Anda di halaman 1dari 8

CIRI-CIRI PERKEMBANGAN REVOLUSI INDUSTRI DAN BISNIS DIGITAL

1. Robot Automations
Secara umum robot dikaitkan dengan makhluk hidup, karena di ukur dari kemampuannya
robot dapat menyelesaikan segala pekerjaan yang seharusnya dilakukan oleh manusia. Sehingga
dengan keberadaannya robot dapat dimanfaatkan untuk membantu serta mempermudah pekerjaan
yang dilakukan oleh manusia.Robot merupakan susunan unsur logam yang dirangkai oleh
komponen elektronika yang dapat bergerak sendiri (otomatis) sesuai dengan program yang telah
diatur sebelumnya (Djeli & Aprian, 2013). Robot terdiri dari 3 unit diantaranya adalah robot
manual, otomatis, dan kolektor.
Robot manual memiliki struktur material yang terbuat dari bahan aluminium dengan ketebalan
1.2 mm untuk membuat kerangka robot. Struktur material untuk roda penggeran menggunakan
bahan karet sebagai alas agar roda dapat menahan bobot dan arah gerak robot, karena penggunaan
karet ini juga dimaksudkan agar roda tidak lici pada saar berputar, dan diameter yang terdapat pada
roda adalah 20 cm. Struktur robot terdiri dari lifter, clamo, dan slider.
Lifter merupakan sekumpulan alat yang dapat digunakan untuk mengangkut barang yang
diperlukan di dalam Gudang secara vertical yaitu proses pemindahan barang yang dilakukan oleh
mesin dan dibantu roda sehingga barang bisa berpindah, sehingga lifter dapat membantu proses
penyimpanan, penyusunan dan pengambilan barang dengan efektif dan efisien, selain itu
mengurangi resiko kecelakaan kerja terhadap pekerja (Putra et al., 2019). Clamp berfungsi sebagai
alat untuk mengambil token pada token stand dan mampu meletakkan token pada token stand sesuai
dengan intruksi operator. Slider berfungsi sebagai lengan clam yang dapat bergerak maju mundur
Pengembangan robot manual dapat dilakukan dengan berbagai cara diantaranya adalah
pengendalian navigasi robot manual, pola pergerakkan robot manual, dan menentukan posisi
kuadrat (Nugraha et al., 2019). Robot dikendalikan menggunakan pin digital pada remote control.
Kendali robot menggunakan remote control dilakukan dengan menggunakan sinyal dari RX ke Tx
menggunakan pembangkit yaitu sinyal dari clock dengan kekuatan frekuensi 2,4 GHz (E. H. Tias,
2017). Kendali mobile robot manipulator menggunakan perangkat joystick wireless berbasiskan
mikrokontroler ATMega 8 (Zaenurrohman et al., 2014). Mikrokontroler melakukan koneksi dengan
perangkat kendali menggunakan komunikasi Serial Peripheral Interface dengan 2 modul
transmitier dan receiver. Data yang diterima mikrokontroler digunakan sebagai nilai awal untuk
melakukan kendali mobile robot manipulator dan melakukan komunikasi pada jarak 0-10 meter.
Pada penelitian yang dilakukan untuk mengendalikan navigasi robot manual serta menentukan
posisi koordinat dan pola pergerakan robot manual menggunakan GPS untuk menentukan posisi
koordinat dan pola pergerakkan robot manual dan menggunakan joystick nirkabel serta penggunaan
roda omni pada mekanik robot manual untuk melakukan manuver ke segala arah. Serial Periphel
Interface (SPI) dengan memanfaatkan perangkat komunikasi nRF24L01 pada pita gelombang RF
2.4 GHz.
Pengujian pada system control dengan memberikan masukan kepada system menggunakan
joystick nirkabel yang telah dirangkai. Pengujian ini dilakukan di lokasi yang terbuka.

TABEL 1
Hasil Pengujian Sistem Kontrol
Tombol Respon Keterangan Robot
1.3 Atas Baik Bergerak ke depan
1.3 Bawah Baik Bergerak ke belakang
1.3 Kanan Baik Bergerak ke kanan
1.3 Kiri Baik Bergerak ke kiri
R3 Kanan Baik Berputar ke kanan
R3 Kiri Baik Berputar ke kiri
L1 Baik Bergerak serong ke kiri
R1 Baik Bergerak serong ke kanan
L2 Baik Lengan 1 Mencapit
R2 Baik Lengan 2 Maju
Lingkaran Baik Lengan 3 Melontar
Tabel 1. Hasil pengujian system control
Sumber : Nugraha, S., Putra, T. A., & Suhendra, T. (2019). Sistem Kendali Navigasi Robot Manual. 1,
91–95.

Berdasarkan tabel tersebut, semua input pada joystick mendapatkan respin yang baik, dapat
dilihat dari komponen yang aktif dan sesuai dengan system kerjanya. Joystick nirkabel memudahkan
operator dalam mengoperasikan MR-1, sehingga operator tidak perlu mengikuti pergerakkan MR-1
seperti halnya apabila menggunakan joystick kabel yang terbatas jarak sehingga harus mengikuti
kemana gerak dari robot tersebut.
Struktur material untuk membuat kerangka robot otomatis tersusun dari bahan aluminium
dengan ketebalan 1.2 mm. Dan struktur material untuk roda penggerak menggunakan bahan kare
dengan diameter 10 cm, dan bahan untuk alas battery dan controlboard menggunakan acrilyc
dengan ketebalan 0,3 cm.
Rancangan pada robot otomatis selalu disesuaikan dengan penggunaan robot tersebut. Robot
yang dirancang untuk mengambil Basket pada Common Zone dan mampu membawa Robot
Collector. Robot pengambil bola basket terdapat sensor switch selector dan sensor line followers.
Switch selector berfungsi senbagai alat untuk mendeteksi sisi dari baseker. Limit switch berbentuk
saklar sentuh sehingga kontak pada tembaganya akan aktif apabila mendapatkan sebuah tekanan.
Sensor line follower berfungsi sebagai alat untuk mendeteksi garis berwarna putih yang terdapat
pada lapangan pertandingan, hal ini dapat terjadi karena pada bagian bawah robot menggunakan
sensor line follower, sehingga dapat mendeteksi garis putih yang terdapat pada lapangan. Sumber
energi akan di supply oleh battery rechargeable tipe NiCas dengan tegangan keliaran sebesar 24 V
DC. Robot ini secara keseluruhan diatur oleh mikrokontroler Basic Stamp Mini System. Kendali
robot otomatis ini di gerakkan oleh motor DC gear box dengan catuan daya sebesar 24 V DC, dan
pergerakan dari motor DC seluruhnya dikendalikan oleh mikrokontroler Basic Stamp Mini System.
Rancangan pada robot kolektor memiliki struktur material yang tersusun dengan bahan
aluminium dengan ketebal 1.2. Dan struktur material yang terdapat pada roda menggunakan bahan
karet dengan diameter 10 cm. dan alat battery dan control board menggunakan acrilyc dengan
ketebalan 0.3 cm.
Sama seperti sebelumnya, robot dibuat menyesuaikan dengan kebutuhan. Robot kolektor yang
dirancang untum mengambil buns di bun tower pada island secara keseluruhan diatur oleh
mikrokontroler basic stamp mini system. Robot kolektor terdapat sensor switch selector dan sensor
line follower, switch sensor akan mendeteksi sisi dari buns dan mengidentifikasi robot yang sedang
dibawa atau sudah ditaruh pada tempat yang telah ditentukan.
Pergerakan robot kolektor dikendalikan oleh motor DC gear box dengan catuan daya sebesar
24 V DC. Kontrol pergerakan darimotor DC seluruhnya dikendalikan olej mikro kontroler basic
stamp minisystem.

2. 3D Printer
Hadirnya 3D printer sangat membawa pengaruh yang baik kepada perkembangan industri yang
ada di dunia khususnya pada bidang ekonomi. 3D printing juga dikenal sebagai additive layer
manufacturing sebuah proses untuk membuat objek 3 dimensi. Salah satu komponen yang perlu di
perhatikan untuk mempertahankan kualitas hasil objek pada 3D printing adalah meja yang
digunakan, karena keseimbangan pada meja dan pengaturan tinggi meja dapat mempengaruhi hasil
dari objek yang digunakan. Pengaturan tinggi meja ini untuk memecahkan masalah waktu kalibrasi
meja saat akan digunakan (Cahyati & Putra, 2019)
Dalam kehadirannya 3D printer ini di dukung oleh banyaknya teknologi yang berkembang,
sehingga banyak orang yang melakukan penelitian pada 3D printer ini untuk menguji teknologi
yang di gunakan, karena perkembangan teknologi ini sangat beragam, penelitian pada rancangan 3D
printer ini juga tentu sangat beragam.
Dalam rancangan printer 3D dengan smart LCD berbasis Arduino mega 2560 menggunakan
teknologi fused filament fabrication dapat memudahkan pengguna dalam mengoperasikan printer
3D. Karena perncetakan tidak selalu terhubung pada PC karena memandaatkan memory card yang
mampu menyimpan file dan menghasilkan pencetakan yang baik. Metode yang digunakan untuk
menguji adalah dengan model Linier Sequential Model (LSM) atau sering disebut juga dengan
Classic Life Cycle atau model Waterfall, model ii merupakan salah satu metode pengembangan
pada perangakt dengan menggunakan pendekatan sekuensial. Ada beberapa cakupan aktivitas pada
model ini, diantaranya adalah dengan rekayasa sistem dan analisis hal ini perlu dilakukan karena
perangkat lunak perlu melakukan komunikasi dengan perangkat keras, orang dan basis data
sehingga bagian dari system ini dapat memilah data mana yang perlu dilakukan pengembangan
pada perangkat lunak. Cakupan kedua adalah analisis kebutuhan perangkat lunak (Software
Requirements Analysis) aktivitas ini merupakan pengumpulan kebutuhan dengan berfokus pada
perangkat lunak, yang terdiri dari domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, unjuk kerja atau
performansi dan antarmuka. Cakupan yang ketiga adalah perancangan (design), pada aktivitas
perancangan ini ada beberapa atribut yang diperlukan dalam program diantaranya adalah struktru
data, arsitektur perangkat lunak, prosedur detail dan karakteristik antar muka. Cakupan yang kelima
ada pembuata kode (coding) ini merupakan penterjemahan dalam sebuah perancangan ke dalam
bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin atau biasa disebut dengan bahasa pemrograman. Cakupan
yang kelima adalah pengujian (testing) aktivitas testing ini memfokuskan pada logika internal dari
perangkat lunak, fungsi ekternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan dan memerikasa
kesesuaian dengan hasil yang diinginkan. Cakupa yang terakhir adalah pemeliharaan (maintenance)
aktivitas pada pemeliharaan adalah mengkoreksi kesalahan pada perangkat lunak yang baru
terdeteksi pada saat perangkat lunak digunakan, menyesuaikan dengan lingkungan baru misalnya
dengan menambahkan printer driver, dan bila perangkat lunak sukses digunakan, pemeliharaan
selanjutnya ditujukan untuk menambah kemampuanya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan,
peningkatan kinerja dan sebagainya (Bolung et al., 2017).
Penelitian pada mesin printer 3D printing berbasis Arduino Mega 2560 yang menggunakan
metode Fused Filament Fabrication untuk mendukungnya, terdapat beberapa hal yang berkaitan dan
saling berhubungan dalam penelitian ini diantaranya adalah untuk mengatur rancangan printer 3D
printing ini, hal yang perlu di lakukan terlebih dahulu adalah dengan merancang sebuah desain
mesin printer 3D dnegan menggunakan Arduino Uno, lalu membuat sebuah hardware mesin printer
3D yang smart LCD dan memory card, di dalamnya tersusun dari rangka mesin printing 3D, motor
stepper mesin 3D, Limit Endstop, XYZ, dudukan exstruder, dan bed. Lalu prosedur dalam
pembuatan alat menggunakan metode Linier Sequential Model yang memili 5 tahapan diantaranya
adalah proses analisis dan studi literatur pada alat yang akan dibuat, lalu setelah itu masuk kepada
proses mendesain atau merancang sebuah system, perancangan ini perlu dilakukan agar dapat
memastikan alat masuk, setelah itu melakukan perakitan hardware dan memasang kode, setelah
semuanya sudah tersusun dengan baik, Langkah terakhir yang dapat dilakukan adalah melakukan
pengujian pada alat yang sudah di susun berdasarkan tahapan prosedurnya (Card, 2020)
3D Printer menghasilkan variasi warna dan nozel ganda yang lebih efisien dibandingkan
dengan menggunakan satu nozel, karena dengan adanya nozel ganda hal itu dapat mempercepat
proses pencetakan. Sehingga kedua nozel itu akan saling bergantian dalam satu kali proses. Dalam
perubahannya, yang semula hanya menggunakan satu nozel dan berubah menjadi dua nozel tentu
mengalami berbagai penyesuaian, seperti penggantian kerangka rumah nozel. Kerangka rumah
nozel perlu mengalami pergantian disebabkan karena kerangka rumah nozel ini berfungsi
memegang kedua nozel ganda, karena pada saat proses percetakan, nozel ini akan bergerak dengan
kecepatan yang sudah ditentukan (Cahyati et al., 2019).
Bahan utama dalam proses 3D printing yaitu filamen, fungsi dari filamen ini adalah untuk
mengisi bentuk. Dalam penggunaannya filamen terdiri dari berbagai jenis diantaranya adalah
polylactic acid (PLA), acrylonitrile butadiene styrene (ABS), nylon, polyethylene terephthalate
glycol (PETG), polycarbonate.
Upaya untuk memperoleh hasil yang terbaik pada penggunaan 3D printing dengan
menggunakan bahan filamen PETG (polyethylene terephthalate glycol) mendapatkan hasil yang
baik. Uji cob aini dilakukan dengan metode Taguchi. Metode taguchi merupakan metode yang baru
dalam bidang teknik yang memiliki tujuan untuk mmemperbaikin kualitas suatu produk dan proses
pada waktu yang bersamaan, sehingga mampu menekan biaya dan sumber daya yang seminimal
mungkin (Produksi, n.d.). Produk yang dihasilkan dengan menggunakan berbagai parameter proses
dan level, memiliki dimensi sesuai dengan standar. Karena berdasarkan hasil analisis dari SN Ratio
dan Anova menunjukkan bahwa parameter proses berpengaruh terhadap responflextural strengts
pada prosduk 3D printing rate (Riza et al., 2020).
Upaya untuk memperoleh hasil terbaik pada penggunaan 3D printing juga dapat menggunakan
filamen berbahan ABS dan PLA. Dan dalam prosesnya menggunakan suhu nozzle 230˚C, 237˚C,
DAN 244˚C. Hasil pada pengujian kedua bahan denagn suhu yang berbeda-beda menghasilkan hasil
yang berbeda beda pula, semakin tinggi suhu yang digunakan semakin tinggi pula beban yang di
bebankan. Beban yang dibebankan pada bahan ABS memiliki tekanan yang lebih besar
dibandingkan dengan tekanan yang dibebankan pada bahan filamen PLA. Karena hasilnya sebagai
berikut. Pada bahan ABS bila suhu mencapai 230˚C maka dapat menahan beban sebesar 26.863 N,
bila mencapai 237˚C maka dapat menahan beban sebesar 27,141 N, bilan suhu mencapai 244˚C
maka dapt menahan beban sebesar 28.236 N. Lalu pada bahan PLA pun semakin besar suhu yang
digunakan maka semakin besar juga tekanan yang di bebankan, diantaranya adalah dengan suhu
230˚C dapat menahan sebesar 22.38 N, jika suhu mencapai 237˚C dapat menahan sebesar 23.71 N,
dan jika suhu mencapai 244˚C maka dapat menahan sebesar 28,06 N. Jika dalam uji suhu bahan
ABS memiliki ketahanan yang lebih kuat dibandingkan dengan bahan PLA, akan tetapi menurut uji
bending, bahan PLA memiliki kelenturan yang lebih besar dibandingkan dengan bahan ABS, karena
untuk mencapai displacement 3mm, Filamen PLA memerlukan beban yang tentu lebih ringan di
bandingkan dengan filamen berbahan ABS (No Title, 2020)
3. Internet of Things (IoT)
Internet of Things sangat erat kaitannya dengan revolusi industry 4.0, karena IoT adalah unsur
atau ciri utama terjadinya revolusi industri 4.0. IoT memberikan pengaruh signifikan dalam berbagai
industri yang terjadi, seperti industri manufaktur, logistik, kesehatan, tata kota, bahkan pertanian.
Internet of Things adalah visi baru yang dengan cepat meningkatkan kepentingannya di dunia
modern bidang telekomunikasi (Atzori et al., 2010). Internet of Things merepresentasikan sebuah
paradigma: sebuah inovasi yang menciptakan nilai yang mempengaruhi esensi kompetitif, membuat
fungsionalitas dan layanan, yang sebelumnya tidak dapat dibayangkan. Beberapa penulis
(Andersson dan Mattsson, 2015) menyatakan bahwa ini merupakan salah satu inovasi yang paling
menjanjikan dan penting untuk mengetahui sebanyak mungkin tentang peluang teknis untuk
berinovasi, karena Internet of Things dapat melibatkan perubahan besar dalam komersial dan bidang
sosial. Penggunaan analisis dan algoritma telah meningkatkan efisiensi, produktivitas dan hampir
menghapus biaya marjinal produksi dan berbagi beberapa produk dan jasa (Rifkin, 2014).
Internet of Things menghubungkan planet ini melalui jaringan (Trequattrini et al., 2012;
Vermesan dan Friess, 2014), didistribusikan di tingkat global, di berbagai sektor industri dan
perdagangan. Internet of Things European Research Cluster (2013) mendefinisikannya sebagai
infrastruktur dinamis, jaringan global dengan fungsi konfigurasi mandiri berdasarkan protokol
komunikasi standar dan interoperable di mana "benda" fisik dan virtual memiliki identitas, atribut,
dan kepribadian virtual ; mereka menggunakan antarmuka cerdas dan terintegrasi sempurna dalam
jaringan informasi (Vermesan et al., 2009; Sundmaeker et al., 2010). Inovasi Internet of Things
mencakup banyak bidang aplikasi, terkadang dalam kombinasi, seperti keamanan, pelacakan dan
penelusuran, pembayaran, kesehatan, kendali jarak jauh serta pemeliharaan dan pengukuran
(Andersson dan Mattsson, 2015).
Dua kata “internet” dan “things”, jika digabungkan akan membawa makna yang menawarkan
tingkat inovasi yang menarik di dunia teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Yang pertama
memindahkan fokus ke "visi berorientasi Internet" dari IoT, sedangkan yang kedua mengalihkan
perhatian ke visi kedua, "Visi yang berorientasi pada hal-hal." Keduanya terintegrasi untuk
membentuk kerangka umum di mana sejumlah besar benda / objek heterogen terhubung satu sama
lain (Atzori et al., 2010; Bandyopadhyay dan Sen, 2011).
Tujuan luar biasa dari IoT adalah untuk menciptakan dunia yang lebih baik bagi manusia, di
mana hal-hal di sekitar kita dapat mengetahui apa yang kita sukai, inginkan, dan butuhkan, sehingga
mampu mengambil tindakan yang tepat tanpa instruksi eksplisit dari kita (Perera et al., 2014).
Singkatnya, IoT adalah generasi berikutnya dari internet, yang dengannya objek fisik apa pun dapat
dihubungkan, diakses, dan diidentifikasi melalui internet (Li et al., 2015).
Dalam beberapa tahun terakhir, Internet of Things (IoT) telah mempengaruhi pendidikan,
komunikasi, perdagangan dan administrasi publik (Evans, 2011). Ini mewakili paradigma: inovasi
yang menciptakan nilai, serangkaian teknologi yang menyediakan objek dengan kecerdasan,
memastikan bahwa mereka berkomunikasi dengan manusia atau dengan mesin lain, memberikan
tingkat interaksi atau informasi baru dibandingkan dengan lingkungan di mana objek-objek ini dapat
berkomunikasi. ditemukan (Chandrakanth et al., 2014; Debasis dan Jaydip, 2011; Gubbi et al.,
2013; Sundmaeker et al., 2010).
Ide utama IoT adalah membuat objek sehari-hari seperti kendaraan, lemari es, peralatan medis,
dan barang konsumen umum yang dilengkapi dengan kemampuan pelacakan dan penginderaan.
Ketika visi ini menjadi lengkap, "things" (benda benda tersebut) juga akan memiliki jaringan yang
lebih canggih dan kemampuan pemrosesan yang akan memungkinkan mereka untuk memahami
lingkungan mereka dan berinteraksi dengan orang-orang (Whitmore et al., 2015). Membangun
konsep IoT di dunia nyata dimungkinkan melalui integrasi berbagai teknologi (Atzori et al., 2010).
Cybersecurity menjadi masalah yang tidak dapat dihindari dan harus diselesaikan saat
mengembangkan IoT. Jika cybersecurity tidak dikelola dengan baik, maka para hacker akan
memanfaatkan kelemahan dan kecacatan objek IoT dan kemudian akan mendistorsi data atau
mengganggu sistem melalui jaringan IoT global. Kegagalan dan serangan IoT mungkin lebih besar
daripada manfaatnya dan tidak mungkin pemangku kepentingan yang terlibat akan mengadopsi
solusi IoT secara luas. Oleh karena itu, beragam teknik baru dan metodologi harus dikembangkan
untuk memenuhi persyaratan keamanan, privasi, dan keandalan IoT. Ada berbagai teknik dan
perangkat yang digunakan dalam IoT, seperti smartphone, kode batang, komputasi awan, dan
jejaring sosial, yang sampai batas tertentu memengaruhi cybersecurity IoT.
Tantangan keamanan utama pada IoT meliputi kerahasiaan data, privasi dan kepercayaan.
Kerahasiaan data (data confidentially) merupakan kunci pada skenario IoT. Kerahasiaan data
menunjukkan bahwa data hanya dapat diakses dan dimodifikasi oleh entitas yang berwenang. Data
aplikasi IoT akan ditautkan ke dunia fisik; oleh karena itu, memastikan kerahasiaan data akan
menjadi sangat penting dalam banyak kasus penggunaan. Privasi (privacy) menentukan aturan di
mana data yang merujuk pada individu dapat diakses. Alasan utama, yang menjadikan privasi
sebagai prasyarat untuk IoT, terletak pada fakta bahwa IoT diharapkan dapat digunakan dalam
aplikasi penting seperti perawatan kesehatan. Selain itu, risiko pelanggaran meningkat karena
penggunaan saluran nirkabel, yang membuat sistem rentan terhadap serangan dan penyadapan
karena kemampuan akses jarak jauh (Miorandi et al., 2012). Sedangkan masalah privasi di internet
tradisional sebagian besar muncul dari pengguna internet (individu yang berperan aktif), bahkan
dari orang yang tidak menggunakan layanan IoT. Oleh karena itu, individu harus dapat menentukan
data pribadi mana yang dapat dikumpulkan, siapa yang mengumpulkan data tersebut, dan kapan
data tersebut dapat dikumpulkan. Selain itu, data yang dikumpulkan harus digunakan hanya jika
sangat dibutuhkan untuk mendukung layanan yang disahkan oleh penyedia layanan terakreditasi
(Atzori et al., 2010). Dan yang terakhir adalah kepercayaan (trust) yang dianggap sebagai konsep
IoT yang sangat penting, meskipun sifat IoT yang dinamis dan terdistribusi sepenuhnya
membuatnya sangat sulit untuk menghadapi tantangan kepercayaan. Dalam lingkungan IoT, di
mana objek pintar mengambil keputusan sendiri, hubungan kepercayaan pertama harus dibangun
antara manusia dan objek di sekitarnya (Miorandi et al., 2012).
IoT mungkin dapat diaplikasikan di beragam bidang kehidupan sehari-hari. Pengaplikasian IoT
cenderung meningkatkan kualitas kehidupan sehari-hari di banyak area dan lingkungan. Dengan
adanya peran IoT, lingkungan akan dilengkapi objek cerdas yang mampu berkomunikasi dan
bertukar informasi antar satu sama lain. Berikut ini akan ditunjukkan aplikasi IoT pada setiap
kategori melalui tabel :

Community Domain Smart home/smart building


Smart grids and smart metering
Smart cities
Security and Surveillance
Healthcare
Social IoT (SIOT)
Environment Domain Smart agriculture and smart water
Animals and breeding
Environmental monitoring
Recycling
Transportation Domain Intelligent transportation system (ITS) or Transportation cyber-physcal
systems (T-CPS)
Robot taxi
Industry and manufacturing Industrial automation
domain Oil and gas industry
Supply chains/logistics
Pharmaceutical industry
Insurance industry
Entertainment industry Enchanced game room
Media
Music cognition
Tabel 2 : Aplikasi IoT dalam kehidupan sehari-hari

4. Big Data
Big data adalah teknologi canggih yang memiliki kapasitas sangat besar dan memiliki
kumpulan data yang lebih kompleks yang cakupannya sangat luas sehingga perangkat lunak
pengolah data tradisional tidak mampu mengolahnya. Big data merupakan istilah yang dipakai
untuk menyatakan volume data yang besar. Namun bagian yang terpenting bukanlah jumlah dari
data itu, melainkan tujuan yang hendak dicapai oleh seseorang/sekelompok dengan data-data
tersebut. Kumpulan data tersebut akan dikonversi menjadi informasi yang dapat membantu
pengguna untuk membuat keputusan strategis di suatu instansi.
Big Data adalah aset informasi bervolume tinggi, berkecepatan tinggi, dan / atau beragam yang
menuntut bentuk pemrosesan informasi yang hemat biaya dan inovatif yang memungkinkan
peningkatan wawasan, pengambilan keputusan, dan otomatisasi proses (Gartner IT Glossary.,
2007). Mengacu pada definisi tersebut, karakteristik utama dari big data mencakup tiga hal, yaitu
volume (volume), kecepatan (velocity), dan ragam (variety). Volume terkait dengan besaran data
yang harus dikelola berukuran super besar, Velocity berkenaan dengan kecepatan pemrosesan data
yang harus mengimbangi pesatnya pertumbuhan jumlah data, sedangkan variety merujuk pada
karakteristik sumber data yang sangat beragam, baik itu yang berasal dari basis data yang terstruktur
maupun juga dari data-data yang tidak terstruktur. (Budi Maryanto., 2017).
Perkembangan big data di masa kini dipicu oleh berbagai hal. (Hilbert dan Lopez., 2011)
menjelaskan bahwa ada tiga hal utama yang memicu terjadinya perkembangan big data. Pertama
adalah pesatnya pertambahan kemampuan penyimpanan data dari analog menjadi digital. Yang
kedua adalah pesatnya pertambahan kemampuan mesin pemrosesan data, kapasitas komputasi pada
mesin/perangkat computer meningkat tajam seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi
hardware. Dan yang ketiga adalah ketersediaan data yang melimpah, tercatat perusahaan-perusahaan
dari berbagai sector di Amerika Serikat memiliki data setidaknya 100 terabytes dan bahkan banyak
diantaranya yang memiliki besaran data hingga lebih dari 1 petabyte.
Volume besar dari data yang dihasilkan dari ekosistem IoT telah memainkan peran penting di
area big data. Analitik big data akan menjadi tantangan besar di IoT karena sejumlah besar data
akan dikumpulkan dari berbagai sensor di tempat yang berbeda. Laporan Korporasi Data
Internasional menunjukkan bahwa pasar big data akan mencapai lebih dari $ 125 miliar pada tahun
2019. Manfaat dari analitik big data adalah untuk mengungkap tren, pola tak terlihat, hubungan
tersembunyi, dan informasi baru dari data yang dikumpulkan dalam jumlah besar, dan akibatnya
mengungkap pengetahuan, melalui dimana bisnis dapat mencapai keunggulan kompetitif. Ada
beberapa platform untuk analitik big data seperti Apache Hadoop dan SciDB. Karena jumlah data di
IoT umumnya terlalu besar, alat ini tidak cukup kuat untuk kebutuhan IoT. Lebih lanjut, dalam
lingkungan IoT, platform harus bekerja secara real time untuk melayani pengguna dengan lebih
efisien (Al-Fuqaha et al., 2015; Marjani et al., 2017; Xu et al., 2014).
Big data dikelola melalui empat tahap. Dan berikut ini adalah empat tahap pengelolaan big
data serta perangkat bantu (tools) yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung pemrosesan pada tiap
tahap :
a. Acquired
Berhubungan dengan sumber dan cara mendapatkan data
b. Accessed
Berhubungan dengan daya akses data. Data yang telah terkumpul memerlukan tata kelola,
integrasi, storage dan computing agar dapat dikelola untuk tahap berikutnya. Perangkat untuk
pemrosesan (processing tools) menggunakan Hadoop, Nvidia CUDA, Twitter Storm, dan
GraphLab. Sedangkan untuk manajemen penyimpanan data (storage tools) menggunakan
Neo4J, Titan, dan HDFS.
c. Analytic
Berhubungan dengan informasi yang akan didapatkan, dan hasil pengelolaan data yang telah
diproses. Analitik yang dilakukan dapat berupa descriptive (penggambaran data), diagnostic
(mencari sebab akibat berdasar data), predictive (memprediksi kejadian dimasa depan) maupun
prescriptive analytics (merekomendasikan pilihan dan implikasi dari setiap opsi). Tools yang
digunakan untuk tahap analitik adalah MLPACK dan Mahout.
d. Application
Berhubungan dengan visualisasi dan reporting hasil dari analitik. Tools untuk thap ini adalah
RStudio.
Big data dapat dimanfaatkan dalam berbagai sektor. Pada sektor bisnis, perusahaan-perusahaan
mampu mendapatkan berbagai informasi penting melalui big data yang dapat mendukung proses
pengambilan keputusan bagi pemimpin perusahaan dengan mengetahui respons masyarakat
terhadap produknya, meningkatkan citra perusahaan di mata pelanggan, melakukan perencanaan
usaha dan mengetahui trend pasar dan keinginan konsumen. Dan pada sektor layanan publik,
resource big data dapat memberikan andil dengan menyajikan berbagai informasi berharga berupa
feedback dan respon masyarakat yang dapat digunakan sebagai dasar penyusunan kebijakan dan
perbaikan pelayanan publik, membuat layanan terpadu, dan memberikan solusi atas permasalahan
yang ada.
DAFTAR PUSTAKA

Bolung, M., Ronald, H., & Tampangela, K. (2017). Analisa penggunaan metodologi pengembangan
perangkat lunak. 1(1), 1–10.
Cahyati, S., & Putra, D. (2019). Redesain Meja Cetakan Mesin 3D Printer Berbasis Fused Deposition
Modelling. 12(2), 99–102.
Cahyati, S., Sanora, N. S., Teknik, J., Fakultas, M., Industri, T., Trisakti, U., & Pustaka, S. (2019). ANALISA
KEKUATAN KERANGKA PENOPANG EKSTRUDER MODIFIKASI MESIN 3D PRINTER NOZEL
TUNGGAL MENJADI NOZEL GANDA. 1–7.
Card, M. (2020). PROTOTYPE RANCANGAN PRINTER 3D DENGAN SMART LCD BERBASIS ARDUINO
MEGA 2560 MENGGUNAKAN TEKNOLOGI. 6(1).
Djeli, M. Y., & Aprian, A. S. (2013). Rancang Bangun Robot Mekanik dan Robot Otomatis. 5(1), 25–29.
No Title. (2020). 21(1), 9–17.
Nugraha, S., Putra, T. A., & Suhendra, T. (2019). Sistem Kendali Navigasi Robot Manual. 1, 91–95.
Produksi, K. (n.d.). Aplikasi metode taguchi dalam pengendalian kualitas produksi. 185–194.
Putra, D. R., Setijogiarto, N. E., & Sholeh, M. (2019). Perancangan Lifter dengan Kapasitas Angkat
Maksimal 200 Kg. 547–553.
Riza, E. I., Budiyantoro, C., & Nugroho, A. W. (2020). Peningkatan Kekuatan Lentur Produk 3D Printing
Material Petg Dengan Optimasi Parameter Proses. 66–75.
Ali Shammar, Elham., dan Thabit Zahary, Ammar. (2019). “The Internet of Things (IoT) : a survey of
techniques, operating systems, and trends”. Library Hi Tech. Vol 38 No. 1. Hal 5-66
Bhatti, A., Malik, H., Kamal, A.Z., Aamir, A., Alaali, L.A. and Ullah, Z. (2021), "Much- needed business
digital transformation through big data, internet of things and blockchain capabilities: implications for
strategic performance in telecommunication sector", Business Process Management Journal
Murray, A., Papa, A., Cuozzo, B. and Russo, G. (2016). "Evaluating the innovation of the Internet of Things:
empirical evidence from the Intellectual Capital assessment". Business Process Management Journal.
Vol. 22 No. 2.
Maryanto, Budi. (2017). “Big Data dan Pemanfaatannya Dalam Berbagai Sektor”. Media Informatika. Vol
16. No 2. Hal 15-19
Onny, R., Dita, K., (2017). “Studi Implementasi Sistem Big Data Untuk Mendukung Kebijakan Komunikasi
dan Informatika”. Jurnal Masyarakat Telematika dan Informasi. Vol 8. No 2. Hal 81-96
Lugmayr, A., Stockleben, B., Scheib, C. and Mailaparampil, M.A. (2017). "Cognitive big data: survey and
review on big data research and its implications. What is really “new” in big data?". Journal of
Knowledge Management. Vol 21. No 1. Hal 197-212.
Christine,O., Irwansyah. (2019). “Media Cetak Indonesia di Era Revolusi Industri 4.0”. Jurnal Pewarta
Indonesia. Vol. 1. No 2. Hal 119-130
Risdianto, Eko & Cs, M. (2019). ”Analisis Pendidikan Indonesia Di Era Revolusi Industri 4.0”
Hilbert and Lopez. (2011). “The World’s Technological Capacity to Store, Communicate, and Computer
Information Science”.
Tim Penyusun Kominfo. (2015). “Buku Saku Big Data”. Kementerian Komunikasi dan Informatika.

Anda mungkin juga menyukai