Anda di halaman 1dari 4

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMKN 2 BAUBAU


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 54 JP
Kelas/Semester :X
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan
dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
6
3.1 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan konsep logika. ● Konsep logika dan algoritma ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
dan algoritma komputer ● Notasi flowchart merumuskan masalah tentang konsep
3.1.2 Menyusun flowchart contoh ● Tes tertulis
● Membuat permainan logika dan algoritma menggunakan
algoritma sederhana dalam kehidupan
sederhana menggunakan Flowchart Keterampilan:
sehari-hari.
perangkat lunak animasi 3D ● Mengumpulkan data tentang fungsi dan ● Unjuk kerja
4.1 Menggunakan fungsi- fitur perangkat lunak animasi 3D ● Portofolio
fungsi Perintah ● Mengolah data tentang skenario
4.1.1 Menggunakan Perintah
(Command) algoritma permainan sesuai idenya
berdasarkan fungsi.
dalam bentuk Flowchart
● Mengomunikasikan tentang algoritma
4.1.2 Membuat permainan menggunakan
perangkat lunak animasi 3D (Alice atau
permainan dan cara penggunaan
sejenis).
aplikasi animasi 3D yang dibuatnya
3.2.1 Menjelaskan metode peta-minda. 6
3.2 Menerapkan metode ● Metode peta-minta untuk ● Merumuskan masalah dengan cara Pengetahuan:
peta minda penguraian masalah mengobservasi pikiran menggunakan
3.2.2 Menguraikan ide menjadi konsep. ● Penugasan
● Perangkat lunak Peta-Minda metode peta-minda
● Mengumpulkan data berupa kata-kunci Keterampilan:
3.2.3 Menentukan alternatif solusi
yang terkait ide ● Unjuk kerja
pemecahan masalah.
● Mengolah data dari kata-kata kunci
yang didapat untuk dikategorikan
4.2.1 Mengoperasikan perangkat lunak
berdasarkan kesamaan sifat, ciri, cara
peta-minda.
kerja, atau jenis
4.2 Membuat peta-minda ● Memresentasikan hasil peta-minda
4.2.2 Membuat peta-minda dari hasil
yang dibuat
pengembangan ide berdasarkan alternatif
solusi.
12
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri paragraf ● Jenis dan ciri paragraf ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
paragraf deskriptif, deskriptif, argumentatif, naratif, dan ● Memformat dokumen tentang ciri-ciri paragraf berdasarkan
● Tes tertulis
argumentatif, naratif, dan persuasif. menggunakan perangkat karakterisktik melalui contoh tulisan
persuasif. lunak pengolah kata ● Mengumpulkan data tentang fungsi Keterampilan:
3.3.2 Membandingkan paragraf fitur pada perangkat lunak pengolah ● Unjuk kerja
deskriptif, argumentatif, naratif, dan kata dengan cara memformat tulisan ● Portofolio
persuasif. yang belum diformat
4.3.1 Memanipulasi dokumen ● Mengolah data tentang fungsi fitur
4.3 Menyusun kembali menggunakan perangkat lunak pengolah perangkat lunak pengolah kata dengan
format dokumen kata. cara memformat dokumen yang belum
pengolah kata diformat
4.3.2 Membuat tulisan deskriptif. ● Mengomunikasikan tuisan deskriptif
dalam bentuk proposal
4.3.3 Mengembangkan proposal
menggunakan perangkat lunak pengolah
kata.

12
3.4 Menerapkan logika, 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja operator ● Operasi perhitungan ● Mengumpulkan data tentang operator Pengetahuan:
dan operasi perhitungan matematika. matematika matematika
● Tes tertulis
data ● Perangkat lunak pengolah ● Mengolah data menggunakan perangkat
3.4.2 Mengurutkan operator matematika
angka lunak pengolah angka Keterampilan:
sesuai hasil yang diharapkan.
3.4.3 Menentukan penggunaan fungsi
● Fungsi logika pada ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan ● Unjuk kerja
logika IF, AND, OR, ELSE pada
perangkat lunak pengolah merumuskan masalah tentang fungsi ● Portofolio
perhitungan berkondisi.
angka logika di formula pada perangkat lunak
3.4.3 Memanipulasi sel.
● Referensi berdasarkan sel pengolah angka
3.4.4 Menyalin nilai berdasarkan
● Referensi berdasarkan nilai ● Mengomunikasikan data hasil
referensi nilai sel dan referensi alamat
● Grafik dan Diagram pengolahan dan disajikan dalam bentuk
sel.
grafik atau diagram
4.4.1 Menggunakan formula pada
pemrosesan data.
4.4.2 Menampilkan data dalam bentuk
4.4 Mengoperasikan grafis.
perangkat lunak pengolah
angka
6
3.5 Menganalisis fitur 3.5.1 Menjelaskan jenis, fungsi, dan ● Jenis dan fungsi fitur ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
yang tepat untuk keuntungan penggunaan perangkat lunak perangkat lunak presentasi fungsi, jenis, dan keuntungan
● penugasan
pembuatan slide presentasi. ● Teknik merancang Slide penggunaan perangkat lunak presentasi
● Observasi
● Mengomunikasikan cara penggunaan
diskusi
3.5.2 Menentukan fitur umum yang .perangkat lunak presentasi dalam
sering digunakan pada perangkat lunak bentuk diskusi peer teaching dan Keterampilan:
presentasi. kelompok ● Unjuk kerja
● Mengumpulkan data teknik membuat ● Observasi
3.5.3 Menganalisis slide yang sesuai slide, penyisipan objek, penambahan ● Portofolio
dengan pesan yang akan disampaikan. transisi, dan fitur animasi pada slide
● Mengolah data dalam bentuk tugas
4.5.1 Menggunakan fitur perangkat untuk dibuat menjadi slide sesuai
4.5 Membuat slide untuk lunak presentasi. perintah
presentasi
4.5.2 Membuat slide presentasi yang
dilengkapi dengan transisi dan animasi.
6
3.6 Menerapkan teknik 3.6.1 Menentukan desain yang efektif. ● Faktor yang mempengaruhi ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
presentasi yang efektif pemirsa dalam presentasi merumuskan masalah tentang
3..6.2 Membandingkan kesesuaian ● penugasan
● Teknik mendesain slide presentasi yang mampu menarik
desain slide dengan informasi yang
● Teknik penyampaian perhatian audien berdasarkan kaidah Keterampilan:
disampaikan.
teknik presentasi simdig ● Unjuk kerja
3.6.2 Menilai teknik penyempaian
● Mengumpulkan data tentang faktor ● Portofolio
presentasi orang lain.
yang mempengaruhi audien dan design
4.6.1 Membuat slide dengan
slide yang efektif dan efisien dengan
pertimbangan proporsi, komposisi, dan
pertimbangan proporsi, komposisi, dan
harmoni.
harmoni
4.6 Melakukan presentasi
● Mengolah data ke dalam slide
yang efektif 4.6.2 Melaksanakan penyampaian sesuai
menggunakan teknik penyusunan slide
kaidah teknik presentasi.
● Presentasi menggunakan teknik
penyampaian dengan semangat dan
penuh hasrat

6
3.7 Menganalisis 3.7.1 Menjelaskan contoh dan kelebihan ● Buku elektronik (E-book) ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
pembuatan E-book E-book. ● Prosedur membuat E-book merumuskan masalah tentang kelebihan
● Tes tertulis
3.7.2 Menjelaskan berbagai format E- menggunakan Sigil E-book dan format file
book. ● Membuat sampul ● Mengumpulkan data tentang prosedur Keterampilan:
3.7.3 Mengurutkan proses konversi. menggunakan Ms. pembuatan E-book, meliputi konversi ● Unjuk kerja
3.7.4 Memilih perangkat lunak pembaca PowerPoint file, melengkapi metadata, dan ● Portofolio
file E-book. ● Perangkat lunak pembaca pemilihan perangkat lunak pembaca file
3.7.5 Memilih informasi pada metadata. file E-book E-book
4.7.1 Melaksanakan konversi file ● Mengolah data tentang penyisipan file
menjadi HTML. multimedia ke dalam file HTML
4.7.2 Melengkapi file E-book dengan file ● Mengubah file HTML menjadi format
multimedia. Epub untuk dikomunikasikan melalui
4.7.3 Melengkapi daftar is pada E-booki. perangkat lunak pembaca E-book
4.7.4 Membuat sampul.
4.7.5 Melengkapi metadata.
4.7 Membuat E-book 4.7.6 Menampilkan file E-book
dengan perangkat lunak
E-book Editor
Mengetahui, Baubau, Juli 2021
Kepala SMK N 2 Baubau, Guru Mata Pelajaran

LAODE MUHAMMAD FAHIRIN SJAFEI, S.Pd, M.SI ELA NURMALA, S.Pd


NIP. 19680103 199412 1 003 NIP. 19730629 200502 2 004

Anda mungkin juga menyukai