Anda di halaman 1dari 15

BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS


A. Kajian Pustaka

1. Hakikat Kemampuan
a. Pengertian Kemampuan
Kemampuan dimiliki oleh setiap individu dengan potensi yang
berbeda-beda tergantung dari tingkat perkembangan anak. Kemampuan
menurut Robbin (2007: 57) berarti kapasitas atau potensi yang dimiliki oleh
seseorang secara individu untuk menjalankan tugas tertentu dalam suatu
pekerjaan yang sudah menjadi tanggung jawabnya. Pendapat ini
menegaskan bahwa ada sejumlah tugas dalam milestone perkembangan
anak yang dipengaruhi keberadaan potensi atau kemampuan. Selain itu
pendapat Robbin ini mengungkap bahwa kepemilikan kemampuan bersifat
individual. Apabila dilihat dengan sudut pandang lain, pendapat ini juga
memungkinkan penjelasan bahwa tugas atau tanggung jawab anak juga
memiliki karakteristik satu sama lain yang berbeda sehingga potensi bawaan
yang dimiliki juga berbeda sebagai bekal pemecah masalah yang secara
fitrah dimiliki anak usia dini.

Kemampuan merupakan bakat yang telah didapatkan oleh setiap orang


sejak lahir, menuntut ilmu, serta berdasarkan pengalaman untuk melakukan
suatu aktivitas baik secara fisik maupun intelektual (Soehardi, 2003: 24).
Artinya, kemampuan menjadi bekal penting yang mengarahkan anak
membentuk pengetahuan baru dan memprosesnya menjadi pengalaman
belajar yang selanjutnya mengawal proses kematangan perkembangan
Sedangkan Susanto (2012: 97) berpendapat, kemampuan adalah suatu daya
atau kesanggupan seseorang dalam menyelesaikan persoalan suatu tindakan
dimana daya tersebut merupakan hasil dari pembawaan dan latihan.
Penjelasan ini lebih berkembang karena mengungkap bahwa istilah
kemampuan tidak serta merta disamakan dengan istilah pembawaan. Hal

6
7

ini karena ada proses latihan yang menyebabkan terbentuknya kesanggupan


melakukan tindakan untuk menyelesaikan masalah.

Desmita (2008: 257) menuturkan bahwa kemampuan ialah sesuatu


yang berkaitan dengan potensi untuk menguasai keterampilan dengan
harapan tujuan yang diinginkan dan dilakukan dapat tercapai. Sehingga
kematangan perkembangan setiap orang dapat dibedakan melalui
kemampuan tersebut. Hal ini menjadi jawaban mengapa terjadi perbedaan
capaian perkembangan pada anak usia dini satu sama lain

Berdasarkan beberapa teori para ahli di atas dapat diambil kesimpulan


bahwa kemampuan merupakan suatu potensi yang dimiliki oleh setiap
individu sejak lahir untuk mencapai suatu tujuan dan dikembangkan dengan
latihan-latihan tertentu.

b. Pemahaman konsep bilangan


Konsep bilangan yaitu bagian dari pengembangan kognitif yang
termasuk dalam konsep matematika. Menurut Triharso (2013 : 46)
matematika di PAUD merupakan proses pembelajaran tentang konsep
matematika yang dilakukan melalui aktivitas bermain dalam kehidupan
sehari-hari dan bersifat alamiah. Karena itu, matematika untuk anak usia
dini tidak dapat diajarkan secara langsung menggunakan angka seperti
2+3=…. Melainkan dengan cara yang menyenangkan bagi anak seperti
melalui permainan supaya anak lebih mudah untuk memahaminya.
Karakteristik konsep-konsep atau materi dalam perkembangan kognitif
yang sesuai untuk anak usia dini memiliki perbedaan dengan konsep yang
dipelajari individu di usia yang lain. Hal ini berkaitan dengan tahap
perkembangan kognitif anak yang disebut jelaskan oleh Peaget bahwa anak
usia dini berada dalam tahap sensorimotorik (0-2 tahun) hingga tahap
praoperasional (2-7 tahun).

Triharso (2013:47) dan Seefeldt & Wasik (2008: 391) menjelaskan


bahwa konsep-konsep matematika yang dapat anak usia dini pahami anatara
lain: bilangan, aljabar, penggolongan (klasifikasi), membandingkan,
8

menyusun atau menata pola-pola, geometri, pengukuran, analisis data dan


probabilitas. Pada bagian ini, peneliti berfokus pada ruang lingkup lebih
spesifik yang ada dalam aktivitas pembelajaran anak usia dini di sekolah,
yakni konsep bilangan. Isnawati (2009) mengungkapkan bahwa konsep
bilangan yaitu pembelajaran matematika dasar untuk anak usia dini melalui
lingkungan sekitar dalam kehidupan sehari-hari untuk mengenalkan
pemahaman konsep matematika sejak dini. Artinya, konsep bilangan
merupakan materi fondasi yang diperkenalkan pada anak dalam lingkup
pembelajaran matematika. Sebagai sebuah aktivitas, pengenalan konsep
bilangan merupakan aktivitas yang berkaitan dengan menghubungkan
benda-benda maupun lambang bilangan (Ramaini: 2012).

Secara lebih banyak, Gunarti dkk (2017: 8.6) menyebut konsep


bilangan berkembang pada anak usia dini secara bertahap seiiring
pengalaman yang diperoleh anak melalui kegiatan eksplorasi, manipulasi
dengan berbagai benda dan atau alat permainan, juga ketika anak
mengomunikasikan dengan orang lain tentang apa yang dipikirkan dan
ditemukannya berkaitan dengan matematika. Adapun pendapat seperti
pengertian Susanto (2011) mengenai konsep bilangan ialah untuk
memperjelas bilangan secara bertahap melalui pemahaman yang berkaitan
dengan matematika yaitu penambahan dan pengurangan. Pendapat ini lebih
mengarah pada teknis pembelajaran konsep bilangan pada anak usia dini.

Berdasarkan beberapa uraian konsep bilangan menurut para ahli maka


dapat disimpulkan bahwa konsep bilangan merupakan pembelajaran yang
berkaitan dengan matematika seperti aljabar, membandingkan, pengukuran
serta menghubungkan benda maupun lambang bilangan.

c. Konsep bilangan untuk Anak Usia Dini

Konsep bilangan yang diajarkan kepada anak usia dini dikelompokkan


berdasarkan umur mereka. Menurut KW (2011), Untuk mengembangkan
konsep angka atau konsep bilangan pada anak usia 3-6 tahun dikembangkan
melalui 3 tahap yaitu : pertama, tahap menghitung, dimana pada tahap awal
9

anak menghitung melalui hafalan atau membilang sehingga orang tua dapat
mengembangkan kemampuan ini melalui bernyanyi, permainan jari, dll;
kedua, menghubungkan satu-satu antara suatu angka dengan benda yang
berkaitan; ketiga, tahap dimana anak dapat menjumlah, membandingkan
dan mengenal simbol angka.

Konsep bilangan dalam bidang kognitif yang diajarkan kepada anak


usia lima sampai dengan enam tahun menurut standar tingkat pencapaian
perkembangan anak pada PERMENDIKBUD No 146 tahun 2014 tentang
kurikulum 2013 pendidikan anak usia dini (Standar PAUD, 2015), yaitu: (1)
melakukan kegiatan yang menunjukkan anak mampu mengenal konsep
banyak-sedikit; (2) Menyebutkan angka bila diperlihatkan lambang
bilangan; dan (3) Menyebutkan jumlah benda cara menghitung.

Susanto (2011) menyebutkan perkembangan konsep bilangan anak usia


4-6 tahun yaitu: (1) membilang; (2) menyebut urutan bilangan 1-20; (3)
membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10;
(4) membuat urutan bilangan 1 sampai 10 dengan benda-benda; (5)
menghubungkan/memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda
hingga 10; (6) membedakan dan membuat dua kumpulan benda yang sama
jumlahnya, tidak sama, lebih banyak, dan lebih sedikit.

Berdasarkan beberapa uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa


konsep bilangan untuk anak usia 5-6 tahun yaitu meliputi: (1) membilang,
dimana anak diminta untuk menyebutkan uurutan bilangan; (2)
menyebutkan dan membedakan jumlah benda; dan (3) mengenal konsep
perbandingan banyak-sedikit.

d. Tahapan mengenalkan konsep bilangan untuk anak usia dini


Faizi (2013) mendukung pendapat Piaget bahwa konsep matematika
terbentuk atas tiga tahapan yaitu: pertama, tingkat pemahaman konsep di
mana pada tahap ini anak dapat belajar melalui pengalaman bekerja atau
bermain dengan menggunakan hal- hal yang konkret; kedua, tingkat
menghubungkan konsep konkret dengan lambang bilangan dimana pada
10

tahap ini setelah anak memahami konsep yang konkret kemudian guru
menjelaskan mengenai lambang konsep untuk memberikan kejelasan
hubungan antara konsep konkret dengan lambang bilangan; ketiga,tingkat
lambang bilangan dimana pada tahap ini anak dibiarkan untuk menulis
lambang bilangan atas konsep konkret yang sudah dijelaskan oleh guru dan
sudah dipahami oleh anak sehingga anak memiliki kesempatan yang cukup
untuk mennggunakan alat yang konkret sampai mereka melepaskannya
sendiri.

Nurhasanah (2012) berpendapat bahwa mengenalkan matematika untuk


anak usia dini dilakukan melalui 3 tahapan yaitu: pertama, tahap
penguasaan konsep yang pada tahap ini anak dibentuk pemahamannya
melalui benda atau peristiwa yang konkret seperti ketika mengenalkan
konsep bilangan 8 pada anak dapat dilakukan dengan menggunakan benda
yang berjumlah 8; kedua, tahap transisi dimana pada tahap ini merupakan
tahap peralihan dari pengenalan lambang konkrit menuju abstrak misalnya
ketika anak sudah memahami konsep 5 kemudian anak bisa
menngubungkan benda dengan lambang bilangannya; dan ketiga tahap
lambang yang merupakan tahap visualisasi berbagai konsep, misalnya
lambang 9 untuk menggambarkan konsep bilangan 9. Sedangkan tahap
mengenalkan konsep bilangan untuk anak usia dini menurut Setyono
(2007:45-59) adalah sebagai berikut: pertama, belajar menggunakan benda
konkret atau nyata maksunya yaitu benda-benda yang dapat dipegang,
dilihat, dan dirasakan oleh anak-anak; kedua, belajar membuat bayangan
dipikiran yang dilakukan apabila anak sudah bisa memahami relasi suatu
bilangan dengan benda di sekitarnya maka dapat dimulai dengan gambar;
ketiga, belajar menggunakan simbol atau lambang dimana penguasaan
langkah di atas penting untuk mengenalkan anak pada konsep lambang
bilangan bahwa angka lima misalnya, bisa dituliskan dengan suatu simbol
atau lambang yaitu “5”.
11

Dari beberapa tahapan di atas dapat disimpulkan bahwa tahapan


mengenalkan konsep bilangan untuk anak usia dini yaitu: pertama, tahap
pengenalan menggunakan benda konkrit; kedua, tahap pengenalan
peralihan dari benda konkrit menuju benda abstrak; dan ketiga, tahap
pengenalan menggunakan lambang.

2. Hakikat Permainan
a. Pengertian permainan
Ismail (Susanto, 2011) mendefinisikan permainan ialah aktifitas yang
dilakukan untuk membantu anak dalam mencapai suatu perkembangan yang
utuh baik perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral sehingga anak dapat
mengembangkan motorik kasar dan motorik halusnya juga dapat
meningkatkan penalaran serta memahami keberadaan di lingkungan teman
sebaya. Ismail (2009) permainan adalah sebuah bagian yang mutlak dari
kehidupan anak serta merupakan bagian integral dari proses pembentukan
kepribadian anak sehingga anak dapat mengikuti tata tertib dan
meningkatkan kedisiplinan yang tinggi. Selain itu anak juga ddapat
meningkatkan kemandirian dalam dirinya.
Muliawan (2009: 17) mengemukakan permainan merupakan keadaan
tertentu pada saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan melalui
suatu kegiatan yang disebut “main” yang wujudnya dapat berbentuk benda
konkret dan benda abstrak sehingga dengan adanya kesenanangan dan
kepuasan yang didapatkan oleh anak maka dapat menjauhkan diri anak dari
perasaan-perasaan rendah seperti perasaan dengki, rasa iri hati, dan perasaan
lainnya. Sedangkan menurut Semiawan (2008: 19-20) permainan yaitu
kegiatan yang dirancang dengan tujuan supaya anak dapat meningkatkan
beberapa kemampuan tertenrtu berdasarkan pengalaman belajar. Permainan
adalah alat bagi anak untuk menjelajah dunianya dari yang tidak anak kenal
sampai pada yang anak ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya
sampai mampu melakukannya.
Berdasarkan beberapa pendapat tentang definisi permainan maka dapat
disimpulkan bahwa permainan merupakan suatu kegiatan untuk menncari
12

kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak serta


membantu anak dalam mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial,
moral, dan emosional.
b. Manfaat Permainan
Beberapa manfaat yang dapat diambil dari permainan disebutkan oleh
David Betteridge dan Michael Buckby (Yulianto, 2010:12), yakni: (1)
Permainan membuat anak bisa lebih menikmati materi pelajaran karena
ketika anak merasa lebih santai dan merasa senang dalam mengikuti
pembelajaran, anak akan lebih bisa menerima pembelajaran yang
disampaikan dan dapat mengingatnya; (2) Permainan akan mendorong anak
untuk saling berkomunikasi dan berinteraksi sehingga anak akan saling
mengenal, menghargai satu dengan yang lainnya serta mampu
menumbuhkan rasa kebersamaan yang dapat menjadi landasan sebagai
pembentukan perasaan sosial; (3) Permainan menawarkan rasa “pencapaian”
saat anak berhasil menyelesaikan suatu permainan atau menebak jawaban
teka-teki. Hal ini secara tidak langsung akan memotivasi mereka untuk terus
belajar; (4) Dengan permainan, guru bisa mengajarkan lebih banyak materi
pembelajaran daripada jika menggunakan metode pembelajaran yang biasa.
Sedangkan menurut Asrori (Darmadi, 2018:3) manfaat dari
permainan adalah sebagai berikut: (1) dapat menghilangkan kebosanan
karena dengan permainan anak akan mendapatkan kesenangan dan rasa
kepuasan tersendiri sehingga rasa bosan yang ada dalam dirinya dengan
perlahan akan mennghilang; (2) memberikan tantangan untuk memecahkan
masalah dalam suasana gembira, ketika mendapatkan kesenangan dan
kepuasan tersendiri dari sebuah permainan anak akan merasa tertantang
untuk melakukan permainan yang lebih lagi; (3) menciptakan semangat kerja
sekaligus perssaingan yang sehat; 4) membantu anak yang lambat dalam
belajar serta rendah motivasi belajarnya; 5) Guru termotivasi untuk selalu
kreatif
Dari beberapa manfaat di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dari
permainan adalah untuk menambah semangat dan motivasi anak dalam
13

belajar dan mendorong guru untuk menciptakan media pembelajran yang


kreatif
c. Karakteristik Permainan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Susanna Miliar et al;
Garvey; Rubin; Fein; dan Vendenberg (Rahardjo, 2007) memaparkan
adanya beberapa ciri kegiatan permainan, yakni: (1) dilakukan berdasarkan
motivasi intrinsik, maksudnya muncul sesuai keinginan pribadi serta untuk
kepentingan sendiri; (2) perasaan dari orang yang terlibat dalam kegiatan
bermain diwarnai oleh emosi-emosi yang positif; (3) fleksibilitas yang
ditandai mudahnya kegiatan berpindah dari satu aktivitas ke aktivitas lain;
(4) lebih menekankan pada proses yang berlangsung dibandingkan hasil
akhir; (5) bebas memilih. Ciri ini merupakan elemen yang sangat penting
bagi konsep bermain pada anak-anak; dan (6) mempunyai kualitas pura-
pura. Kegiatan bermain memiliki kerangka tertentu yang memisahkannya
dari kehidupan nyata sehari-hari.
Bermain pada masa anak-anak mempunyai karakteristik tertentu yang
membedakan dengan permainan orang dewasa. Menurut Hurlock (2005)
karakteristik permainan pada anak-anak adalah sebagai berikut: (1) bermain
dipenuhi tradisi, anak menirukan permainan generasi anak sebelumnya. Jadi
dalam setiap kebudayaan, satu generasi menurunkan bentuk permainan
yang paling memuaskan ke generasi selanjutnya; (2) bermain mengikuti
pola yang dapat diramalkan, sejak masa bayi hingga masa pematangan,
beberapa permainan tertentu populer pada suatu tingkat usia dan tidak pada
usia lain, tanpa mempersoalkan lingkungan, bangsa, status sosial ekonomi,
dan jenis kelamin; (3) ragam kegiatan permainan menurun dengan
bertambahnya usia, kegiatan permainan yang dilakukan anak-anak secara
bertahap akan berkurang dengan bertambahnya usia. Penurunan ini
disebabkan oleh anak yang lebih besar kurang memiliki waktu untuk
bermain dan mereka ingin menghabiskan waktu dengan cara mendapatkan
kesenangan terbesar; (4) bermain menjadi semakin sosial dengan
meningkatnya usia, dengan bertambahnya jumlah hubungan sosial, maka
14

kualitas permainan anak menjadi lebih sosial, seperti kegiatan bermain kerja
sama; (5) jumlah teman bermain menurun dengan bertambahnnya usia
Dari beberapa karakterisitik bermain di atas dapat disimpulkan bahwa
karakteristik permainan adalah yang dilakukan berdasarkan keinginan
pribadi tanpa adanya paksaan serta bebas memilih sehingga anak
mendapatkan kesenangan tertentu.
d. Pengertian permainan mancala
Mancala adalah jenis permainan papan yang dimainkan di seluruh
dunia, kadang-kadang disebut permainan “congklak”, atau “hitung dan
tangkap”. Mancala banyak dimainkan oleh masyarakat afrika dan sebagian
masyarakat asia sama seperti catur di barat, atau Go di asia timur.Mancala
merupakan permainan papan yang bersifat kognitif, berdasarkan logika dan
kombinatorik matematika (Vojt: 2012). Permainan mancala ditemukan dari
asia selatan, tengah, dan tenggara ke timur tengah dari seluruh Afrika ke
Karibia dan bagian dari Amerika Selatan. penampilan fisik dan aturan main
mereka sangat bervariasi di seluruh dunia (Voogt, Linders, Broek,
2010:725).
Permainan mancala adalah permainan papan dengan strategi abstrak
yang dilakukan oleh dua pemain, dengan dua hingga empat baris terdiri dari
5-10 lubang dalam rasio 1:4. Penghitung bisa berupa biji asam, kacang,
kerikil kecil, kerang, dll. Permainan ini adalah salah satu permainan papan
tertua dari Afrika dan melibatkan perhitungan (Arjun et al: 2014). Sedangkan
menurut Dewa (2014) menjabarkan mancala merupakan salah satu jenis
permainan tradisional yang menggunakan sebuah papan dengan lubang-
lubang tertentu sebagai tempat untuk meletakkan sejumlah biji atau kerikil,
yang selanjutnya disebut sebagai biji mancala. Mancala dapat dimainkan
oleh dua orang pemain yang akan secara bergantian memilih lubang dan
memindahkan seluruh biji Mancala dari lubang tersebut satu per satu ke
lubang-lubang lainnya dengan arah berlawanan jarum jam berdasarkan
beberapa aturan tertentu. Pada akhir permainan, pemain yang bisa
15

mendapatkan biji Mancala paling banyak dalam lubang nilai adalah


pemenang.
Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa permainan
mancala merupakan permainan papan yang dimainkan oleh dua orang
pemain dengan menggerakkan biji yang ada di dalam lumbung yang bersifat
kognitif dan berdasarkan logika matematika.
e. Manfaat permainan mancala
Permainan mancala mempunyai beberapa manfaat diantaranya
menurut Fadden (2015) sebagai berikut: pertama, dapat meningkatkan
kemampuan dalam memecahkan masalah; kedua, dapat membantu anak
dalam melatih kesabaran; ketiga, melatih persaingan yang sehat; keempat,
mendorong anak untuk hidup bersosial. Sedangkan menurut de La Cruz,
Cage, dan Lian (2000) menunjukkan bahwa mancala bermanfaat bagi anak
dengan ketidakmampuan belajar matematika sehingga anak yang mengalami
kesulitan belajar matematika dapat menggunakan permainan mancala
sebagai media dalam pembelajaran. Hal tersebut sesuai dengan penelitian
yang dilakuukan oleh Mercer & Mercer (1998) bahwa permainan mancala
dapat bermanfaat untuk meningkatkan konsep matematika dasar seperti
menambah, mengurangi, menghitung dan memperkirakan. Selain itu juga
menguatkan ingatan, pengamatan dan konsentrasi, dan mendorong interaksi
sosial.
Lowe (Abah: 2019) mengutarakan beberapa manfaat permainan
mancala yaitu: (1) dapat melatih konsentrasi karena dengan permainan
mancala anak akan lebih berpikir bagaimana caranya agar dapat menangkap
biji lawan sehinggga mendapatkan hasil lebih banyak; (2) melatih
keterampilan berhitung, ketika bermain mancala anak akan sambil berhitung
saat menaburkan biji ke dalam setiap lubang; (3) membaca jam, hal ini
karena dalam permainan mancala pergerakan pemain bisa searah atau
berlawanann arah dengan jarum jam sesuai dengan kesepakatan; (4)
mengenal operasi aritmatika dasar, hal ini dikarenakan dalam permainan
16

mancala dapat meningkatkan konsep matematika dasar seperti menjumlah,


mengurangi, serta memperkirakan; dan (5) dapat memecahkan masalah.
Berdasarkan dari paparan di atas dapat disimpulkan bahwa permainan
mancala bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan anak dalam
memecahkan masalah, meningkatkan konsep matematika dasar bagi anak
seperti penjumlahan, pengurangan, menghitung, dan memperkirakan, serta
dapat meningkatkan interaksi sosial bagi anak.
f. Langkah-langkah permainan mancala
Langkah-langkah permainan mancala menurut Voogt (2003) adalah
sebagai berikut: pertama, permainan dimainkan di papan dengan sejumlah
lubang, biasanya disusun dalam dua baris atau lebih. Terkadang lubang
tambahan digunakan yang akan disebut dengan toko; kedua, permainan
dimainkan dengan kumpulan biji yang sama (batu, biji, koin, atau kerang);
ketiga, setiap pemain memiliki lubang, bukan counter. Seringkali, seorang
pemain memiliki semua lubang di satu sisi papan; keempat, gerakan
dilakukan dengan menabur, yang merupakan bentuk penghitungan; kelima,
setelah (atau selama) menabur, biji dapat ditangkap. Oleh karena itu
permainan mancala juga disebut permainan menghitung dan menangkap;
dan keenam, pemenang dari permainan ini adalah yang menangkap banyak
biji.
Ndukwe & Nwulu (2014) memaparkan langkah-langkah dalam
bermain permainan mancala sebagai berikut: pertama, sediakan papan
permainan, biji atau batu yang digunakan untuk bermain; kedua, awalnya
empat biji atau batu ditempatkan di masing-masing lubang; ketiga, kemudian
dua pemain bergerak bergantian; keempat, setiap sisi papan pemain memiliki
enam lubang; kelima, tujuan dari permainan ini adalah untuk menangkap batu
terbanyak; keenam, ketika bergerak, pemain memilih lubang yang tidak
kosong dari sisi papannya, dan mengambil semua batunya; ketujuh, kemudian
batu-batu tersebut ditaburkan satu per satu setiap lubang; dan kedelapan,
bergerak berlawanan dengan arah jarum jam yang dimulai dengan lubang
setelah lubang yang dipilih.
17

R. Arjun & Shekher (2014: 107) menjabarkan cara bermain permainan


mancala sebagai berikut: pertama, papan permainan memuat dua pemain.
setiap lubang dari kedua baris diisi dengan empat biji; kedua, salah satu
pemain memulai permainan dengan memilih lubang di barisnya dan
membawa biji kemudian menjatuhkannya di lubang yang bersebelahan.
gerakan biji dapat dimulai searah jarum jam atau berlawanan dengan arah
jarum jam, tergantung pada kesepakatan bersama; ketiga, biji yang jatuh ke
dalam mancala, milik pemain masing-masing yang kemudian mendapat satu
giliran lagi. mancala adalah tempat untuk mengumpulkan dan menyimpan
biji; keempat, ketika biji terakhir mencapai lubang kosong di sisi pemain dan
jika lubang yang berlawanan berisi biji, maka semua biji itu milik pemain
yang benar-benar memindahkan biji; kelima, jika semua lubang pemain
kosong, maka semua biji yang tersisa pada baris yang berlawanan akan
menjadi milik lawan; dan keenam, pemain yang memegang jumlah biji
terbanyak adalah pemenang permainan
Berdasarkan beberapa langkah-langkah bermain mancala di atas maka
dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah bermain mancala adalah:
pertama, Dalam permainan ini terdiri dari dua pemain; kedua, gerakan dalam
permainan mancala dilakukan dengan menabur; ketiga, pemain yang akan
bergerak, memilih salah satu dari lubang mereka sendiri, kemudian
mengambil semua biji dan meletakkan mereka satu per satu di lubang yang
berurutan searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam; keempat,
kadang-kadang, penaburan dilakukan dalam beberapa putaran, yang berarti
bahwa jika penaburan berakhir di lubang yang tidak kosong, semua biji di
lubang itu diambil dan penaburan berlanjut sampai berhenti di lubang kosong
atau di mancala; kelima, dalam beberapa permainan, seorang pemain dapat
melanjutkan dengan langkah baru jika menabur berakhir di mancala sendiri;
dan keenam, pemenang dari permainan ini adalah pemain yang mendapatkan
banyak biji
18

g. Implementasi Permainan Mancala


Dewa (2014) menjabarkan mancala merupakan salah satu jenis
permainan tradisional yang menggunakan sebuah papan dengan lubang-
lubang tertentu sebagai tempat untuk meletakkan sejumlah biji atau kerikil,
yang selanjutnya disebut sebagai biji mancala. Slamet (Widodo, 2000)
papan permainan mancala secara umum terbuat dari plastik, namun papan
mancala juga dapat dimodifikasi menggunakan kayu maupun barang yang
ada di sekitar. Penelitian ini, permainan mancala yang digunakan yaitu hasil
buatan dengan menggunakan kardus dan bola plastik.
Tujuan : anak dapat menyebutkan lambang bilangan, membedakan konsep
banyak-sedikit serta menyebutkan jumlah benda
Alat dan bahan: permainan mancala yang dibuat dari kardus dan bola
plastik serta menggunakan kapur warna sebagai biji mancala

Gambar 2. 1 Permainan mancala buatan pabrik

Gambar 2. 2 Permainan Mancala menggunakan bahan di sekitar


19

Langkah-langkah bermain:
1) Papan permainan memuat dua pemain. setiap lubang dari kedua baris
diisi dengan empat biji
2) Sebelum memulai permainan anak suit terlebih dahulu untuk
menentukan siapa yang bergerak pertama
3) Salah satu pemain memulai permainan dengan memilih lubang di
barisnya dan membawa biji kemudian menjatuhkannya di lubang
yang bersebelahan. gerakan biji dapat dimulai searah jarum jam atau
berlawanan dengan arah jarum jam, tergantung pada kesepakatan
bersama
4) Biji yang jatuh ke dalam mancala, milik pemain masing-masing yang
kemudian mendapat satu giliran lagi. mancala adalah tempat untuk
mengumpulkan dan menyimpan biji
5) Ketika biji terakhir mencapai lubang kosong di sisi pemain dan jika
lubang yang berlawanan berisi biji, maka semua biji itu milik pemain
yang benar-benar memindahkan biji.
6) Jika semua lubang pemain kosong, maka semua biji yang tersisa pada
baris yang berlawanan akan menjadi milik lawan
7) Pemain yang memegang jumlah biji terbanyak adalah pemenang
permainan
B. Kerangka Berfikir

Berdasarkan kajian teori di atas dapat dirumuskan kerangka berpikir sebagai


berikut:
Kondisi awal kemampuan pemahaman konsep bilangan anak masih rendah,
hal ini disebabkan karena guru belum menggunakan metode yang inovatif
sehinngga anak dalam berhitung belum maksimal. Hanya ada beberapa anak yang
dapat menjawab pertanyaan dari guru dan beberapa anak belum bisa mendapatkan
nilai yang maksimal.
Tindakan yang peneliti lakukan yaitu dengan menerapkan metode bermain
dengan permainan mancala. Melalui permainan mancala anak akan merasa lebih
nyaman dan senang sehingga anak tidak merasa sedang belajar. Dengan demikian
20

anak dapat menguasai pemahaman pola, konsep, dan urutan bilangan. Sehingga
di kondisi akhir permainan mancala dapat meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep bilangan anak kelompok B.
Kerangka berpikir di atas dapat digambarkan dengan bagan sebagai berikut:

Pengembangan
Kemampuan
Kondisi kemampuan berhitung anak
pemahaman
Awal masih rendah dikarenakan
konsep bilanngan
pembelajaran yang kurang
perlu ditingkatkan
inovatif

Meningkatkan Siklus I:
Tindakan kemampuan pemahaman pembelajaran
konsep bilangan anak menerapkan
kelompok B melalui permainan mancala
permainan mancala

Kemampuan pemahaman
konsep bilangan anak Siklus II:
Kondisi
kelompok B RA Al pembelajaran
Akhir
Hidayah 1 Sari meningkat perbaikan

saat guru menerapkan berdasarkan

permainan mancala refleksi siklus 1

Gambar 2. 3 Kerangka berpikir

C. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan paparan teori dan kerangka berpikir di atas, maka hipotesis


tindakannya yaitu melalui permainan mancala dapat meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep bilangan anak kelompok B RA Al Hidayah 1 Sari.

Anda mungkin juga menyukai