Bab 14
Bab 14
Pendahuluan
Pada karya tulis ini, kami menyajikan albot (gambar 14.1), sebuah sistem otomatis yang
yang diadopsi sebagai suatu asisten pembelajaran elektronik permanen bagi pelajar dunia maya
dalam dalam proses pendidikannya. Sistem tersebut mengintegrasikan beberapa teknologi untuk
percakapan dan kontrol karakter virtual. Peneliti juga memperkenalkan sebuah Artificial
Intelligent Test spesifik untuk mengevaluasi sistem albot yang bertujuan untuk melengkapi kesan
Chabot (chatterbots, atau boks percakapan) meru[pakan program computer yang didesain
untuk menstimulasi percakapan intelligent dengan satu atau lebih pengguna manusia via metode
auditoria tau teks. Pada dasarmya, tujuan dari stimulus tersebut yaitu untuk membodohi
pengguna agar mereka berpikir bahwa hasil program tersebut telah diproduksi oleh manusia (The
Chatbots memiliki bentuk berupa mesin penjawab otomatis atau bahkan dalam bentuk
interface web 2D atau 3D dengan program penerjemah yang berinteraksi dengan pengguna.
Pandarobots (Pandora Bot), Alice Artifi cial intelligence Foundation (Alice Bot), Elizabeth
(Elizabeth Bot) and program-O (Program-O) merupakan contoh program interpretasi chat bot
berdasarkan AIML. Chatbot memiliki beberapa peranan mulai dari: Entertainmen, jasa
perdagangan dna industry, permainan (Blue Mars) dan Edukasi (Ramachandran, Movva, Li,
Anantharam, & Graves, 2007). Ketika digunakan dalam Dunia maya 3D, maka program tersebut
biasanya dalam bentuk obyek atau karakter (avatar) yang terkontrol secara otomatis. Second Life
(SL) merupakan dunia maya interaktif yang mana pemain menciptakan avatarnya sendiri yang
menggambarkan dirinya dalam berinteraksi dengan dunia sumulasi dan dengan alter ego orang
lain (Second Life). Pencarian SL mendorong pengguna dalam sebuah percampuran dunia yang
berkisar dari realisme ekstrim hingga tempat yang sangat fantastis yang terkadang cukup aneh.
Banyak institute akademis yang mengadopsi dunia maya dalam lingkungan pendidikan
atau untuk membina kolaborasi jarak jauh. Selain itu perusahaan perdagangan (AMD Developer
Central; IBM Italia Region) melibatkan dirinya dalam aktivitas SL dengan lingkup minat yang
luas yang berkisar dari kebutuhan sederhana untuk menempati ruang baru dan mencoba
komunikasi bentuk baru, hingga ketertarikan kearag komunitas pengguna yang lebih besar.
Pembelajaran jarak jauh , simulasi sains atau komersial merupakan beberapa contoh kekuatan
selanjutnya dari karya tulis ini yang berfokus pada implementasi sistem tersebut. Bot interface
3D pada SL memiliki dua bentuk: prim-bots yang disambungkan oleh LSL script (AA (Artifi cial
Avatars) ; Linden Scripting Language ; XD Fusion ) dan Avatar bots yang disambungkan dengan
berbagai macam cara (J&M Creations-Scripts ; SLBot ; Toys Bot) dengan mesin inteligensinya.
Turing Test (TT) pertama kali diperkenalkan oleh Turing (1950) dan dia merupakan sebuah tes
pada kemampuan mesin dalam menunjukkan kecerdasannya. Dia juga disajikan dalam bentuk
permainan imitasi yang mana mesin meniru perilaku manusia. Seorang penilai manusia
melakukan percakapan menggunakan Bahasa alami dengan satu manusia dan satu mesin, penilai
tersebut tidak mengetahui yang mana yang merupakan manusia asli dan mana yang mencoba
menyerupai manusia. Jika penilai tidak dapat membedakan mesin dari manusia, maka mesin
Sejumlah versi TT telah diperdebatkan selama beberapa tahun (The Turing Test Page),
test tersebut digunakan untuk menguji kecerdasan programnya atau memodifikasinya sesuai
dengan konteks kecerdasan yang harus diverifikasi. Ultimate TT yang diperkenalkan oleh
Barberi (1992) merupakan sebuah TT virtual dengan lingkungan peenlihatan, suara dan badan
tidak hanya pada kata-kata tertulis, namun juga pada kata-kata yang diucapkan, tanda-tanda non-
verbal dan pergerakan badan. Uji tersebut masih menyimpan roh dari TT asli. Masih terdapat
penilai manusai yang menggunakan kecerdasannya dalam menguji subyek. Seperti tes aslinya,
penilai tidak mungkin mengetahui jika subyek manusia atau bukan seelum berinteraksi
dengannya. Seperti halnya tes aslinya, tujuannya yaitu untuk menciptakan simulasi pergerakan
manusia yang sangat realistis sehingga manusia lain pun tidak mampu membedakannya.
Neumann, Reichenberger, and Ziegler (2009) menunjukkan variasi dari (interpretasi standar) TT
untuk tantangan yang muncul dari teknologi baru misalnya internet dan sistem realitas dunia
maya. Hingston (2009) menjelaskan sebuah desain baru untuk TT pada bot permainan. Dia
mencoba untuk mencapai metode evaluasi yang lebih natural, dengan penilai hanya menjadi
pemain game tersebut dan penialaian merupakan bagian dari permainan yang dimainkan.
Sistem yang diusulkan merupakan sebuah asisten otomatis dan diadopsi untuk memberikan
informasi mengenai aktivitas pembelajaran elektronik. Albot menyambut pelajar jarak jauh pada
Unisa Computer Science Island dalam Sl dan bertujuan untuk mendapatkan gaya interaksi alami:
dia muncul sebagai avatar dan mengadopsi kanal komunikasi dan perilaku yang biasa dilakukan.
Akibat representasinya, maka ketika dalam lingkungan virtual, pengguna melihatnya hanya
sebagai pengguna lain, menanyakan pertanyaan secara alami padanya dan terlihat lebih mudah
berkomuniasi dengan Albot dalam bentuk asisten (scripted object atau panel).
Gambar 14.1 menunjukkan komponen utama dari sistem tersebut dna interaksinya.
Secara khusus, nodus sentralis menggambarkan komponen inti Albot yang mengadopsi
(direpresentasikan oleh komponen paling kiri atas diagram). Dua node terpisah menyimpan data
broker (bagian paling kanan dari gambar pada gambar 14.1) dan mesin AIML (Wallace, 2003)
Mesin AIML
Albot mampu menjawab secara otomatis kalimat pengguna yang didengarkan pada kanal
teks percakapan. Dengan tujuan ini, maka sebuah mesin inteligensi artifisial telah dilekatkan dan
mengontrol percakapan. Artifi cial Intelligent Markup Language (AIML) merupakan dialek
XML untuk menciptakan agen perangkat lunak bahasa alami dan (AIML) dan digunakan untuk
menspsifikasikan pasnagan yang terdiri dari sebuah pola dna template. Ketika kalimat yang
diucapkan pengguna sesuai dengan pola dalam pasangan tersebut, maka agen akan
Sl, mengikuti metaphor interaksi percakapan seperti biasnaya. Ketika mesin memproses chat dan
menghasilkan jawab, maka avatar yang terkontrol secara otomatis akan tampak mendigitalisasi
pesan chat pada sebuah papan ketik imajiner, mengikuti perilaku yang diharapkan pada karakter
SL, yang biasa dilihat oleh pengguna. Sesuai dengan yang digambarkan dalam gambar 14.2,
program interface diatur dalam tiga daerha utama yang mengumpulkan perintah yang sama:
Interface pengendali Albot hanya akan mengekspos perintah kontrol yang diberikan oleh
OpenMetaverse library. Selain itu, kami mernacang aplikasi albot tanpa memberikan pandangan
client: secar fundamenteal Albot merupakan sebuah manajer AI dan hanya membutuhkan
Daerha kontrol simulasi, seperti ayng ditunjukkan dalam gambar 14.3, perintah kelompok
untuk menghubungkan dan memutuskan hubungan dari lingkungan SL dan merubah avatar SL
yang digunakan. Oleh karena itu, kita memungkinkan untuk mengambil posisi avatar dan
menunjukkan sttausnya sesuai dengan operasi logging. Perilaku avatar sederhana lainnya,
misalnya mengikuti avatar, duduk atau terbang dan merubah status karakter (ada atau jauh)
dikendlaikan dalam daerah pergerakan dilihat dalam gambar 14.3. selain itu pergerakan dasar
avatar dapat diminta pada empat tombol kearah N, E, S, dan W dan memperjauh jarak yang
Sebagai jawaban dari pertanyaan mengenai apa yang paling sering didengarkan pada
kanal chat, maka daerah chat diperbaharui dengan teks yang dihasilkan melalui mesin AIML.
Daerah ini memiliki utilitas dua kali lipat: dia memungkinkan pengendali manusia Albot untuk
mengakses teks dan mengirimkannya ke SL dengan keterlambatan acak sebagai jawaban
pembicaraan normal. Keuntungan pertamanya yaitu pada kontrol jawaban yang tepat (pengendali
manusia Albot dapat mengubah atau memodifikasi jawabannya), namun intervensi pengguna
juga bermanfaat untuk menstimulasi jeda waktu berpikir dalam interaksi Albot-pengguna.
Evaluasi
Karya tulis ini bertujuan untuk mengevaluasi jika dunia maya mempengaruhi persepsi
pengguna dan membiarkan mereka merasakan sensasi realitas yang lebih kuat sesuai dengan
aturan percakapan tradisional (terutama akibat adanya keterlibatan, realisme, dkk) ketika
berinteraksi dengan mesin penjawab otomatis, karena lingkungan sekitarnya dan metaphor
komunikasi yang diadopsi. Ide kami yaitu menguji jika AI dibalik karakter otomatis SL dan
dimasukkan kedalam dunia maya kemungkinan tampak lebih efektif dan lebih menyerupai
manusia. Agar dapat memperoleh hal tersebut, maka kami merancang sebuah eksperimen
Untuk evaluasi sistem Albot, dan terutama dukungan yang diberikan oleh dunia maya
pada kredibilitas avatar penjawab otomatis, maka kami mengadopsi versi modifikasi dari TT.
Secara umum, Tujuan dari TT tidak secara spesifik untuk menentukan apakah komputer mampu
mengelabui penginterogasi dalam menganggap mesin sebagai manusia, namun untuk melihat
Perbedaan utama antara TT klasik dan variasi yang kami usulkan yaitu kami
mengeksplorasi ide Turing dalam mengorganisir perbandingan antara pengamat di dunia dan
dunia luar. Pada desain kami, sehubungan dengan TT klasik, kami menambahkan actor penilai
yang secara pasif dan berasal dari luar SL untuk mengamati percakapan yang bertujuan untuk
Salah satu persyaratan dari TT modifikasi ayng diusulkan yaitu pada kemungkinan
tersembunyinya teman bicara manusia dan penjawab otomatis dibalik avatar SL. Kontrol daerah
chat memiliki tujuan spesifik ini. Menurut TT yang diusulkan, pengontrol manusai Albot
menjadwalkan waktu respon dan membahas diskusi hanya jika dibutuhkan. Mekanisme ini
memungkinkan untuk menciptakan kembali mesin pemain catur palsu (Fake Chess-Playing
Machine) pada akhir abad. Sistem tersebut memainkan catur dengan pengguna manusia yang
mensimulasi perilaku otomatis robot, namun kecerdasannya dipeorleh dari orang yang
bersembunyi didalam mesin tersebut. Mmenurut metaphor ini, intervensi pengendali manusia
albot, yaitu merupakan informasi tersembunyi yang tidak perlu ditemukan dalam boks yang
gelap dan sempit, seperti yang digambarkan dalam gambar 14.3. Namun metaphor kami sedikit
berbeda: pengguna yang tahu bahwa kecerdasan manusia dan kecerdasan otomatis sama-sama
terlibat, namun tujuannya yaitu untuk memahami avatar SL mana yang menyembunyikan
pengendali AIML.
Eksperimen
Tugas yang ingin diselesaikan cukup mudah, hanya membutuhkan teks chat SL; namun
seluruh subyek dilatih pada komando SL dasar dank anal komunikasi dalam sesi kolektif
dilakukan sebelum eksperimen dimulai. Secara kseluruhan, 24 pelajar tingkat satu pada Ilmu
Komputer Universitas Salerno menawarkan dirinya sendiri sebagai subyek dan secara sukarela
mengambil bagian dalam eksperimen ini. Secara khusu, eksperimen diorganisir dalam 12 sesi
perbandingan dan setiap perbandingan berlangsung selama kurang dari setengah jam yang
Avatar albot, yang secara otomatis menjawab pesan chat menggunakan mesin AIML,
dipimpin oleh pengontrol manusia, yang tujuannya yaitu untuk menghindari jawaban
yang dapat mengungkap pembicara sebagai program (jawaban seperti “saya seorang
robot”, “saya mesin penjawab otomatis,” “saya tidak memiliki perasaan manusia, dll)
Avatar subyek yang melakukan chat komunikasi dengan Albot dan avatar SL didalam
lingkungan SL.
Penilai eksternal yang mengevaluasi, dari luar lingkungan SL, dua percakapan chat
Sampel subyek dibagi secara merata dalam kelompok avatar SL dan kelompom penilai dan
eksperimen dilakukan secara singular olaeh setiap subyek (avatar SL dan Penialai) dalam
eva;luasi empiris. Seperti yang ditunjukkan, percakapan dilakukan pada inti komunikasi diakses
dari dalam SL oleh subyek SL dan diobservasi dari luar oleh penilai. Secara khusus, eksperimen
Pembicara manusia mengontrol albot dan dibatasi untuk menyaring jawaban alami direk
Kedua percakapan tersebut juga terus berlanjut ketika subyek sudah yakin mengenai sifat lawan
bicaranya namun avatar SL memberi sinyal pada konduktor eksperimen bahwa dia sudah siap
mengambil keputusan: jumlah pesan yang dikirimkan kemudian diadopsi sebagai metric
performa yang mendasari uji perbadningan tersebut. Penilai hanya mengamati, dari luar SL, jalur
pesan percakapan dan mengevaluasi sifat dari lawan bicara tanpa dipengaruhi oleh lingkungan.
Selain itu performa pengenalan AI-nya juga dievaluasi sehubungan dengan pesan yang dibaca
(ingat bahwa percakapan SL tidak mengganggu karena avatar Sl memiliki jawaban pasti
Setelah eksperimen, kedua subyek, manusia yang berpartisipasi dan penilai eksternal,
1. Diantara dua percakapan yang kamu lakukan, yang manakah percakapan bersama
manusia?
Pertanyaan ini hanya memiliki sifat kontrol, karena hingga saat ini, bot AIML selalu
dikenali dan kami tidak berharap adanya perubahan yang banyak dari persepsi pengguna
alter. Subyek juga diinstruksikan untuk menjawab pertanyaan berikut yang bertujuan
Pertanyaan ini bertujuan untuk menilai seberapa yakin subyek akan keputusannya.
Pertanyaan ini bertujuan untuk menilai kecepatan yang dirasakan ketika mengambil
keputusan.
Dua pertanyaan terakhir dari kuesioner yang diusulkan disimpan untuk partisipan yang
5. Bahkan jika mereka bersifat sintesis, apakah SL dapat membuat bot semakin credible?
Seluruh pertanyaan tersebut dievaluasi pada skala Likert lima point, yang berkisar dari 1
Pada akhirnya, kami mendapatkan evaluasi subyektif dengan cara menganalisa jawaban
kuesioner dan penilaian obyektif dilakukan pada nilai metric performa yang menetapkan
H0: lingkungan cirtual 3D tidak mempengaruhi kredibilitas AI ketika dilihat melalui teks pesan
H1: lingkungan virtual 3D meningkatkan kredibilitas Ai ketika dilihat melalui pesan teks dan dari
Hasil
performa). Gambar 14.5 melaporkan boks plot yang menjelaskan skor yanf diperoleh dari sertiap
pertanyaan kuesioner. Box tersebut disusun berdasarkan subyek pertanyaan terkait yang
diarahkan k: pada setiap boks, tanda sentral yaitu median, tepi boks yaitu pada persentase 25
persen dan 75 persen, whisker meluas dari daerah paling ekstrim bukan titik data terluar
menyusun pertanyaan 4 dan 5. Karena memungkinkan untuk melihat dalam gambar 14.5, maka
pada pertanyaan 2 dan 3, lingkungan SL memberikan pennguna kepastian yang lebih tinggi
dalam mengetahui sifat lawan bicara (avatar subyek) dan persepsi yang relative cepat pada SL
luar (penilai). Sehingga, dengan analisis mendalam pada rekam percakapan eksperimen, maka
kami memperhatikan defek prototype albot yaitu ketiadaan pengetahuan mengenai lingkungan
dan kejadian ekitar. Namun, permasalahn ini hanya mempengaruhi dua sesi dan, bahkan jika dia
menurunkan persepsi realisme, namun hal itu akan diatasi sebagian oleh ALbot yang bekerja
penuh. Oleh karena itu, sistem yang bekerja akan benar-benar bekerja sebagai asisten otomatis
dan pola AIML akan dirancang terlokalisir untuk pertanyaan yang sesuai mengenai Unisa
Skor yang diperoleh dari pertanyaan 4 dan 5 menyatakan bahwa avatar SL dianggap
merepresentasikan manusia dengan baik (µ = 3.92) dan ketika program albot ditemukan, dia
Nampak terintegrasi dengan baik (atau tersembunyi) dalam lingkungan, menurut perilakunya,
Gambar 14.6 melaporkan tujuan metric performa dijelaskan sebagai jumlah pertukaran
pesan yang dibutuhkan pengguna sebelum dia mampu menyadari apakah dia berinteraksi dengan
Kesimpulan
Karya tulis ini menggambarkan evaluasi akhir Albot , sebuah sistem asistem chatting
AIML untuk membantu komunitas belajar-mengajar online yang dilakukan di UNisa Computer
Science Island. Albot tampak sebagai sebuah avatar, karakter umum yang biasanya
menggambarkan pengguna selama pengalamannya dalam dunia maya. Pemanfaatan mesin
AIML mengakibatkan Albot mampu untuk berinteraksi dengan pengguna lainnya dengan cara
menetapakn jika lingkungan dunia maya mempengaruhi persepsi kecerdasan artifial. Secara
khusus, kami melakukan Turing tes modifikasi: pengguna secara acak berinteraksi dengan avatar
manusi dan dengan albot yang bertujuan untuk memahami jika karakteristik kecerdasan lawan
bicara yaitu kecerdasan manusia atau kecerdasan terprogram. Dengan tujuan yang sama,
kelompok subyek kedua, penilai mengamati, pesan per pesan. Rekaman chat. Hasil yang
diperoleh yang menganalisa opini subyektif dan performa obyektif ternyata cukup baik dan