48
Pembelajaran Berbantuan Komputer
MIND MAPPING
49
Pembelajaran Berbantuan Komputer
dapat:
50
Pembelajaran Berbantuan Komputer
1. Definisi E-learning
E-learning adalah proses pembelajaran yang menggunakan
komputer, jaringan, perangkat lunak pengajaran yang dilengkapi dengan
fasilitas komunikasi, pemantauan, dan evaluasi. Istilah E-learning
mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang
menguraikan tentang definisi E-learning dari berbagai sudut pandang.
Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari
Darin E. Hartley yang menyatakan E-learning merupakan suatu jenis belajar
mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa
dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan
komputer lain (Hartley,2001).
LearnFrame.Com dalam Glossary of E-learning Terms menyatakan
suatu definisi yang lebih luas bahwa E-learning adalah sistem pendidikan
yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar
51
Pembelajaran Berbantuan Komputer
52
Pembelajaran Berbantuan Komputer
dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan
penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Banyak para ahli yang mendefinisikan E-learning sesuai sudut
pandangnya. Karena E-learning kepanjangan dari elektronik learning ada
yang menafsirkan E-learning sebagai bentuk pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi elektronik (radio, televisi, film, komputer,
internet). E-learning biasa disebut pula dengan istilah online learning, virtual
learning, distributed learning, networked atau web-based learning. Semua
mengacu pada makna yang sama dan dalam penerapannya akan
menggunakan teknologi komputer seperti intranet.
Beberapa pengertian E-learning tersebut memberikan pemahaman
bahwa E-learning Ilmu pendidikan adalah:
a. Pembelajaran jarak jauh yang berarti bahwa E-learning Ilmu pendidikan
memungkinkan pebelajar melakukan aktivitas belajar tanpa ada
interaksi fisik secara langsung dengan pengajar akan tetapi melakukan
kegiatan interaksi pembelajaran secara online dalam bentuk realtime
offline dan mengakses arsip.
b. Pembelajaran dengan bantuan perangkat komputer yang berarti bahwa
E-learning Ilmu pendidikan dilakukan dengan menggunakan atau
memanfaatkan media komputer yang dilengkapi dengan dengan
perangkat multimedia, koneksi Internet ataupun Intranet lokal.
c. Pembelajaran formal atau informal yang berarti bahwa E- learning Ilmu
pendidikan dalam pembelajarannya dapat dilakukan secara formal
ataupun informal misalnya dengan pembelajaran tetap memiliki
kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang sama dengan
pembelajaran non E- learning akan tetapi memanfaatkan fasilitas online.
53
Pembelajaran Berbantuan Komputer
2. Karakteristik E-learning
Dalam dunia pendidikan, penerapkan E-learning tentunya terdapat
perbedaan dalam proses pembelajarannya. E-learning memiliki
karakteristik tersendiri, antara lain:
a. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana guru dan siswa, siswa
dan sesama siswa atau guru dan sesesama guru dapat berkomunikasi
dengan baik dan mudah tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.
54
Pembelajaran Berbantuan Komputer
3. Komponen E-learning
Komponen-komponen yang membentuk E-learning antara lain:
a. Infrastruktur E-Learning
Infrastruktur E-learning dapat berupa (PC), jaringan komputer, internet
dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan
teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui
teleconference.
b. Sistem dan Aplikasi E-Learning
Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum
diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang
berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem
perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management
System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan
dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
c. Konten E-Learning
Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content
(konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten
55
Pembelajaran Berbantuan Komputer
berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam
Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa
kapanpun dan dimanapun.
4. Syarat E-learning
Ada 3 hal penting sebagai persyaratan kegiatan pembelajaran
elektronik (E-learning), yaitu:
a. Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan
b. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh
peserta belajar, misalnya cd-rom, atau bahan cetak
c. Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta
belajar apabila mengalami kesulitan
Di samping ketiga persyaratan tersebut di atas masih dapat
ditambahkan persyaratan lainnya, seperti adanya:
a. Lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan E-learning
b. Sikap positif dari peserta didik dan tenaga kependidikan terhadap
teknologi komputer dan internet
c. Rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh
setiap peserta belajar
d. Sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta
belajar
e. Mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga
penyelenggara.
56
Pembelajaran Berbantuan Komputer
B. MANFAAT E-LEARNING
Manfaat E-learning atau pembelajaran elektronik menurut Bates
(1995) dan Wulf (1996) terdiri atas 4 hal, yaitu:
1. Enchance Interactivity, yaitu meningkatkan kadar interaksi pembelajaran
antara peserta didik dengan guru atau instruktur.
Apabila dirancang secara cermat, maka pembelajaran elektronik
dapat meningkatkan kadar interaksi pembelajaran, baik antara peserta
didik dengan guru/instruktur, antara sesama peserta didik, maupun
antara peserta didik dengan bahan belajar. Hal tersebut berbeda dengan
pembelajaran yang bersifat konvensional. Tidak semua peserta didik dalam
kegiatan pembelajaran konvensional dapat, berani atau mempunyai
kesempatan untuk mengajukan pertanyaan ataupun menyampaikan
pendapatnya di dalam diskusi. Hal ini disebabkan karena pada
pembelajaran yang bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang
disediakan dosen/guru/instruktur untuk berdiskusi atau bertanya jawab
sangat terbatas.
2. Time and Place Flexibility, yaitu memungkinkan terjadinya interaksi
pembelajaran dari mana dan kapan saja.
Sumber belajar saat ini sudah sangat mudah kita dapat, bisa dari
internet, orang lain dan lain sebagainya. Mengingat sumber belajar yang
sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses oleh peserta
didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan interaksi
dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja. Demikian juga
dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada
pengajar begitu selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu sampai ada janji
untuk bertemu dengan pengajar.
57
Pembelajaran Berbantuan Komputer
58
Pembelajaran Berbantuan Komputer
C. MODEL E-LEARNING
Pada tahap penerapan dalam dunia pendidikan, terdapat beberapa
model E-Learning yang biasa digunakan yakni:
1. Selective model, yang digunakan bilamana jumlah komputer yang
digunakan sangat terbatas. Pada model ini pengajar memilih satu
media yang ada dan tepat untuk menyampaikan bahan ajar, dan
biasanya pengajar hanya mendemonstrasikan saja.
2. Sequential model, digunakan bilamana komputer yang tersedia sedikit
(misal 3 unit), dimana siswa dibagi dalam kelompok kecil secara
bergiliran untuk mencari sumber pelajaran yang dibutuhkan sebagai
rujukan untuk mencari informasi baru.
3. Static station model, digunakan bilamana pengajar mempunyai sumber
belajar yang berbeda untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sama,
sehingga pengelompokkan dilakukan dengan melakukan perbedaan
sumber.
4. Laboratory model, digunakan bilamana tersedia sejumlah computer yang
dilengkapi dengan jaringan internet, sehingga peserta didik dapat
dengan leluasa mempelajari bahan ajar E-learning secara mandiri.
59
Pembelajaran Berbantuan Komputer
60
Pembelajaran Berbantuan Komputer
61
Pembelajaran Berbantuan Komputer
62
Pembelajaran Berbantuan Komputer
h. Animasi
Hampir dapat dipastikan seluruh produk E-learning yang beredar
memanfaatkan animasi. Penggunaanya mulai dari hal sederhana seperti
perubahan warna/bentuk tombol saat mouse berada diatasnya (rollover)
sampai lingkungan 3D yang berubah sesuai gerakan mouse. Hal yang
membatasi kreatifitas animasi hanyalah daya khayal. Perhatikan ukuran
animasi saat anda membuat website E- learning. Animasi dapat menguras
bandwith koneksi internet dengan cepat.
i. Kuis/test
Kuis dapat digunakan untuk mengukur sejauh mana kemajuan user
selama mengikuti pelatihan.
j. Feedback
E-learning harus memiliki sistem feedback yang cepat. Feedback
bertujuan untuk mengoreksi hal yang salah atau meluruskan
permasalahan. Tiap tahap E-learning dibangun berdasarkan tahapan yang
sudah dilewati sebelumnya. Dengan feedback interpretasi keliru yang
mungkin timbul di benak user dapat dihilangkan.
63
Pembelajaran Berbantuan Komputer
font pada installer program E- learning. Arial adalah font yang sudah umum
dan hampir terdapat diseluruh komputer, anda dapat menggunakan font
ini.
c. Warna
Gunakan warna yang dapat menonjolkan tulisan atau daerah yang
ingin anda fokuskan.
d. Kualitas
Seluruh gambar, video dan suara harus dalam tingkat kualitas yang
sama.
e. Interaksi
Dalam membangun elemen-elemen E-learning yang interaktif jangan
lupa untuk selalu meminta pendapat calon user. Dengan begini anda dapat
memahami interaksi seperti apa yang dapat menarik perhatian selama
pelajaran berlangsung.
f. Variatif
Desain E-learning anda kumpulan contoh, fakta dan aspek lainnya
dengan bentuk yang bervariasi. Dengan demikian seluruh proses pelatihan
tidak membuat user merasa bosan. Teks, suara, gambar dan video dapat
dikombinasikan untuk menstimulasi area tertentu pada otak. Dengan cara
ini proses belajar akan efektif.
64
Pembelajaran Berbantuan Komputer
65
Pembelajaran Berbantuan Komputer
j. Jika mendapat tugas, maka dapat mencari bahan materi lebih cepat
tidak harus kesan kemari, hanya perlu komputer dan koneksi internet,
lalu dapat kita butuhkan.
2. Kekurangan E-learning:
a. Kurangnya dalam pemantauan.
Saat menggunakan pembelajaran berbasis E-learning, terdapat
kekurangan yang tampak pada pantauan dalam suasana belajar. Ini
dikarenakan sistem mobile yang diterapkan E-learning yang menyebabkan
guru tidak dapat memantau secara langsung pembelajaran terhadap
siswanya.
b. Perangkat E-learning
Dalam pembelajarang E-learning, diwajibkan memiliki perangkat
yang membantu terwujudnya pembelajaran E- learning seperti komputer,
jaringan internet. Bila perangkat ini tidak ada, maka pembelajaran E-
learning tidak dapat berlangsung.
c. Siswa yang tidak termotivasi, cenderung gagal.
Kurangnya pantauan dan keterbatasan dalam interaksi langsung
menyebabkan siswa kurang termotivasi, ditambah lagi bila siswa tersebut
tidak memiliki motivasi belajar yang tinggi maka dapat dipastikan siswa
tersebut gagal dalam pembelajaran ini.
d. Cenderung mengurangi aspek social
Dengan sering menghadapi komputer tanpa berinteraksi secara
langsung, menjadikan siswa kurang melakukan sosialisasi dalam
kehidupan sehari-hari. Ini merupakan suatu kekurangan yang dapat
berpengaruh dalam keseharian.
66
Pembelajaran Berbantuan Komputer
67
Pembelajaran Berbantuan Komputer
RANGKUMAN
68
Pembelajaran Berbantuan Komputer
SOAL
69