2827 5181 2 PB
2827 5181 2 PB
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Tiga Dimensi (3D) berupa
penggunaan benda model terhadap hasil belajar menggambar dengan perangkat lunak Siswa Kelas XI
Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2 Meulaboh pada Tahun Ajaran 2014/2015
yang terdiri dari 2 kelas. Yang menjadi sampel penelitian ini adalah kedua kelas yaitu kelas XI TGB I
berjumlah 25 siswa sebagai Kelas Eksperimen dan siswa kelas XI TGB II yang berjumlah 25 siswa sebagai
Kelas Kontrol.Alat pengumpul data yang telah disusun sebanyak 5 soal berupa essay test. Soal disusun
berdasarkan materi ajar tentang bentuk-bentuk bangunan yang telah dijelaskan melalui Media Tiga
Dimensi soal tes tersebut meliputi gambar denah, tampak, potongan dan detail salah satu bangunan.
Dari hasil uji-t hasil menggambar dengan perangkat lunak pada taraf signifikan 5% = 2,01063 diperoleh
thitung > ttabel yakni 2106 > 201063, maka hipotesis diterima.Siswa yang diajarkan dengan menggunakan
Media Tiga Dimensi (3D) memiliki hasil belajar lebih tinggi dari siswa yang diajarkan dengan
menggunakan Media Konvensional. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan Media
Tiga Dimensi (3D) mempunyai pengaruh yang berbeda secara signifikan terhadap hasil belajar
meggambar dengan perangkat lunak SMK Negeri 2 Meulaboh Tahun Ajaran 2014/2015. Diharapkan
penelitian ini dapat dijadikan referensi belajar untuk guru mata pelajaran yang bersangkutan.
ABSTRACT
This study aims to know the effect of media usage Three Dimensional (3D) models of objects such as the use of the
learning outcomes draw with software Grade XI Skills Program Architecture Engineering SMK 2 Meulaboh on the
Academic Year 2014/2015 consisting of 2 classes. The sample of this study is two classes, namely class I TGB XI
numbered 25 students as Class Experiment and class XI students TGB II totaling 25 students as a Class
Kontrol.Alat collecting data that has been compiled as many as 5 about the form of essay test. Problem compiled
based teaching materials on building forms that have been described through the Media Three Dimensional test
items include drawings floor plans, elevations, section and detail one of the buildings. From the results of the t-test
results draw with the software at significant level 5% = 2.01063 obtained t> t table ie 2106> 201 063, then the
hypothesis diterima.Siswa taught using Media Three Dimensional (3D) has a higher learning outcomes of students
taught using conventional media. It can be concluded that the use of Media Three Dimensional (3D) have a
significantly different effect on learning outcomes with software meggambar SMK 2 Meulaboh in Academic Year
2014/2015. Hopefully this research can be used as a reference study for the subject teachers concerned.
70
Ariski Septian –Jintar Tampubolon
dirinya untuk merealisasikan seluruh potensi yang seperti ini. Guru dianggap sebagai sumber
yang dimilikinya. Guru di sekolah harus pengetahuan dan siswa dianggap tidak mengerti
dapat menjadikan dirinya sebagai orang tua apa-apa.
kedua. Ia harus mampu menarik simpatik Pengertian klasik ini sejalan dengan
sehingga ia menjadi idola siswa. Di samping pandangan Brunner (1999), yang mempunyai
itu transformasi diri terhadap kenyataan di pendapat bahwa mengajar adalah
kelas atau di masyarakat perlu dibiasakan, menyampaikan ide, masalah atau pengetahuan
sehingga setiap lapisan masyarakat dapat dalam bentuk sederhana sehingga bisa dipahami
mengerti bila menghadapi guru. oleh murid. Tak lepas pula peran media belajar,
c. Tugas kemasyarakatan yaitu Tugas apabila proses belajar mengajar itu
kemasyarakatan ialah guru sebagai anggota diselenggarakan secara formal disekolah baik
masyarakat dan warga negara seharusnya negeri maupun swasta, tidak lain adalah dengan
berfungsi sebagai pencipta masa depan dan tujuan untuk mengarahkan perubahan diri siswa
penggerak kemampuan. Bahkan keberadaan secara terencana. Dalam perencanaan inilah
guru merupakan faktor penentu yang tidak diperlukan alat bantu berupa media belajar yang
mungkin dapat digantikan oleh komponen dapat melancarkan proses penyampaian materi.
manapun dalam kehidupan bangsa sejak Media pembelajaran adalah sebuah alat yang
dulu terlebih-lebih pada masa berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan
kini.Disamping ketiga tugas pokok guru pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah proses
tersebut diatas, peran guru juga dapat komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan
sebagai fasilitator perkembangan siswa, agen bahan ajar.
pembaharuan, pengelola kegiatan proses Dari pengertian ini, secara umum dapat
belajar mengajar, pengganti orang tua dikatakan bahwa substansi dari media
disekolah. pembelajaran adalah bentuk saluran, yang
Moh. Surya (1997) mengemukakan tentang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi
peranan guru di sekolah, keluarga dan atau bahan pelajaran kepada penerima pesan
masyarakat. Di sekolah, guru berperan sebagai atau pembelajar dapat pula dikatakan bahwa
perancang pembelajaran, pengelola media pembelajaran adalah berbagai jenis
pembelajaran, penilai hasil pembelajaran peserta komponen dalam lingkungan dalam lingkungan
didik, pengarah pembelajaran dan pembimbing pembelajar yang dapat merangsang pembelajar
peserta didik. Sedangkan dalam keluarga, guru untuk belajar. Schramm, mengatakan media
berperan sebagai pendidik dalam keluarga adalah teknologi pembawa informasi atau pesan
(family educator). Sementara itu di masyarakat, intruksional. Yusuf Hadi Miarso, mengatakan
guru berperan sebagai pembina masyarakat bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
(social developer), penemu masyarakat (social untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian
inovator), dan agen masyarakat (social agent). dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong
Hakikatnya adalah guru merupakan pokok terjadinya proses belajar pada diri pembelajar.
dari pembelajaran, dimana pembelajaran itu Secara umum dapat dikatakan bahwa media
adalah guru, materi, media, dan siswa, dan adalah sarana atau alat bantu yang digunakan
semua menjadi suatu sinkronisasi yang saling dalam proses pembelajaran.
berhubungan dalam proses belajar dan mengajar. Banyak macam media belajar yang dapat
Karena proses belajar mengajar merupakan digunakan pada proses belajar mengajar, media
sejenis perubahan yang diperlihatkan dalam belajar memiliki tujuan yang sama walaupun
perubahan tingkah laku yang keadaaannya tidak dalam pengoperasian media tersebut berbeda.
sama dari sebelum individu berada pada situasi Media Visual misalnya, menampilkan sejumlah
belajar serta setelah melakukan tindakan yang gambar sebagai pedoman atau contoh kerja yang
serupa tersebut. Ada beberapa pengertian yang dapat merangsang siswa untuk lebih aktif
dipakai untuk menjelaskan pengertian belajar belajar. Kemudian media audio yang dapat
mengajar. Pada definisi klasik menyatakan merangsang ketelitian siswa mendengar
bahwa mengajar bisa diartikan sebagai perintah. Kemudian ada media audio-visusal,
penyampaian sejumlah ilmu karena pandangan yang dapat menjadi perantara guru
menyampaikan materi belajar dengan lebih mengarahkan imajinasi siwa terhadap suatu
interaktif. Kemudian adapula media 3 Dimensi, benda yang akan dijelaskan. Media 3 dimensi
yaitu media benda asli maupun yang diskalakan juga dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa
yang ditampilkan secara nyata untuk membantu terhadap apa yang sedang dipelajari sehingga
guru mengarahkan imajinasi siswa lebih terarah timbul pertanyaan siswa yang akan membuat
dibandingkan mengandalkan daya hayal siswa. interaksi antara guru dan siswa selama proses
Pada mata pelajaran eksak biasanya pembelajaran berlangsung.
digunakan media visual seperti; gambar, poster, Penelitian yang dilakukan oleh Dedi P.
dan media cetak. Pada mata pelajaran biologi Simbolon Tahun 2012 dengan judul “Pengaruh
misalnya digunakan poster sebagai media untuk penggunaan media pembelajaran audiovisual
memperkenalkan organ tubuh manusia, atau terhadap hasil belajar praktek batu dan beton
pada mata pelajaran fisika, guru menggunakan Siswa Kelas X Program Keahlian Teknik
media serupa untuk menunjukkan teori-teori Bangunan SMK N 1 Lubuk Pakam”. Dari hasil
yang dikemukakan para fisikawan. Begitu pula penelitian yang dilakukan oleh Dedi P. Simbolon
pada mata pelajaran non-eksak seperti mata dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar
pelajaran bahasa, guru biasanya menggunakan praktek batu dan beton siswa kelas X TGB A
media audio untuk melatih siswa berbahasa SMKN 1 Lubuk Pakam yang diajarkan
dengan pengucapan lafal serta ejaan yang benar. menggunakan media audiovisual meningkat
Sebagian menggunakan media audio-visual lebih tinggi dibandingkan dengan siswa kelas X
misalnya berupa video tutorial, video TGB B SMKN 1 Lubuk Pakam yang diajar
percakapan seperti dialog, video membaca puisi dengan menggunakan media pembelajaran
dan lain sebagainya. Adapula yang realita (nyata). Ada pengaruh yang positif dari
menggunakan media 3 dimensi, penggunaan penggunaan media pembelajaran audiovisual
media 3 dimensi tidak terkait eksak dan non- terhadap hasil belajar praktek batu dan beton
eksak, pada mata pelajaran eksak seperti mata siswa kelas X TGB A SMKN 1 Lubuk Pakam. Hal
pelajaran Kimia, guru menggunakan Media Tiga ini dibuktikan dengan hasil perhitungan uji
Dimensi (3D) berupa bola-bola kecil untuk hipotesis.Terdapat persamaan dan perbedaan
menunjukkan komposisi atom. Juga mata antara penelitian Dedi P. Simbolon tersebut
pelajaran non-eksak misalnya Geografi, guru dengan penelitian yang akan penulis lakukan.
biasanya menggunakan Globe, untuk Persamaannya adalah penelitian ini dan
menunjukkan bentuk permukaan bumi pada penelitian yang akan penulis lakukan sama-sama
siswa. Tak terkecuali pada mata pelajaran membahas tentang pengaruh dari penggunaan
menggambar dengan perangkat lunak di SMK. media belajar terhadap hasil belajar siswa SMK
Pada mata pelajaran menggambar dengan Perbedaannya adalah terletak pada media
perangkat lunak, guru menampilkan audio pembelajaran nya.
berupa perintah kerja, atau menampilkan secara
visual perintah atau contoh gambar yang akan 2. Kajian Pustaka
dikerjakan oleh siswa, dan juga video berupa 2.1 Hakikat Media Pembelajaran
tutorial cara menggambar atau mengoperasikan Secara harfiah kata media berasal dari bahasa
toolbar pada komputer sehingga siswa dapat latin yaitu medium yang berarti perantara atau
menggambar dengan baik dan benar. Akan pengantar (Rudi Susilana & Riyana, 2009).
tetapi menggunakan media audio-visual hanya Menurut Hujair Al Sanaky (2013) dalam
sebatas melatih kemampuan siswa untuk belajar bukunya menyebutkan, media pembelajaran
mengoperasikan perangkat lunak. Begitu pula adalah sebuah alat yang berfungsi dan dapat
media audio dan media visual. Siswa hanya digunakan sebagai alat komunikasi antara
dapat mendengarkan dan membayangkan objek pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Maka dapat
yang akan digambar. Berbeda dengan jika dikatakan bahwa, bentuk komunikasi tidak
menggunakan media 3 dimensi siswa dapat dapat berjalan baik tanpa menggunakan media
mendengar, melihat secara langsung bentuk dari belajar. Bentuk bentuk stimulus yang digunakan
apa yang akan digambar, tidak hanya sebagai media diantaranya adalah hubungan
membayangkan obyek yang akan digambar. atau interaksi manusia, realitas, gambar bergerak
Hujair Al Sanaky (2013) berpendapat bahwa atau tidak, tulisan dan suara yang direkam.
media Media Tiga Dimensi (3D) dapat Dengan stimulus ini, akan membantu
pembelajaran mempelajari bahan pelajaran. Atau ditampilkan atau menyertai teks materi
disimpulkan bahwa bentuk-bentuk stimulus pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa
dapat dipergunakan sebagai media adalah suara, tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata
lihat, gerakan. Adapula batasan atau pengertian pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran
media belajar yang dikemukakan oleh Arief S yang tidak disenangi oleh mereka sehingga
Sadiman dan kawan kawan (1990) dalam Hujair mereka tidak memperhatikan.
Al Sanaky (2013), diantaranya media adalah Fungsi Afektif berupa media visual dapat
bentuk bentuk komunikasi baik cetak maupun terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika
audio-visual serta peralatan yang dipakai di belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
dalamnya. Sedangkan AECT (Assosiation of Gambar atau lambang visual dapat menggugah
EducationCommunication Technology) membatasi emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang
media sebagai segala bentuk dan saluran pesan menyangkut masalah social atau ras. Fungsi
atau informasi. Sejalan dengan pernyataan dari kognitif media visual terlihat dari temuan-
NEA (National Education Association) yang temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa
mengatakan bahwa media adalah penyalur lambang visual atau gambar memperlancar
pesan dengan menggunakan media cetak pencapaiaan tujuan untuk memahami dan
maupun audio-visual. mengingat informasi atau pesan yang
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan terkandung dalam gambar.
bahwa media pembelajaran adalah sarana atau Fungsi kompensatoris media pembelajaran
alat bantu dalam proses pendidikan yang dapat terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual
digunakan sebagai penyalur atau perantara yang memberikan konteks untuk memahami
dalam proses pembelajaran yang bertujuan teks membantu siswa yang lemah dalam
untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi membaca untuk mengorganisasikan informasi
dalam mencapai tujuan belajar. Sehingga dari dalam teks dan mengingatnya kembali.
keseluruhan pengertian diatas dapat dikatakan Media Tiga Dimensi (3D) yang digunakan
bahwa substansi dari media pembelajaran dalam proses pembelajaran biasanya adalah
adalah: benda model dan boneka. Model adalah benda
a. Bentuk saluran yang digunakan untuk tiruan tiga dimensional dari objek nyata yang
menyalurkan pesan, informasi atau bahan terlalu besar untuk ditampilkan didalam kelas,
pembelajaran kepada penerima pesan atau atau mungkin terlalu mahal dan bisa jadi tidak
pembelajaran. dapat diperjual belikan secara umum. Misalnya
b. Berbagai jenis komponen dalam lingkungan dalam mata pelajaran Desain Exterior pada
pembelajar yang mendapat merangsang program keahlian Teknik Bangunan pada siswa
pembelajar untuk belajar. SMK. Biasanya guru menghadirkan bentuk
c. Bentuk Alat yang dapat menyajikan rumah dalam skala yang diperkecil sehingga
pengertian belajar secara jelas sehingga memungkinkan ditampilkan didepan kelas.
mudah dipahami. 4)Bentuk komunikasi dan Sebelum menggunakan macam-macam alat
metode yang merangsang pembelajaran audio-visual, benda asli merupakan alat yang
untuk belajar baik media cetak, media audio paling efektif untuk mengikutsertakan berabagai
visual, audio, visual, dan media audio visual indra dalam belajar. Hal ini disebabkan benda
gerak yang sekarang dikenal dengan media 3 asli memiliki sifat keasliannya, mempunyai
Dimensi (3D). ukuran besar dan kecil, berat, warna dan
Levie & Lents dalam Azhar Arsyad adakalanya disertai dengan gerak dan bunyi
(2010)mengemukakan empat fungsi media sehingga memiliki daya tarik sendiri bagi
pembelajaran, khususnya media visual, yaitu pengajar. Hujair AH Sanaky (2013) menyatakan
Fungsi atensi,Fungsi afektif,Fungsi dalam bukunya benda asli adalah benda dalam
kognitif,Fungsi kompensatoris.Fungsi atensi keadaaan sebenarnya atau seutuhnya. Sebagai
media visual merupakan inti, yaitu menarik dan contoh adalah seperangkat alat gambar seperti
mengarahkan perhatian siswa untuk “rapido” akan tetapi jika rapido tersebut tidak
berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang dilengkapi dengan tinta mata pena maka rapido
berkaitan dengan makna visual yang tersebut tidak dapat dikatakan benda asli lagi
melainkan sebagian dari padanya. Akan tetapi Subyek penelitian terdiri dua kelas oleh
jika seekor binatang di awet kan itu tidak dapat sebab itu teknik pengambilan sampel
dikatakan benda asli melainkan specimen atau menggunakan teknik total sampling dan
barang contoh. keseluruhan populasi dijadikan sampel
penelitian. Dalam menentukan kelas eksperimen
2.2 Hakikat Hasil Belajar dengan Perangkat dan kelas kontrol, peneliti menentukannya
Lunak secara acak. Untuk kelas eksperimen diajarkan
Slameto (2003:2) mengatakan bahwa belajar dengan Media Tiga Dimensi (3D) yaitu kelas XI
adalah suatu proses usaha yang dilakukan Teknik Gambar Bangunan 1 dan kelas Kontrol
seseorang untuk memperoleh suatu perubahan diajarkan dengan media konvensional yaitu kelas
tingkah laku yang baru secara keseluruhan, XI Teknik Gambar Bangunan 2.
sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam
interaksi dengan lingkungannya yaitu interaksi 3.3 Variabel Penelitian
belajar mengajar. Menurut Djamarah (2000:13) Dalam Penelitian ini, terdapat 2 (dua)
belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga variabel yang menjadi titik perhatian untuk
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah diteliti, yaitu :
laku sebagai hasil dari pengalaman individu a. Variabel bebasnya adalah pembelajaran
dalam interaksi dengan lingkungannya yang menggunkan Media Tiga Dimensi (3D), yaitu
menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor. pembelajaran yang dilakukan oleh guru
dengan menampilkan benda model sebagai
3. Metodologi Penelitian bahan pelajaran. Media Tiga Dimensi (3D)
3.1 Alokasi Waktu dan Penelitian ini dapat memacu rasa ingin tau siswa dan
Penelitian dilakukan di SMK Negeri 2 merangsang pemahaman terhadap benda
Meulaboh pada kelas XI Bidang keahlian Teknik yang ditampilkan.
Gambar Bangunan Tahun Ajaran 2014/2015. b. Variabel terikatnya adalah hasil gambar
Waktu pelakasanaan bulan Januari 2014/2015. dengan menggunakan perangkat lunak ,
yaitu kemampuan siswa menguasai cara
3.2 Subjek Penelitian menggambar dan pemahaman terhadap apa
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI yang digambar setelah melalui proses belajar
SMK Negeri 2 Meulaboh Bidang keahlian Teknik mengajar.
Gambar Bangunan Tahun Ajaran 2014/2015
yang terdiri dari dua kelas yakni XI Teknik 3.4 Definisi Operasional
Gambar Bangunan 1 yang berjumlah 25 orang Pada bagian ini peneliti perlu dijelaskan
siswa dan XI Teknik Gambar bangunan 2 yang yang berkenaan dengan judul penelitian agar
berjumlah 25 orang siswa. Sehingga jumlah tidak menimbulkan multi tafsir dan untuk dapat
keseluruhan dari subyek ini adalah sebanyak 50 melakukan pengukuran variabel secara
orang siswa seperti yang di tunjukkan pada tabel kuantitatif, maka variabel-variabel tersebut
subyek penelitian di bawah ini : diartikan sebagai berikut :
a. Pembelajaran menggunaan Media Tiga
Tabel 1 Subyek Penelitian Dimensi (3D) berupa benda model atau lebih
mudah disebut benda tiruan sederhana
SMK Negeri 2 Meulaboh sebagai pembelajaran yang dilakukan
dengan menampilkan benda nyata (contoh)
Nama Jumlah melalui benda-benda model yang disertai
Kelas subyek Sebagai siswa dengan kelengkapan kelengkapan yang
Kelas sesuai seperti benda nyatanya. Dengan
XI TGB 1 A Eksperimen 25 demikian siswa tidak hanya membayangkan
Kelas konstruksi yang akan digambar akan tetapi
XI TGB 2 B Kontrol 25 melihat wujudnya.
50 b. Hasil belajar dengan perangkat lunak adalah
Total orang gambaran tingkat penguasaan siswa
terhadap materi yang dijelaskan melalui
Media Tiga Dimensi (3D) yang menyangkut
Psikomotorik siswa yang dapat ditunjukkan
melalui hasil gambar gambar yang dibuat lunak berupa software menggambar untuk
sesuai dengan materi yang dijelaskan yaitu menggambar denah, potongan, tampak serta
menggambar denah kamar mandi, tampak, detail sesuai dengan kerangka perlakuan yang
potongan, beserta detail dari salah satu akan dijalankan. Tes praktek ini diujikan oleh
bagian bangunan kamar mandi yang guru mata pelajaran menggambar dengan
didesain. perangkat lunak kepada siswa kelas XI. Menurut
Yusran, S.Pd. selaku guru mata pelajaran
3.5 Rancangan Penelitian menggambar dengan perangkat lunak tes ini
Rancangan penelitian yang digunakan terbukti valid karena sudah terbukti dapat
adalah desain pre-test post-test kelompok mengukur kemampuan siswa kelas XI SMK
eksperimen dengan menggunakan dua kelas Negeri 2 Meulaboh di setiap tahun ajaran. Nilai
subyek penelitian yaitu kelas eksperimen dan yag diambil dari indikator keberhasilan unsur
kelas kontrol. Kedua kelas akan diberikan test yang dinilai, dengan kategori penilaian SMK
awal, dan selanjutnya pemberian post-test untuk Negeri 2 Meulaboh adalah :
test hasil belajar.
< 70 = Tidak Lulus
Tabel 2 Desain Penelitian
≥ 70 = Lulus
Kelas Pre-test Pembelajaran Post-test
A T1 X1 T2
3.7 Uji Persyaratan Analisa
B T1 - T2 3.7.1 Uji Normalitas
Menguji kenormalan data menggunakan uji
liliefors (Sudjana 2005 : 466), dengan langkah-
Keterangan : langkah sebagai berikut:
T1: Kemampuan awal siswa sebelum a. Pengamatan X1, X2,...,Xn dijadikan bilangan
pembelajaran baku Z1, Z2,......Zn
X1: Pembelajaran menggunakan media 3 Dengan menggunakan rumus :
Dimensi 𝑋𝑖 − 𝑋
𝑍𝑖 =
T2: Prestasi belajar siswa setelah diberikan 𝑠
pembelajaran
Keterangan :
Dilakukan pre-tes berfungsi untuk S = Simpangan baku
mengukur kemampuan siswa pada kedua kelas X = Rata-rata
sebelum diberi perlakuan dan untuk memastikan
bahwa kedua kelas tersebut sama-sama belum b. Untuk setiap bentuk baku dengan
mempelajari materi tentang menggambar dengan menggunakan standar distribusi normal
perangkat lunak khusus nya pada materi baku yang dihitung dengan peluang F(𝑍𝑖 )=
menggambar denah rumah sederhana. P(Z ≤ 𝑍𝑖 )
Pembelajaran adalah perlakuan yang dilakukan c. Menghitung proporsi dinyatakan dengan
mulai awal pertemuan kelas. Sedangkan post-test S(𝑍𝑖 ) dengan rumus:
dilakukan di akhir petemuan guna untuk 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑍1, 𝑍2 , … , 𝑍𝑛 < 𝑍𝑖
𝑠(𝑍𝑖 ) =
mngetahui pengaruh penggunaan Media Tiga 𝑛
d. Menghitung harga mutlak selisih F (𝑍𝑖 )
Dimensi (3D) terhadap hasil gambar sehingga
dengan S (𝑍𝑖 )
dapat dilaksanakan analisis data.
e. Ambil harga yang paling besar diantara
harga mutlak dan dinyatakan dengan L0
3.6 Alat Pengumpul Data
Alat yang digunakan dalam mengumpulkan dengan taraf nyata 𝛼 = 0,05, jika L0< Ltabel
data dalam penelitian ini digunakan adalah tes
praktek. Tes praktek yang diujikan adalah 3.7.2 Uji Homogenitas
menggambar dengan menggunakan perankat
Kedua populasi mempunyai varians sama Tabel 4 Tabel Analisa Data Penelitian
jika Fhitung < Ttabel.. Kedua populasi tidak
mempunyai varians sama jika Fhitung > Ttabel Kategori
No Uraian Penilaian Penilaian
≥ 70 ≤ 70
3.7.3 Uji Tes Kemampuan Awal Siswa
Uji tes kemampuan awal adalah metode uji
Aspek 1 +
yang bertujuan untuk menyatakan bahwa siswa Penilaian
Aspek 2 + Tidak
yang akan diberikan perlakuan memiliki 1 Hasil Lulus
Aspek 3 + Lulus
kemampuan awal yang sama dan tidak berbeda. Belajar
Aspek 4+
Uji yang digunakan untuk melakukan uji ini
aspek 5
adalah uji-t dimana siswa dinyatakan memiliki
kemampuan yang tidak berbeda jika thitung < ttabel.
Berdasarkan KKM yang ditetapkan dalam
kopetensi dasar maka seorang siswa dapat
dikatakan kompeten jika dalam perolehan nilai
3.7.4 Uji Hipotesis
mencapai skor 70
Uji hipotesis adalah metode pengambilan
keputusan yang didasarkan dari analisis data,
4. Pembahasan
baik dari percobaan yang terkontrol, maupun
Berdasarkan pengujian hipotesis diperoleh
dari observasi (tidak terkontrol). Dalam statistik
bahwa terdapat perbedaan hasil belajar
sebuah hasil bisa dikatakan signifikan secara
Menggambar dengan Perangkat Lunak antara
statistik jika kejadian tersebut hampir tidak
siswa yang diajarkan dengan Media Tiga
mungkin disebabkan oleh faktor yang kebetulan,
Dimensi (3D) dengan media pembelajaran
sesuai dengan batas probabilitas yang sudah
konvensional berupa PowerPoint, dimana nilai
ditentukan sebelumnya. Uji hipotesis kadang
rata-rata Gambar Konstruksi Bangunan siswa
disebut juga "konfirmasi analisis data".
yang diajarkan dengan media pembelajaran
Keputusan dari uji hipotesis hampir selalu dibuat
Media Tiga Dimensi (3D) yakni 88,60 lebih tinggi
berdasarkan pengujian hipotesis nol. Ini adalah
daripada hasil belajar siswa yang diajar dengan
pengujian untuk menjawab pertanyaan yang
menggunakan media Konvensional yakni 72,80.
mengasumsikan hipotesis nol adalah benar.
Dengan demikian mengajarkan materi
Rumus uji hipotesis adalah sebagai berikut :
Menggambar dengan perangkat Lunak akan
𝑋1 − 𝑋2 lebih baik menggunakan media Tiga Dimensi
𝑡= dibandingkan dengan menggunakan media
1 1
𝑆− pembelajaran Konvensional.
𝑛1 𝑛2
Dimana S adalahVariansgabungan yang
dihitungdenganrumus :
Daftar Pustaka
𝑛1 − 1 𝑆12
+ 𝑛2 − 1 𝑆12
𝑆2 = Alsanaky, Hujair.(2013). Media Pembelajaran
𝑛1 + 𝑛2 − 2
interaktif-inovatif. Bantul: Kaukaba.
3.8 Teknik Analisis Data Anni dan catharina dkk.(2004). Psikologi Belajar.
Untuk mengetahui tingkat ketuntasan belajar Semarang: UPT MKK UNNES.
peserta didik yang diperoleh dari tiap siklus,
diperlukan analisa hasil belajar selama