Anda di halaman 1dari 9

Bab 14

Albot: Apakah Dunia Maya Memperkuat Kredibilitas Artificially Intelligent Bots?

Pendahuluan

Pada karya tulis ini, kami menyajikan albot (gambar 14.1), sebuah sistem otomatis yang

yang diadopsi sebagai suatu asisten pembelajaran elektronik permanen bagi pelajar dunia maya

dalam dalam proses pendidikannya. Sistem tersebut mengintegrasikan beberapa teknologi untuk

percakapan dan kontrol karakter virtual. Peneliti juga memperkenalkan sebuah Artificial

Intelligent Test spesifik untuk mengevaluasi sistem albot yang bertujuan untuk melengkapi kesan

penggunan yang dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner.

Chabot (chatterbots, atau boks percakapan) meru[pakan program computer yang didesain

untuk menstimulasi percakapan intelligent dengan satu atau lebih pengguna manusia via metode

auditoria tau teks. Pada dasarmya, tujuan dari stimulus tersebut yaitu untuk membodohi

pengguna agar mereka berpikir bahwa hasil program tersebut telah diproduksi oleh manusia (The

Turing Test) (Chatterbot).

Chatbots memiliki bentuk berupa mesin penjawab otomatis atau bahkan dalam bentuk

interface web 2D atau 3D dengan program penerjemah yang berinteraksi dengan pengguna.

Pandarobots (Pandora Bot), Alice Artifi cial intelligence Foundation (Alice Bot), Elizabeth

(Elizabeth Bot) and program-O (Program-O) merupakan contoh program interpretasi chat bot

berdasarkan AIML. Chatbot memiliki beberapa peranan mulai dari: Entertainmen, jasa

perdagangan dna industry, permainan (Blue Mars) dan Edukasi (Ramachandran, Movva, Li,

Anantharam, & Graves, 2007). Ketika digunakan dalam Dunia maya 3D, maka program tersebut

biasanya dalam bentuk obyek atau karakter (avatar) yang terkontrol secara otomatis. Second Life
(SL) merupakan dunia maya interaktif yang mana pemain menciptakan avatarnya sendiri yang

menggambarkan dirinya dalam berinteraksi dengan dunia sumulasi dan dengan alter ego orang

lain (Second Life). Pencarian SL mendorong pengguna dalam sebuah percampuran dunia yang

berkisar dari realisme ekstrim hingga tempat yang sangat fantastis yang terkadang cukup aneh.

Banyak institute akademis yang mengadopsi dunia maya dalam lingkungan pendidikan

atau untuk membina kolaborasi jarak jauh. Selain itu perusahaan perdagangan (AMD Developer

Central; IBM Italia Region) melibatkan dirinya dalam aktivitas SL dengan lingkup minat yang

luas yang berkisar dari kebutuhan sederhana untuk menempati ruang baru dan mencoba

komunikasi bentuk baru, hingga ketertarikan kearag komunitas pengguna yang lebih besar.

Pembelajaran jarak jauh , simulasi sains atau komersial merupakan beberapa contoh kekuatan

dari teknologi SL dalam memuaskan ketertarikan pengguna. SL juga memiliki kemungkinan

dalam mengembangkan dan mengontrol karakternya sendiri menggunakan OpenMetaverse

library (LibOpenMetaverse); manfaatnya secara terperinci akan dijelaskan dalam bagian

selanjutnya dari karya tulis ini yang berfokus pada implementasi sistem tersebut. Bot interface

3D pada SL memiliki dua bentuk: prim-bots yang disambungkan oleh LSL script (AA (Artifi cial

Avatars) ; Linden Scripting Language ; XD Fusion ) dan Avatar bots yang disambungkan dengan

berbagai macam cara (J&M Creations-Scripts ; SLBot ; Toys Bot) dengan mesin inteligensinya.

Turing Test (TT) pertama kali diperkenalkan oleh Turing (1950) dan dia merupakan sebuah tes

pada kemampuan mesin dalam menunjukkan kecerdasannya. Dia juga disajikan dalam bentuk

permainan imitasi yang mana mesin meniru perilaku manusia. Seorang penilai manusia

melakukan percakapan menggunakan Bahasa alami dengan satu manusia dan satu mesin, penilai

tersebut tidak mengetahui yang mana yang merupakan manusia asli dan mana yang mencoba
menyerupai manusia. Jika penilai tidak dapat membedakan mesin dari manusia, maka mesin

tersebut telah lolos uji.

Sejumlah versi TT telah diperdebatkan selama beberapa tahun (The Turing Test Page),

test tersebut digunakan untuk menguji kecerdasan programnya atau memodifikasinya sesuai

dengan konteks kecerdasan yang harus diverifikasi. Ultimate TT yang diperkenalkan oleh

Barberi (1992) merupakan sebuah TT virtual dengan lingkungan peenlihatan, suara dan badan

yang bersifat komprehensif, sehingga memungkinkan penilai untuk mendasarkan keputusannya

tidak hanya pada kata-kata tertulis, namun juga pada kata-kata yang diucapkan, tanda-tanda non-

verbal dan pergerakan badan. Uji tersebut masih menyimpan roh dari TT asli. Masih terdapat

penilai manusai yang menggunakan kecerdasannya dalam menguji subyek. Seperti tes aslinya,

penilai tidak mungkin mengetahui jika subyek manusia atau bukan seelum berinteraksi

dengannya. Seperti halnya tes aslinya, tujuannya yaitu untuk menciptakan simulasi pergerakan

manusia yang sangat realistis sehingga manusia lain pun tidak mampu membedakannya.

Neumann, Reichenberger, and Ziegler (2009) menunjukkan variasi dari (interpretasi standar) TT

untuk tantangan yang muncul dari teknologi baru misalnya internet dan sistem realitas dunia

maya. Hingston (2009) menjelaskan sebuah desain baru untuk TT pada bot permainan. Dia

mencoba untuk mencapai metode evaluasi yang lebih natural, dengan penilai hanya menjadi

pemain game tersebut dan penialaian merupakan bagian dari permainan yang dimainkan.

Sistem yang diusulkan

Sistem yang diusulkan merupakan sebuah asisten otomatis dan diadopsi untuk memberikan

informasi mengenai aktivitas pembelajaran elektronik. Albot menyambut pelajar jarak jauh pada

Unisa Computer Science Island dalam Sl dan bertujuan untuk mendapatkan gaya interaksi alami:

dia muncul sebagai avatar dan mengadopsi kanal komunikasi dan perilaku yang biasa dilakukan.
Akibat representasinya, maka ketika dalam lingkungan virtual, pengguna melihatnya hanya

sebagai pengguna lain, menanyakan pertanyaan secara alami padanya dan terlihat lebih mudah

berkomuniasi dengan Albot dalam bentuk asisten (scripted object atau panel).

Gambar 14.1 menunjukkan komponen utama dari sistem tersebut dna interaksinya.

Secara khusus, nodus sentralis menggambarkan komponen inti Albot yang mengadopsi

OpenMetaverse library (LibOpenMetaverse) dalam berkomunikasi dengan server SL

(direpresentasikan oleh komponen paling kiri atas diagram). Dua node terpisah menyimpan data

broker (bagian paling kanan dari gambar pada gambar 14.1) dan mesin AIML (Wallace, 2003)

diadopsi untuk AI.

Mesin AIML

Albot mampu menjawab secara otomatis kalimat pengguna yang didengarkan pada kanal

teks percakapan. Dengan tujuan ini, maka sebuah mesin inteligensi artifisial telah dilekatkan dan

mengontrol percakapan. Artifi cial Intelligent Markup Language (AIML) merupakan dialek

XML untuk menciptakan agen perangkat lunak bahasa alami dan (AIML) dan digunakan untuk

menginterpretasikan kalimat pengguna dan menghasilkan jawaban alami Albot. AIML

menspsifikasikan pasnagan yang terdiri dari sebuah pola dna template. Ketika kalimat yang

diucapkan pengguna sesuai dengan pola dalam pasangan tersebut, maka agen akan

mengembalikan kalimat template yang berkaitan.

Albot Blind Controller

Pengontrol albot merupakan sebuah program C# yang menggunakan Second Life

OpenMetaverse library untuk menghubungkannya dengan SL, mengendlaikan avatarnya dan,

khusunya, percakapan dengan pengguna lainnya. Program menengarkan kanal percakapan


tersebut, memanggil AIML engine service agar menghasilkan jawaban dan mengirim kembali ke

Sl, mengikuti metaphor interaksi percakapan seperti biasnaya. Ketika mesin memproses chat dan

menghasilkan jawab, maka avatar yang terkontrol secara otomatis akan tampak mendigitalisasi

pesan chat pada sebuah papan ketik imajiner, mengikuti perilaku yang diharapkan pada karakter

SL, yang biasa dilihat oleh pengguna. Sesuai dengan yang digambarkan dalam gambar 14.2,

program interface diatur dalam tiga daerha utama yang mengumpulkan perintah yang sama:

Kontrol simulasi, Pergerakan Avatar dan Daerah Chat.

Interface pengendali Albot hanya akan mengekspos perintah kontrol yang diberikan oleh

OpenMetaverse library. Selain itu, kami mernacang aplikasi albot tanpa memberikan pandangan

menyeluruh lingkungan SL pada pengguna, sehingga kami mengembangkan sebuah blind SL

client: secar fundamenteal Albot merupakan sebuah manajer AI dan hanya membutuhkan

penurunan interface dalam mengontrol kerjanya.

Daerha kontrol simulasi, seperti ayng ditunjukkan dalam gambar 14.3, perintah kelompok

untuk menghubungkan dan memutuskan hubungan dari lingkungan SL dan merubah avatar SL

yang digunakan. Oleh karena itu, kita memungkinkan untuk mengambil posisi avatar dan

menunjukkan sttausnya sesuai dengan operasi logging. Perilaku avatar sederhana lainnya,

misalnya mengikuti avatar, duduk atau terbang dan merubah status karakter (ada atau jauh)

dikendlaikan dalam daerah pergerakan dilihat dalam gambar 14.3. selain itu pergerakan dasar

avatar dapat diminta pada empat tombol kearah N, E, S, dan W dan memperjauh jarak yang

dipilih dalam boks teks numerik.

Sebagai jawaban dari pertanyaan mengenai apa yang paling sering didengarkan pada

kanal chat, maka daerah chat diperbaharui dengan teks yang dihasilkan melalui mesin AIML.

Daerah ini memiliki utilitas dua kali lipat: dia memungkinkan pengendali manusia Albot untuk
mengakses teks dan mengirimkannya ke SL dengan keterlambatan acak sebagai jawaban

pembicaraan normal. Keuntungan pertamanya yaitu pada kontrol jawaban yang tepat (pengendali

manusia Albot dapat mengubah atau memodifikasi jawabannya), namun intervensi pengguna

juga bermanfaat untuk menstimulasi jeda waktu berpikir dalam interaksi Albot-pengguna.

Evaluasi

Karya tulis ini bertujuan untuk mengevaluasi jika dunia maya mempengaruhi persepsi

pengguna dan membiarkan mereka merasakan sensasi realitas yang lebih kuat sesuai dengan

aturan percakapan tradisional (terutama akibat adanya keterlibatan, realisme, dkk) ketika

berinteraksi dengan mesin penjawab otomatis, karena lingkungan sekitarnya dan metaphor

komunikasi yang diadopsi. Ide kami yaitu menguji jika AI dibalik karakter otomatis SL dan

dimasukkan kedalam dunia maya kemungkinan tampak lebih efektif dan lebih menyerupai

manusia. Agar dapat memperoleh hal tersebut, maka kami merancang sebuah eksperimen

terkontrol sebagai evaluasi empiris yang terinspirasi oleh TT klasik.

Modified Turing Test

Untuk evaluasi sistem Albot, dan terutama dukungan yang diberikan oleh dunia maya

pada kredibilitas avatar penjawab otomatis, maka kami mengadopsi versi modifikasi dari TT.

Secara umum, Tujuan dari TT tidak secara spesifik untuk menentukan apakah komputer mampu

mengelabui penginterogasi dalam menganggap mesin sebagai manusia, namun untuk melihat

apakah programmed intelligence dapat meniru manusia.

Perbedaan utama antara TT klasik dan variasi yang kami usulkan yaitu kami

mengeksplorasi ide Turing dalam mengorganisir perbandingan antara pengamat di dunia dan

dunia luar. Pada desain kami, sehubungan dengan TT klasik, kami menambahkan actor penilai
yang secara pasif dan berasal dari luar SL untuk mengamati percakapan yang bertujuan untuk

menebak sifat partisipan.

Dimanakah informasi tersembunyinya?

Salah satu persyaratan dari TT modifikasi ayng diusulkan yaitu pada kemungkinan

tersembunyinya teman bicara manusia dan penjawab otomatis dibalik avatar SL. Kontrol daerah

chat memiliki tujuan spesifik ini. Menurut TT yang diusulkan, pengontrol manusai Albot

menjadwalkan waktu respon dan membahas diskusi hanya jika dibutuhkan. Mekanisme ini

memungkinkan untuk menciptakan kembali mesin pemain catur palsu (Fake Chess-Playing

Machine) pada akhir abad. Sistem tersebut memainkan catur dengan pengguna manusia yang

mensimulasi perilaku otomatis robot, namun kecerdasannya dipeorleh dari orang yang

bersembunyi didalam mesin tersebut. Mmenurut metaphor ini, intervensi pengendali manusia

albot, yaitu merupakan informasi tersembunyi yang tidak perlu ditemukan dalam boks yang

gelap dan sempit, seperti yang digambarkan dalam gambar 14.3. Namun metaphor kami sedikit

berbeda: pengguna yang tahu bahwa kecerdasan manusia dan kecerdasan otomatis sama-sama

terlibat, namun tujuannya yaitu untuk memahami avatar SL mana yang menyembunyikan

pengendali AIML.

Eksperimen

Tugas yang ingin diselesaikan cukup mudah, hanya membutuhkan teks chat SL; namun

seluruh subyek dilatih pada komando SL dasar dank anal komunikasi dalam sesi kolektif

dilakukan sebelum eksperimen dimulai. Secara kseluruhan, 24 pelajar tingkat satu pada Ilmu

Komputer Universitas Salerno menawarkan dirinya sendiri sebagai subyek dan secara sukarela

mengambil bagian dalam eksperimen ini. Secara khusu, eksperimen diorganisir dalam 12 sesi
perbandingan dan setiap perbandingan berlangsung selama kurang dari setengah jam yang

melibatkan actor berikut:

 Avatar albot, yang secara otomatis menjawab pesan chat menggunakan mesin AIML,

dipimpin oleh pengontrol manusia, yang tujuannya yaitu untuk menghindari jawaban

yang dapat mengungkap pembicara sebagai program (jawaban seperti “saya seorang

robot”, “saya mesin penjawab otomatis,” “saya tidak memiliki perasaan manusia, dll)

 Avatar Sl disambungkan dan dikontrol dalam SL oleh manusia.

 Avatar subyek yang melakukan chat komunikasi dengan Albot dan avatar SL didalam

lingkungan SL.

 Penilai eksternal yang mengevaluasi, dari luar lingkungan SL, dua percakapan chat

dihasilkan oleh avatar subyek dengan SL dan dengan avatar Albot.

Sampel subyek dibagi secara merata dalam kelompok avatar SL dan kelompom penilai dan

eksperimen dilakukan secara singular olaeh setiap subyek (avatar SL dan Penialai) dalam

laboratorium SE4eL (Software Engineering for e-Learning) pada Universitas kami.

Gambar 14.4 menggambarkan pengaturan eksperimen dengan actor dilibatkan dalam

eva;luasi empiris. Seperti yang ditunjukkan, percakapan dilakukan pada inti komunikasi diakses

dari dalam SL oleh subyek SL dan diobservasi dari luar oleh penilai. Secara khusus, eksperimen

mengusulkan dua subtugas oada subyek dengan urutan acak:

1. Bercakap-cakap dengan avatar albot

Pembicara manusia mengontrol albot dan dibatasi untuk menyaring jawaban alami direk

yang dapat menunjukkan sifat lawan bicaranya pada subyek.

2. Bercakap-cakap dengan avatar SL


Pembicara manusia mengendalikan avatar regular SL yang bertugas pada klien SL

standar dan berbicara dengan subyek.

Anda mungkin juga menyukai