FERI HERIANTO
21806225
i
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Nim : 21806225
benar-benar adala hasil karya sendiri, bukan dari mengambil tulisan atau
pemikiran orang lain. Jika suatu hari kedapatan atau dapat dibuktikan sebagian
atau seluruh skripsi ini hasil karya orang lain, saya siap mendapatkan sanksi atau
perbuatan tersebut.
Feri Herianto
ii
ABSTRAK
FERI HERIANTO
(Dibimbing oleh Basri dan Rahma Yulis)
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat Rahmat,
Hidayah, dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang
berjudul “Gambaran Kejadian Internet Gaming Disorder Pada Mahasiswa
Penggemar Game Online Di Lingkungan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
Makassar” sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Keperawatan di
Jurusan Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Makassar.
Terkhusus penulis persembahkan untuk kedua orangtua, kepada Ayahanda
Muhammad Saing dan Ibunda Sanating sebagai orangtuaku yang senantiasa
memberikan do’a restu, memberikan nasehat dan dorongan serta telah banyak
berkorban agar penulis dapat menyelesaikan pendidikan dengan baik dan semoga
Allah SWT membalasnya dengan Rahmat, Rahim, keberkahan yang berlimpah,
dan juga kebahagiaan hidup dunia akhirat.
Saya mengucapkan banyak terima kasih kepada Bapak Basri, SKM,
M.Kes, Ph.D selaku Pembimbing I dan Ibu Rahma Yulis, S.Kep, Ns, M.Kep
selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktu dan memberikan bimbingan
serta arahan bagi peneliti sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan.
Demikian pula ucapan terima kasih dan penghargaan yang tulus kepada
semua bantuan yang diberikan kepada peneliti, kepada yang terhormat :
1. Ketua Yayasan Pendidikan Makassar Ibu Andi Indri Damayanti Cecep
Lantara, SH., M.SDA.
2. Ibu Esse Puji Pawenrusi, SKM, M.Kes selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu
Kesehatan Makassar.
3. Bapak Muh. Sahlan zamaa, Ns, Sp.Kep. M.B selaku Ketua Prodi Jurusan
Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Yayasan Pendidikan Makassar
dan penguji I yang telah memberikan saran bagi peneliti dan meluangkan
waktunya untuk menjadi penguji.
4. Bapak Basri, SKM, M.Kes, Ph.D selaku Pembimbing I yang telah
meluangkan waktu dan memberikan bimbingan serta arahan bagi peneliti
sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan.
iv
5. Ibu Rahma Yulis, S.Kep, Ns, M.Kep selaku pembimbing II yang telah
meluangkan waktu dan memberikan bimbingan serta arahan bagi peneliti
sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan.
6. Ibu Andi Tilka Muftiah Rijal, SKM, M.Kes selaku penguji II yang telah
memberikan saran bagi peneliti dan meluangkan waktunya untuk menjadi
penguji.
7. Seluruh jajaran beserta staf STIK Makassar.
8. Teman-teman seperjuangan dalam perkuliahan seangkatan Non Reguler
Angkatan 2018 yang tidak bias saya ucapkan satu persatu kalian.
Akhir kata, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan
dan jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan
kritikan yang bersifat membangun. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi
pembaca dalam meningkatkan pengetahuan dan memperluas wawasan mengenai
gambaran kejadian internet gaming disorder pada mahasiswa penggemar game
online.
Feri Herianto
v
DAFTAR ISI
vi
C. Populasi dan Sampel............................................................................... 27
D. Pengumpulan Data.................................................................................. 28
E. Pengolahan Data...................................................................................... 29
F. Analisis Data........................................................................................... 30
G. Penyajian Data........................................................................................ 31
H. Etika Penelitian....................................................................................... 31
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian....................................................................................... 32
B. Pembahasan............................................................................................. 38
BAB VI PENUTUP
A. Kesimpulan............................................................................................. 43
B. Saran........................................................................................................ 43
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
vii
DAFTAR TABEL
halaman
1. Karakteristik Penjawab di STIK Makassar.................................................. 32
Game online…………................................................................................ 38
viii
LAMPIRAN
Lampiran 8 : Dokumentasi
ix
DAFTAR SINGKATAN
x
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
cara yaitu dengan hiburan. Hiburan dapat diperoleh dari berbagai macam
berita ringan, bermain game dan sebagainya. Terbukti dari survei yang telah
tahun 2017 bahwa penggunaan internet dalam bidang gaya hidup, bermain
musik sebesar 71,10% dan peringkat teratas adalah sosial media sebesar
87,13%. Semuanya dapat diperoleh dengan mudah yaitu dari gadget yang
Kejenuhan dapat dialami oleh siapa saja termasuk remaja yang setiap
harinya disibukkan dengan kegiatan belajar dimulai sejak dari pagi sampai
salah satunya ialah dengan bermain game. Kegiatan ini dilakukan para remaja
saat mereka memiliki waktu luang sehingga dalam sela–sela waktu untuk
1
mengurangi kejenuhannya, bermain game merupakan kegiatan yang
lainnya dan hal ini menjadikan para remaja tersebut menjadi kecanduan
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game
online yaitu suatu jenis permainan yang dapat diakses oleh beberapa
pengguna internet di tempat yang berbeda untuk saling terhubung pada waktu
yang sama. Hal ini memudahkan dan memberikan kesempatan kepada para
90% remaja Amerika bermain game online dan 15 % atau 5 juta remaja
tahun 2010 50% pengguna game online di Indonesia adalah pelajar dan
mahasiswa.Hal ini didukung dengan data dari situs resmi teknologi yaitu
meningkat dari 2010 yaitu sebesar 33% dengan jumlah pemain game online
2
data hasil penelitian mengenai hal ini jumlah pemain games diSulawesi
Beberapa dampak yang ditimbulkan dari sebuah jenis game online ini
ditimbulkan dari adanya game online ini mulai merasuk dan memberi efek
Bermain game online dalam waktu yang lama merupakan faktor yang
dalam permainan ini seseorang tidak hanya bermain dengan orang yang
Remaja” oleh (Nurdilla, Arneliwati, & Elita, 2018) yang dilakukan pada 70
umumnya memiliki kualitas tidur yang buruk yaitu sebesar 47,1% (33
responden). Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Lam
3
kualitas tidur dan durasi tidur lebih pendek dibandingkan dengan remaja yang
sejak tahun 2012 dimana lebih dari satu milyar orang memainkan permainan
terlalu sibuk dengan kehidupan orang lain pada kenyataanya hanya dalam
permainan sehingga membuat kekaburan antara mana yang nyata dan mana
waktunya untuk bermain game dan memiliki ikatan emosional yang erat
dengan kebiasaan bermain game, hal ini sering dialami oleh individu yang
4
gaming disorder didefenisikan sebagai pola perilaku gaming (“digital-
yang tidak terkendali hingga dapat mengganggu minat dan aktifitas sehari-
waktu wawancara mendapatkan hasil bahwa, saat ini game yang paling sering
(PUBG).
5
Dari hasil olah data pada kebiasaan bermain online ditinjau dari segi
waktu, yakni pada waktu malam hari terdapat sebanyak 20 orang mahasiswa
yang mempunyai kebiasaan bermain game online, tetapi dalam bermain game
yang bermain game online 3 kali seminggu sebanyak 2 orang mahasiswa serta
yang bermain game online selama 2 jam dalam sekali bermain, yang bermain
yang menggunakan durasi waktu bermain game onlime lebih dari 3 jam yakni
sebanyak 4 mahasiswa.
B. Rumusan Masalah
Makassar”.
6
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Ilmiah
2. Manfaat Institusi
7
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan bagi peneliti
dan bahan bagi peneliti lain yang berminat untuk melakukan penelitian yang
4. Bagi Masyarakat
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
game lebih tinggi dibanding aktifitas lain sehingga permainan game yang
penting lainnya yang umumnya terjadi lebih dari satu tahun (Heryana, 2018).
(Anggraini, 2015).
9
a. Lingkungan
internet gaming disorder, namun masih dalam proses penelitian lebih lanjut
a. High Neuroticism
10
b. High Impulsivity
Seseorang yang memiliki perilaku impulsif yang tinggi yakni bertindak secara
online.
c. High Aggressiveness
hari)
11
b. Memperlihatkan gejala-gejala saat tidak memainkan game online(Gejalanya
h. Bermain game online untuk lari atau meringankan mood negative (seperti:
12
a. Bosan
b. Kesepian
Perasaan akan kesepian juga tidak jauh berbeda dengan kebosanan. Individu
tidak kesepian.
c. Marah/Takut
d. Stress
inginmencari jalan keluarnya dan sedikit bersantai. Hal ini juga merupakan
e. Lelah
Kelelahan pun demikian menjadi salah satu kondisi atau keadaan yang
minum-minuman beralkohol.
13
Kastleman mengatakan bahwa hal-hal tersebut adalah pemicu
Kastleman serupa seperti coping dimana jika anak atau remaja tidak belajar
bagaimana coping yang baik jika ia sedang dalam kondisi BLAST tersebut
maka dapat saja mereka akan terjebak dalam coping yang buruk baik seperti
pada seseorang dan tanpa disadari strategi coping yang seperti itu akan
membawa mereka pada kecanduan. (dalam The Drug of The New Millenium).
antar personal yang tidak sama (Kusumawati, Aviani, & Molina, 2017).
rasa bosan.
14
h. Konflik dengan anggota keluarga lain
dimana para peneliti pun sepakat jika kecanduan internet merupakan sindrom
Alat ukur yang dibuat oleh Young mengenai sudah terbukti valid dan
reliabel sehingga dalam penggunaannya global dan alat ukur tersebut sudah
diantaranya:
a. Salience
sebagai pelarian dari pendistribusian pikiran dan merasa bahwa hidup akan
15
membosankan, hampa dan tidak menyenangkan jika tidak ada internet/game
b. Excessive Use
sembunyikan dari orang lain dan kemungkinan besar akan menjadi depresi,
panik, atau marah jika dipaksa untuk tidak menggunakan internet atau
c. Neglect Work
dan telepon. Kinerja dan produktivitas pekerjan atau sekolah akan berdampak
yang disebabkan oleh jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game
online dan biasanya klien menjadi lebih defensif dan tertutup mengenai waktu
d. Anticipation
e. Lack of Control
16
f. Neglect of Social Life
2016).
1. Pengertian
pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran yang memiliki aturan main
dan tingkat tertentu. Game online adalah permainan yang dapat dijamgkau
oleh banyak pemain, dimana alat yang digunakan pemain terhubung dengan
petualangan, dan bermain peran serta memiliki aturan main dan tingkatan
merasa puas. Kepuasan didapatkan dari game online akan membuat pengguna
diakibatkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet
17
bermain game). Kecanduan game (game addiction) ditandai dengan durasi ia
bermain game selama satu hari. Biasanya akan ditandai selama lebih dari 4
jam per harinya dan kegiatannya hanya bermain game saja. Selain itu,
ditandai dengan menarik diri dari lingkungan sosialnya yang biasa ia lakukan.
tidak berdaya jika tidak bermain game dalam satu hari itu saja. Ia cenderung
terganggu atau frustrasi ketika tidak dapat bermain game seperti yang biasa ia
bermain game. Mencari cara agar ia dapat menggunakan komputer ketika hal
akan kesulitan untuk mengontrol berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk
18
bermain game. Kegiatan tersebut dapat dilakukan selama 15 atau 20 jam per
d. Lupa akan waktu, seseorang yang mengalami game addiction biasanya tidak
sadar jika waktu sudah berjalan seberapa lama ketika mereka bermain game.
Mereka akan lupa kapan waktu untuk melakukan kegiatan sehari-hari seperti
e. Memberikan dampak negatif pada area kehidupan yang lain, melupakan tugas
lupa makan, tidak berkumpul bersama keluarga dan teman (Mursyad et al.,
2016).
bermain game sebagai cara untuk mengatasi perasaan tidak nyaman atau
negatif ketika menghadapi situasi yang tertekan atau rasa sedih (bertengkar
buat keperluan bermain game Hal ini dapat berakibat ia lupa kewajibannya
19
untuk membayar tagihan dan membeli keperluan sehari-hari (makanan,
h. Perasaan yang tidak menentu, seseorang akan mengalami perasaan yang tidak
macam game online yang memainkan sifat tokoh maya. Seorang pemain
dengan banyak pemain di seluruh dunia. Pemain dalam game ini akan
20
yang dimiliki oleh para pemain game ini yaitu Relationship, Manipulation,
kehidupan nyata
2) Manipulation, dimiliki pemain yang membuat pemain lain menjadi objek dan
3) Immersion, dimiliki oleh pemain yang terbawa dalam unsur dan suasana
dalam permainan. Pemain sangat tertarik dengan dunia khayal dan sangat
dan bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata atau pemain yang
di dunia nyata.
permainan yang terhubung real time strategy (RTS) dengan beberapa pemain
21
c. Massively Muliplayer Online First Person Shooter ( MMOFPS)
merupakan sebuah film klasik jepang popular pada tahun 2000 silam.
area yang besar, yang semuanya datang tanpa perbekalan apapun, setiap
apapun yang mereka temukan di arena yang ada dari sekedar panic
laju peluru, hingga senjata api caliber berat. Bisa juga menemukan
kendaraan air atau darat untuk ekstra mobilitas. Ini perlu bertahan hingga
daerah dimana player bisa bergerak akan terus diperkecil seiring dengan
langsung dengan satu sama lain. Selain bermain solo bisa juga bermain
22
dalam format Duo (2 orang) dan juga squad (4 orang), baik secara acak
3) Pemborosan
b. ML (Mobile Legend)
online battle arena (MOBA) yang mirip dengan game Dota 2 dimana game
melawan tim musuh. Game ini mempunyai 3 jalur (line) yang diperkuat
musuh dengan hero yang kita gunakan. Game online MLBB saat ini
(Rani,2018) yaitu ;
1) Dampak Positif
23
2) Dampak Negatif
juga ketika main game tidak peduli dengan hubungan interaksi dan
(emas), Elixir (sejenis sumber mineral) serta Dark Elixir. Permainan clash
1) Dampak Positif
hadapi.
24
2) Dampak Negatif
b) Mata rusak
sebuah pulau yang penuh dengan senjata, mereka harus saling membunuh
rumput. Free Fire dapat dimainkan dalam beberapa mode, yakni mode
solo, mode duo, dan juga mode squad di mana survivor bisa membentuk
Adapun dampak sosial yang dapat terjadi karena game FF (Bastian &
nyata.
25
3) Keterampian sosial berkurang, sehingga semakin sulit berhubungan
4) Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh dengan apa yang ada
didalam game.
Candra, 2016) :
a. Jenis Kelamin
terhadap game online. Perempuan dan laki-laki juga tertarik pada dunia
b. Kondisi Psikologi
kecemasan karena ingin mendapatkan nilai yang tinggi dalam bermain game
26
c. Jenis Game
stress dan kebosanan di kehidupan nyata. Jenis game bisa membuat seseorang
Menurut (susanto RE, 2010) ada beberapa akibat negatif dari bermain
game online yaitu akibat secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan game
1) Hubungan dengan teman, keluarga menjadi jauh karena waktu bersama yang
kurang.
tertutup.
27
c. Dampak secara fisik
1) Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak
BAB III
KERANGKA KONSEP
28
A. Dasar Pemikiran Variabel Yang Diteliti
waktunya untuk bermain game online dan melupakan waktu untuk istirahat.
Hal ini berdampak pada kesehatan mental, menurunnya daya tahan tubuh,
atau orang lain. Penelitian ini akan melihat gambaran kejadian internet
gaming disorder.
Kriteria objektif
29
Utara) dan sudah di validasi. Pertanyaan yang diajukan sebanyak 9
Kriteria Objektif
BAB VI
30
METODE PENELITIAN
A. Jenis penelitian
1. Lokasi Penelitian
2. Waktu Penelitian
1. Populasi
Makassar.
2. Sampel
31
Adapun kriteria inklusi dan ekslusi yang telah ditetapkan oleh peneliti
a. Kriteria Inklusi
Kriteria inklusi yang harus dimiliki oleh klien pada penelitian ini yaitu:
informent consent
b. Kriteria Ekslusi
kampus
D. Pengumpulan Data
1. Sumber data
a. Data primer
Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari responden melalui
kuesioner, pada penelitian ini yang kecanduan game online dan mengalami
IGD
b. Data sekunder
Data sekunder, berupa data yang diperoleh dari institusi tentang jumlah
mahasiwa
2. Proses Penelitian
32
a) Peneliti mengajukan permohonan izin dari institusi yaitu Sekolah Tinggi
tentang penelitian ini, dan jika calon responden bersedia, maka peneliti
1) Persiapan alat
a) Lembar kuesioner
b) Alat tulis
E. Pengolahan Data
berikut :
33
1. Penyuntingan (Editing)
atau kurang lengkap, setelah kuesioner di isi saya mencek kembali apakah
2. Pengkodean (Coding)
Pengkodean lembar kuesioner dan observasi, pada tahap ini yang dilakukan
observasi sesuai dengan respon klien, disini saya memberikan coding laki-
menurut sifat yang di milikinya, lembar kuesioner yang telah di isi responden
karakteristik responden.
4. Pembersihan (Cleaning)
Pembersihan yaitu pengecekan kembali data dan memasukkan data yang telah
saya mengecek kembali apakah ada kesalahan seperti kode dan kelengkapan.
F. Analisis Data
Analisis ini menghasilkan distribusi dan persentase dari tiap variabel yang di
teliti.
34
G. Penyajian Data
Penyajian data dalam bentuk narasi, tabel (master tabel, tabel frekuensi), foto.
H. Etika Penelitian
menolak maka peneliti tidak akan memaksakan dan tetap menghormati hak-
hak responden.
3. Kerahasiaan (Confidentiality)
35
BAB V
A. Hasil Penelitian
disajikan dalam bentuk tabel frekuensi dan crosstab (tabulasi silang) sesuai
1. Karakteristik Responden
Karakteristik Responden N %
Usia (Tahun)
17-25 40 100
Jenis Kelamin
Laki-Laki 25 62,5
Perempuan 15 37,5
Uang Saku (Rp)
<500.000 0 0
500.000-1.000.000 12 30
>1.000.000-1.500.000 20 50
>1.500.000-2.000.000 6 15
>2.000.000 2 5
Tempat Tinggal
Bersama OrangTua/ 10 25
Tinggal Sendiri/Kost 30 75
Alasan Bermain Game
36
Mengisi Waktu Luang 25 62,5
Hiburan 11 27,5
Hobi 4 10
Game Online Yang
Dimainkan
Free Fire 10 25
ML 19 47,5
PubG 8 20,5
COC 3 7,5
Jumlah 40 100
Sumber : Data Primer
orang (62,5%) dan perempuan sebanyak 15 orang (37,5%). Uang saku yang
tertinggi senilai >2.000.000 sebanyak 2 orang (5%) dan yang terendah senilai
tuanya atau keluarga sebanyak 10 orang (25%) sedangkan yang tinggal sendiri
bermain game yang teringgi yaitu mengisi waktu luang sebanyak 25 orang
(62,5%) dan terendah yaitu hobi sebanyak 4 orang (10%). Berdasarkan pernyataan
responden, game online yang paling banyak dimainkan yaitu ML (Mobile Legend)
sebanyak 19 orang (45,7%) dan yang terendah COC (Clash of Clans) sebanyak 3
orang (7,5%).
2. Analisis Univariat
37
Analisis univariat dilakukan untuk memperoleh gambaran dengan cara
Game Online n %
Kecanduan 10 25
Tidak Kecanduan 30 75
Total 40 100
Sumber : Data primer
Makassar yang kecanduan game online sebanyak 10 responden (25%) dan yang
(85%).
3. Analisis Crosstab
38
Tabel 4
Distribusi Kejadian Internet Gaming Disorder berdasarkan Kecanduan
Game Online di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Makassar Tahun 2020.
(15%) responden.
Tabel 5
Distribusi Karakteristik Responden berdasarkan Kecanduan Game
Online dan Internet Gaming Disorder di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
Makassar Tahun 2020b
39
Tinggal Sendiri/Kost 7 70 3 50
Uang Saku (Rp)
500.000-1.000.000 2 20 2
>1.000.000-1.500.000 6 60 3 50
>1.500.000-2.000.000 0 0 0 0
>2.000.000 2 20 1
Jumlah 10 100 6 100
Sumber : Data primer
game online yang paling banyak kecanduan dari jenis kelamin laki-laki 6 (60%)
orang yang mengalami IGD, 4 (66,7) responden laki-laki dan 2 (33,3) responden
perempuan.
Berdasarkan tabel 4, dari empat game online yang dimainkan yang paling
banyak membuat kecanduan adalah Mobile Legend dan Free Fire masing-masing
sebanyak 4 (40%) responden, dan yang paling banyak mengali IGD pada game
karakteristik alasan bermain game, yang paling banyak membuat kecanduan game
onlie adalah mengisi waktu luang dan sebagai hiburan, masing-masing sebanyak 4
sedangkan yang mengalami IGD sama persentasenya antara yang tinggal bersama
orang tua dan yang tinggal sendiri kost, masing-masing 3 (50%). Berdasarkan
uang saku, yang paling banyak mengalami kecanduan game oline 6 (60%)
40
responden dan IGD 3 (50%) responden adalah yang memiliki uang saku sebanyak
B. PEMBAHASAN
1. Karakterisitk responden
wawasannya lebih luas tentang game online, serta media yang medukung.
Internet gaming addiction juga menjadi masalah yang melanda anak muda
dan 15% diantaranya atau sekitar lebih dari 5 juta anak kemungkinan
41
dibandingkan perempuan yang lebih tenang dan cuek terhadap game
2015) pada suatu studi Asia menunjukkan yang mengalami lima tanda-
tanda gangguan perilaku yang terjadi pada 8,4% laki-laki dan 4,5%
perempuan.
uang saku yang tertinggi senilai 1.000.000 sebanyak 20 orang (50%) dan
yang terendah senilai 2.000.000 sebanyak 2 orang (5%). Uang saku sangat
yang besar lebih memungkin untuk membeli item-item yang ada dalam
sebuah game online dibandingkan uang saku yang kecil. Hal ini sejalan
sebagian besar responden yang uang sakunya > 300.000 yaitu 24 reponden
kos sebanyak 30 orang (75%). Orang yang tinggal bersama dengan orang
tua akan selalu berada dalam pengawasan orang tuanya dan selalu disiplin
masalah waktu sedangkan orang yang tinggal sendiri atau kos cenderung
lebih bebas melakukan apapun karena tidak ada pengawasan dari orang
tua. Hal ini sejalan dengan penelitian (Sindhi, 2013) Berdasarkan tempat
42
tinggal responden sebagian besar bertempat tinggal di kos ataupun
kontrakan dan jauh dengan orang tua yaitu 18 reponden (37%), yang
yaitu mengisi waktu luang sebanyak 25 orang (62,5%) dan terendah yaitu
hobi sebanyak 4 orang (10%). Waktu yang kosong akan membuat orang
untuk bermain game online. Hal ini sejalan dengan penelitian (Ayu &
menjadi game yang sangat diminati oleh remaja sekarang karena tantangan
nyata.
43
Game online merupakan cara gaya hidup baru bagi beberapa orang
setiap kalangan anak muda ataupun pelajar. Sekarang ini banyak kita
berbagai macam jenis game inline. Mulai dari game online yang ber-genre
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam
biasanya pada internet. Salah satu keuntungan dari game online adalah
tentang game online sudah menjamur dari waktu ke waktu dan penyebaran
44
Penggunaan yang berlebihan dan perilaku yang muncul oleh
pemain menjadi negative maka efek buruk dari bermain game online
menjadi sangat lekat pada diri si pemain. Keadaan tersebut telah dirasakan
oleh kedua subyek peneliti, dimana tanpa mereka sadari perilaku addivtive
bermain game telah menjamaah pada dirinya dengan sikap dan perilaku
(Syukur, 2016). Hal yang sama juga dilakukan oleh AD dan AZ dua
sudah tidak peduli lagi dengan apa yang terjadi disekitar mereka. Mereka
mereka inginkan.
kecanduan game online memiliki resiko 1,61 kali lebih besar untuk
45
mengalami depresi dari pada remaja tanpa kecanduan game online.
46
BAB VI
PENUTUP
A. Simpulan
15%.
B. Saran
komputer dan dampak negatif game online sehingga dampak negatif game
47
online contoh tentang gambaran kejadian IGD pada pemainan ML
(Mobile Legend).
mahasiswa.
48
DAFTAR PUSTAKA
Ayu, L., & Saragih, S. (2016). Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan
Ariani, S. (2012). hubungan kecanduan online game dengan depresi pada remaja
(G 0009202)
Heryana, A. (2018). Ade Heryana, S.St, M.KM | Internet Gaming Disorder (IGD).
1–15.
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/psikologi/article/view/7955
Lam,L. T. (2014). Internet gaming addiction, problematic use of the internet, and
http://opus.lib.uts.edu.au/bitstream
https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Game Online dengan Kualitas Tidur Remaja. JOM FKp, 5(2), 120–126.
Retrieved from
https://jom.unri.ac.id/index.php/JOMPSIK/article/view/21007/20329
Rani, D. Hasibuan, E.J. & Barus R.K.I. (2018). Dampak Game Online Mobile
Saiful. (2010). Terlalu Lama Bermain Video Game. Diakses pada 08 September
2019, dari http://digilib.unisayogya.ac.id/688/1
Santoso, Pladidus. 2017. Review Playerknown's Battlegrounds (PUBG):
Poplaritas Sepadan. from http://jagatplay.com/2017/12/pc-2/review-
playerunknowns-battlegrounds-pubg-popularitas-sepadan/3/
Saputra. R. & Suyanto (2016). Hubungan Kecanduan Game Online Clash Of
Clans Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa.
Sindhi, D. N. (2013). Hubungan Frekuensi Bermain Game Online Pada Anak
Usia Remaja.
10.3109/10884602.2011.616609
USIA JENIS KELAMIN UANG SAKU TEMPAT TINGGAL ALASAN BERMAIN GAM
NO. INISIAL FAKULTAS STAMBUK KODIN
KATEGORI KODING KATEGORI KODING KATEGORI KODING KATEGORI G KATEGORI
2 Tn. S 22 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 500.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
3 Nn.IP 24 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21806264 500.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HOBI
5 Tn.F 24 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±2.000.000 4 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
6 Nn.U 19 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21906038 ±1.000.000 2 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 MENGISI WAKTU LUANG
7 Nn.P 18 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21906028 ±600.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HIBURAN
8 Tn.I 22 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21806110 1.250.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
9 Nn.N 23 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR ±1.000.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
10 Tn.A 22 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21806102 ±1.000.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
13 Tn.D 22 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 2180614 ±1.250.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
14 Nn.D 22 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21806106 ±1.000.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HIBURAN
15 Nn.S 22 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21806099 ±1.000.000 2 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 MENGISI WAKTU LUANG
16 Nn.H 22 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21806078 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HIBURAN
17 Nn.A 22 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21806070 ±1.500.000 3 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 HIBURAN
18 Nn.W 18 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR ±1.200.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
19 Tn.R 23 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±1.200.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
20 Tn.M 22 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21806083 ±1.000.000 2 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 HOBI
21 Nn.M 22 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR ±1.000.000 2 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 MENGISI WAKTU LUANG
22 Nn.N 21 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR 21806093 ±1.000.000 2 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 MENGISI WAKTU LUANG
23 Tn.A 21 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21706001 ±1.200.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
24 Tn.I 21 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21803091 ±500.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
25 TnI 19 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21803013 ±1.500.000 3 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 HIBURAN
26 Tn.F 22 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21706332 ±600.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
27 Tn.I 18 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21806020 ±600.000 1 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 MENGISI WAKTU LUANG
28 Tn.L 21 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21706024 ±500.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
29 Tn.M 20 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21706030 ±500.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
30 Tn.L 23 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21706025 ±500.000 1 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
32 Tn.R 23 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 2180615 ±1.000.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
33 Tn.A 23 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±800.000 1 BERSAMA ORANGTUA/KELUARGA 1 MENGISI WAKTU LUANG
34 Tn.B 24 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR 21806139 ±1.500.000 3 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
37 Tn.F 24 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±2.000.000 4 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
39 Nn.I 18 TAHUN 1 PEREMPUAN 2 STIK MAKASSAR ±1.200.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
40 Tn.R 23 TAHUN 1 LAKI-LAKI 1 STIK MAKASSAR ±1.200.000 2 TINGGAL SENDIRI/KOST 2 MENGISI WAKTU LUANG
GET
FILE='C:\Users\HP\Documents\Input Game.sav'.
DATASET NAME DataSet0 WINDOW=FRONT.
FREQUENCIES VARIABLES=Usia JenisKelamin UangSaku TempatTinggal AlasanBermainGame InternetGaming
Disorder GameOnline GameOnlineYangDim
ainkan
/ORDER=ANALYSIS.
Frequencies
Notes
Comments
Filter <none>
Weight <none>
Missing Value Handling Definition of Missing User-defined missing values are treated as
missing.
/ORDER=ANALYSIS.
[DataSet1] C:\Users\HP\Documents\Input Game.sav
Statistics
N Valid 40 40 40 40 40 40 40 40
Missing 0 0 0 0 0 0 0 0
Frequency Table
Usia
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
JenisKelamin
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
UangSaku
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
AlasanBermainGame
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
InternetGamingDisorder
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
GameOnlineYangDimainkan
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
CROSSTABS
/TABLES=Usia JenisKelamin UangSaku TempatTinggal AlasanBermainGame GameOnlineYangDimainkan Int
ernetGamingDisorder BY GameOnline
/FORMAT=AVALUE TABLES
/CELLS=COUNT TOTAL
/COUNT ROUND CELL.
Crosstabs
Notes
Comments
Filter <none>
Weight <none>
Missing Value Handling Definition of Missing User-defined missing values are treated as
missing.
/FORMAT=AVALUE TABLES
/CELLS=COUNT TOTAL
Dimensions Requested 2
[DataSet1] C:\Users\HP\Documents\Input Game.sav
Case Processing Summary
Cases
TempatTinggal *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
GameOnline
AlasanBermainGame *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
GameOnline
GameOnlineYangDimainkan
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
* GameOnline
InternetGamingDisorder *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
GameOnline
Usia * GameOnline Crosstabulation
GameOnline
Tidak
Kecanduan Kecanduan Total
Total Count 10 30 40
GameOnline
Perempuan Count 4 11 15
Total Count 10 30 40
>1.000.000 Count 6 14 20
>1,500.000 Count 0 6 6
2.000.000 Count 2 0 2
Total Count 10 30 40
GameOnline
Tidak
Kecanduan Kecanduan Total
Total Count 10 30 40
GameOnline
Tidak
Kecanduan Kecanduan Total
Hiburan Count 4 7 11
Hobi Count 2 2 4
Total Count 10 30 40
GameOnline
ML Count 4 15 19
Pubg Count 1 7 8
% of Total 2.5% 17.5% 20.0%
COC Count 1 2 3
Total Count 10 30 40
GameOnline
Total Count 10 30 40
CROSSTABS
/TABLES=GameOnlineYangDimainkan JenisKelamin UangSaku TempatTinggal BeralasanGameOnline BY Inte
rnetGamingDisorder GameOnline
/FORMAT=AVALUE TABLES
/CELLS=COUNT EXPECTED ROW COLUMN TOTAL
/COUNT ROUND CELL.
[DataSet1] C:\Users\user\Documents\DATA\PROPOSAL GAME ONLINE\Input Game.sav
Cases
GameOnlineYangDimainkan *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
InternetGamingDisorder
GameOnlineYangDimainkan *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
GameOnline
JenisKelamin *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
InternetGamingDisorder
UangSaku *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
InternetGamingDisorder
TempatTinggal *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
InternetGamingDisorder
BeralasanGameOnline *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
InternetGamingDisorder
BeralasanGameOnline *
40 100.0% 0 .0% 40 100.0%
GameOnline
GameOnlineYangDimainkan * InternetGamingDisorder Crosstabulation
InternetGamingDisorder
Tidak
Mengalami Mengalami Total
% within
20.0% 80.0% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan
ML Count 3 16 19
% within
15.8% 84.2% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan
Pubg Count 0 8 8
% within
.0% 100.0% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan
% within
33.3% 66.7% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan
Total Count 6 34 40
% within
15.0% 85.0% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan
GameOnline
Tidak
Kecanduan Kecanduan Total
% within
40.0% 60.0% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan
% within
21.1% 78.9% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan
Pubg Count 1 7 8
% within
12.5% 87.5% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan
COC Count 1 2 3
% within
33.3% 66.7% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan
Total Count 10 30 40
% within
25.0% 75.0% 100.0%
GameOnlineYangDimainkan
InternetGamingDisorder
% within
66.7% 61.8% 62.5%
InternetGamingDisorder
Perempuan Count 2 13 15
% within
33.3% 38.2% 37.5%
InternetGamingDisorder
Total Count 6 34 40
GameOnline
Perempuan Count 4 11 15
Total Count 10 30 40
InternetGamingDisorder
>1.000.000-1.500.000 Count 3 17 20
>1.500.000-2.000.000 Count 0 6 6
>2.000.000 Count 1 1 2
Total Count 6 34 40
GameOnline
Tidak
Kecanduan Kecanduan Total
>1.000.000-1.500.000 Count 6 14 20
>1.500.000-2.000.000 Count 0 6 6
>2.000.000 Count 2 0 2
Total Count 10 30 40
InternetGamingDisorder Total
Mengalami Tidak Mengalami
Total Count 6 34 40
GameOnline
Total Count 10 30 40
InternetGamingDisorder
Hiburan Count 3 8 11
% within
50.0% 23.5% 27.5%
InternetGamingDisorder
Hobi Count 0 4 4
% within
.0% 11.8% 10.0%
InternetGamingDisorder
Total Count 6 34 40
% within
100.0% 100.0% 100.0%
InternetGamingDisorder
Tidak
Kecanduan Kecanduan Total
% within
16.0% 84.0% 100.0%
BeralasanGameOnline
Hiburan Count 4 7 11
% within
36.4% 63.6% 100.0%
BeralasanGameOnline
Hobi Count 2 2 4
% within
50.0% 50.0% 100.0%
BeralasanGameOnline
Total Count 10 30 40
(Informed Consent)
Nama :
Tempat/tanggal lahir :
Jenis Kelamin :
Pendidikan :
Alamat :
Setelah diberi penjelasan mengenai penelitian ini, maka dengan ini saya
Makassar, 2020
( )
KUISIONER DATA DEMOGRAFI
Petunjuk pengisian
b. Berilah tanda chek list (√) pada kotak yang telah disediakan.
3. Fakultas : .............................
4. Stambuk : .............................
5. Uang saku :
2. Hiburan
3. Hobi
2. ML
3. Pubg
4. COC
KUESIONER INTERNET GAMING DISORDER
anda?
5. Apakah anda merasakan minat hobi
anda
sebelumnya dan aktivitas hiburan
lainnya hilang
yang disebabkan oleh keterlibatan
anda dalam
permainan?
6. Apakah anda meneruskan aktivitas
permainan
walaupun anda tahu kegiatan itu
menjadi masalah
buat anda dan orang lain?
7. Apakah anda menipu anggota
keluarga anda, para
terapis atau lainnya karena
banyaknya aktivitas
permainan anda?
8. Apakah anda bermain supaya untuk
sementara
waktu dapat menghindar atau
mengurangi
perasaan yang negatif (contoh:
perasaan tidak
mampu, bersalah, dan cemas)?
9. Apakah anda mengorbankan atau
menghilangkan
hubungan yang penting, pekerjaan
atau
kesempatan pendidikan atau karir
dikarenakan
aktivitas permainan anda?
Petunjuk pengisian
b. Berilah tanda chek list (√) pada kotak yang telah disediakan.
Keterangan :
TS : tidak sering
S : sering
SS : sangat sering
No STS TS S SS
.
1. Saya memikirkan game online sepanjang hari
2. Saya menghabiskan banyak waktu luang untuk
DOKUMENTASI
RIWAYAT HIDUP
A. IDENTITAS
Agama : Islam
Suku : Makassar
KabupatenKepulauan Selayar
No Hp : 085242867997
B. PENDIDIKAN