<Mathing Time>
untuk:
Dipersiapkan oleh:
FT Universitas Lampung
Jl. S. Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung
Seluruh revisi yang telah dilakukan pada dokumen ini, dapat diikuti sebagaimana tabel berikut.
Nomer Diperiksa
Tanggal Keterangan singkat perbaikan
Revisi oleh
Referensi
Berikut adalah daftar acuan yang digunakan dalam pendokumentasian
spesifikasi kebutuhan perangkat lunak ini.
IEEE Std. 1233, 1998 Edition IEEE Guide for Developing System
Requirements Specifications
IEEE, Software Requirements Engineering, Second Edition, IEEE
Computer Society Press, 2002.
Bray, Ian K. An Introduction to Requirement Engineering, 1 st
published, Addison-Wesley, 2002
Kotonya, Gerald and Sommerville, Ian. Requirement Engineering:
Processes and Techniques, John Wiley & Sons Ltd, 1998
Holil, Achmad. Template: Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak,
Jurusan Sistem Informasi ITS, 2006..
Bourque, Pierre., and Fairley, Richard E. 2014. SWEBOK V3.0 : Guide to the
Software Engineering Body of Knowledge. New Jersey: IEEE
Contents
SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK..............................................................................................1
Control Revisi Dokumen................................................................................................................................................2
1. Pendahuluan...................................................................................................................................................5
1.1 Tujuan Penulisan Dokumen...................................................................................................................5
1.2 Lingkup Masalah....................................................................................................................................5
1.3 Definisi, Istilah dan Singkatan...............................................................................................................5
1.4 Aturan Penomoran..................................................................................................................................5
1.5 Referensi.................................................................................................................................................5
1.6 Deskripsi umum Dokumen (Ikhtisar).....................................................................................................6
2 Deskripsi Umum Perangkat Lunak................................................................................................................7
2.1 Deskripsi Umum Sistem.........................................................................................................................7
2.2 Karakteristik Pengguna..........................................................................................................................8
2.3 Batasan...................................................................................................................................................8
2.4 Lingkungan Operasi...............................................................................................................................8
3 Deskripsi Kebutuhan......................................................................................................................................9
3.1.1 Antarmuka pemakai...............................................................................................................................9
3.1.2 Antarmuka Perangkat Keras...................................................................................................................9
3.1.3 Antarmuka Perangkat Lunak..................................................................................................................9
3.1.4 Antarmuka Komunikasi.........................................................................................................................9
3.3.1 Diagram Use Case................................................................................................................................10
3.3.2 Definisi Actor.......................................................................................................................................10
3.3.3 Definisi Use Case.................................................................................................................................11
3.3.4 Skenario Use Case................................................................................................................................11
3.6.1 Kebutuhan Fungsional vs Use Case.....................................................................................................12
3.7.1 Kebutuhan Fungsional..........................................................................................................................13
3.7.2 Kebutuhan Non Fungsional..................................................................................................................13
Setelah Daftar Isi Boleh ada Daftar Tabel dan Daftar Gambar
Aplikasi yang akan kami buat adalah Game Edukasi “Mathing Time”. Game ini dibuat
dengan tujuan sebagai alat pendidikan yang berbentuk kuis, dimana game ini memberikan soal
yang harus dijawab oleh user dan hasil akhirnya merupakan skor yang didapatkan oleh user.
Tidak hanya untuk kesenangan, melalui game ini user juga dapat mengukur tingkat
pemahamannya.
1.5 Referensi
Mathing Time adalah sebuah aplikasi kuis matematika yang berbasis mobile yang dapat berjalan pada
platform Android. Dalam aplikasi ini pengguna akan mengerjakan beberapa soal dengan cara
memilih jawaban yang tersedia, kemudian dijawab dalam waktu yang sudah ditentukan.
Menyelesaikan setiap soal akan mendapatkan poin, apabila pengguna mendapat kesulitan saat
menyelesaikan soalnya maka pengguna dapat menggunakan poin tersebut untuk mendapatkan
petunjuk penyelesaian ataupun jawaban.
Dalam menu utama aplikasi ini terdapat level – level yang dapat dipilih oleh pengguna untuk mainkan.
Level -level tersebut akan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda, dari segi soal maupun waktu
pengerjaannya. Setiap level yang diselesaikan akan menampilkan total poin yang diperoleh dan akan
membuka level baru. Seluruh poin pada setiap level akan diakumulasikan sebagai total poin dan
highscore.
Aplikasi ini dapat dimainkan secara langsung. Dan untuk menghindari kehilangan data, aplikasi ini
menyediakan fitur mentautkan akun google sebagai penyimpanan awan dan penyimpanan lokal
secara offline agar pengguna dapat melanjutkan permainan terakhir. Aplikasi ini menyimpan data
save setiap level yang diselesaikan.
Aplikasi ini menggunakan unity sebagai alat pengembang dan menggunakan Javascript sebagai bahasa
pemrograman. Dan juga aplikasi ini akan dilengkapi dengan BGM agar pengguna lebih menikmati
permainan.
2.3 Batasan
Batasan-batasan dalam pembangunan aplikasi game Mathing Time tersebut, yaitu:
1. Ukuran game tidak lebih dari 100mb
2. Game harus dapat dimainkan diberbagai versi os android
3. Loading menu tidak boleh lebih dari 30 detik
4. Game dapat menyimpan data offline maupun online
Perangkat lunak pada sisi server yang dibutuhkan oleh Mathing Time adalah:
OS: Microsoft Windows 7/8/10
Scripting language: javascript
Engine tool: unity
DBMS: google
3 Deskripsi Kebutuhan
3.1 Kebutuhan Antarmuka Eksternal
Setelah menekan tombol “main” maka muncul level-level yang dapat dipilih, setelah memilih level
maka akan muncul soal-soal yang harus dijawab dengan menekan pilihan yang ada dan terdapat
keterangan waktu yang berjalan. Di dalam layout pengerjaan soal terdapat ikon “pause” untuk
menghentikan waktu yang berjalan sementara dan ikon “?” untuk mendapatkan bantuan dan
penunjuk level yang dikerjakan serta nomor soalnya. Setelah level selesai akan ditampilkan total
skor yang didapat dan terdapat pilihan “lanjut” untuk melanjut ke level berikutnya, “berhenti” untuk
kembali ke menu utama.
Library yang dibutuhkan oleh Aplikasi Matching Time adalah JDBC (Java Data Base
Connectivity) untuk melakukan koneksi basis data dari Java ke basis data My SQL. JDBC
bertugas menyediakan koneksi ke database, sehingga kita bisa mengakses dan mengelola
datanya dari program Java .
Aplikasi menggunakan Outlet data ( Modular, face plate & outbow ) Diberi label agar
memudahkan untuk maintenance dikemudian hari. Dan menggunakan e-mail sebagai
komunikasi dua arah.
3.2 Kebutuhan Fungsional
ID Kebutuhan Penjelasan
1 Pengguna bisa memilih tingkatan Lv sesuai kemampuan Tinggi
yang dimiliki
2 Sistem dapat menampilkan menu utama Tinggi
Pada subbab berikutnya, buatlah diagram konteks dan DFD level berikutnya.
Kebutuhan Kinerja
Waktu perpindahan soal kesoal lain tidak lebih dari 2 detik. Tampilan pada menu utama dibuat simple dan menarik
agar tidak membuat bingung.
Kebutuhan Keamanan
Sistem memiliki fungsi login dengan gmail untuk menjamin keamaman data sistem.
Sistem memiliki sistem keamanan yang membatasi pengembang dengan user,agar pengembang tidak
mengetahui data pribadi dari user atau pengguna.
ID Parameter Kebutuhan
Availability Beroprasi minimal 1 hari perminggu
Reliability N/A
Ergonomy Tampilan yang simple dan mudah digunakan serta di buat
akan tidak terkesan membosankan
Portability N/A
Memory Maksimal 100 mb
Response time Aplikasi harus mampu menampilkan tampilan pada layar
dengan jeda maksimal 30 detik
Safety N/A
Security Memiliki fungsi login dengan gmail
Catatan :
Availability : ketersediaan aplikasi, misalnya harus terus menerus beroperasi 7 hari perminggu, 24 jam
per haritanpa gagal
Reliability : keandalan, misalnya tidak pernah boleh gagal(atau kegagalan yang ditolerir adalah …%) sehingga
harus dipikirkan fault tolerant architecture. Biasanya hanya perlu untuk Critical Application yang jika gagal
akan berakibat fatal.
Ergonomy : kenyamanan pakai bagi pengguna
Portability : kemudahan untuk dibawa dan dioperasikan ke mesin/sistem operasi/platform yang lain
Memory : jika perhitungan kapasitas memori internal kritis (misalnya untuk SW yang harus dijadikan
CHIPS dan ukurannya harus kecil
Response time : Batasan waktu yang harus dipenuhi. Sangat penting untuk aplikasi Real Time. Contoh:
“Aaplikasi harus mampu menampilkan hasil dalam 4 detik”, atau “ATM harus menarik kembali kartu
yang tidak diambil dalam waktu 3 menit”
Safety: yang menyangkut keselamatan manusia, misalnya untuk SW yang dipakai pada sistem kontrol di
pabrik Security : aspek keamanan yang harus dipenuhi.
ID Deskripsi
Sistem dapat menampilkan menu utama
Sistem dapat menampilkan petunjuk penggunaan
aplikasi