Anda di halaman 1dari 27

PROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK


SISWA SEKOLAH DASAR GUNA MEMBENTUK MOTIVASI BELAJAR
MANDIRI

BIDANG KEGIATAN :
PKM TEKNOLOGI

DISUSUN OLEH :
Supriono ; 1605021019 ; 2016
Muhammad Rijalul Authon ; 1605021025 ; 2016
I Wayan Eka Wibawa Putra ; 1705021003 ; 2017
Luh Indah Surya Dewi ; 1705021046 ; 2017
I Nyoman Supariasa ; 1705021037 ; 2017

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA


SINGARAJA
20
ii
DAFTAR ISI

BAB 1. PENDAHULUAN ......................................................................................................... 1


1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................... 2
1.3Batasan Masalah.......................................................................................... 2
1.4 Tujuan ........................................................................................................ 2
1.5 Manfaat ...................................................................................................... 3
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................... 4
2.1. Pembelajaran Matematika ................................................................... 4
2.2. Media Interaktif ................................................................................... 4
BAB 3. METODE PELAKSANAAN ............................................................................ 5
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .............................................................. 7
4.1 Anggaran Biaya .......................................................................................... 7
4.2 Jadwal Kegiatan ......................................................................................... 7
DAFTARPUSTAKA ...................................................................................................... 8

iii
1

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Matematika merupakan salah satu pelajaran yang sangat penting bagi
manusia. Karena dengan matematika dapat memudahkan dalam melakukan
kegiatan sehari-hari terutama dalam proses perdagangan dan juga masih banyak
hal lagi yang bisa dilakukan dengan matematika. Fungsi utama dari matematika
adalah memudahkan terutama dalam melakukan perhitungan aritmatika.
Fenomena di sekolah menunjukkan bahwa dalam pembelajaran matematika masih
terdapat kecenderungan guru jarang menggunakan media/alat peraga, guru
menggunakan media/alat peraga seadanya atau sangat sederhana, jauh dari
menarik perhatian siswa karena tidak memperhatikan komposisi warna, ukuran
kurang proporsional, dan tidak dikemas dengan baik. Kondisi yang demikian
menjadikan pembelajaran matematika tidak menarik, tidak menyenangkan,
sehingga tidak optimal dalam membantu siswa untuk memperoleh konsep-konsep
matematika (Andrijati, 2014).
Dewasaini, ketika ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat
pesat, proses pembelajaran tidak lagi dimonopoli oleh adanya kehadiran guru di
dalam kelas. Siswa dapat belajar di mana dan kapan pun juga. Siswa dapat belajar
apa saja sesuai minat dan gaya belajar. Dalamkehidupan sehari-hari juga terdapat
banyak tugas-tugas manusia yang dapat dilakukan dengan menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi, misalnya menggunakan komputer. Fungsi
komputer dalam pembelajaran dapat dibedakan menjadi Pembelajaran Berbantuan
Komputer (PBK) dan Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK). PBK berkaitan
langsung dengan pemanfaatan komputer dalam proses pembelajaran di dalam dan
di luar kelas, baik secara individu maupun berkelompok. PDK berkaitan dengan
teknik operasional dalam pemberian tes atau evaluasi belajar, pengadministrasian
nilai, presensi dan biodata serta perekaman perkembangan dan hasil belajar siswa
(Tamam, 2016).Penggunaan komputer juga cocok untuk pembelajaran
matematika terutama pada materi yang memerlukan gambar-gambar, animasi,
visualisasi, dan warna.
Permasalahan lain juga terdapat pada tersedianya fasilitas laboratorium
komputer di sekolah namun hanya digunakan dalam pembelajaran teknologi
informasi dan komunikasi. Selain itu, guru pembelajaran matematika dalam
pembelajarannya tidak menggunakan komputer, dan tidak tersedianya software
untuk mendukung pembelajaran matematika materi penjumlahan dan
pengurangan bilangan bulat, serta waktu yang dibutuhkan untuk membuat
software sangat lama dan membutuhkan proses yang rumit. Menghadapi berbagai
permasalahan yang dihadapi dalam kenyataan pembelajaran matematika materi
penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat di lapangan, peneliti berinovasi
membuat media pembelajaran yang dapat diterapkan untuk mendorong
terciptanya pembelajaran yang berkualitas yang berangkat dari pendekatan
2

pembelajaran yang berpusat pada siswa misalnya dengan memanfaatkan


perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Berdasarkan pemaparan permasalahan diatas, maka dipandang perlu untuk
membuat alat bantu untuk pembelajaran matematika yang interaktif. Dengan alat
bantu interaktif pembelajaran ini anak dapat belajar mandiri tanpa harus selalu
didampingi oleh pembimbing, sehingga efisiensi dan efektifitas dalam kegiatan
belajar sangat penting untuk memperoleh hasil yang maksimal.

1.2 Rumusan Masalah


Dari uraian latar belakang di atas, dapat dirumuskan permasalahan
pengembangan alat bantu interaktif pembelajaran matematika materi untuk anak
sekolah dasar kelas 1 di SD Laboratorium Singaraja adalah :
1. Bagaimana rancang bangun alat bantu interaktif untuk pembelajaran
matematika bagi anak kelas 1 SD Laboratorium Singaraja ?
2. Bagaimana implementasi alat bantu interaktif untuk pembelajaran
matematika bagi anak kelas 1 SD Laboratorium Singaraja

1.3Batasan Masalah
Mengingat luasnya materi yang ada, maka permasalahan di dalam
pembuatan alat bantu interaktif untuk pembelajaran matematika bagi anak-anak
kelas 1 sekolah dasar dibatasi pada hal-hal sebagai berikut.
1. Materi tentang penjumlahan bilangan bulat dari 1 sampai 9 dengan
menggunakan animasi, serta mengambil contoh dari lingkungan sekitar
anak.
2. Materi tentang pengurangan bilangan bulat dari 1 sampai 9 dengan
menggunakan animasi, serta mengambil contoh dari lingkungan sekitar
anak.
3. Materi tentang pengurutan bilangan bulat dari 1 sampai 9 dengan
menggunakan animasi.
4. Materi tentang menentukan jumlah benda dalam 2 buah tempat yang
berbeda, apakah sama jumlahnya atau tidak. Dengan menggunakan animasi
serta pengambilan contoh dari lingkungan sekitar.
5. Pilihan menu bantuan sehingga memudahkan pengguna dalam
menggunakan media interaktif ini.
6. Media interaktif dapat digunakan siswa kelas 1 SD untuk membangun
kemadirian dalam belajar.

1.4 Tujuan
Adapun tujuan dibuatnya Media Interaktif Untuk Pengajaran Matematika
Bagi Anak-Anak Sekolah Dasar ialah sebagai berikut.
1. Menggali potensi mahasiswa dalam bidang teknologi dan mengembangkanya.
3

2. Untuk membantu proses pengajaran guru terhadap murid dengan


menggunakan Pengembangan Media Interaktif Untuk Pengajaran Matematika
Bagi siswa Sekolah Dasar.
3. Bembantu Siswa untuk belajar sendiri tanpa didampingin dari Guru (dapat
belajar sendiri).
4. Memotivasi siswa untuk belarar mandiri.

1.5 Manfaat
Manfaat yang didapat dari penggunaan alat bantu interaktif alat bantu
pengajaran matematika untuk anak-anak kelas 1 sekolah dasar adalah sebagai
berikut.
1. Alat bantu interaktif ini dapat memudahkan guru dan juga orang tua untuk
mengajari anak-anaknya dalam pembelajaran matematika, baik berupa
penjumlahan, pengurangan, pengurutan bilangan bulat, dan menentukan
jumlah benda dalam tempat yang berbeda, sehingga tidak perlu pengawasan
secara langsung.
2. Membantu siswa kelas 1 sekolah dasar dalam memahami materi pelajaran
matematika kususnya penjumlahan, pengurangan, pengurutan bilangan, dan
menentukan jumlah benda di dalam tempat yang berbeda.
3. Siswa tidak hanya dapat melihat dan mendengarkan, tetapi juga dapat ikut
berinteraksi secara langsung, sehingga mendapat hasil yang maksimal.
4. Menyediakan media pembelajaran alternatif yang dapat dipelajari kapanpun.
4

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Pengembangan Media Interaktif Untuk Pengajaran Matematika Bagi Anak-


Anak Sekolah Dasar yang ditujukan kepada siswa sekolah dasar untuk membantu
mereka dalam belajar matematika di dalam sekolah maupun di rumah, media ini
juga berpotensi bagi anak prasekolah yang dapat mebantu mereka untuk
mempelajari matematika dengan menggunakan media tersebut.
Dengan adanya media ini dapat meminimalisir ketidak hadiran guru
pengajar yang selanjutnya dapat menggunakan media tersebut untuk
menggantikan guru yang tidak dapat mengajar ketika itu, dan meminimalisir
untuk orang tua yang tidak dapat mendampingi anaknya secara langsung untuk
mempelajari matematika.

2.1. Pembelajaran Matematika


Matematika adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Para
matematikawan mencari berbagai pola, merumuskan konjektur baru, dan
membangun kebenaran melalui metode deduksi yang kaku dari aksioma-aksioma
dan definisi-definisi yang bersesuaian (Maswin, 2010).
Dalam pembelajaran matematika ada beberapa bagian diantaranya Berhitung,
penjumlahan, dan pengurangan. menjumlahkan, mengurangkan ataupun membagi
suatu objek dan barang. Sehingga nantinya akan mendapatkan sebuah hasil.
Berhitung merupakan suatu keterampilan yang membutuhkan beragam.

2.2. Media Interaktif


Media interaktif adalah media yang di gunakan untuk pengajar
menyamkaikan materi agar lebih efektif dan efisien, keunggulan dari media
interaktif adalah interaktivitas itu sendiri yang dapat menggabungakan media
dengan pengguna media interaktif tersebut. Demikian pula untuk membantu
interaktivitas pengguna, media yang di sediakan harus cocok dengan desain antar
muka dan program yang di buat, hal ini yang mendorong untuk membuat media
interaktif yang dapat di minati oleh banyak kalangan hususnya siswa kelas 1 SD.
5

BAB 3. METODE PELAKSANAAN

Untuk pengembangan media interaktif dalam pengajaran matematika


untuk anak-anak kelas 1 sekolah dasar ini menggunakan model desain
pengembangan yaitu model ADDIE (AnalysisDesignDevelop
ImplementEvaluate), yang meliputi 5 tahap pengembangan (Subana, Tastra, dan
PutriniMahadewi, 2013) seperti terlihat pada Gambar 3.1
1

ANALISA

4 5 2

EVALUASI
DESIGN
IMPLEMENTATION

DEVELOPMENT

Gambar 3.1 Desain Pengembangan media Interaktif dengan Model ADDIE

Adapun tahapan dari desain pengembangan media interaktif untuk pengajaran


matematika untuk anak-anak kelas 1 sekolah dasaradalah sebagai berikut.

a. Analisis (Analysis)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan menentukantema
apa yang akan di buat dalam CD interaktif. Pada tahap ini tema yang akan diambil
mengenai perhitungan matematika pada anak-anak kelas 1 sekolah dasar.

b. Desain (Design)
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan.Pada tahap
rancangan ini akan menjelaskan materi apa saja yang akan ditampilkan. Selain itu
juga rancangan ini akan menjelaskan secara singkat mengenai tampilan dan
6

pemilihan musik latar dari media interaktif alat bantu pengajaran matematika
untuk anak-anak kelas 1 sekolah dasar.

c. Pengembangan (Development)
Pengembangan adalah proses mewujudkan desain tadi menjadi
kenyataan,dalam pengembangan media interaktif ini menggunakan macromedia
flash. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum
diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu
langkah Model ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena
hasilnya digunakan untuk memperbaiki media interaktif yang sedang
dikembangkan.

d. Implementasi (Implementation)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan media interaktif
yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan
diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa
diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu maka software
tersebut harus sudah diinstal. Barulah media interaktif dapat diimplementasikan
sesuai dengan tujuan atau desain awal.

e. Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi adalah proses untuk melihat media interaktif pembelajaran yang
sedang dibangun , sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap
evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada
setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk
kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah
satu bentuk evaluasi formatif misalnya reviewahli atau dosen untuk memberikan
tambahan terhadap rancangan yang sedang dibuat. Disamping itu, dalam tahap
inipun kita memerlukan evaluasi sumatif untuk melihat dampak atau hasil dari
media interaktif pembelajran yang telah dibuat.
7

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Adapun anggaran biaya yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :

Tabel 4.1 Tabel anggaran biaya kegiatan


No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Peralatan penunjang, ditulis sesuai kebutuhan Rp 700.000,-
2 Bahan habis pakai, ditulis sesuai dengan kebutuhan Rp 2.750.000,-
3 Perjalanan, jelaskan kemana dan untuk tujuan apa Rp 5.775.000,-
4 Lain-lain: administrasi, publikasi, seminar, laporan, Rp 3.255.000,-
lainnya sebutkan
JUMLAH Rp 12.480.000,-

4.2 Jadwal Kegiatan


Adapun jadwal dan rencana kerja kegiatan adalah :
No. Jenis Aktivitas-Kegiatan Jadwal Pelaksanaan Th.
2018/Bulan ke-
1 2 3 4 5
01. Rapat persiapan tim pelaksana
02. Sosialisasi dan pengurusan ijin
03. Penjajagan ke lapangan untuk
pengumpulan data
04. Pengadaan alat dan/atau bahan media
05. Perancangan dan pembuatan media
interaktif
06. Uji coba
07. Pelaporan hasil akhir kegiatan
8

DAFTARPUSTAKA

Andrijati, Noening. 2014. Penerapan Media Pembelajaran Inovatif Dalam


Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Di Pgsd Upp Tegal. Jurnal
Penelitian Pendidikan Vol. 31 Nomor 2 Tahun 2014, pp 123-132

Tamam,Choerul Anwar Badrut. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran


Matematika Materi Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat
Berbantuan Komputer Untuk Siswa Kelas Iv Sd/Mi. Tersedi pada
http://etheses.uin-malang.ac.id/6084/1/13761008.pdf, Diakses pada
tanggal 15 September 2017.

Subana, N., Tastra, I D. K. dan PutriniMahadewi, L. P.2013. Pengembangan


Multimedia Interaktif Dengan Model Addie Pada Mata Pelajaran Ipa
Kelas VII Semester I Di SMP TP 45 Sukasada. Tersedia pada
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJTP/article/viewFile/931 /801,
Diakses pada tanggal 15 September 2017.

Maswin, 2010, “Pengertian Matematika secara umum”,http://www.maswins.com


/2010/06/pengertian-matematika.html, (diakses tanggal 20 Mei 2012).
9

Biodata Anggota Ke-1


10
11
12
13
14

Biodata Pembimbing

A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap Ni Wayan Marti, S.Kom.,M.Kom.
2. Jenis Kelamin Perempuan
3. Program Studi Manajemen Informatika-FTK
4. NIP 197711282001122001
5. Tempat dan Tanggal Lahir Gunaksa-Klungkung, 28 Nopember 1977
6. E-mail wayan.marti@undiksha.ac.id
7. Nomor Telepon/HP 087762722123

B. Riwayat Pendidikan
S1 S2 S3
Nama Institusi Institut Pertanian Institut Sepuluh
Bogor (IPB) Nopember (ITS)
Jurusan Ilmu Komputer Teknik
Informatika
Tahun Masuk-Lulus 1996 – 2001 2004 - 2007

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) - Lima tahun terakhir


No Nama Pertemuan Judul Artikel Ilmiah Waktu dan
Ilmiah / Seminar Tempat
5 Seminar Nasional Riset Pengembangan Aplikasi November 2013,
Inovatif I (SENARI I) Kamus Bahasa Bali – di Grand Inna
Lembaga Penelitian Indonesia Bagi Pengguna Kuta Bali
Universitas Pendidikan Handphone
Ganesha
6 Seminar Nasional Riset Pengembangan Model E- 21-22 Novemper
Inovatif II (SENARI II) learning Sebagai Agen 2014 di Grand
Lembaga Penelitian Pembelajaran Inna Kuta Bali
Universitas Pendidikan
Ganesha
15
16

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Peralatan Penunjang
No Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah (Rp)
Pemakaian Satuan
1 Penyewaan Untuk membuat 2 Rp Rp 700,000
seperangkat audio media 350,000
audio sistem interaktif
selama 2 bulan (dubbing)
JUMLAH Rp 700,000

2. Bahan Habis Pakai


No Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah (Rp)
Pemakaian Satuan
1 Kertas HVS Untuk pembuatan 10 Rp 50,000 Rp 500,000
A4 laporan, Intrumen
pnelitian
2 Cartridge Untuk 2 Rp 250,000 Rp 500,000
Hitam Putih pencetakan
proposal, laporan
dan artikel
3 Cartridge Untuk 2 Rp 200,000 Rp 400,000
Warna pencetakan
bagian gambar
yang berwarna
pada proposal,
dan laporan
4 CD (1 Box) Menyimpan 1 Rp 250,000 Rp 250,000
produk akhir
media yang akan
didistribusikan ke
anak-anak
sekolah
5 Kertas Label Untuk member 1 Rp 100,000 Rp 100,000
CD label pada CD
6 Flashdisk Menyimpan data 5 Rp 200,000 Rp 1,000,000
dan file produk
JUMLAH Rp 2,750,000
17

3. Perjalanan
No Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah (Rp)
Pemakaian Satuan
1 Perjalanan sosialisasi dan 5 Rp 75,000 Rp 375,000
Lokal (1 x 5 pengurusan ijin
orang)
2 Perjalanan Pengumpulan 10 Rp 75,000 Rp 750,000
Lokal (2 x 5 data
orang)
3 Perjalanan Perancangan 15 Rp 75,000 Rp 1,125,000
Lokal (3 x 5 Media
orang)
4 Perjalanan Pengembangan 35 Rp 75,000 Rp 2,625,000
Lokal (7 x 5 Media
orang)
5 Perjalanan Panel diskusi 12 Rp 75,000 Rp 900,000
Lokal (2 x 6 dengan dosen
orang) pembimbing
Rp 5,775,000

4. Lain-lain
No Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah (Rp)
Pemakaian Satuan
1 Konsumsi (6 Rapat persiapan 6 Rp 35,000 Rp 210,000
kotak snack
dan makan
siang)
2 Konsumsi (5 sosialisasi dan 5 Rp 35,000 Rp 175,000
kotak snack pengurusan ijin
dan makan
siang)
3 Konsumsi (10 Pengumpulan 10 Rp 35,000 Rp 350,000
kotak snack data
dan makan
siang)
4 Konsumsi (15 Perancangan 15 Rp 35,000 Rp 525,000
kotak snack Media
dan makan
siang)
5 Konsumsi (35 Pengembangan 35 Rp 35,000 Rp1,225,000
kotak snack Media
dan makan
siang)
6 Konsumsi (10 Penyusunan 10 Rp 35,000 Rp 350,000
kotak snack laporan
dan makan
18

siang)
7 Konsumsi (2 X Panel Diskusi 12 Rp 35,000 Rp 420,000
6 kotak snack
dan makan
siang)
Rp 3,255,000

Jumlah keseluruhan dana yang diperlukan adalah sebesar Rp 12.480.000,- (Dua


Belas Juta Empat Ratus Delapan Puluh Ribu Rupiah)
19

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

No Nama/NIM Program Bidang Alokasi Uraian Tugas


Studi Ilmu Waktu
(jam/mi
nggu)
1 Supriono Manajemen 12 jam / - Mengkoordinir
1605021019 Informatika Minggu anggota
- Melakuka sosialisasi
- Surve kelapangan
untuk pengumpulan
data
- Merancang media
interaktif
- Membuat laporan
- Membuat artikel
2 Muhammad Manajemen 12 jam / - Melakuka sosialisasi
Rijalul Authon Informatika Minggu - Surve kelapangan
untuk pengumpulan
1605021025
data
- Merancang media
interaktif
- Membuat laporan
3 I Wayan Eka Manajemen 12 jam / - . Surve kelapangan
Wibawa Putra Informatika Minggu untuk pengumpulan
data
1705021001
- Mengembangkan
media interaktif
menggunakan mecro
flash
- Membuat laporan
4 Luh Indah Manajemen 12 jam / - . Surve kelapangan
Surya Dewi Informatika Minggu untuk pengumpulan
data
1705021046
- Mengembangkan
media interaktif
menggunakan mecro
flash
Membuat laporan
20

5 I Nyoman Manajemen 12 jam / - . Surve kelapangan


Supariasa Informatika Minggu untuk pengumpulan
1705021037 data
- Mengembangkan
media interaktif
menggunakan mecro
flash
Membuat laporan
21
22
23

Lampiran 6. Gambaran Teknologi yang akan Diterapkan

Media interaktif yang akan di di kembangkan di bangun dengan micro


media flash, media ini memiliki kapasitas untuk memperkenalkan angka dari 0
sampai 9 dan melakukan perhitungan aritmatika (penjumblahan, pengurangan)
menggunakan angka dari 0 sampai 9.

Penjumbalah dan pengurangan yang di lakukan oleh micro media flash ini
adalah angka 0 sampai 9 jadi ketika media ini di jalankan maka angka yang akan
ditambahkan akan menghasilkan jawaban dari penjumlahan maupun pengurang
dengan penjumblahan sampai angka maksimal yaitu 9 dan untuk pengurangan
sampai angka 0. Jadi jika mengambil angka 5 untuk di tambah maka angka yang
aktif yaitu angka 0 sampai 4 jadi hasil tersebut memiliki angka maksimal 9 dan
sebaliknya untuk pengurangan jika angka 3 yang di ambil maka angka yang dapat
digunakan untuk pengurangan yaitu 1 sampai 3 untuk mendapatkan hasi 0 mka
angka yang lain secara otomatis akan disebel Bukan hanya menggunakan angka
tapi media ini juga dilengkapi dengan menghitung dengan objek (buah atapun
benda).
24

Lampiran 7. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja

Anda mungkin juga menyukai