Anda di halaman 1dari 101

SKRIPSI

GAMBARAN KEJADIAN INTERNET GAMING


DISORDER PADA MAHASISWA PENGGEMAR
GAME ONLINE DI LINGKUNGAN SEKOLAH
TINGGI ILMU KESEHATAN MAKASSAR

FERI HERIANTO
21806225

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN MAKASSAR
MAKASSAR
2020

i
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Yang Bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Feri Herianto

Nim : 21806225

Institusi : Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Makassar

Program studi : Ilmu Keperawatan

Menngungkapkan dengan sejujurnya bahwa skripsi yang saya buat ini

benar-benar adala hasil karya sendiri, bukan dari mengambil tulisan atau

pemikiran orang lain. Jika suatu hari kedapatan atau dapat dibuktikan sebagian

atau seluruh skripsi ini hasil karya orang lain, saya siap mendapatkan sanksi atau

perbuatan tersebut.

Makassar, Mei 2020

Feri Herianto

ii
ABSTRAK

GAMBARAN KEJADIAN INTERNET GAMING DISORDER


PADA MAHASISWA PENGGEMAR GAME ONLINE
DI SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
MAKASSAR

FERI HERIANTO
(Dibimbing oleh Basri dan Rahma Yulis)

World Health Organization (WHO) resmi menetapkan kecanduan game atau


internet gaming disorder (IGD) ke dalam versi terbaru International Statistical
Classification of Diseases (ICD). Prevalensi IGD belum diketahui pasti oleh
karena penggunaan kuesioner yang berbeda-beda namun diperkirakan prevalensi
IGD dibeberapa Negara adalah 1,7% di Jerman, 4,6% di Hungaria, 8,5% di
Amerika Serikat, 5,4% di Belanda, dan 9% di Singapura. Sedangkan untuk di
Indonesia pelajar yang kecanduan game online adalah sebesar 10,15%. Tujuan
penelitian ini untuk mengetahui gambaran kejadian IGD pada mahasiswa
penggemar game online.
Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan
desain penelitian deskriktif yang bertujuan untuk menggambarkan kejadian
internet gaming disorder pada mahasiswa penggemar game online. Sampel dalam
penelitian ini sebanyak 40 mahasiswa yang bermain game online dengan
menggunakan teknik purposive sampling.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari 40 penjawab, yang
mengalami kecanduan game online sebanyak 10 ( 25%) penjawab, dari 10
responden yang kecanduan game online yang mengalami internet gaming disorder
sebanyak 6 (15%) responden yang kecanduan game online paling banyak berjenis
kelamin laki-laki dan bermain mobile legend dengan alasan mengisi waktu luang
yang rata- tinggal sendiri/kost serta mempunyai uang saku berkisar >1.000.000-
1.500.000 sedangkan yang mengalami IGD paling banyak berjenis kelamin laki-
laki dan bermain game mobile legend dengan alasan mengisi waktu luang atau
sekedar hiburan serta yang mempunyai uang saku sekitar >1.000.000=1.500.000.

Kesimpulan pada penelitian ini bahwa bermain game online bisa


memberikan dampak buruk jika penggunaannya terlalu berlebihan. Penggunaan
yang berlebihan dan perilaku yang muncul oleh pemain menjadi negative maka
efek buruk dari bermain game online menjadi sangat lekat pada diri si pemain.
Keberadaan game online yang sudah lama itu patut di awasi, sebaiknya kita
berhati-hati terhadap dampak negative di game online dan seharusnya fokuskan
diri pada pelajaran.
Kata Kunci : Internet Game Disorder, Game Online, STIK Makassar
Daftar Pustaka : 30 (2007-2018)

iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat Rahmat,
Hidayah, dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang
berjudul “Gambaran Kejadian Internet Gaming Disorder Pada Mahasiswa
Penggemar Game Online Di Lingkungan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
Makassar” sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Keperawatan di
Jurusan Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Makassar.
Terkhusus penulis persembahkan untuk kedua orangtua, kepada Ayahanda
Muhammad Saing dan Ibunda Sanating sebagai orangtuaku yang senantiasa
memberikan do’a restu, memberikan nasehat dan dorongan serta telah banyak
berkorban agar penulis dapat menyelesaikan pendidikan dengan baik dan semoga
Allah SWT membalasnya dengan Rahmat, Rahim, keberkahan yang berlimpah,
dan juga kebahagiaan hidup dunia akhirat.
Saya mengucapkan banyak terima kasih kepada Bapak Basri, SKM,
M.Kes, Ph.D selaku Pembimbing I dan Ibu Rahma Yulis, S.Kep, Ns, M.Kep
selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktu dan memberikan bimbingan
serta arahan bagi peneliti sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan.
Demikian pula ucapan terima kasih dan penghargaan yang tulus kepada
semua bantuan yang diberikan kepada peneliti, kepada yang terhormat :
1. Ketua Yayasan Pendidikan Makassar Ibu Andi Indri Damayanti Cecep
Lantara, SH., M.SDA.
2. Ibu Esse Puji Pawenrusi, SKM, M.Kes selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu
Kesehatan Makassar.
3. Bapak Muh. Sahlan zamaa, Ns, Sp.Kep. M.B selaku Ketua Prodi Jurusan
Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Yayasan Pendidikan Makassar
dan penguji I yang telah memberikan saran bagi peneliti dan meluangkan
waktunya untuk menjadi penguji.
4. Bapak Basri, SKM, M.Kes, Ph.D selaku Pembimbing I yang telah
meluangkan waktu dan memberikan bimbingan serta arahan bagi peneliti
sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan.

iv
5. Ibu Rahma Yulis, S.Kep, Ns, M.Kep selaku pembimbing II yang telah
meluangkan waktu dan memberikan bimbingan serta arahan bagi peneliti
sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan.
6. Ibu Andi Tilka Muftiah Rijal, SKM, M.Kes selaku penguji II yang telah
memberikan saran bagi peneliti dan meluangkan waktunya untuk menjadi
penguji.
7. Seluruh jajaran beserta staf STIK Makassar.
8. Teman-teman seperjuangan dalam perkuliahan seangkatan Non Reguler
Angkatan 2018 yang tidak bias saya ucapkan satu persatu kalian.

Akhir kata, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan
dan jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan
kritikan yang bersifat membangun. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi
pembaca dalam meningkatkan pengetahuan dan memperluas wawasan mengenai
gambaran kejadian internet gaming disorder pada mahasiswa penggemar game
online.

Makassar, Maret 2020

Feri Herianto

v
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i


LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ...................................... iii
ABSTRAK ........................................................................................................ iv
KATA PENGANTAR ...................................................................................... vi
DAFTAR ISI...................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL.............................................................................................. x
DAFTAR LAMPIRAN..................................................................................... xi
DAFTAR ARTI LAMBANG DAN SINGKATAN........................................ xii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang........................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah................................................................................... 6
C. Tujuan Penelitian.................................................................................... 7
D. Manfaat Penelitian.................................................................................. 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Tentang Internet Gaming Disorder......................................... 9
1. Definisi.............................................................................................. 9
2. Faktor Penyebab Internet Gaming Disorder..................................... 9
3. Faktor Yang Mempengaruhi................................................................10
4. Ciri-ciri Kecanduan Game Online.................................................... 11
5. Kondisi Kecanduan Game Online..................................................... 12
6. Dampak Internet Gaming Disorder.................................................. 13
7. Aspek-aspek Internet Gaming Disorder........................................... 15
B. Tinjauan Tentang Game Online.............................................................. 17
1. Definisi.............................................................................................. 17
2. Jenis-jenis Game Online................................................................... 20
3. Faktor-faktor yang mempengaruhi ................................................... 22
4. Dampak Bermain Game Online........................................................ 23
BAB III KERANGKA KONSEP
A. Dasar Pemikiran Variabel Penelitian...................................................... 25
B. Defenisi Operasional dan Kriteria Objektif............................................ 25
BAB IV METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian........................................................................................ 27
B. Lokasi dan Waktu Penelitian.................................................................. 27

vi
C. Populasi dan Sampel............................................................................... 27
D. Pengumpulan Data.................................................................................. 28
E. Pengolahan Data...................................................................................... 29
F. Analisis Data........................................................................................... 30
G. Penyajian Data........................................................................................ 31
H. Etika Penelitian....................................................................................... 31
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian....................................................................................... 32
B. Pembahasan............................................................................................. 38
BAB VI PENUTUP
A. Kesimpulan............................................................................................. 43
B. Saran........................................................................................................ 43
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

vii
DAFTAR TABEL
halaman
1. Karakteristik Penjawab di STIK Makassar.................................................. 32

2. Gambaran Kejadian Internet Gaming Disorder Terhadap Mahasiswa

Penggemar Game Online............................................................................. 34

3. Gambaran Usia Terhadap Mahasiswa Penggemar Game Online................ 35

4. Gambaran Jenis Kelamin Terhadap Mahasiswa Penggemar Game Online. 35

5. Gambaran Uang Saku Terhadap Mahasiswa Penggemar Game Online...... 36

6. Gambaran Tempat Tinggal Terhadap Mahasiswa Penggemar Game Online 36

7. Gambaran Alasan Bermain Game Terhadapa Mahasiswa Penggemar

Game Online ............................................................................................... 37

8. Gambaran Game Yang di Mainkan Terhadap Mahasiswa Penggemar

Game online…………................................................................................ 38

viii
LAMPIRAN

Lampiran 1 : Lembar Permohonan Menjadi Responden

Lampiran 2 : Lembar Informed Consent

Lampiran 3 : Lembar Kuesioner

Lampiran 4 : Master Tabel

Lampiran 5 : Surat Izin Penelitian

Lampiran 6 : Surat Selesai Penelitian

Lampiran 7 : Uji Statistik

Lampiran 8 : Dokumentasi

ix
DAFTAR SINGKATAN

World Health Organization (WHO)


Internet Gaming Disorder (IGD)
International Statistical Clasification of Diseases (ICD)
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)
Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS)
Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)
Mobile Legend (ML)
PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)
Clash of Clans (COC)
Free fire (FF)

x
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Menjalani kehidupannya sehari–hari, manusia tentu menghadapi

berbagai macam problema yang terkadang membuat manusia itu sendiri

merasa jenuh sehingga untuk mengurangi kejenuhan tersebut, salah satunya

cara yaitu dengan hiburan. Hiburan dapat diperoleh dari berbagai macam

sumber, yakni melalui televisi, radio, membaca komik, membaca berita–

berita ringan, bermain game dan sebagainya. Terbukti dari survei yang telah

dilaksanakan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)

tahun 2017 bahwa penggunaan internet dalam bidang gaya hidup, bermain

game memperoleh persentase sebesar 54,13% setelah berita/entertainment

memperoleh persentase sebesar 58,01%, dimana download/menonton film

memperoleh persentase sebesar 70,23% dan penggunaan untuk download

musik sebesar 71,10% dan peringkat teratas adalah sosial media sebesar

87,13%. Semuanya dapat diperoleh dengan mudah yaitu dari gadget yang

mereka miliki, handphone maupun laptop (APJII, 2017).

Kejenuhan dapat dialami oleh siapa saja termasuk remaja yang setiap

harinya disibukkan dengan kegiatan belajar dimulai sejak dari pagi sampai

sore. Para remaja mengurangi kejenuhannya dengan berbagai cara, dimana

salah satunya ialah dengan bermain game. Kegiatan ini dilakukan para remaja

saat mereka memiliki waktu luang sehingga dalam sela–sela waktu untuk

1
mengurangi kejenuhannya, bermain game merupakan kegiatan yang

dilakukan para remaja. Remaja yang demikian biasanya menghabiskan

waktunya sebagian besar menggunakan gadget-nya setiap hari dengan

bermain game. Dengan bermain game online, para remaja sangat

menikmatinya sehingga bermain game menjadi prioritas utama dibanding hal

lainnya dan hal ini menjadikan para remaja tersebut menjadi kecanduan

bermain game online.

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game

online yaitu suatu jenis permainan yang dapat diakses oleh beberapa

pengguna internet di tempat yang berbeda untuk saling terhubung pada waktu

yang sama. Hal ini memudahkan dan memberikan kesempatan kepada para

pemain game online untuk sama-sama bermainberinteraksi, dan berpetualang

serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya (Young, 2009).

American Medical Association menyatakan pada tahun 2007 sebanyak

90% remaja Amerika bermain game online dan 15 % atau 5 juta remaja

mengalami kecanduan game online, sedangkan di Cina pada tahun 2007

terdapat 10% atau 30 juta remaja mengalami kecanduan game online.Pada

tahun 2010 50% pengguna game online di Indonesia adalah pelajar dan

mahasiswa.Hal ini didukung dengan data dari situs resmi teknologi yaitu

teknologi.viva bahwa pertumbuhan pemain game di Indonesia yang

meningkat dari 2010 yaitu sebesar 33% dengan jumlah pemain game online

sebanyak 80% berusia 15-25 tahun. Namun sayangnya karena keterbatasan

2
data hasil penelitian mengenai hal ini jumlah pemain games diSulawesi

Selatan khusus Makassar belum diketahui secara tepat.

Beberapa dampak yang ditimbulkan dari sebuah jenis game online ini

makin lama makin terlihat jelas. Dampak-dampak tersebut tidak langsung

begitu saja terlihat namun seiring berjalannya waktu dampak-dampak yang

ditimbulkan dari adanya game online ini mulai merasuk dan memberi efek

kepada para pecintanya.Adapun dampak-dampak yangditimbulkan dari mulai

dampak yang melekat hingga dampaksosiologisnya adalah sebagai berikut:

rendahnya interaksi di dunianyata, dampak game online terhadap pencitraan

diri para gamernya,dan dampak game online terhadap perubahan perilaku

individunya (susanto RE, 2010).

Bermain game online dalam waktu yang lama merupakan faktor yang

dapat mengganggu kualitas tidur. Permainan ini sangatlah menarik karena

dalam permainan ini seseorang tidak hanya bermain dengan orang yang

berada disebelahnya, namun dapat bermain dengan beberapa pemain di lokasi

lain sampai di seluruh dunia (Young, 2009). Penelitian yang berjudul

“Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur

Remaja” oleh (Nurdilla, Arneliwati, & Elita, 2018) yang dilakukan pada 70

remaja menunjukkan bahwa remaja yang kecanduan bermain game online

umumnya memiliki kualitas tidur yang buruk yaitu sebesar 47,1% (33

responden). Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Lam

(2014), berdasarkan penelitian tersebut didapatkan bahwa remaja yang

memiliki sikap kecanduan bermain game oline memiliki masalah terhadap

3
kualitas tidur dan durasi tidur lebih pendek dibandingkan dengan remaja yang

tidak memiliki sikap kecanduan terhadap game online.

Internet Gaming merupakan fenomena permainan yang sangat populer

sejak tahun 2012 dimana lebih dari satu milyar orang memainkan permainan

tersebut dan jumlahnya terus meningkat (Anggarani, 2015). Model permainan

internet gaming yang membebaskan pemainnya untuk menciptakan karakter

permainan mereka sendiri, seperti memilih nama, karakter, membuat pemain

terlalu sibuk dengan kehidupan orang lain pada kenyataanya hanya dalam

permainan sehingga membuat kekaburan antara mana yang nyata dan mana

yang bukan (Anggarani, 2015),

Orang yang menderita kelainan ini akan menghabiskan sebagian besar

waktunya untuk bermain game dan memiliki ikatan emosional yang erat

dengan kebiasaan bermain game, hal ini sering dialami oleh individu yang

memiliki harga diri rendah. Penggunaan teknologi internet gaming

menunjukkan jika internet merupakan fenomena yang dapat memengaruhi

dunia dengan memberikan manfaat dan juga dampak negatif bagi

penggunanya (Young, 2009).

Organisasi kesehatan dunia atau World Health Organization (WHO)

resmi menetapkan kecanduan game atau internet gaming disorder ke dalam

versi terbaru International Statistical Classification of Diseases (ICD)

sebagai penyakit gangguan mental untuk pertama kalinya. Dalam ICD-

11(International Statistical Classification of Diseases edisi 11) internet

4
gaming disorder didefenisikan sebagai pola perilaku gaming (“digital-

gaming” or “video-gaming’’) yang dicirikan dengan terganggunya

kemampuan control diri akibat bermain game (Heryana, 2018).

Internet gaming disorder (IGD) adalah pola perilaku bermain game

yang tidak terkendali hingga dapat mengganggu minat dan aktifitas sehari-

hari. Kondisi ini kini telah dimasukkan ke dalam klasifikasi penyakit

internasional keluaran terbaru (ICD-11). Sama seperti perilaku kecanduan

lainnya, gaming disorder dapat memberikan efek negative terhadap hubungan

dengan keluarga, pekerjaan, maupun pendidikan (Anggarani, 2015).

Prevalensi IGD belum diketahui pasti oleh karena penggunaan

kuesioner yang berbeda-beda namun diperkirakan prevalensi IGD dibeberapa

Negara adalah 1,7% di Jerman, 4,6% di Hungaria, 8,5% di Amerika Serikat,

5,4% di Belanda, dan 9% di Singapura. Sedangkan untuk di Indonesia pelajar

yang kecanduan game online adalah sebesar 10,15%.

Berdasarkan penjelasan diatas peneliti tertarik untuk meneliti di

Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Makassar. Peneliti telah melakukan studi

pendahuluan pada bulan Agustus 2019 di kelas D Non Reguler jurusan

Keperawatan. Hal ini berdasarkan jumlah mahasiswa di kelas D sebanyak 43

orang, peneliti telah melakukan wawancara kepada 20 mahasiswa. Pada

waktu wawancara mendapatkan hasil bahwa, saat ini game yang paling sering

dimainkan adalah Mobile legend (ML) dan Player unknown’s Battlegrounds

(PUBG).

5
Dari hasil olah data pada kebiasaan bermain online ditinjau dari segi

waktu, yakni pada waktu malam hari terdapat sebanyak 20 orang mahasiswa

yang mempunyai kebiasaan bermain game online, tetapi dalam bermain game

online mahasiswa bermain game online mahasiswa memiliki frekuensi

bermain yang berbeda-beda tiap minggunya. Berdasarkan frekuensi bermain

terdapat 10 mahasiswa yang bermain game online sebanyak 4 kali seminggu,

sedangkan yang bermain game online setiap harinya sebanyak 7 mahasiswa

yang bermain game online 3 kali seminggu sebanyak 2 orang mahasiswa serta

mahasiswa dengan mahasiswa frekuensi bermain game online 2 kali

seminggu hanya terdapat 1 orang mahasiswa saja. Selanjutnya berdasarkan

durasi jam dalam bermain game online , terdapat sebanyak 11 mahasiswa

yang bermain game online selama 2 jam dalam sekali bermain, yang bermain

dalam durasi 3 jam sebanyak 5 mahasiswa, kemudian berdasarkan pengakuan

yang menggunakan durasi waktu bermain game onlime lebih dari 3 jam yakni

sebanyak 4 mahasiswa.

Pada uraian diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

dengan judul gambaran kejadian internet gaming disorder pada mahasiswa

penggemar game online di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Makassar.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka dapat disimpulkan rumusan

masalah penelitian ini adalah “Bagaimana gambaran kejadian intenet gaming

disorder pada mahasiswa penggemar game online di lingkungan STIK

Makassar”.

6
C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Diketahui gambaran kejadian internet gaming disorder pada mahasiswa

penggemar game online di lingkungan STIK Makassar.

2. Tujuan Khusus

a. Diketahuinya gambaran kecanduan game online pada mahasiswa di

lingkungan STIK Makassar.

b. Diketahuinya gambaran kejadian internet gaming disorder pada mahasiswa di

lingkungan STIK Makassar.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Ilmiah

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi bahan refensi untuk pelayanan

keperawatan dalam melakukan tindakan mengenai gambaran kejadian

internet gaming disorder pada mahasiswa penggemar game online.

2. Manfaat Institusi

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai informasi juga

sebagai sumber referensi tambahan mengenai gambaran kejadian internet

gaming disorder mahasiswa penggema game online.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

7
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan bagi peneliti

dan bahan bagi peneliti lain yang berminat untuk melakukan penelitian yang

sama namun di tempat atau menggunakan sampel yang berbeda.

4. Bagi Masyarakat

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi penting bagi

masyarakat dan pembaca tentang gambaran kejadian internet gaming disorder

pada mahasiswa penggemar game online.

8
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Tentang Internet Gaming Disorder

1. Pengertian Internet Gaming Disorder

Internet gaming disorder adalah perilaku seorang pemain yang gagal

mengontrol perilakunya dalam bermain game, yakni prioritas dalam bermain

game lebih tinggi dibanding aktifitas lain sehingga permainan game yang

lebih diutamakan disbanding kegiatan harian lainnya, serta terjadi

peningkatan dan keberlanjutan bermain game meskipun terdapat dampak

negatif bagi dirinya. Seseorang didiagnosa mengalami gaming disorder jika

perilakunya semakin memburuk dan memberikan dampak pada gangguan

terhadap aspek personal, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan dan aktivitas

penting lainnya yang umumnya terjadi lebih dari satu tahun (Heryana, 2018).

Internet gaming addiction berkaitan dengan berbagai macam simpton

psikologis dan psikiatri dengan berbagai macam dampak negatif. Di dalam

DSM-5 (2013) dikatahui jika internet gaming addiction berkaitan dengan

berbagai dampak negatif, yaitu mengganggu kehidupan nyata, mengganggu

perilaku masa lalu, tidur, pekerjaan, pendidikan, sosialisasi dan hubungan

(Anggraini, 2015).

2. Faktor Penyebab Internet Gaming Disorder:

Ada 2 faktor yang dapat menyebabkan seseorang mengalami Gaming

Disorder yaitu (Anggraini, 2015) :

9
a. Lingkungan

Konteks yang melatarbelakangi perilaku seseorang adalah faktor yang dapat

memengaruhi terjadinya kecanduan game. Hal yang dimaksud ialah keadaan,

seseorang itu sendiri, dan budaya. Adanya fasilitas internet memungkinkan

terjadi koneksi dengan internet gaming disorder.

b. Genetik dan Fisiologis

Remaja laki-laki mempunyai faktor resiko yang besar mengalami

internet gaming disorder, namun masih dalam proses penelitian lebih lanjut

(DSM-5, 2013). Seseorang yang mengalami kompulsif memainkan game

internet memperlihatkan adanya aktivitas otak pada bagian tertentu

dipengaruhi oleh eksposur berlebihan game internet.

3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Internet Gaming Disorder (IGD)

Menurut (González-Bueso et al., 2018) seseorang menjadi kecanduan

bermain game online (Internet GamingDisorder) dipengaruhi oleh faktor

kepribadian tertentu seperti:

a. High Neuroticism

Neuroticism merupakan salah satu dari teori “Big Five Personality”dimana

seseorang yang kecanduan bermain game online adalah orangyang memiliki

neuroticism yang tinggi yakni seseorang yang merasakanbanyak tekanan,

mudah khawatir, mudah kecewa, dan gelisah menjadifaktor yang

mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan bermain game online

10
b. High Impulsivity

Seseorang yang memiliki perilaku impulsif yang tinggi yakni bertindak secara

spontan dan tanpa pertimbangan yang lebih merupakan menjadisalah satu

faktor yang dapat membuat seseorang menjadi kecanduanbermain game

online.

c. High Aggressiveness

Seseorang dengan tingkat agresivitas yang tinggi merupakan hal yang

mendukung dan mempengaruhi perilaku kecanduan bermain game online.

Perilaku yang menunjukkan tingginya agresivitas seseorang dalambermain

game ialah bagaimana ia untuk terus berusaha menyelesaikan tantangan yang

ada pada game tersebut.

4. Tanda-tanda Kecanduan Bermain Game Online (Internet Gaming Disorder)

Terdapat ciri-ciri seseorang yang menjadi kecanduan bermain gameonline

(IGD) dimana tercantum dalam American Psychiatric

Association’sDiagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder (DSM-5)

yangmengemukakan bahwa terdapat sembilan gejala-gejala seseorang

mengalamikecanduan bermain game online (Internet Gaming Disorder).

Seseorang yangmengidap kecanduan bermain game online akan memenuhi 5

indikasi dari 9indikasi yang ada, di antaranya ialah (Anggarani, 2015) :

a. Keasyikan dengan game online. (Individu memikirkan aktivitas yangia

lakukan sebelumnya di game yang dimainkan atau menantimemainkan game

selanjutnya; game online menjadi aktivitas dominan dalam kehidupan sehari

hari)

11
b. Memperlihatkan gejala-gejala saat tidak memainkan game online(Gejalanya

seperti: mudah marah, gelisah atau sedih)

c. Kebutuhan lama waktu bermain game online meningkat.

d. Ketidakmampuan untuk mengontrol diri dalam bermain game online.

e. Hilangnya ketertarikan dengan hobi dan hiburan sebelumnya.

f. Terus melanjutkan bermain game online meskipun mengetahui bahwa hal

tersebut merupakan masalah psikososial.

g. Pernah menipu anggota keluarga, terapis, ataupun orang lain mengenai/untuk

bermain game online.

h. Bermain game online untuk lari atau meringankan mood negative (seperti:

perasaan tidak berdaya, bersalah, dan gelisah)

i. Pernah membahayakan atau kehilangan hubungan dengan orang lainyang

dianggap penting, pekerjaan, pendidikan, atau kesempatan karirkarena

bermain game online.

Jadi, berdasarkan DSM-V mmengungkapkan bahwa seseorang yangterindikasi

Internet Gaming Disorder terdapat 5 gejala yang harusdipenuhi dari sembilan

gejala yang telah dicantumkan sebelumnya.

5. Kondisi Kecanduan Game Online

Menurut Kastleman (2007) mengatakan bahwa penyebab seorang kecanduan

adalah ketika seseorang tersebut dalam keadaan BLAST yakni,

Bored/Burnout,Lonely, Angry/Afraid, Stress dan Tired

12
a. Bosan

Untuk menghindari atau menghilangkan kebosanan seseorang mencari hal-hal

yang dapat dilakukan untuk menghiburnya. Kegiatan yang memberikan rasa

menyenangkan akan membuat kegiatan itu dilakukan secara terus-menerus.

b. Kesepian

Perasaan akan kesepian juga tidak jauh berbeda dengan kebosanan. Individu

mencoba mencari hal yang menyenangkan dan dapat membuat ia merasa

tidak kesepian.

c. Marah/Takut

Pelampiasan kemarahan ataupun ketakutan seseorang dapat dilakukan apa

sajayang ia anggap mampu mengurangi dan menghilangkan perasaan

tersebut.Menonton atau bermain game.

d. Stress

Kejenuhan setelah menghadapi aktivitas seharian membuat seseorang

inginmencari jalan keluarnya dan sedikit bersantai. Hal ini juga merupakan

kondisiyang menjadi pemicu seseorang untuk kecanduan. Sebagian orang

akan makanbanyak saat mereka merasa tertekan dan depresi.

e. Lelah

Kelelahan pun demikian menjadi salah satu kondisi atau keadaan yang

memicutimbulnya perilaku kecanduan. Untuk sedikit santai, terkadang

seseorang meluangkan waktunya untuk sejenak bermain game, ataupun

minum-minuman beralkohol.

13
Kastleman mengatakan bahwa hal-hal tersebut adalah pemicu

timbulnya reaksi akan perilaku kecanduan seseorang. Hal ini diungkapkan

Kastleman serupa seperti coping dimana jika anak atau remaja tidak belajar

bagaimana coping yang baik jika ia sedang dalam kondisi BLAST tersebut

maka dapat saja mereka akan terjebak dalam coping yang buruk baik seperti

pornografi, internet, bermain game, dan perilaku kecanduan gadget lainnya

pada seseorang dan tanpa disadari strategi coping yang seperti itu akan

membawa mereka pada kecanduan. (dalam The Drug of The New Millenium).

6. Dampak Internet Gaming Disorder

Setiap Negara memiliki masalah IGD yang sama yaitu memberikan

dampak psikologis bagi pemain yang kecanduan. Namun setiap Negara

memiliki perbedaan dalam hal penyebab IGD tersebut seperti komunikasi

antar personal yang tidak sama (Kusumawati, Aviani, & Molina, 2017).

Dampak negatif IGD sebagian besar menyebabkan masalah psikologis

dan sosial yaitu (Kusumawati et al., 2017) :

a. Perubahan suasana hati (mood) seperti mudah tersinggung, marah-marah dan

rasa bosan.

b. Gangguan pola tidur dan kualitas tidur yang buruk

c. Depresi dan kecemasan, bahkan resiko ingin bunuh diri

d. Ketidaknyamanan secara fisik dan kemungkinan nyeri pada sebagian tubuh

e. Kondisi kesehatan umum yang buruk

f. Pola makan yang buruk dan komsumsi kopi berlebih

g. Kehilangan teman didunia nyata dan terisolasi secara sosial

14
h. Konflik dengan anggota keluarga lain

i. Perpisahan dan perceraian

j. Gangguan terhadap pekerjaan dan produktivitas kerja

k. Absensi dan drop-out dari sekolah

l. Masalah kenyamanan finansial

7. Aspek-aspek Internet Gaming Disorder

Dalam buku manual untuk Internet Addiction Test yang dikerjakan

oleh Young, terdapat beberapa bagian yang diutarakan Young mengenai

kecanduan seseorang untuk online berdasarkan referensi dari DSM-IV,

dimana para peneliti pun sepakat jika kecanduan internet merupakan sindrom

ketergantungan yang sangat mirip compulsive control disorder, yakni dimana

didalamnya terdapat Gambling Addiction, Internet Addiction Disorder, dan

Internet Gaming Disorder(Young, 2009).

Alat ukur yang dibuat oleh Young mengenai sudah terbukti valid dan

reliabel sehingga dalam penggunaannya global dan alat ukur tersebut sudah

dialih-bahasakan ke dalam beberapa bahasa seperti, Korea, China, Jerman,

dan bahkan Portugis. Young menjelaskan bahwa terdapat beberapa aspek-

aspek yang bisa membuat seseorang menjadi kecanduan, (Young,2009)

diantaranya:

a. Salience

Keasyikan dengan internet, menyembunyikan perilaku dari orang lain, dan

menunjukkan kehilangan minat dan ketertarikan terhadap kegiatan lain,

sebagai pelarian dari pendistribusian pikiran dan merasa bahwa hidup akan

15
membosankan, hampa dan tidak menyenangkan jika tidak ada internet/game

online (Mursyad, Karmiyati, & Hidayati, 2016).

b. Excessive Use

Terlibat dalam perilaku online yang berlebihan dan penggunaan kompulsif,

serta kadang-kadang tidak dapat mengontrol waktu online yang dia

sembunyikan dari orang lain dan kemungkinan besar akan menjadi depresi,

panik, atau marah jika dipaksa untuk tidak menggunakan internet atau

bermain game online untuk waktu yang lama (Young, 2009).

c. Neglect Work

Memandang internet sebagai alat yang diperlukan seperti televisi, microwave

dan telepon. Kinerja dan produktivitas pekerjan atau sekolah akan berdampak

yang disebabkan oleh jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game

online dan biasanya klien menjadi lebih defensif dan tertutup mengenai waktu

yang ia habiskan untuk bermain game online (Kusumawati et al., 2017).

d. Anticipation

Kemungkinan besar berpikir tentang bermain game online ketika tidakdi

depan komputer/hp dan merasa terdorong untuk menggunakan bermaingame

online saat sedang offline (Kusumawati et al., 2017).

e. Lack of Control

Memiliki kesulitan mengelola waktu online-nya, sering online lebihlama dari

yang diinginkan, dan orang lain mungkin mengeluh tentangjumlah waktu

yang dihabiskannya untuk bermain game online (Kusumawati et al., 2017).

16
f. Neglect of Social Life

Kemungkinan besar memanfaatkan hubungan online dalam bermaingame

online bisa mengurangi masalah situasional dan / atau untukmengurangi

ketegangan mental dan stres. Sering pula menjalin hubunganbaru dengan

sesama pengguna online dan menggunakan Internet untukmembangun

koneksi sosial yang mungkin hilang dalam kehidupannya (Mursyad et al.,

2016).

B. Tinjauan Game Online

1. Pengertian

Games online ialah permainan yang dapat dijangkau oleh beberapa

pemain, dimana mesin yang digunakan oleh pengguna dihubungkan di

internet. Games online ialah aplikasi bermain semacam berpetualang,

pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran yang memiliki aturan main

dan tingkat tertentu. Game online adalah permainan yang dapat dijamgkau

oleh banyak pemain, dimana alat yang digunakan pemain terhubung dengan

internet. Gameonline ialah aplikasi bermain yang berupa pengaturan strategi,

petualangan, dan bermain peran serta memiliki aturan main dan tingkatan

tertentu. Seorang pemain game online merasakan kesenangan dikarenakan

merasa puas. Kepuasan didapatkan dari game online akan membuat pengguna

semakin tertarik dalam memainkannya (Wijayanto, 2018).

Kecanduan game online adalah salah satu bentuk kecanduan yang

diakibatkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet

addictive disorder, salah satuya adalah computer game addiction (berlebihan

17
bermain game). Kecanduan game (game addiction) ditandai dengan durasi ia

bermain game selama satu hari. Biasanya akan ditandai selama lebih dari 4

jam per harinya dan kegiatannya hanya bermain game saja. Selain itu,

ditandai dengan menarik diri dari lingkungan sosialnya yang biasa ia lakukan.

Ia hanya fokus kepada kegiatan bermain gamenya saja dan mengesampingkan

harapan atau kewajiban dari lingkungan sosialnya. Tanda lainnya bahwa

seseorang sudah mengalami game addiction adalah ia merasa sengsara dan

tidak berdaya jika tidak bermain game dalam satu hari itu saja. Ia cenderung

menyalahkan orang lain, terutama jika keluarganya yang mempersulit ia

untuk bermain game dan meminta ia untuk fokus terhadap tanggung

jawabnya. Berikut tanda-tanda seseorang mengalami game addiction

(Novrialdy, 2019) yaitu ;

a. Preokupasi, terus menerus memikirkan untuk bermain game. Ia akan merasa

terganggu atau frustrasi ketika tidak dapat bermain game seperti yang biasa ia

lakukukan (Novrialdy, 2019)

b. Downplaying computer use, berusaha untuk menggunakan computer atau

bermain game. Mencari cara agar ia dapat menggunakan komputer ketika hal

tersebut dilarang sehingga ia akan membuat alasan apapun dengan

mengatakan ia “Butuh” untuk online. Misalnya untuk mengerjakan tugas atau

mengirim email ke dosen (Novrialdy, 2019).

c. Kesulitan untuk mengontrol diri, seseorang yang mengalami gameaddiction

akan kesulitan untuk mengontrol berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk

18
bermain game. Kegiatan tersebut dapat dilakukan selama 15 atau 20 jam per

harinya (Novrialdy, 2019).

d. Lupa akan waktu, seseorang yang mengalami game addiction biasanya tidak

sadar jika waktu sudah berjalan seberapa lama ketika mereka bermain game.

Mereka akan lupa kapan waktu untuk melakukan kegiatan sehari-hari seperti

makan,mandi,istirahat hingga melupakan waktu untuk melakukan kegiatan

wajib seperti kuliah (Mursyad et al., 2016).

e. Memberikan dampak negatif pada area kehidupan yang lain, melupakan tugas

atau aktivitas sehari-hari yang harus ia lakukan. Ditandai dengan tidak

mengerjakan tugas sekolah, nilai sekolah turun, tidak menjaga kesehatan,

lupa makan, tidak berkumpul bersama keluarga dan teman (Mursyad et al.,

2016).

f. Bersembunyi dari perasaan atau situasi yang negatif dan tidak

menyenangkan, kegiatan bermain game dijadikan wadah untuk melakukan

penyembuhan terhadap diri sendiri. Seseorang akan menjadikan kegiatan

bermain game sebagai cara untuk mengatasi perasaan tidak nyaman atau

negatif ketika menghadapi situasi yang tertekan atau rasa sedih (bertengkar

dengan keluarga,teman,atau stress terhadap tugas-tugas kuliah). Bermain

game tersebut membuat ia merasa bersembunyi secara sementara dari situasi

yang negative tersebut (Mursyad et al., 2016).

g. Menghamburkan banyak uang, seseorang akan mengeluarkan uang hanya

buat keperluan bermain game Hal ini dapat berakibat ia lupa kewajibannya

19
untuk membayar tagihan dan membeli keperluan sehari-hari (makanan,

pakaian, dan lain-lain) (Mursyad et al., 2016).

h. Perasaan yang tidak menentu, seseorang akan mengalami perasaan yang tidak

menentu ketika ia bermain game secara terus menerus. Mereka akan

merasakan perasaan bahagia tetapi diikuti juga dengan munculnya perasaan

bersalah juga ketika ia selalu menghabiskan waktunya untuk bermain game

(Mursyad et al., 2016).

2. Kategori game online

Game online dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu Massively

Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer

Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First

Person Shooter (MMOFPS) (Marlianti, 2015).

a. Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)

Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah suatu

macam game online yang memainkan sifat tokoh maya. Seorang pemain

dapat menyambungkan komputer atau laptop ke server dan memainkannya

dengan banyak pemain di seluruh dunia. Pemain dalam game ini akan

dituntut dengan bermacam rintangan dan pemain berkesempatan untuk

meningkatkan kemampuan tokoh yang sedang dimainkan. Permainan ini

merupakan permainan yang berlevel dan selalu meningkat (Marlianti, 2015).

Permainan MMORPG mempunyai gambaran game yang kooperatif

dan koperatif yang membuat pemain kecanduan. Terdapat beberapa motivasi

20
yang dimiliki oleh para pemain game ini yaitu Relationship, Manipulation,

immersion, escapism dan achievement

1) Relationship, dimiliki oleh pemain yang mempunyai hubungan yang dalam

dan bermakna dengan pemain lain untuk membicarakan isu-isu dari

kehidupan nyata

2) Manipulation, dimiliki pemain yang membuat pemain lain menjadi objek dan

memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri.

3) Immersion, dimiliki oleh pemain yang terbawa dalam unsur dan suasana

dalam permainan. Pemain sangat tertarik dengan dunia khayal dan sangat

menyukai menjadi orang lain.

4) Escapism, dimiliki oleh pemain yang mempunyai dorongan untuk beristirahat

dan bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata atau pemain yang

menghindari masalah di dunia nyata.

5) Achievement, dimiliki oleh pemain yang mempunyai keinginan menjadi kuat

di dunia nyata.

b. Massively Multiplayer online real time strategy (MMORTS)

Massively Multiplayer online real time strategy (MMORTS) adalah

permainan yang terhubung real time strategy (RTS) dengan beberapa pemain

secara bersamaan, permainan ini ialah permainan yang terdapat kegiatan

pengembangan teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan sumber daya

alam (Ulum, 2018).

21
c. Massively Muliplayer Online First Person Shooter ( MMOFPS)

Massively Muliplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) adalah

jenis game online yang memfokuskan pada penggunaan senjata. permainan

ini mempunyai banyak rintangan dibandingkan dengan permainan lainnya

karena permainan ini mengedepankan kekerasan sehingga permainan ini

sering disebut dengan permainan pertarungan (Young, 2009).

3. Jenis-jenis Game Online dan Dampaknya

a. PUBG (Player Unknown’s Battle Ground)

PUBG adalah bentuk game multiplayer kompetitif yang

menjadikan “Battle-Royale” sebagai genre utama. “Battle-Royale” sendiri

merupakan sebuah film klasik jepang popular pada tahun 2000 silam.

PUBG memuat pertempuran 100 orang secara bersamaan di sebuah

area yang besar, yang semuanya datang tanpa perbekalan apapun, setiap

dari mereka harus memperkuat dan mempersenjatai diri mereka dengan

apapun yang mereka temukan di arena yang ada dari sekedar panic

penggorengan untuk senjata malee, boody armor untuk menahan sedikit

laju peluru, hingga senjata api caliber berat. Bisa juga menemukan

kendaraan air atau darat untuk ekstra mobilitas. Ini perlu bertahan hingga

akhir dan menjadi satu-satunya player yang selamat ditengah pertempuran,

tidak banyak kesempatan bersembunyi hanya satu tempat saja karena

daerah dimana player bisa bergerak akan terus diperkecil seiring dengan

waktu berjalan di sebuah arena yang terus memaksa pemain berhadapan

langsung dengan satu sama lain. Selain bermain solo bisa juga bermain

22
dalam format Duo (2 orang) dan juga squad (4 orang), baik secara acak

atau mengundang teman dari friend list, (Santoso, 2017).

Adapun dampak yang terjadi karena PUBG (Santoso,2017) yaitu :

1) Menimbulkan kecanduan yang kuat

2) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata

3) Pemborosan

b. ML (Mobile Legend)

MLBB (Mobile Legend Bang Bang) adalah game multiplayer

online battle arena (MOBA) yang mirip dengan game Dota 2 dimana game

ini menggunakan strategi untuk menang dengan pertarungan 5 versus 5

melawan tim musuh. Game ini mempunyai 3 jalur (line) yang diperkuat

dengan tower tujuannya sama yaitu untuk menghancurkan tower utama

musuh dengan hero yang kita gunakan. Game online MLBB saat ini

sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari

anak-anak sampai orang dewasa termasuk mahasiswa, (Rani, 2018).

Adapun dampak yang ditimbulkan jika bermail Mobile Legend

(Rani,2018) yaitu ;

1) Dampak Positif

Dampak positif bermain ML terhadap mahasiswa sangat bermanfaat

sehingga mahasiswa yang bosan dapat meluangkan waktu

senggangnya dengan cara bermain game.

23
2) Dampak Negatif

Dampak negatifnya membuang-buang waktu dan ekonomi secara

percuma, menjadi kecanduan dalam hal ketika bermain tidak ingat

waktu karena bermain secara berlebihan terus-menerus, bahkan bisa

juga ketika main game tidak peduli dengan hubungan interaksi dan

sosial (acuh) dengan orang sekitarnya.

c. COC (Clash Of Clans)

Clash Of Clans merupakan permainan untuk melatih Troops

(pasukan), dan untuk menyerang pemain lain untuk mendapatkan Gold

(emas), Elixir (sejenis sumber mineral) serta Dark Elixir. Permainan clash

of clans merupakan permainan untuk membangun pertahanan dari

serangan pemain lain. Troops (pasukan) juga bervariasi mulai dari

Barbarian, Acher, Wizard, Giant dan mahluk mitos lainnya. Defense

(pertahanan) mencakup Canon, Archer Tower, Wizard Tower dan yang

lainnya, (Saputra, 2016).

Adapun dampak yang ditimbulkan permain COC (Saputra, 2016) yaitu :

1) Dampak Positif

a) Disaat bermain COC kita dapat belajar banyak mengenai bagaimana

memimpin sesuatu, bagaimana dapat mengatasi pesoalan yang kita

hadapi.

b) Dalam bermain COC kita diajarkan untuk bersabar

c) Permainan COC mengajarkan kita untuk bekerjasama dengan ‘clan;

kita atau tim.

24
2) Dampak Negatif

a) Ketagihan atau kecanduan

b) Mata rusak

c) Pekerjaan lain yang lebih penting terhambat

d. Free Fire (FF)

Free Fire merupakan jenis game online yang mengusung tema

battleground, dimana sekitar 50 orang diturungkan dari sebuah pesawat ke

sebuah pulau yang penuh dengan senjata, mereka harus saling membunuh

dan menyisakan satu orang agar menjadi pemenang, setiap survivor

(sebutan pemain Free Fire) diharuskan untuk berhasil mendapat senjata,

bertahan di zona permainan, membunuh lawan, serta membajak barang-

barang pemain lainnya, survivor bisa menemukan kendaraan untuk

menjelajahi peta, mereka juga bisa bersembunyi di parit atau dipadang

rumput. Free Fire dapat dimainkan dalam beberapa mode, yakni mode

solo, mode duo, dan juga mode squad di mana survivor bisa membentuk

tim dengan temannya, (Bastian & Khamadi,2016).

Adapun dampak sosial yang dapat terjadi karena game FF (Bastian &

Khamadi, 2016) yaitu :

1) Hubungan dengan teman atau keluarga menjadi renggan karena waktu

bersama mereka jadi lebih berkurang.

2) Pergaulan kita hanya di game online, sehingga membuat para penikmat

game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan

nyata.

25
3) Keterampian sosial berkurang, sehingga semakin sulit berhubungan

dengan orang lain.

4) Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh dengan apa yang ada

didalam game.

4. Faktor-faktor yang mempengaruhi game addiction

Ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi kecanduan game(Masya &

Candra, 2016) :

a. Jenis Kelamin

Jenis kelamin bisa mengakibatkan seseorang menjadi kecanduan

terhadap game online. Perempuan dan laki-laki juga tertarik pada dunia

fantasi, tapi beberapa penelitian mengungkapkan jika seorang laki-laki lebih

sering untuk kecanduan game online daripada perempuan. Penelitian yang

dilakukan Yee berjumlah 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja

perempuan umur 12-22 tahun dikatakan mengalami ketergantungan gam e

online (Hendayani & Sari, 2018).

b. Kondisi Psikologi

Pemain game online termotivasi terhadap permainan game

dikarenakan menyenangkan dan memberikan kesempatan untuk

bereksperimen. Seseorang yang mengalami kecanduan game online juga

dapat menimbulkan masalah-masalah emosional seperti depresi dan gangguan

kecemasan karena ingin mendapatkan nilai yang tinggi dalam bermain game

online (Anggarani, 2015).

26
c. Jenis Game

Game adalah suatu koping yang dilakukan agar menghilangkan rasa

stress dan kebosanan di kehidupan nyata. Jenis game bisa membuat seseorang

yang memainkannya menjadi kecanduan, hal ini dikarenakan permainan yang

dimainkan semakin menantang dan membuat seseorang yang memainkannya

menjadi tertantang dan termotivasi untuk memainkannya (Young, 2009).

5. Dampak Bermain Game online

Menurut (susanto RE, 2010) ada beberapa akibat negatif dari bermain

game online yaitu akibat secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan game

online yaitu sebagai berikut :

a. Akibat secara sosial

1) Hubungan dengan teman, keluarga menjadi jauh karena waktu bersama yang

kurang.

2) Pergaulan lebih banyak di game online, sehingga membuat para pecandu

game online manjauh dari teman-teman serta lingkungan.

3) Kemampuan sosial berkurang sehingga semakin merasa sulit bersosialisasi

dengan orang lain.

4) Karakter menjadi agresif karena dampak permainan dalam gameonline.

b. Dampak secara psikis

1) Pikiran yang selalu memikirkan game online yang sedang dimainkan.

2) Melakukan apa saja demi bisa main game.

3) Terbiasa berhubungan satu arah dengan komputer menjadikan seseorang

tertutup.

27
c. Dampak secara fisik

1) Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak

2) Kesehatan jantung menurun akibat begadang 24 jam bermain gameonline.

3) Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik karena kurang tidur.

BAB III

KERANGKA KONSEP

28
A. Dasar Pemikiran Variabel Yang Diteliti

Penggemar game online yang kecanduan dapat berpengaruh terhadap

terjadinya internet gaming disorder pada mahasiswa. Dimana ketika

mahasiswa yang kecaduan game onine cenderung akan terus menambah

waktunya untuk bermain game online dan melupakan waktu untuk istirahat.

Hal ini berdampak pada kesehatan mental, menurunnya daya tahan tubuh,

menurunkan prestasi belajar, mudah tersinggung, depresi, kurang konsentrasi,

kelelahan yang pada akhirnya dapat mempengaruhi keselamatan diri sendiri

atau orang lain. Penelitian ini akan melihat gambaran kejadian internet

gaming disorder.

B. Defenisi Operasional dan Kriteria Objektif

1. Internet Gaming Disorder

Internet Gaming Disorder adalah suatu perilaku kecanduan yang

didefenisikan sebagai penggunaan terus-menerus dan berulang dari internet

untuk terlibat dalam permainan.

Kriteria objektif

a. Mengalami : Apabila hasil pernyataan responden ≥62,2%

b. Tidak mengalami : Apabila hasil pernyataan responden <62,2%

a. Cara ukur : wawancara

b. Alat ukur : kuesioner IGD9-SF (Internet Gaming Disorder 9 Short Form)

merupakan salah satu kuesioner yang dipakai untuk mendiagnosa IGD.

Kuesioner ini diterjemahkan di pusat bahasa USU (Universitas Sumatra

29
Utara) dan sudah di validasi. Pertanyaan yang diajukan sebanyak 9

pertanyaan dengan 5 pilihan jawaban.

1) Jawaban yang sangat sering diberi skor 5

2) Jawaban sering diberi skor 4

3) Jawaban kadang-kadang diberi skor 3

4) Jawaban jarang diberi skor 2

5) Jawaban tidak pernah diberi skor 1

2. Kecanduan Game Online

Kecanduan game online adalah kecanduan mahasiswa pada sebuah

permainan online yang dihubungkan dengan internet.

Kriteria Objektif

a. Kecanduan : apabila hasil pernyataan responden≥ 62,2%


b. Tidak kecanduan : apabila hasil pernyataan responden < 62,2%

BAB VI

30
METODE PENELITIAN

A. Jenis penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan

desain penelitian deskriktif yang bertujuan untuk menggambarkan kejadian

internet gaming disordder pada mahasiswa penggemar game online di

lingkungan STIK Makassar tahun 2020.

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di lingkungan STIK Makassar.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada tanggal 25 Januari sampai14 Februari 2020.

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini berjumlah 734 mahasiswa di ingkungan STIK

Makassar.

2. Sampel

Sampel dalam penelitian ini berjumlah 40 mahasiswa yang bermain game

online di lingkungan STIK Makassar.

3. Teknik Pengambilan Sampel

Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan metode

Nonprobability Sampling dengan teknik purposive sampling yaitu dengan

menggunakan kriteria yang telah dipilih oleh peneliti.

31
Adapun kriteria inklusi dan ekslusi yang telah ditetapkan oleh peneliti

adalah sebagai berikut :

a. Kriteria Inklusi

Kriteria inklusi yang harus dimiliki oleh klien pada penelitian ini yaitu:

1) Mahasiswa yang bermain game online

2) Bersedia menjadi responden ditandai dengan menandatangani lembar

informent consent

3) Mampu berkomunikasi dengan baik

b. Kriteria Ekslusi

Beberapa kriteria ekslusi yang ada pada saat penelitian yaitu :

1) Mengikuti lebih dari 1 organisasi, baik organisasi dalam maupun luar

kampus

D. Pengumpulan Data

1. Sumber data

a. Data primer

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari responden melalui

kuesioner, pada penelitian ini yang kecanduan game online dan mengalami

IGD

b. Data sekunder

Data sekunder, berupa data yang diperoleh dari institusi tentang jumlah

mahasiwa

2. Proses Penelitian

32
a) Peneliti mengajukan permohonan izin dari institusi yaitu Sekolah Tinggi

Ilmu Kesehatan Makassar (STIK) untuk mendapatkan rekomendasi izin

meneliti dan selanjutnya akan mengadakan penelitian di Sekolah Tinggi

Ilmu Kesehatan Makassar.

b) Setelah dapat izin dari institusi tersebut, maka peneliti melakukan

pendeketan dengan calon responden, kemudian memberikan penjelasan

tentang penelitian ini, dan jika calon responden bersedia, maka peneliti

akan mempersilahkan menandatangani lembar persetujuan responden.

c) Setelah responden menandatangani lembar persetujuan, maka proses

penelitian mulai dilaksanakan.

d) Peneliti menjelaskan prosedur pengisian kuesioner

3. Instrumen Pengumpulan Data

Adapun instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

a. Instrumen pertama berupa pertanyaan mengenai data demografi responden

seperti, nama, jenis kelamin, pekerjaan, durasi bermain game.

b. Instrumen untuk mengetahui kejadian IGD dan kecanduan game online.

1) Persiapan alat

a) Lembar kuesioner

b) Alat tulis

E. Pengolahan Data

Pengolahan data dapat dilakukan dengan menggunakan komputerisasi

program uji statistik sesuai dengan langkah-langkah kebutuhan sebagai

berikut :

33
1. Penyuntingan (Editing)

Pengecekan, pengkoreksian data untuk melengkapi data yang masih kurang

atau kurang lengkap, setelah kuesioner di isi saya mencek kembali apakah

masih ada data yang kurang lengkap atau tidak.

2. Pengkodean (Coding)

Pengkodean lembar kuesioner dan observasi, pada tahap ini yang dilakukan

adalah memberikan kode yang disediakan pada lembar kuesioner dan

observasi sesuai dengan respon klien, disini saya memberikan coding laki-

laki 1 dan perempuan 2.

3. Pemasukan data (Entry Data)

Setelah pemberian kode, selanjutnya dengan pengolahan data ke dalam tabel

menurut sifat yang di milikinya, lembar kuesioner yang telah di isi responden

kemudian saya masukkan datanya ke dalam master tabel untuk mengetahui

karakteristik responden.

4. Pembersihan (Cleaning)

Pembersihan yaitu pengecekan kembali data dan memasukkan data yang telah

dikumpulkan ke dalam program data, setelah semua data sudah dimasukkan

saya mengecek kembali apakah ada kesalahan seperti kode dan kelengkapan.

F. Analisis Data

Analisa univariat dilakukan terhadap tiap variabel dari hasil penelitian.

Analisis ini menghasilkan distribusi dan persentase dari tiap variabel yang di

teliti.

34
G. Penyajian Data

Penyajian data dalam bentuk narasi, tabel (master tabel, tabel frekuensi), foto.

H. Etika Penelitian

Etika penelitian bertujuan untuk melindungi hak-hak subjek antara lain

menjamin kerahasiaan identitas, hak privasi dan martabat responden.

Penelitian ini menekankan masalah etika yang meliputi :

1. Lembar persetujuan (Informed consent)

Lembar persetujuan ini diberikan kepada responden yang diteliti yang

memenuhi kriteria inklusi dan disertai judul penelitian, bila responden

menolak maka peneliti tidak akan memaksakan dan tetap menghormati hak-

hak responden.

2. Tanpa nama (Anonymity)

Menjaga kerahasiaan, peneliti tidak mencantumkan nama responden, tetapi

lembaran tersebut diberikan kode.

3. Kerahasiaan (Confidentiality)

Kerahasiaan informasi responden dijamin oleh peneliti. Hanya kelompok data

tertentu yang akan dilaporkan sebagai hasil penelitian.

35
BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Sekolah Tinggi Ilmu KesehatanMakassar Kota

Makassar. Pengumpulan data dimulai tanggal 25 Januari 2020 dengan jumlah

responden sebanyak 40 orang. Jenis pengambilan sampel dalam penelitian ini

adalah Purposive Sampling.

Penelitian ini dilakukan dengan mengambil data primer dengan jumlah

responden sebanyak 40 responden, data yang kemudian diperoleh dan

disajikan dalam bentuk tabel frekuensi dan crosstab (tabulasi silang) sesuai

dengan penelitian dan disertai dengan narasi sebagai penjelasan tabel.Adapun

hasil penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada uraian berikut.

1. Karakteristik Responden

Tabel 1. Karakteristik Responden di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan


Makassar Tahun 2020

Karakteristik Responden N %
Usia (Tahun)
17-25 40 100

Jenis Kelamin
Laki-Laki 25 62,5
Perempuan 15 37,5
Uang Saku (Rp)
<500.000 0 0
500.000-1.000.000 12 30
>1.000.000-1.500.000 20 50
>1.500.000-2.000.000 6 15
>2.000.000 2 5
Tempat Tinggal
Bersama OrangTua/ 10 25
Tinggal Sendiri/Kost 30 75
Alasan Bermain Game

36
Mengisi Waktu Luang 25 62,5
Hiburan 11 27,5
Hobi 4 10
Game Online Yang
Dimainkan
Free Fire 10 25
ML 19 47,5
PubG 8 20,5
COC 3 7,5
Jumlah 40 100
Sumber : Data Primer

Tabel 1 menunjukkan karakteristik responden, dari 40 responden (100%) yang

dijadikan sampel didapatkan karakteristik responden berdasarkan usia 17-25 tahun

sebanyak 40 orang (100%). Jenis kelamin yang tertinggi laki-laki sebanyak 25

orang (62,5%) dan perempuan sebanyak 15 orang (37,5%). Uang saku yang

tertinggi senilai >2.000.000 sebanyak 2 orang (5%) dan yang terendah senilai

500.000-1.000.000 sebanyak 22 orang (30%).

Berdasarkan tabel 1 di atas, tempat tinggal responden yang bersama orang

tuanya atau keluarga sebanyak 10 orang (25%) sedangkan yang tinggal sendiri

atau kos sebanyak 30 orang (75%). Berdasarkan pertanyaan responden alasan

bermain game yang teringgi yaitu mengisi waktu luang sebanyak 25 orang

(62,5%) dan terendah yaitu hobi sebanyak 4 orang (10%). Berdasarkan pernyataan

responden, game online yang paling banyak dimainkan yaitu ML (Mobile Legend)

sebanyak 19 orang (45,7%) dan yang terendah COC (Clash of Clans) sebanyak 3

orang (7,5%).

2. Analisis Univariat

37
Analisis univariat dilakukan untuk memperoleh gambaran dengan cara

mendeskripsikan tiap-tiap variable yang digunakan dalam penelitian yaitu

dengan melihat gambaran distibusi frekuensinya dalam bentuk tabel.

Tabel 2. Distribusi Responden berdasarkan Kecanduan Game Online


di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Makassar Tahun 2020

Game Online n %
Kecanduan 10 25
Tidak Kecanduan 30 75
Total 40 100
Sumber : Data primer

Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa dari 40 responden di STIK

Makassar yang kecanduan game online sebanyak 10 responden (25%) dan yang

tidak kecanduan game online sebanyak 30 responden (75%).

Tabel 3. Gambaran Kejadian Internet Gaming Disorder di Sekolah


Tinggi Ilmu Kesehatan Makassar Tahun 2020

Internet Gaming Disorder n %


Mengalami 6 15
Tidak Mengalami 34 85
Total 40 100
Sumber : Data primer

Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa dari 40 responden di STIK

Makassar yang mengalami internet gaming disorder sebanyak 6 responden (15%)

dan yang tidak mengalami internet gaming disorder sebanyak 34 responden

(85%).

3. Analisis Crosstab

38
Tabel 4
Distribusi Kejadian Internet Gaming Disorder berdasarkan Kecanduan
Game Online di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Makassar Tahun 2020.

Game Online Internet Gaming Disorder


Mengalami Tidak Jumlah Persentase
Mengalami
N % N % n %
Kecanduan 6 15 4 10 10 25
Tidak
0 0 30 75 30 75
Kecanduan
Jumlah 6 15 34 85 40 100
Sumber : Data Primer

Tabel 4 menunjukkan bahwa dari 40 responden yang mengalami kecanduan

game online sebanyak 10 (25%) responden. Dari 10 responden yang mengalami

kecanduan game online yang mengalami internet gaming disorder sebanyak 6

(15%) responden.

Tabel 5
Distribusi Karakteristik Responden berdasarkan Kecanduan Game
Online dan Internet Gaming Disorder di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
Makassar Tahun 2020b

Karakteristik Responden Kecanduan Game Internet Gaming


Online Disorder
N % n %
Jenis Kelamin
Laki-Laki 6 60 4 66,7
Perempuan 4 40 2 33,3
Game Online yang Dimainkan
PUBG
Mobile Legend 1 10 0 0
Clash Of Clans 4 40 3 50
Free Fire 1 10 1 16.7
4 40 2 33.3
Alasan Bermain Game
Mengisi Waktu Luang 4 40 3 50
Hiburan 4 40 3 50
Hobi 2 20 0 0
Tempat Tinggal
Bersama OrangTua/ 3 30 3 50

39
Tinggal Sendiri/Kost 7 70 3 50
Uang Saku (Rp)
500.000-1.000.000 2 20 2
>1.000.000-1.500.000 6 60 3 50
>1.500.000-2.000.000 0 0 0 0
>2.000.000 2 20 1
Jumlah 10 100 6 100
Sumber : Data primer

Berdasarkan tabel 4 didapatkan bahwa dari 10 responden yang kecanduan

game online yang paling banyak kecanduan dari jenis kelamin laki-laki 6 (60%)

responden dan perempuan 4 (40%) responden. Berdasarkan jenis kelamin, dari 6

orang yang mengalami IGD, 4 (66,7) responden laki-laki dan 2 (33,3) responden

perempuan.

Berdasarkan tabel 4, dari empat game online yang dimainkan yang paling

banyak membuat kecanduan adalah Mobile Legend dan Free Fire masing-masing

sebanyak 4 (40%) responden, dan yang paling banyak mengali IGD pada game

Mobile Legend sebanyak 3(50%) responden. Tabel 4 juga menunjukkan dari

karakteristik alasan bermain game, yang paling banyak membuat kecanduan game

onlie adalah mengisi waktu luang dan sebagai hiburan, masing-masing sebanyak 4

(40%) responden, demikian juga alasan yang membuat IGD masing-masing

sebanyak 3 (50%) responden.

Tabel 4 juga menunjukkan bawah mahasiswa yang tinggal sendiri atau

ngekost paling banyak mengalami kecanduang game online 7(70%) responden

sedangkan yang mengalami IGD sama persentasenya antara yang tinggal bersama

orang tua dan yang tinggal sendiri kost, masing-masing 3 (50%). Berdasarkan

uang saku, yang paling banyak mengalami kecanduan game oline 6 (60%)

40
responden dan IGD 3 (50%) responden adalah yang memiliki uang saku sebanyak

> Rp1.000.000- Rp. 1.500.000/ bulan.

B. PEMBAHASAN

1. Karakterisitk responden

Data karakteristik umur dari 40 responden (100%) yang dijadikan

sampel didapatkan karakteristik responden berdasarkan usia 17-25 tahun

sebanyak 40 orang (100%). Usia 17-25 tahun lebih rentang kecanduan

game online dikarenakan faktor lingkungan pergaulan dan anak remaja

wawasannya lebih luas tentang game online, serta media yang medukung.

Hal ini sejalan dengan penelitian yang di lakukan (Anggarani, 2015),

Internet gaming addiction juga menjadi masalah yang melanda anak muda

di Amerika. Hampir 90% anak muda Amerika bermain internet gaming

dan 15% diantaranya atau sekitar lebih dari 5 juta anak kemungkinan

kecanduan (Tenner, 2019).

Hasil penelitian karakteristik jenis kelamin responden menunjukkan

tertinggi laki-laki sebanyak 25 orang (62,5%) sedangkan perempuan

sebanyak 15 orang (37,5%). Laki-laki kebanyakan bermain game online

dibandingkan perempuan karena laki-laki yang mengalami stres lebih

menyukai bermain game online dikarenakan lebih mudah mengeluarkan

ekspresi emosinya bisa sampai berteriak kegirangan jika menang dalam

bermain game dan salah satunya ingin menunjukkan skill atau

kemampuannya agar dapat dihargai teman-temannya yang ikut bermain

41
dibandingkan perempuan yang lebih tenang dan cuek terhadap game

online yang dimainkan. Hal ini sejalan dengan penelitian (Anggarani,

2015) pada suatu studi Asia menunjukkan yang mengalami lima tanda-

tanda gangguan perilaku yang terjadi pada 8,4% laki-laki dan 4,5%

perempuan.

Young (2009) mengungkapkan beberapa kasus yang pernah terjadi

terkait dengan Internet Gaming Disorder. Berdasarkan responden tentang

uang saku yang tertinggi senilai 1.000.000 sebanyak 20 orang (50%) dan

yang terendah senilai 2.000.000 sebanyak 2 orang (5%). Uang saku sangat

berpengaruh terjadinya kecanduan game online dikarenakan uang saku

yang besar lebih memungkin untuk membeli item-item yang ada dalam

sebuah game online dibandingkan uang saku yang kecil. Hal ini sejalan

dengan penelitian Sindhi pada suatu studi di SMA Yogyakarta bahwa

sebagian besar responden yang uang sakunya > 300.000 yaitu 24 reponden

(49%), uang saku 100.000-300.000 yaitu 20 responden, dan uang saku

<100.000 berjumlah 5 responden (10,2%), (Sindhi, 2013).

Berdasarkan tempat tinggal responden yang bersama orang tuanya atau

keluarga sebanyak 10 orang (25%) sedangkan yang tinggal sendiri atau

kos sebanyak 30 orang (75%). Orang yang tinggal bersama dengan orang

tua akan selalu berada dalam pengawasan orang tuanya dan selalu disiplin

masalah waktu sedangkan orang yang tinggal sendiri atau kos cenderung

lebih bebas melakukan apapun karena tidak ada pengawasan dari orang

tua. Hal ini sejalan dengan penelitian (Sindhi, 2013) Berdasarkan tempat

42
tinggal responden sebagian besar bertempat tinggal di kos ataupun

kontrakan dan jauh dengan orang tua yaitu 18 reponden (37%), yang

tinggal dengan orang tua 17 responden (34,7%).

Berdasarkan pertanyaan responden alasan bermain game yang tertinggi

yaitu mengisi waktu luang sebanyak 25 orang (62,5%) dan terendah yaitu

hobi sebanyak 4 orang (10%). Waktu yang kosong akan membuat orang

merasa bosan, untuk menghilangkan rasa bosan seseorang akan memilih

untuk bermain game online. Hal ini sejalan dengan penelitian (Ayu &

Saragih, 2016) remaja kecanduan game online, dikarenakan adanya faktor

kebutuhan psikologis dan motivasi, hiburan dan rekreasi, adanya pengalih

perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan.

Berdasarkan pernyataan responden, game online yang paling banyak

dimainkan yaitu ML (Mobile Legend) sebanyak 19 orang (45,7%) dan

yang terendah COC sebanyak 3 orang (7,5%). ML (mobile legend)

menjadi game yang sangat diminati oleh remaja sekarang karena tantangan

di game tersebut memacu seseorang untuk bermain terus menerus

walaupun kalah dalam permainan tersebut. Dalam penelitian Smahel dkk

menunjukkan bahwa pemain yang kecanduan cenderung lebih memilih

karakter yang mereka ciptakan di dalam permainan dibandingkan diri

mereka sendiri dan berharap menjadi karakter tersebut di dalam dunia

nyata.

2. Gambaran Kejadian Internet Gaming Disorder Terhadap Mahasiswa

Penggemar Game Online.

43
Game online merupakan cara gaya hidup baru bagi beberapa orang

setiap kalangan anak muda ataupun pelajar. Sekarang ini banyak kita

jumpai warung internet (Warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka

memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Banyak kita temui

berbagai macam jenis game inline. Mulai dari game online yang ber-genre

perang, balapan, olahraga dll. Game dapat dimainkan dengan aturan

tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam

konteks tidak serius atau tujuan refresing.

Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme

untuk menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu game play.

Game online dimainkan selama beberapa bentuk jaringan kompeter,

biasanya pada internet. Salah satu keuntungan dari game online adalah

kemampuan untuk terhubung ke permainan multiplayer, meskipun single-

player game online yang cukup umum juga.

Hasil pengolahan data penelitian ini menunjukkan bahwadari 40

responden, yang mengalami Kecanduan game online sebanyak10 ( 25%)

responden, dari 10 responden yang kecanduan game online yang

mengalami internet gaming disorder sebanyak 5 (25%) responden.

Penelitian ini sesuai dengan penelitian Ridwan Syahran (2015),

tentang game online sudah menjamur dari waktu ke waktu dan penyebaran

sangat cepat melalui perangkat Audio visual teknologi tinggi. Ragam

permainannya pun menjadi tak terbatas dan visualisasi yang disajikan

lebih menarik dan menantang.

44
Penggunaan yang berlebihan dan perilaku yang muncul oleh

pemain menjadi negative maka efek buruk dari bermain game online

menjadi sangat lekat pada diri si pemain. Keadaan tersebut telah dirasakan

oleh kedua subyek peneliti, dimana tanpa mereka sadari perilaku addivtive

bermain game telah menjamaah pada dirinya dengan sikap dan perilaku

yang berlebihan akan bermain game online.

Para ahli berpendapat bahwa game online akan menjadi bahaya

apabila sudah termasuk ke tahap kecanduan. Permainan game online

membuat para pemain menjadi kecanduan sehingga melakukan apa saja

untuk dapat memainkannya. Contohnya saja seorang remaja asal

Pekanbaru nekat menghabisi nyawa teman karena chip game online

miliknya diminta korban untuk dijual karena pelaku membutuhkan uang

(Syukur, 2016). Hal yang sama juga dilakukan oleh AD dan AZ dua

pelajar dari salah satu sekolah menengah kejuruan (SMK) swasta di

Pekanbaru sudah 6 kali menjambret akibat kecanduan bermain game

online (Nurdiansyah, 2017). Dari kasus tersebut terlihat bahwa mereka

sudah tidak peduli lagi dengan apa yang terjadi disekitar mereka. Mereka

juga tidak bisa mengendalikan emosinya untuk mendapatkan apa yang

mereka inginkan.

Penelitian yang dilakukan oleh Ariani (2012) tentang hubungan

kecanduan game online dengan depresi pada remaja Kelurahan Jebres

sebanyak 35 orang responden, menunjukkan bahwa seseorang dengan

kecanduan game online memiliki resiko 1,61 kali lebih besar untuk

45
mengalami depresi dari pada remaja tanpa kecanduan game online.

Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Kusumadewi (2009) mengenai

hubungan kecanduan game online terhadap keterampilan sosial remaja

membuktikan bahwa adanya hubungan yang signifikan antara kecanduan

game online terhadap keterampilan sosial remaja yaitu emotional sensivity

(ES) dan emosional expressivity (EE). Dapat disimpulkan bahwa semakin

kecanduan seorang remaja terhadap game online maka semakin rendah

keterampilan sosialnya. Orang yang kecanduan game online akhirnya

cenderung asik dengan dunianya sendiri bahkan sampai tidak peduli

dengan lingkungan sekitarnya. Hal ini sudah menunjukan bahwa

kecanduan bermain game online memberikan dampak negatif bagi

kehidupan emosional remaja. Oleh karena itu, perlunya cara pengendalian

emosi bagi remaja yang sudah kecanduan game online.

46
BAB VI

PENUTUP

A. Simpulan

Dari hasil penelitian yang dilaksanakan di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan

Makassar dari tanggal 24 Januari – 14 Februari 2020 dengan jumlah sampel

sebanyak 40 responden diperoleh data sebagai berikut :

1. Terdapat gambaran internet gaming disorder pada mahasiswa terutama

yang berjenis kelamin laki-laki, persentasenya tergolong rendah yaitu

15%.

2. Tingkat kecanduan pada game online juga dirasakan mahasiswa terutama

yang berjenis kelamin laki-laki dan tinggal sendiri/kost, persentasenya

lebih tinggi dari igd yaitu sebanyak 25%.

B. Saran

1. Bagi keperawatan diharapkan dapat bekerja sama dengan institusi-institusi

untuk melakukan sosialisasi mengenai maksimal bermain di depan

komputer dan dampak negatif game online sehingga dampak negatif game

online dapat diminimalisir.

2. Bagi Institusi diharapkan dapat menjadi khasanah ilmu pengetahuan dan

kajian pustaka ilmiah yang dapat menambah wawasan bagi pembaca

khususnya bagi mahasiwa/i STIK Makassar tentang gambaran kejadian

internet gaming disorder terhadap mahasiswa penggemar game online

3. Bagi peneliti selanjutnya semoga penelitian ini bisa mendorong

munculnya penelitian-penelitian yang lain yang berkaitan dengan game

47
online contoh tentang gambaran kejadian IGD pada pemainan ML

(Mobile Legend).

4. Bagi masyarakat secara umum tentunya diharapkan untuk lebih

memperhatikan dan lebih peduli dengan pendidikan anak-anak di

Indonesia dalam menggunakan teknologi internet terutama remaja dan

mahasiswa.

48
DAFTAR PUSTAKA

Anggarani, F. K. (2015). Internet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya

Modern. Buletin Psikologi, 23(1), 1. https://doi.org/10.22146/bpsi.10572

Ayu, L., & Saragih, S. (2016). Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan

Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal. Persona:Jurnal Psikologi

Indonesia, 5(02), 167–173. https://doi.org/10.30996/persona.v5i02.734

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2017). Infografis Penetrsai &

perilaku pengguna internet Indonesia survei 2017. Indonesia: APJII.

Diperoleh tanggal 08 September 2019 dari http://www.apjii.or.id

Ariani, S. (2012). hubungan kecanduan online game dengan depresi pada remaja

laki-laki pengunjung game center di kelurahan jebres. Http;//diglib.uns.ac.id,

(G 0009202)

Bastian, Henry dan Khamadi. 2016. Dampak Digital Game Terhadap

Perkembangan Sosial Budaya Masyarakat. (Jurnal, Fakultas Ilmu Komputer,

Universitas Dian Nuswantoro, Semarang).

Gaultney. The Prevalence Of Sleep Disorders In College Students: Impact On


Academic Performance. Journal of american college health. USA: Taylor
&Francis inc. 2010. Diakses tanggal 22 September 2019. Available from:
http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/07448481.2010.483708
González-Bueso, V., Santamaría, J. J., Fernández, D., Merino, L., Montero, E.,

Jiménez-Murcia, S., … Ribas, J. (2018). Internet gaming disorder in

adolescents: Personality, psychopathology and evaluation of a psychological

intervention combined with parent psychoeducation. Frontiers in


Psychology, 9(MAY). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.00787

Hendayani, W. L., & Sari, D. M. (2018). Jurnal Kesehatan Medika Saintika.

Jurnal Kesehatan Medika Saintika Volume, 10 No 1(1), 11–24.

Heryana, A. (2018). Ade Heryana, S.St, M.KM | Internet Gaming Disorder (IGD).

1–15.

Kusumawati, R., Aviani, Y. I., & Molina, Y. (2017). Perbedaan Tingkat

Kecanduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya

Pengasuhan. Jurnal RAP (Riset Aktual Psikologi Universitas Negeri

Padang), 8(1), 88–99. Retrieved from

http://ejournal.unp.ac.id/index.php/psikologi/article/view/7955

Kusumadewi, T. N (2009). Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online

dan Keterampilan Sosial pada Remaja. from http://lib.ui.ac.id 12-15

Lam,L. T. (2014). Internet gaming addiction, problematic use of the internet, and

sleep problems: a systematic review. Journal Curr Psychiatry Rep.

Diperoleh tanggal 09 September 2019 dari

http://opus.lib.uts.edu.au/bitstream

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and

validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psycology, 12(1),

77-95. doi: 10.1080/15213260802669458/

Marlianti, D. (2015). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Pola

Tidur Dan Motivasi Belajar Anak Usia 10-12 Tahun Di Sd Mattoangin 2


Kecamatan Mariso Kota Makassa.

Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku

Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di

Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016.

KONSELI: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal), 3(2), 97–112.

Mursyad, A. G., Karmiyati, D., & Hidayati, D. S. (2016). Pengaruh Kesepian

terhadap Kecenderungan Internet Gaming Disorder pada Pemain Battle

Royale Game Cognicia Cognicia. 2014, 228–240.

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan

Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148.

https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Nurdilla, N., Arneliwati, & Elita, V. (2018). Hubungan Kecanduan Bermain

Game Online dengan Kualitas Tidur Remaja. JOM FKp, 5(2), 120–126.

Retrieved from

https://jom.unri.ac.id/index.php/JOMPSIK/article/view/21007/20329

Rani, D. Hasibuan, E.J. & Barus R.K.I. (2018). Dampak Game Online Mobile

Legend: Bang Bang terhadap Mahasiswa. PERSPEKTIF, 7 (1): 6-12.

Saiful. (2010). Terlalu Lama Bermain Video Game. Diakses pada 08 September
2019, dari http://digilib.unisayogya.ac.id/688/1
Santoso, Pladidus. 2017. Review Playerknown's Battlegrounds (PUBG):
Poplaritas Sepadan. from http://jagatplay.com/2017/12/pc-2/review-
playerunknowns-battlegrounds-pubg-popularitas-sepadan/3/
Saputra. R. & Suyanto (2016). Hubungan Kecanduan Game Online Clash Of
Clans Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa.
Sindhi, D. N. (2013). Hubungan Frekuensi Bermain Game Online Pada Anak

Usia Remaja.

Susanto RE. (2010). Dampak penggunaan game online di kalangan mahasiswa.

Journal of Nursing, 1, 45–46. https://doi.org/DOI:

10.3109/10884602.2011.616609

Syukur, M. (2016). Gara-gara game online, Remaja Pekanbaru Habisi Nyawa

Teman Karib. Http://jom.unri.ac.id/index.php/21108/20328

Thomas, 2010. Bentuk games online.http://repositori.uinalauddin.

ac.id/4814/1/dewi%20marlianti_opt.pdf Diakses 22 September 2019.

Ulum, B. (2018). Games “Mobile Legend Bang Bang” Di Kalangan Mahasiswa

Uin Sunan Ampel Seurabaya Dalam Tinjauan “One Dimensional Man”

Herbert Marcuse. 1–82.

Wijayanto, R. H. P. (2018). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap

Kecemasan Akademik Siswa Kelas 2 SMP Negeri 1 Muntilan. Jurnal Riset

Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling, 4(7), 322–330.

Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues


for adolescents. The American Journal of Family Therapy. Diperoleh
tanggal 08 September 2019 dari
www.tandfonline.com/doi/abs/10.../01926180902942191
GAMBARAN

USIA JENIS KELAMIN UANG SAKU TEMPAT TINGGAL ALASAN BERMAIN GAM
NO. INISIAL FAKULTAS STAMBUK KODIN
KATEGORI KODING KATEGORI KODING KATEGORI KODING KATEGORI G KATEGORI

1 Nn. Nf 24 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR  1.000.000 2 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 HIBURAN

2 Tn. S 22 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR  500.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

3 Nn.IP 24 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21806264  500.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HOBI

4 Tn.A 26 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ± 700.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HIBURAN

5 Tn.F 24 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±2.000.000 4 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

6 Nn.U 19 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21906038 ±1.000.000 2 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 MENGISI WAKTU LUANG

7 Nn.P 18 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21906028 ±600.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HIBURAN

8 Tn.I 22 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21806110 1.250.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

9 Nn.N 23 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR ±1.000.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

10 Tn.A 22 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21806102 ±1.000.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

11 Tn.A 25 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±1.500.000 3 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HIBURAN

12 Tn.E 23 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±1.500.000 3 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HOBI

13 Tn.D 22 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 2180614 ±1.250.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

14 Nn.D 22 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21806106 ±1.000.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HIBURAN

15 Nn.S 22 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21806099 ±1.000.000 2 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 MENGISI WAKTU LUANG

16 Nn.H 22 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21806078  2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HIBURAN

17 Nn.A 22 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21806070 ±1.500.000 3 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 HIBURAN

18 Nn.W 18 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR ±1.200.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

19 Tn.R 23 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±1.200.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

20 Tn.M 22 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21806083 ±1.000.000 2 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 HOBI

21 Nn.M 22 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR ±1.000.000 2 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 MENGISI WAKTU LUANG

22 Nn.N 21 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21806093 ±1.000.000 2 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 MENGISI WAKTU LUANG

23 Tn.A 21 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21706001 ±1.200.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

24 Tn.I 21 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21803091 ±500.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

25 TnI 19 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21803013 ±1.500.000 3 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HIBURAN

26 Tn.F 22 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21706332 ±600.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

27 Tn.I 18 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21806020 ±600.000 1 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 MENGISI WAKTU LUANG

28 Tn.L 21 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21706024 ±500.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

29 Tn.M 20 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21706030 ±500.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

30 Tn.L 23 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21706025 ±500.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

31 Nn.N 19 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR ±750.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HIBURAN

32 Tn.R 23 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 2180615 ±1.000.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

33 Tn.A 23 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±800.000 1 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 MENGISI WAKTU LUANG

34 Tn.B 24 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21806139 ±1.500.000 3 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

35 Tn.R 23 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±1.000.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HIBURAN

36 Tn.A 23 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±1.500.000 3 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HOBI

37 Tn.F 24 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±2.000.000 4 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

38 Nn. N 24 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR  1.000.000 2 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 HIBURAN

39 Nn.I 18 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR ±1.200.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG

40 Tn.R 23 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±1.200.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
GET

  FILE='C:\Users\HP\Documents\Input Game.sav'.

DATASET NAME DataSet0 WINDOW=FRONT.

FREQUENCIES VARIABLES=Usia JenisKelamin UangSaku TempatTinggal AlasanBermainGame InternetGaming
Disorder GameOnline GameOnlineYangDim

   ainkan

  /ORDER=ANALYSIS.

Frequencies

Notes

Output Created 17-Feb-2020 12:46:41

Comments

Input Data C:\Users\HP\Documents\Input Game.sav

Active Dataset DataSet1

Filter <none>

Weight <none>

Split File <none>

N of Rows in Working Data File 40

Missing Value Handling Definition of Missing User-defined missing values are treated as
missing.

Cases Used Statistics are based on all cases with valid


data.
Syntax FREQUENCIES VARIABLES=Usia
JenisKelamin UangSaku TempatTinggal
AlasanBermainGame
InternetGamingDisorder GameOnline
GameOnlineYangDimainkan

/ORDER=ANALYSIS.

Resources Processor Time 00:00:00.000

Elapsed Time 00:00:00.000

[DataSet1] C:\Users\HP\Documents\Input Game.sav

Statistics

Uang Tempat AlasanBermain InternetGami GameOnlineYangDim


Usia JenisKelamin Saku Tinggal Game ngDisorder GameOnline ainkan

N Valid 40 40 40 40 40 40 40 40

Missing 0 0 0 0 0 0 0 0

Frequency Table
Usia

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid 17-25 Tahun ( Remaja Akhir ) 40 100.0 100.0 100.0

JenisKelamin

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Laki-Laki 25 62.5 62.5 62.5

Perempuan 15 37.5 37.5 100.0

Total 40 100.0 100.0

UangSaku

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid > 500.000 12 30.0 30.0 30.0

>1.000.000 20 50.0 50.0 80.0

>1,500.000 6 15.0 15.0 95.0

2.000.000 2 5.0 5.0 100.0

Total 40 100.0 100.0


TempatTinggal

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Bersama Orangtua/Keluarga 10 25.0 25.0 25.0

Tinggal sendiri/ kost 30 75.0 75.0 100.0

Total 40 100.0 100.0

AlasanBermainGame

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Mengisi Waktu Luang 25 62.5 62.5 62.5

Hiburan 11 27.5 27.5 90.0

Hobi 4 10.0 10.0 100.0

Total 40 100.0 100.0

InternetGamingDisorder

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Kecanduan 6 15.0 15.0 15.0

Tidak Kecanduan 34 85.0 85.0 100.0

Total 40 100.0 100.0


GameOnline

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Kecanduan 10 25.0 25.0 25.0

Tidak Kecanduan 30 75.0 75.0 100.0

Total 40 100.0 100.0

GameOnlineYangDimainkan

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Free Fire 10 25.0 25.0 25.0

ML 19 47.5 47.5 72.5

Pubg 8 20.0 20.0 92.5

COC 3 7.5 7.5 100.0

Total 40 100.0 100.0

CROSSTABS

  /TABLES=Usia JenisKelamin UangSaku TempatTinggal AlasanBermainGame GameOnlineYangDimainkan Int
ernetGamingDisorder BY GameOnline

  /FORMAT=AVALUE TABLES

  /CELLS=COUNT TOTAL
  /COUNT ROUND CELL.

Crosstabs

Notes

Output Created 17-Feb-2020 12:47:23

Comments

Input Data C:\Users\HP\Documents\Input Game.sav

Active Dataset DataSet1

Filter <none>

Weight <none>

Split File <none>

N of Rows in Working Data File 40

Missing Value Handling Definition of Missing User-defined missing values are treated as
missing.

Cases Used Statistics for each table are based on all


the cases with valid data in the specified
range(s) for all variables in each table.
Syntax CROSSTABS

/TABLES=Usia JenisKelamin UangSaku


TempatTinggal AlasanBermainGame
GameOnlineYangDimainkan
InternetGamingDisorder BY GameOnline

/FORMAT=AVALUE TABLES

/CELLS=COUNT TOTAL

/COUNT ROUND CELL.

Resources Processor Time 00:00:00.032

Elapsed Time 00:00:00.014

Dimensions Requested 2

Cells Available 174762

[DataSet1] C:\Users\HP\Documents\Input Game.sav
Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Usia * GameOnline 40 100.0% 0 .0% 40 100.0%

JenisKelamin * GameOnline 40 100.0% 0 .0% 40 100.0%

UangSaku * GameOnline 40 100.0% 0 .0% 40 100.0%

TempatTinggal *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
GameOnline

AlasanBermainGame *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
GameOnline

GameOnlineYangDimainkan
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
* GameOnline

InternetGamingDisorder *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
GameOnline
Usia * GameOnline Crosstabulation

GameOnline

Tidak
Kecanduan Kecanduan Total

Usia 17-25 Tahun Count 10 30 40


( Remaja Akhir )
% of Total 25.0% 75.0% 100.0%

Total Count 10 30 40

% of Total 25.0% 75.0% 100.0%

JenisKelamin * GameOnline Crosstabulation

GameOnline

Kecanduan Tidak Kecanduan Total

JenisKelamin Laki-Laki Count 6 19 25

% of Total 15.0% 47.5% 62.5%

Perempuan Count 4 11 15

% of Total 10.0% 27.5% 37.5%

Total Count 10 30 40

% of Total 25.0% 75.0% 100.0%

UangSaku * GameOnline Crosstabulation


GameOnline

Kecanduan Tidak Kecanduan Total

UangSaku > 500.000 Count 2 10 12

% of Total 5.0% 25.0% 30.0%

>1.000.000 Count 6 14 20

% of Total 15.0% 35.0% 50.0%

>1,500.000 Count 0 6 6

% of Total .0% 15.0% 15.0%

2.000.000 Count 2 0 2

% of Total 5.0% .0% 5.0%

Total Count 10 30 40

% of Total 25.0% 75.0% 100.0%


TempatTinggal * GameOnline Crosstabulation

GameOnline

Tidak
Kecanduan Kecanduan Total

TempatTinggal Bersama Count 3 7 10


Orangtua/Keluarga
% of Total 7.5% 17.5% 25.0%

Tinggal sendiri/ kost Count 7 23 30

% of Total 17.5% 57.5% 75.0%

Total Count 10 30 40

% of Total 25.0% 75.0% 100.0%


AlasanBermainGame * GameOnline Crosstabulation

GameOnline

Tidak
Kecanduan Kecanduan Total

AlasanBermainGame Mengisi Waktu Luang Count 4 21 25

% of Total 10.0% 52.5% 62.5%

Hiburan Count 4 7 11

% of Total 10.0% 17.5% 27.5%

Hobi Count 2 2 4

% of Total 5.0% 5.0% 10.0%

Total Count 10 30 40

% of Total 25.0% 75.0% 100.0%

GameOnlineYangDimainkan * GameOnline Crosstabulation

GameOnline

Kecanduan Tidak Kecanduan Total

GameOnlineYangDimainkan Free Fire Count 4 6 10

% of Total 10.0% 15.0% 25.0%

ML Count 4 15 19

% of Total 10.0% 37.5% 47.5%

Pubg Count 1 7 8
% of Total 2.5% 17.5% 20.0%

COC Count 1 2 3

% of Total 2.5% 5.0% 7.5%

Total Count 10 30 40

% of Total 25.0% 75.0% 100.0%

InternetGamingDisorder * GameOnline Crosstabulation

GameOnline

Kecanduan Tidak Kecanduan Total

InternetGamingDisorder Kecanduan Count 5 1 6

% of Total 12.5% 2.5% 15.0%

Tidak Kecanduan Count 5 29 34

% of Total 12.5% 72.5% 85.0%

Total Count 10 30 40

% of Total 25.0% 75.0% 100.0%

CROSSTABS

  /TABLES=GameOnlineYangDimainkan JenisKelamin UangSaku TempatTinggal BeralasanGameOnline BY Inte
rnetGamingDisorder GameOnline

  /FORMAT=AVALUE TABLES

  /CELLS=COUNT EXPECTED ROW COLUMN TOTAL
  /COUNT ROUND CELL.

[DataSet1] C:\Users\user\Documents\DATA\PROPOSAL GAME ONLINE\Input Game.sav

Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

GameOnlineYangDimainkan *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
InternetGamingDisorder

GameOnlineYangDimainkan *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
GameOnline

JenisKelamin *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
InternetGamingDisorder

JenisKelamin * GameOnline 40 100.0% 0 .0% 40 100.0%

UangSaku *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
InternetGamingDisorder

UangSaku * GameOnline 40 100.0% 0 .0% 40 100.0%

TempatTinggal *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
InternetGamingDisorder

TempatTinggal * GameOnline 40 100.0% 0 .0% 40 100.0%

BeralasanGameOnline *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
InternetGamingDisorder

BeralasanGameOnline *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
GameOnline
GameOnlineYangDimainkan * InternetGamingDisorder Crosstabulation

InternetGamingDisorder

Tidak
Mengalami Mengalami Total

GameOnlineYangDimainka Free Fire Count 2 8 10


n
Expected Count 1.5 8.5 10.0

% within
20.0% 80.0% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan

% within InternetGamingDisorder 33.3% 23.5% 25.0%

% of Total 5.0% 20.0% 25.0%

ML Count 3 16 19

Expected Count 2.8 16.2 19.0

% within
15.8% 84.2% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan

% within InternetGamingDisorder 50.0% 47.1% 47.5%

% of Total 7.5% 40.0% 47.5%

Pubg Count 0 8 8

Expected Count 1.2 6.8 8.0

% within
.0% 100.0% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan

% within InternetGamingDisorder .0% 23.5% 20.0%

% of Total .0% 20.0% 20.0%


COC Count 1 2 3

Expected Count .4 2.6 3.0

% within
33.3% 66.7% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan

% within InternetGamingDisorder 16.7% 5.9% 7.5%

% of Total 2.5% 5.0% 7.5%

Total Count 6 34 40

Expected Count 6.0 34.0 40.0

% within
15.0% 85.0% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan

% within InternetGamingDisorder 100.0% 100.0% 100.0%

% of Total 15.0% 85.0% 100.0%

GameOnlineYangDimainkan * GameOnline Crosstabulation

GameOnline

Tidak
Kecanduan Kecanduan Total

GameOnlineYangDimainkan Free Fire Count 4 6 10

Expected Count 2.5 7.5 10.0

% within
40.0% 60.0% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan

% within GameOnline 40.0% 20.0% 25.0%

% of Total 10.0% 15.0% 25.0%


ML Count 4 15 19

Expected Count 4.8 14.2 19.0

% within
21.1% 78.9% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan

% within GameOnline 40.0% 50.0% 47.5%

% of Total 10.0% 37.5% 47.5%

Pubg Count 1 7 8

Expected Count 2.0 6.0 8.0

% within
12.5% 87.5% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan

% within GameOnline 10.0% 23.3% 20.0%

% of Total 2.5% 17.5% 20.0%

COC Count 1 2 3

Expected Count .8 2.2 3.0

% within
33.3% 66.7% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan

% within GameOnline 10.0% 6.7% 7.5%

% of Total 2.5% 5.0% 7.5%

Total Count 10 30 40

Expected Count 10.0 30.0 40.0

% within
25.0% 75.0% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan

% within GameOnline 100.0% 100.0% 100.0%


% of Total 25.0% 75.0% 100.0%

JenisKelamin * InternetGamingDisorder Crosstabulation

InternetGamingDisorder

Mengalami Tidak Mengalami Total

JenisKelamin Laki-Laki Count 4 21 25

Expected Count 3.8 21.2 25.0

% within JenisKelamin 16.0% 84.0% 100.0%

% within
66.7% 61.8% 62.5%
InternetGamingDisorder

% of Total 10.0% 52.5% 62.5%

Perempuan Count 2 13 15

Expected Count 2.2 12.8 15.0

% within JenisKelamin 13.3% 86.7% 100.0%

% within
33.3% 38.2% 37.5%
InternetGamingDisorder

% of Total 5.0% 32.5% 37.5%

Total Count 6 34 40

Expected Count 6.0 34.0 40.0

% within JenisKelamin 15.0% 85.0% 100.0%

% within 100.0% 100.0% 100.0%


InternetGamingDisorder
% of Total 15.0% 85.0% 100.0%

JenisKelamin * GameOnline Crosstabulation

GameOnline

Kecanduan Tidak Kecanduan Total

JenisKelamin Laki-Laki Count 6 19 25

Expected Count 6.2 18.8 25.0

% within JenisKelamin 24.0% 76.0% 100.0%

% within GameOnline 60.0% 63.3% 62.5%

% of Total 15.0% 47.5% 62.5%

Perempuan Count 4 11 15

Expected Count 3.8 11.2 15.0

% within JenisKelamin 26.7% 73.3% 100.0%

% within GameOnline 40.0% 36.7% 37.5%

% of Total 10.0% 27.5% 37.5%

Total Count 10 30 40

Expected Count 10.0 30.0 40.0

% within JenisKelamin 25.0% 75.0% 100.0%

% within GameOnline 100.0% 100.0% 100.0%

% of Total 25.0% 75.0% 100.0%


UangSaku * InternetGamingDisorder Crosstabulation

InternetGamingDisorder

Mengalami Tidak Mengalami Total

UangSaku 500.000-1.000.000 Count 2 10 12

Expected Count 1.8 10.2 12.0

% within UangSaku 16.7% 83.3% 100.0%

% within InternetGamingDisorder 33.3% 29.4% 30.0%

% of Total 5.0% 25.0% 30.0%

>1.000.000-1.500.000 Count 3 17 20

Expected Count 3.0 17.0 20.0

% within UangSaku 15.0% 85.0% 100.0%

% within InternetGamingDisorder 50.0% 50.0% 50.0%

% of Total 7.5% 42.5% 50.0%

>1.500.000-2.000.000 Count 0 6 6

Expected Count .9 5.1 6.0

% within UangSaku .0% 100.0% 100.0%

% within InternetGamingDisorder .0% 17.6% 15.0%

% of Total .0% 15.0% 15.0%

>2.000.000 Count 1 1 2

Expected Count .3 1.7 2.0

% within UangSaku 50.0% 50.0% 100.0%


% within InternetGamingDisorder 16.7% 2.9% 5.0%

% of Total 2.5% 2.5% 5.0%

Total Count 6 34 40

Expected Count 6.0 34.0 40.0

% within UangSaku 15.0% 85.0% 100.0%

% within InternetGamingDisorder 100.0% 100.0% 100.0%

% of Total 15.0% 85.0% 100.0%

UangSaku * GameOnline Crosstabulation

GameOnline

Tidak
Kecanduan Kecanduan Total

UangSaku 500.000-1.000.000 Count 2 10 12

Expected Count 3.0 9.0 12.0

% within UangSaku 16.7% 83.3% 100.0%

% within GameOnline 20.0% 33.3% 30.0%

% of Total 5.0% 25.0% 30.0%

>1.000.000-1.500.000 Count 6 14 20

Expected Count 5.0 15.0 20.0


% within UangSaku 30.0% 70.0% 100.0%

% within GameOnline 60.0% 46.7% 50.0%

% of Total 15.0% 35.0% 50.0%

>1.500.000-2.000.000 Count 0 6 6

Expected Count 1.5 4.5 6.0

% within UangSaku .0% 100.0% 100.0%

% within GameOnline .0% 20.0% 15.0%

% of Total .0% 15.0% 15.0%

>2.000.000 Count 2 0 2

Expected Count .5 1.5 2.0

% within UangSaku 100.0% .0% 100.0%

% within GameOnline 20.0% .0% 5.0%

% of Total 5.0% .0% 5.0%

Total Count 10 30 40

Expected Count 10.0 30.0 40.0

% within UangSaku 25.0% 75.0% 100.0%

% within GameOnline 100.0% 100.0% 100.0%

% of Total 25.0% 75.0% 100.0%

TempatTinggal * InternetGamingDisorder Crosstabulation

InternetGamingDisorder Total
Mengalami Tidak Mengalami

TempatTinggal Bersama Count 3 7 10


Orangtua/Keluarga
Expected Count 1.5 8.5 10.0

% within TempatTinggal 30.0% 70.0% 100.0%

% within InternetGamingDisorder 50.0% 20.6% 25.0%

% of Total 7.5% 17.5% 25.0%

Tinggal sendiri/ kost Count 3 27 30

Expected Count 4.5 25.5 30.0

% within TempatTinggal 10.0% 90.0% 100.0%

% within InternetGamingDisorder 50.0% 79.4% 75.0%

% of Total 7.5% 67.5% 75.0%

Total Count 6 34 40

Expected Count 6.0 34.0 40.0

% within TempatTinggal 15.0% 85.0% 100.0%

% within InternetGamingDisorder 100.0% 100.0% 100.0%

% of Total 15.0% 85.0% 100.0%

TempatTinggal * GameOnline Crosstabulation

GameOnline

Kecanduan Tidak Kecanduan Total

TempatTinggal Bersama Orangtua/Keluarga Count 3 7 10

Expected Count 2.5 7.5 10.0


% within TempatTinggal 30.0% 70.0% 100.0%

% within GameOnline 30.0% 23.3% 25.0%

% of Total 7.5% 17.5% 25.0%

Tinggal sendiri/ kost Count 7 23 30

Expected Count 7.5 22.5 30.0

% within TempatTinggal 23.3% 76.7% 100.0%

% within GameOnline 70.0% 76.7% 75.0%

% of Total 17.5% 57.5% 75.0%

Total Count 10 30 40

Expected Count 10.0 30.0 40.0

% within TempatTinggal 25.0% 75.0% 100.0%

% within GameOnline 100.0% 100.0% 100.0%

% of Total 25.0% 75.0% 100.0%

BeralasanGameOnline * InternetGamingDisorder Crosstabulation

InternetGamingDisorder

Mengalami Tidak Mengalami Total

BeralasanGameOnline Mengisi Waktu Luang Count 3 22 25

Expected Count 3.8 21.2 25.0

% within BeralasanGameOnline 12.0% 88.0% 100.0%


% within
50.0% 64.7% 62.5%
InternetGamingDisorder

% of Total 7.5% 55.0% 62.5%

Hiburan Count 3 8 11

Expected Count 1.6 9.4 11.0

% within BeralasanGameOnline 27.3% 72.7% 100.0%

% within
50.0% 23.5% 27.5%
InternetGamingDisorder

% of Total 7.5% 20.0% 27.5%

Hobi Count 0 4 4

Expected Count .6 3.4 4.0

% within BeralasanGameOnline .0% 100.0% 100.0%

% within
.0% 11.8% 10.0%
InternetGamingDisorder

% of Total .0% 10.0% 10.0%

Total Count 6 34 40

Expected Count 6.0 34.0 40.0

% within BeralasanGameOnline 15.0% 85.0% 100.0%

% within
100.0% 100.0% 100.0%
InternetGamingDisorder

% of Total 15.0% 85.0% 100.0%

BeralasanGameOnline * GameOnline Crosstabulation


GameOnline

Tidak
Kecanduan Kecanduan Total

BeralasanGameOnline Mengisi Waktu Luang Count 4 21 25

Expected Count 6.2 18.8 25.0

% within
16.0% 84.0% 100.0%
BeralasanGameOnline

% within GameOnline 40.0% 70.0% 62.5%

% of Total 10.0% 52.5% 62.5%

Hiburan Count 4 7 11

Expected Count 2.8 8.2 11.0

% within
36.4% 63.6% 100.0%
BeralasanGameOnline

% within GameOnline 40.0% 23.3% 27.5%

% of Total 10.0% 17.5% 27.5%

Hobi Count 2 2 4

Expected Count 1.0 3.0 4.0

% within
50.0% 50.0% 100.0%
BeralasanGameOnline

% within GameOnline 20.0% 6.7% 10.0%

% of Total 5.0% 5.0% 10.0%

Total Count 10 30 40

Expected Count 10.0 30.0 40.0


% within
25.0% 75.0% 100.0%
BeralasanGameOnline

% within GameOnline 100.0% 100.0% 100.0%

% of Total 25.0% 75.0% 100.0%


PERSETUJUAN PENELITIAN

(Informed Consent)

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama :

Tempat/tanggal lahir :

Jenis Kelamin :

Pendidikan :

Alamat :

Setelah diberi penjelasan mengenai penelitian ini, maka dengan ini saya

menyatakan bersedia menjadi peserta penelitan dengan judul: GAMBARAN

KEJADIAN INTERNET GAMING DISORDER PADA MAHASISWA

PENGGEMAR GAME ONLINE DI LINGKUNGAN SEKOLAH TINGGI

ILMU KESEHATA MAKASSAR

Makassar, 2020

( )
KUISIONER DATA DEMOGRAFI

Pengkajian data demografi

Petunjuk pengisian

a. Semua pertanyaan harus dijawab dengan mengisi titik-titik yang tersedia..

b. Berilah tanda chek list (√) pada kotak yang telah disediakan.

Contoh menjawab soal :

Jenis kelamin : √ Laki-Laki Perempuan

1. Usia : ........................... tahun

2. Jenis kelamin : 1. Laki-Laki 2. Perempuan

3. Fakultas : .............................

4. Stambuk : .............................

5. Uang saku :

6. tempat tinggal : 1. Bersama orangtua/ keluarga

2. tinggal sendiri/ kost

7. Alasan bermain game : 1. Mengisi Waktu Luang

2. Hiburan

3. Hobi

8. Game yang sering di mainkan : 1. Free Fire

2. ML

3. Pubg

4. COC
KUESIONER INTERNET GAMING DISORDER

No Pertanyaan Tidak Jarang Kadang- Sering Sangat

. pernah kadang sering


1. Apakah anda merasa pikiran anda
terkuras
dengan prilaku permainan anda?
(contoh apakah
anda memikirkan aktivitas
permainan anda yang
sudah lalu atau mengantisipasi sesi
permainan
berikutnya? Apakah menurut anda
permainan
telah menjadi aktivitas yang
dominan dalam
kehidupan sehari-hari anda?)
2. Apakah anda merasa lebih mudah
marah, cemas,
atau bahkan sedih ketika anda
berusaha untuk
mengurangi atau menghentikan
aktivitas
permainan anda?
3. Apakah anda merasakan anda
membutuhkan
waktu lebih untuk permainan demi
mencapai
kepuasan atau kenikmatan?
4. Apakah anda merasa gagal secara
sistematis
ketika berusaha untuk
mengendalikan atau
menghentikan aktivitas permainan

anda?
5. Apakah anda merasakan minat hobi
anda
sebelumnya dan aktivitas hiburan
lainnya hilang
yang disebabkan oleh keterlibatan
anda dalam
permainan?
6. Apakah anda meneruskan aktivitas
permainan
walaupun anda tahu kegiatan itu
menjadi masalah
buat anda dan orang lain?
7. Apakah anda menipu anggota
keluarga anda, para
terapis atau lainnya karena
banyaknya aktivitas
permainan anda?
8. Apakah anda bermain supaya untuk
sementara
waktu dapat menghindar atau
mengurangi
perasaan yang negatif (contoh:
perasaan tidak
mampu, bersalah, dan cemas)?
9. Apakah anda mengorbankan atau
menghilangkan
hubungan yang penting, pekerjaan
atau
kesempatan pendidikan atau karir
dikarenakan
aktivitas permainan anda?

KUISIONER ADIKSI GAME ONLINE

Petunjuk pengisian

a. Semua pertanyaan harus dijawab.

b. Berilah tanda chek list (√) pada kotak yang telah disediakan.

c. Setiap pertanyaan dijawab hanya satu jawaban yang sesuai dengan


yang kamu alami selama satu bulan terakhir

Keterangan :

STS : sangat tidak sering

TS : tidak sering

S : sering

SS : sangat sering

No STS TS S SS

.
1. Saya memikirkan game online sepanjang hari
2. Saya menghabiskan banyak waktu luang untuk

bermain game online


3. Saya merasa kecanduan game online
4. Saya bermain game online melebihi waktu
yang direncanakan
5. Saya tidak dapat berhenti ketika sudah
memulai bermain game online
6. Saya bermain game online untuk melupakan
aktivitas sehari-hari yang melelahkan
7. Saya bermain game online hingga larut
Malam
8. Setelah bermain game online,saya merasa
lebih baik dari sebelum bermain game online
9. Saya tidak mampu mengurangi waktu
bermain game online
10. Orang-orang tidak berhasil menasehati saya
agar mengurangi bermain game online
11. Saya merasa gelisah ketika tidak dapat
bermain game online
12. Saya menjadi marah ketika tidak dapat

bermain game online


13. Saya menjadi stress ketika tidak dapat
bermain game online
14. Saya pernah bertengkar dengan keluarga dan
teman karena bermain game online
15. Saya mengabaikan keluarga dan teman
karena terlalu banyak bermain game online
16. Saya berbohong tentang lamanya waktu yang
dihabiskan untuk bermain game online
17. Saya mengabaikan aktivitas penting lainnya
(seperti: kuliah, bekerja, olahraga) hanya
untuk bermain game online
18. Perasaan saya memburuk setelah bermain
game online sepanjang waktu

DOKUMENTASI
RIWAYAT HIDUP
A. IDENTITAS

Nama : Feri Herianto

Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat/Tanggal Lahir : Kayuadi, 26 Juni 1996

Agama : Islam

Suku : Makassar

Alamat Rumah Makassar : Jl. Dg. Tata 1 Blok 4 H

Alamat Rumah Daerah : Bangko, Desa Batang

Kecamatan Taka Bonerate

KabupatenKepulauan Selayar

No Hp : 085242867997

B. PENDIDIKAN

1. SD Inpres Bangko : 2001-2007

2. SMP Negeri 1 Taka Bonerate : 2007-2010

3. SMK Mega Rezky Makassar : 2010-2013

4. UPTD Akpe Anging Mammiri : 2014-2017

5. Mengikuti Pendidikan S1 Keperawatan Di Sekolah Tinggi Ilmu

Kesehatan Makassar Tahun 2018-2020

Anda mungkin juga menyukai