ABSTRAK
Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan peneliti, bahwa pembelajaran bahasa inggris di SD
masih didominasi oleh buku-buku panduan dalam kegiatan belajar. Akibatnya suasana kelas terasa
membosankan dan siswa terlihat pasif, dan pada akhirnya hasil belajar pun juga rendah. Permasalahan
penelitian ini adalah (1) Bagaimana membuat game edukasi pengenalan nama buah dan sayuran dalam bahasa
inggris? (2) Bagaimana pengaruh aplikasi edukasi pengenalan nama buah dan sayuran dalam bahasa inggris ini
terdapat pengaruh minat belajar siswa?; Penelitian ini mengunakan teknik kualitatif yang digunakan untuk
menguji kelayakan dari aplikasi ini. Untuk pembuatan program aplikasi peneliti menggunakan adobe
Macromedia Flash Profesional 8. Kesimpulan hasil penelitian ini adalah (1) Telah berhasil dibuat sebuah
aplikasi game edukasi untuk membantu guru bahasa inggris agar bisa membantu dalam penyampaian pelajaran
ekstra kurikuler bahasa inggris untuk kelas 4. (2) Pengaruh aplikasi ini terhadap minat dan semangat belajar
siswa berdasarkan pengujian yang telah dilakukan dan setelah di hitung menggunakan SPSS memiliki
cronbach’s Alpha sebesar 0,813 dimana jika dilihat pada tingkat reliabilitas data menunjukkan kriteria
reliabilias tinggi. Berdasarkan simpulan hasil penelitian ini, direkomendasikan : (1) Game dalam aplikasi ini
diharapkan dapat lebih bervariasi lagi bentuknya. (2) Penyempurnaan cerita dengan menambah fitur animasi
dari semua permainan. (3) Penyempurnaan desain interface lebih menarik lagi.
Kata Kunci : Game Edukasi, Minat Belajar, nama buah-buahan dan sayuran.
Abstract
This research is based on the observation of the researcher, that is learning English in elementary school still
shown by guidebook in learning activity. Students and students look passive, and ultimately the learning
outcomes are also low. Perm why this research is (1) How to make educational game, introduce the name of fruit
and vegetables in English? (2) How to integrate educational applications. Fruit and vegetable names in English
This includes student learning; This research uses qualitative techniques used to test the feasibility of this
application. For the making of the application program the researcher uses adobe Macromedia Flash Professional
8. The result of this research is (1) has succeeded in making educational game application to help English teacher
to be able to help in the delivery of extra English curriculum lesson for class 4. (2) Influence of this Application
of students' interest and enthusiasm based on the tests that have been performed and using SPSS has cronbach's
Alpha of 0.813 when reports on data reliability levels show high reliability. Based on the results of this
conclusion study, recommended: (1) Game in this application is expected to be more varied again from its shape.
(2) Improved stories by adding animated features of all games. (3) Improved interface design more interesting
again.
198
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017
C. IMPLEMENTASI
Setelah lulus testing progam maka
aplikasi ini akan diberikan kepada SD agar
digunakan dalam proses pembelajaran
sehingga diharapkan dapat memberikan
solusi dari permasalahan yang ada
sehingga siswa menjadi senang dan tertarik
dalam belajar nama-nama buah dan
sayuran dalam bahasa inggris. Dan juga
menyusun laporan sesuai dengan hasil
yang telah didapatkan. Berikut flowchat
game yang telah kami buat:
3. Gambar 3 merupakan tampilan buah-
buahan
D. HASIL PERANCANGAN
Tampilan Program :
1. Tampilan pertama game Pengenalan
Buah dan Sayuran dalam Bahasa
Inggris
4. Gambar 4 merupakan tampilan kembali
keawal
202
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017
203
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017
F. DAFTAR PUSTAKA
204