetensi yang dimilikinya perlu
dilakukan uji komprehensif secara utuh per unit kompetensi dan materi uji
komprehensif itu ada dalam buku penilaian ini.

Adapun tujuan dibuatnya buku penilaian ini, yaitu untuk menguji kompetensi peserta
pelatihan setelah selesai menempuh buku informasi dan buku kerja secara
komprehensif dan berdasarkan hasil uji inilah peserta akan dinyatakan kompeten atau
belum kompeten terhadap unit kompetensi Membuat Gambar Kunci untuk Animasi.
Metoda Penilaian yang dilakukan meliputi penilaian dengan opsi sebagai berikut:
1. Metoda Penilaian Pengetahuan
a. Tes Tertulis
Untuk menilai pengetahuan yang telah disampaikan selama proses pelatihan
terlebih dahulu dilakukan tes tertulis melalui pemberian materi tes dalam bentuk
tertulis yang dijawab secara tertulis juga. Untuk menilai pengetahuan dalam
proses pelatihan materi tes disampaikan lebih dominan dalam bentuk obyektif
tes, dalam hal ini jawaban singkat, menjodohkan, benar-salah, dan pilihan
ganda. Tes essay bisa diberikan selama tes essay tersebut tes essay tertutup,
tidak essay terbuka, hal ini dimaksudkan untuk mengurangi faktor subyektif
penilai.

b. Tes Wawancara
Tes wawancara dilakukan untuk menggali atau memastikan hasil tes tertulis
sejauh itu diperlukan. Tes wawancara ini dilakukan secara perseorangan antara
penilai dengan peserta uji/peserta pelatihan. Penilai sebaiknya lebih dari satu
orang.
2. Metoda Penilaian Keterampilan

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 2 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

a. Tes Simulasi
Tes simulasi ini digunakan untuk menilai keterampilan dengan menggunakan
media bukan yang sebenarnya, misalnya menggunakan tempat kerja tiruan
(bukan tempat kerja yang sebenarnya), obyek pekerjaan disediakan atau hasil
rekayasa sendiri, bukan obyek kerja yang sebenarnya.

b. Aktivitas Praktik
Penilaian dilakukan secara sebenarnya, di tempat kerja sebenarnya dengan
menggunakan obyek kerja sebenarnya.

3. Metoda Penilaian Sikap Kerja


a. Observasi
Untuk melakukan penilaian sikap kerja digunakan metoda observasi terstruktur,
artinya pengamatan yang dilakukan menggunakan lembar penilaian yang sudah
disiapkan sehigga pengamatan yang dilakukan mengikuti petunjuk penilaian
yang dituntut oleh lembar penilaian tersebut. Pengamatan dilakukan pada waktu
peserta uji/peserta pelatihan melakukan keterampilan kompetensi yang dinilai
karena sikap kerja melekat pada keterampilan tersebut.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 3 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

DAFTAR ISI

PENJELASAN UMUM ................................................................................... 2


DAFTAR ISI ............................................................................................... 2
BAB I PENILAIAN TEORI ............................................................................ 4
A. Lembar Penilaian Teori ............................................................... 4
B. Ceklis Penilaian Teori ................................................................... 4
BAB II PENILAIAN PRAKTIK ....................................................................... 5
A. Lembar Penilaian Praktik ............................................................. 5
B. Ceklis Aktivitas Praktik ................................................................ 11
BAB III CEKLIS PENILAIAN SIKAP KERJA ..................................................... 12
A. Penilaian Sikap Kerja .................................................................. 12
LAMPIRAN ................................................................................................. 22
Lampiran 1. Kunci Jawaban ........................................................................ x

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 4 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

BAB I
PENILAIAN TEORI

A. Lembar Penilaian Teori

Unit Kompetensi : …………………………………………


Diklat : …………………………………………
Waktu : 60 menit

PETUNJUK UMUM
1. Jawablah materi tes ini pada lembar jawaban/kertas yang sudah disediakan.
2. Modul terkait dengan unit kompetensi agar disimpan.
3. Bacalah materi tes secara cermat dan teliti.

Isian
Lengkapilan kalimat di bawah ini dengan cara mencari jawabannya pada kolom sebelah
kanan dan tuliskan jawabannya saja pada kertas yang tersedia.

1. Kata “animasi” sebenarnya penyesuaian dari 1. anticipation


bahasa Inggris yaitu kata animation, berasal dari 2. secondary action
kata dasar... 3. walt disney
2. Tahun 1928, Mickey Mouse dilahirkan oleh studio... 4. storyboard
3. sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi 5. gambar kunci
seberapa keras permukaan sebuah benda disebut... 6. to animate
4. Sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai 7. inbetween
animator memberikan tanda pada penonton 8. staging
mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter 9. squash and stretch
disebut... 10. straight ahead
5. Gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang
harus tampak jelas dan detail untuk mendukung
suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam
sebagian atau keseluruhan scene disebut...

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 5 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

6. Metode dengan menggambar secara berurutan,


dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan
seterusnya disebut...
7. Prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi
akibat adanya gerakan utama disebut...
8. Serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi
panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur
cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk
aplikasi multimedia (animasi, film, game, dll)
disebut...
9. Gambar yang mendefinisikan awal dan titik akhir
dari setiap transisi yang halus disebut...
10. Gambar yang dapat menentukan dalam sebuah
animasi karena merupakan penghubung antar
gerakan utama disebut...

Benar-Salah
Nyatakan pernyataan di bawah ini benar atau salah dengan cara menulis huruf B jika
Benar dan huruf S jika Salah.
B S 1. Kata “animasi” sebenarnya penyesuaian dari bahasa Inggris yaitu kata
animation, berasal dari kata dasar to animate. Di dalam Kamus Umum
Inggris-Indonesia to animate berarti memberi semangat,
menghidupkan.
B S 2. Tahun 1988, Mickey Mouse dilahirkan oleh studio Walt Disney di
Amerika.
B S 3. Penggunaan animasi cukup berperan penting dalam menyebarkan
pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas,
animasi dapat dipakai pada media kampanye/promosi (propaganda).
B S 4. Pada tahun 1981 Thomas dan Ollie Johnston menyusun buku yang
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation, yang memunculkan 12
prinsip animasi.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 6 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

B S 5. Pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar


hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between
atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain adalah prinsip Pose to Pose.
B S 6. Bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak merupakan prinsip Overlapping Action.
B S 7. Storyboard tidak terbatas hanya pada pembuatan animasi atau film saja
karena produksi iklan, game, CD multimedia dan e-learning pun
menggunakan storyboard.
B S 8. Urutan keyframes mendefinisikan gerakan pemirsa akan melihat,
sedangkan posisi keyframes pada film, video atau animasi
mendefinisikan resolusi gambar.
B S 9. Kualitas gambar pada inbetween tidak berpengaruh pada animasi saat
diputar.
B S 10. Proses pembuatan film animasi, khususnya animasi 2 dimensi, terbagi
menjadi 2 (dua) jenis, yaitu secara konvensional dan digital. Proses
secara konvensional membutuhkan dana yang cukup tinggi, sedangkan
proses pembuatan digital cukup ringan.

Pilihan Ganda
Jawablah pertanyaan/pernyataan di bawah ini dengan cara memilih pilihan jawaban yang
tepat dan menuliskan huruf A/B/C/D yang sesuai dengan pilihan tersebut.
1. Kata “animasi” sebenarnya penyesuaian dari bahasa Inggris yaitu kata animation,
berasal dari kata dasar to animate. Di dalam Kamus Umum Inggris-Indonesia to
animate berarti....
A. meningkatkan C. memahami
B. memberi semangat D. memberi dorongan
2. Animation adalah “illution of motion” atau “illution of movement” yang dibuat dari
image statis kemudian ditampilkan secara berurutan, sehingga dapat memanipulasi
mata seakan-akan melihat gambar...
A. hilang C. bergerak
B. bersatu D. pecah
Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi
Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 7 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

3. Animation adalah “illution of motion” atau “illution of movement” yang dibuat dari
image statis kemudian ditampilkan secara berurutan, sehingga dapat memanipulasi
mata seakan-akan melihat gambar...
A. hilang C. bergerak
B. bersatu D. pecah
4. Penggunaan animasi cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau
gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Berikut ini yang bukan
penerapan animasi adalah...
A. banner C. film eksperimen
B. iklan Bioskop D. media kampanye/promosi
5. Sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan
sebuah benda disebut...
A. anticipation C. staging
B. squash and stretch D. straight ahead
6. Metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga,
dan seterusnya disebut...
A. anticipation C. staging
B. squash and stretch D. straight ahead
7. Pengertian Storyboard secara harfiah berarti...
A. ilustrasi C. papan nama
B. gambar bergerak D. dasar cerita
8. Dibawah ini, yang bukan merupakan prinsip dalam penyusunan storyboard adalah...
A. statis C. efisien dan efektif
B. estetis D. kreatif
9. Gambar yang mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi yang halus
disebut...
A. gambar kunci C. animasi 2D
B. inbetweens D. gambar clean up
10. Nilai FPS sangat berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus sebuah animasi
tetapi juga terhadap...
A. durasi C. aplikasi
B. resolusi D. resolusi

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 8 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Essay
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan jelas dan benar!
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan animasi!
2. Jelaskan secara singkat sejarah animasi!
3. Penggunaan animasi cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau
gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Sebutkan peranan Animasi di
berbagai bidang!
4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan storyboard!
5. Dalam kebanyakan animasi kartun, gambar yang berada di layar dijalankan pada
1/24 detik sampai 1/12 detik. Jelaskan apa yang dimaksud dengan 1/12 detik!

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 9 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

A. Ceklis Penilaian Teori


NO. NO. PENILAIAN
KUNCI JAWABAN JAWABAN PESERTA KETERANGAN
KUK SOAL K BK
Isian
A.1 to animate
A.2 walt disney
A.3 squash and stretch
A.4 anticipation
A.5 staging
A.6 straight ahead
A.7 secondary action
A.8 storyboard
A.9 Gambar kunci
A.10 inbetween
B-S
B.1 B
B.2 S
B.3 B
B.4 B
B.5 B
B.6 S
B.7 B
B.8 S
B.9 S
B.10 B
PG
C.1 B
C.2 C
C.3 C
C.4 A
C.5 B
C.6 D
C.7 D
C.8 A
C.9 A
C.10 A
Essay
D.1 Terlampir
D.2 Terlampir
D.3 Terlampir
D.4 Terlampir
D.5 Terlampir

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 10 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

BAB II
PENILAIAN PRAKTIK

A. Lembar Penilaian Praktik


Tugas Unjuk Kerja Membuat Gambar Kunci untuk Animasi
1. Waktu : 240 menit
2. Alat : pensil, penghapus, penggaris
3. Bahan : program pelatihan, modul pelatihan, form storyboard
4. Indikator Unjuk Kerja
a. Mampu mengidentifikasi syarat animasi storyboard, layout dan instruksi
sutradara atau lembaran kamera yang sesuai
b. Mampu mengidentifikasi syarat animasi yang relevan dari pecahan waktu dan
suara
c. "Mampu membuat gambar kunci yang mencerminkan:
1) Detail garis besar dalam storyboarddan layout
2) Instruksi sutradara.
3) Camera sheet.
4) 'Action' seperti yang digariskan dengan waktu.
5) Mengikuti pecahan soundtrack ketika membuat gambar"
d. Mampu membuat gambar kunci yang untuk menetapkan 'action' dan
meyakinkan bahwa gambar-gambar itu standar yang ditetapkan oleh desain /
model
e. Mampu membuat gambar kunci yang masih dalam batasan produksi
f. Mampu mengkoreksikan gambar kunci setelah dilihat oleh personil yang
relevan
g. Mampu melabelisasi gambar kunci pecahan animasi dengan jelas, yang
menunjukkan pemindahan diantara gambar
h. Mampu mengidentifikasi gambar kunci secara jelas dan disimpan dengan
aman
i. Mampu mengawasi personel yang relevan untuk meyakinkan bahwa syarat-
syarat produksi animasi terpenuhi, standard kualitas tercantum pada produk

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 11 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

dan pekerjaan dilakukan dalam kesatuan anggaran dan batasan-batasan


produksi
j. Mampu menemukan metode-metode dan materi-materi untuk digunakan
dalam produksi
k. Mampu mengkomunikasikan metode-metode dan materi-materi untuk
digunakan dalam produksi dengan personel yang sesuai
l. Mampu membuat spesifikasi desain dengan staf produksi
m. Mampu mengikuti kemajuan dari semua tahap fase produksi
n. Mampu mengkoordinasikan spesialis satuan produksi dengan pabrik-pabrik
atau para penyewa yang terkait dengan produksi
o. Mampu menghadiri pertemuan produksi yang sedang berlangsung
p. Mampu memastikan bahwa modifikasi desain animasi dapat disetujui dan
ditindaklanjuti
q. Mampu memberitahukan perubahan desain kepada personil yang relevan
r. Mampu memperbaiki, mencatat dan mengarsip dokumen sesuai dengan
syarat-syarat bisnis.
5. Standar Kinerja
a. Selesai dikerjakan tidak melebihi waktu yang telah ditetapkan.
b. Toleransi kesalahan 5% (lima persen), tetapi tidak pada aspek kritis.
6. Instruksi Kerja
Abstraksi tugas:
Sebuah pengembang properti yang bernama Cihanjuang Properti berencana
untuk mempromosikan perumahan yang berada di Kota Cimahi. Perusahaan
tersebut menginginkan agar perumahan yang sedang dipasarkan menjangkau
konsumen dalam dan luar kota. Rumah yang dipasarkan adalah sebagai berikut:
a. Tipe 30 | Kamar tidur : 1 | Kamar mandi: 1 | Luas tanah : 60 m
b. Tipe 36 | Kamar tidur : 2 | Kamar mandi: 1 | Luas tanah : 70 m
c. Tipe 45 | Kamar tidur : 2 | Kamar mandi: 1 | Luas tanah : 84 m
Untuk menyelesaikan tugas ini, ikuti instruksi selanjutnya di bawah ini.
1) Siapkan kertas A4 beserta Alat Tulis.
2) Buatlah Layout untuk animasi Motion Grafik sekolah tersebut
3) Buatlah Skenario untuk animasi Motion Grafik sekolah tersebut

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 12 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

4) Buatlah Storyboard untuk animasi Motion Grafik sekolah tersebut.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 13 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

B. Ceklis Aktivitas Praktik

Kode Unit Kompetensi : TIK.MM02.047.01


Judul Unit Kompetensi : Membuat Gambar Kunci untuk Animasi
Nama Peserta/Asesi : ......................................................................................

INDIKATOR UNJUK KERJA PENILAIAN


TUGAS HAL-HAL YANG DIAMATI
K BK
1. Mampu mengiden- 1.1 Siapkan kertas A4 • persiapan
tifikasi syarat animasi beserta Alat Tulis. • layout
storyboard, layout dan 1.2 Buatlah Layout untuk
instruksi sutradara animasi Motion Grafik
atau lembaran kamera sekolah tersebut
yang sesuai
2. Mampu mengiden- Buatlah Skenario untuk Skenario
tifikasi syarat animasi animasi Motion Grafik
yang relevan dari sekolah tersebut
pecahan waktu dan
suara
3. "Mampu membuat Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
gambar kunci yang animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
mencerminkan: sekolah tersebut.
a. Detail garis besar
dalam storyboard
dan layout
b. Instruksi sutradara.
C. Camera sheet.
d. 'Action' seperti
yang digariskan
dengan waktu.
e. Mengikuti pecahan
soundtrack ketika
membuat gambar"
4. Mampu membuat Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
gambar kunci yang animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
untuk menetapkan sekolah tersebut.
'action' dan
meyakinkan bahwa
gambar-gambar itu
standar yang
ditetapkan oleh desain
/ model

5. Mampu membuat Buatlah Storyboard untuk • Storyboard


gambar kunci yang animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
masih dalam batasan sekolah tersebut.
produksi
6. Mampu Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
mengkoreksikan animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
gambar kunci setelah sekolah tersebut.
dilihat oleh personil
yang relevan

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 14 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

7. Mampu melabelisasi Buatlah Storyboard untuk • Storyboard


gambar kunci pecahan animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
animasi dengan jelas, sekolah tersebut.
yang menunjukkan
pemindahan diantara
gambar
8. Mampu Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
mengidentifikasi animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
gambar kunci secara sekolah tersebut.
jelas dan disimpan
dengan aman
9. Mampu mengawasi Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
personel yang relevan animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
untuk meyakinkan sekolah tersebut.
bahwa syarat-syarat
produksi animasi
terpenuhi, standard
kualitas tercantum
pada produk dan
pekerjaan dilakukan
dalam kesatuan
anggaran dan batasan-
batasan produksi
10. Mampu menemukan Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
metode-metode dan animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
materi-materi untuk sekolah tersebut.
digunakan dalam
produksi
11. Mampu mengkomuni- Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
kasikan metode- animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
metode dan materi- sekolah tersebut.
materi untuk
digunakan dalam
produksi dengan
personel yang sesuai
12. Mampu membuat Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
spesifikasi desain animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
dengan staf produksi sekolah tersebut.
13. Mampu mengikuti Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
kemajuan dari semua animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
tahap fase produksi sekolah tersebut.
14. Mampu Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
mengkoordinasikan animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
spesialis satuan sekolah tersebut.
produksi dengan
pabrik-pabrik atau
para penyewa yang
terkait dengan
produksi
15. Mampu menghadiri Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
pertemuan produksi animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
yang sedang sekolah tersebut.
berlangsung
16. Mampu memastikan Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
bahwa modifikasi animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
desain animasi dapat sekolah tersebut.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 15 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

disetujui dan
ditindaklanjuti
17. Mampu Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
memberitahukan animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
perubahan desain sekolah tersebut.
kepada personil yang
relevan
18. Mampu memperbaiki, Buatlah Storyboard untuk • Storyboard
mencatat dan animasi Motion Grafik • Gambar Kunci
mengarsip dokumen sekolah tersebut.
sesuai dengan syarat-
syarat bisnis.

Catatan :

……………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………

Tanda Tangan Perserta Pelatihan : ………………………………………

Tanda Tangan Instruktur : ………………………………………

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 16 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

BAB III
PENILAIAN SIKAP KERJA

CEKLIS PENILAIAN SIKAP KERJA


Membuat Tata Letak Gambar untuk Animasi
INDIKATOR UNJUK KERJA NO. KUK K BK KETERANGAN
1. Harus tepat dan benar 1.1
2. Harus tepat dan benar 1.2
3. Harus tepat dan benar 2.1
4. Harus tepat dan benar 2.2
5. Harus tepat dan benar 2.3
6. Harus tepat dan benar 3.1
7. Harus tepat dan benar 3.2
8. Harus tepat dan benar 3.3
9. Harus tepat dan benar 4.1
10. Harus tepat dan benar 4.2
11. Harus tepat dan benar 4.3
12. Harus tepat dan benar 4.4
13. Harus tepat dan benar 4.5
14. Harus tepat dan benar 4.6
15. Harus tepat dan benar 4.7
16. Harus tepat dan benar 4.8
17. Harus tepat dan benar 4.9

Catatan:

……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………

Tanda Tangan Peserta : ……………………………………

Tanda Tangan Instruktur : …………………………………

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 17 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 18 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

LAMPIRAN 1

Kunci Jawaban Penilaian Teori

NO.
NO. SOAL KUNCI JAWABAN
KUK
Isian
A.1 to animate
A.2 walt disney
A.3 squash and stretch
A.4 anticipation
A.5 staging
A.6 straight ahead
A.7 secondary action
A.8 storyboard
A.9 Gambar kunci
A.10 inbetween
B-S
B.1 B
B.2 S
B.3 B
B.4 B
B.5 B
B.6 S
B.7 B
B.8 S
B.9 S
B.10 B

Jawaban Soal Essay

1. Kata “animasi” sebenarnya penyesuaian dari bahasa Inggris yaitu kata animation,
berasal dari kata dasar to animate. Di dalam Kamus Umum Inggris-Indonesia to
animate berarti memberi semangat, menghidupkan. (Wojowasito-Purwadarminta
1997).
2. Emile Cohl (Prancis) pada tahun 1908 disebut-sebut sebagai pemunculan karya
film animasi pertama. Emile mengembalikan bentuk film photograpis kedalam
gambar. Tahun 1928, Mickey Mouse dilahirkan oleh studio Walt Disney di
Amerika. Ini merupakan contoh keberhasilan film animasi. Tokoh ini begitu
terkenal hingga kini.

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 19 dari 20
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.047.01

Pada dekade terakhir ini animasi tidak lagi didominasi oleh barat maupun Disney
saja, tetapi jepang, bahkan studio-studio animasi Indonesia sudah mulai bergerak
untuk menciptakan bebarapa film-film animasi.
3. Peranan Animasi:
a. Media Kampanye/Promosi (Propaganda)
b. Iklan Bioskop (Advertising Films for Theatres)
c. Film Eksperimen (Experimental and Art Films)
d. Film Pendidikan (Educational Film)
e. Iklan TV (Television Comercials)
f. Film Pengetahuan (Science Film)
g. Film Cerita (The Feature-Length Film), dan
h. Bumper video
4. Pengertian Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, dalam perkembanganya
storyboard didefinisikan sebagai area berseri (berjajar) dari sebuah gambar sketsa
yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual
bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung, dan akan menjadi dasar dari
kelangsungan keseluruhan dari cerita nantinya.
5. 1/24 detik sampai 1/12 detik artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai 12
gambar yang berbeda untuk suatu gerakan. Ukuran tersebut dinamakan fps
(frame per second).

Judul Modul: Membuat Gambar Kunci untuk Animasi


Buku Informasi - Versi 2018 Halaman: 20 dari 20
http://kptk.or.id

http://instagram.com/lp3tk

http://twitter.com/lp3tk

http://facebook.com/lp3tk

Anda mungkin juga menyukai