Proposal 1605021019
Proposal 1605021019
BIDANG KEGIATAN :
PKM TEKNOLOGI
DISUSUN OLEH :
Supriono ; 1605021019 ; 2016
Muhammad Rijalul Authon ; 1605021025 ; 2016
I Wayan Eka Wibawa Putra ; 1705021003 ; 2017
Luh Indah Surya Dewi ; 1705021046 ; 2017
I Nyoman Supariasa ; 1705021037 ; 2017
iii
1
BAB 1. PENDAHULUAN
1.3Batasan Masalah
Mengingat luasnya materi yang ada, maka permasalahan di dalam
pembuatan alat bantu interaktif untuk pembelajaran matematika bagi anak-anak
kelas 1 sekolah dasar dibatasi pada hal-hal sebagai berikut.
1. Materi tentang penjumlahan bilangan bulat dari 1 sampai 9 dengan
menggunakan animasi, serta mengambil contoh dari lingkungan sekitar
anak.
2. Materi tentang pengurangan bilangan bulat dari 1 sampai 9 dengan
menggunakan animasi, serta mengambil contoh dari lingkungan sekitar
anak.
3. Materi tentang pengurutan bilangan bulat dari 1 sampai 9 dengan
menggunakan animasi.
4. Materi tentang menentukan jumlah benda dalam 2 buah tempat yang
berbeda, apakah sama jumlahnya atau tidak. Dengan menggunakan animasi
serta pengambilan contoh dari lingkungan sekitar.
5. Pilihan menu bantuan sehingga memudahkan pengguna dalam
menggunakan media interaktif ini.
6. Media interaktif dapat digunakan siswa kelas 1 SD untuk membangun
kemadirian dalam belajar.
1.4 Tujuan
Adapun tujuan dibuatnya Media Interaktif Untuk Pengajaran Matematika
Bagi Anak-Anak Sekolah Dasar ialah sebagai berikut.
1. Menggali potensi mahasiswa dalam bidang teknologi dan mengembangkanya.
3
1.5 Manfaat
Manfaat yang didapat dari penggunaan alat bantu interaktif alat bantu
pengajaran matematika untuk anak-anak kelas 1 sekolah dasar adalah sebagai
berikut.
1. Alat bantu interaktif ini dapat memudahkan guru dan juga orang tua untuk
mengajari anak-anaknya dalam pembelajaran matematika, baik berupa
penjumlahan, pengurangan, pengurutan bilangan bulat, dan menentukan
jumlah benda dalam tempat yang berbeda, sehingga tidak perlu pengawasan
secara langsung.
2. Membantu siswa kelas 1 sekolah dasar dalam memahami materi pelajaran
matematika kususnya penjumlahan, pengurangan, pengurutan bilangan, dan
menentukan jumlah benda di dalam tempat yang berbeda.
3. Siswa tidak hanya dapat melihat dan mendengarkan, tetapi juga dapat ikut
berinteraksi secara langsung, sehingga mendapat hasil yang maksimal.
4. Menyediakan media pembelajaran alternatif yang dapat dipelajari kapanpun.
4
ANALISA
4 5 2
EVALUASI
DESIGN
IMPLEMENTATION
DEVELOPMENT
a. Analisis (Analysis)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan menentukantema
apa yang akan di buat dalam CD interaktif. Pada tahap ini tema yang akan diambil
mengenai perhitungan matematika pada anak-anak kelas 1 sekolah dasar.
b. Desain (Design)
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan.Pada tahap
rancangan ini akan menjelaskan materi apa saja yang akan ditampilkan. Selain itu
juga rancangan ini akan menjelaskan secara singkat mengenai tampilan dan
6
pemilihan musik latar dari media interaktif alat bantu pengajaran matematika
untuk anak-anak kelas 1 sekolah dasar.
c. Pengembangan (Development)
Pengembangan adalah proses mewujudkan desain tadi menjadi
kenyataan,dalam pengembangan media interaktif ini menggunakan macromedia
flash. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum
diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu
langkah Model ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena
hasilnya digunakan untuk memperbaiki media interaktif yang sedang
dikembangkan.
d. Implementasi (Implementation)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan media interaktif
yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan
diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa
diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu maka software
tersebut harus sudah diinstal. Barulah media interaktif dapat diimplementasikan
sesuai dengan tujuan atau desain awal.
e. Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi adalah proses untuk melihat media interaktif pembelajaran yang
sedang dibangun , sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap
evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada
setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk
kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah
satu bentuk evaluasi formatif misalnya reviewahli atau dosen untuk memberikan
tambahan terhadap rancangan yang sedang dibuat. Disamping itu, dalam tahap
inipun kita memerlukan evaluasi sumatif untuk melihat dampak atau hasil dari
media interaktif pembelajran yang telah dibuat.
7
DAFTARPUSTAKA
Biodata Pembimbing
A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap Ni Wayan Marti, S.Kom.,M.Kom.
2. Jenis Kelamin Perempuan
3. Program Studi Manajemen Informatika-FTK
4. NIP 197711282001122001
5. Tempat dan Tanggal Lahir Gunaksa-Klungkung, 28 Nopember 1977
6. E-mail wayan.marti@undiksha.ac.id
7. Nomor Telepon/HP 087762722123
B. Riwayat Pendidikan
S1 S2 S3
Nama Institusi Institut Pertanian Institut Sepuluh
Bogor (IPB) Nopember (ITS)
Jurusan Ilmu Komputer Teknik
Informatika
Tahun Masuk-Lulus 1996 – 2001 2004 - 2007
1. Peralatan Penunjang
No Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah (Rp)
Pemakaian Satuan
1 Penyewaan Untuk membuat 2 Rp Rp 700,000
seperangkat audio media 350,000
audio sistem interaktif
selama 2 bulan (dubbing)
JUMLAH Rp 700,000
3. Perjalanan
No Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah (Rp)
Pemakaian Satuan
1 Perjalanan sosialisasi dan 5 Rp 75,000 Rp 375,000
Lokal (1 x 5 pengurusan ijin
orang)
2 Perjalanan Pengumpulan 10 Rp 75,000 Rp 750,000
Lokal (2 x 5 data
orang)
3 Perjalanan Perancangan 15 Rp 75,000 Rp 1,125,000
Lokal (3 x 5 Media
orang)
4 Perjalanan Pengembangan 35 Rp 75,000 Rp 2,625,000
Lokal (7 x 5 Media
orang)
5 Perjalanan Panel diskusi 12 Rp 75,000 Rp 900,000
Lokal (2 x 6 dengan dosen
orang) pembimbing
Rp 5,775,000
4. Lain-lain
No Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah (Rp)
Pemakaian Satuan
1 Konsumsi (6 Rapat persiapan 6 Rp 35,000 Rp 210,000
kotak snack
dan makan
siang)
2 Konsumsi (5 sosialisasi dan 5 Rp 35,000 Rp 175,000
kotak snack pengurusan ijin
dan makan
siang)
3 Konsumsi (10 Pengumpulan 10 Rp 35,000 Rp 350,000
kotak snack data
dan makan
siang)
4 Konsumsi (15 Perancangan 15 Rp 35,000 Rp 525,000
kotak snack Media
dan makan
siang)
5 Konsumsi (35 Pengembangan 35 Rp 35,000 Rp1,225,000
kotak snack Media
dan makan
siang)
6 Konsumsi (10 Penyusunan 10 Rp 35,000 Rp 350,000
kotak snack laporan
dan makan
18
siang)
7 Konsumsi (2 X Panel Diskusi 12 Rp 35,000 Rp 420,000
6 kotak snack
dan makan
siang)
Rp 3,255,000
Penjumbalah dan pengurangan yang di lakukan oleh micro media flash ini
adalah angka 0 sampai 9 jadi ketika media ini di jalankan maka angka yang akan
ditambahkan akan menghasilkan jawaban dari penjumlahan maupun pengurang
dengan penjumblahan sampai angka maksimal yaitu 9 dan untuk pengurangan
sampai angka 0. Jadi jika mengambil angka 5 untuk di tambah maka angka yang
aktif yaitu angka 0 sampai 4 jadi hasil tersebut memiliki angka maksimal 9 dan
sebaliknya untuk pengurangan jika angka 3 yang di ambil maka angka yang dapat
digunakan untuk pengurangan yaitu 1 sampai 3 untuk mendapatkan hasi 0 mka
angka yang lain secara otomatis akan disebel Bukan hanya menggunakan angka
tapi media ini juga dilengkapi dengan menghitung dengan objek (buah atapun
benda).
24