Anda di halaman 1dari 15

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK LPS 1 CIAMIS


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester :X
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami
dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Materi Pokok Alokas Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi i
Waktu
(JP)
1 2 3 4 5 6
6
3.1 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan konsep ● Konsep logika dan ● Mengamati untuk Pengetahuan:
dan algoritma logika. algoritma mengidentifikasi dan ● Tes tertulis
komputer merumuskan masalah
3.1.2 Menyusun flowchart ● Notasi flowchart
tentang konsep logika Keterampilan:
contoh algoritma sederhana ● Membuat
dan algoritma ● Unjuk
dalam kehidupan sehari-hari. permainan
menggunakan kerja
sederhana
4.1 Menggunakan Flowchart
menggunakan ● Portofolio
fungsi-fungsi Perintah 4.1.1 Menggunakan Perintah perangkat lunak ● Mengumpulkan data
(Command) berdasarkan fungsi. animasi 3D tentang fungsi dan
fitur perangkat lunak
4.1.2 Membuat permainan animasi 3D
menggunakan perangkat lunak ● Mengolah data tentang
animasi 3D (Alice atau skenario algoritma
sejenis). permainan sesuai
idenya dalam bentuk
Flowchart
● Mengomunikasikan
tentang algoritma
permainan dan cara
penggunaan aplikasi
animasi 3D yang
dibuatnya
3.2.1 Menjelaskan metode 6
3.2 Menerapkan ● Metode peta-minta ● Merumuskan masalah Pengetahuan:
peta-minda.
metode peta minda untuk penguraian dengan cara ● Wawancar
masalah mengobservasi pikiran
3.2.2 Menguraikan ide menjadi a
● Perangkat lunak menggunakan metode
konsep. Keterampilan:
Peta-Minda peta-minda
● Mengumpulkan data ● Unjuk
3.2.3 Menentukan alternatif
berupa kata-kunci kerja
solusi pemecahan masalah. yang terkait ide
4.2 Membuat peta- 4.2.1 Mengoperasikan ● Mengolah data dari
minda perangkat lunak peta-minda. kata-kata kunci yang
didapat untuk
4.2.2 Membuat peta-minda dari dikategorikan
hasil pengembangan ide berdasarkan kesamaan
berdasarkan alternatif solusi. sifat, ciri, cara kerja,
atau jenis
● Memresentasikan hasil
peta-minda yang
dibuat
6
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri ● Jenis dan ciri ● Mengamati untuk Pengetahuan:
paragraf deskriptif, paragraf deskriptif, paragraf mengidentifikasi ● Tes tertulis
argumentatif, naratif, argumentatif, naratif, dan ● Memformat tentang ciri-ciri
dan persuasif. persuasif. dokumen paragraf berdasarkan Keterampilan:
menggunakan karakterisktik melalui ● Unjuk
3.3.2 Membandingkan paragraf perangkat lunak contoh tulisan kerja
deskriptif, argumentatif, pengolah kata ● Mengumpulkan data ● Portofolio
naratif, dan persuasif. tentang fungsi fitur
4.3 Menyusun kembali pada perangkat lunak
format dokumen 4.3.1 Memanipulasi dokumen pengolah kata dengan
pengolah kata menggunakan perangkat lunak cara memformat
pengolah kata. tulisan yang belum
diformat
4.3.2 Membuat tulisan
deskriptif. ● Mengolah data tentang
fungsi fitur perangkat
4.3.3 Mengembangkan lunak pengolah kata
proposal menggunakan dengan cara
perangkat lunak pengolah kata. memformat dokumen
yang belum diformat
● Mengomunikasikan
tuisan deskriptif dalam
bentuk proposal
9
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja ● Operasi ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
logika, dan operasi operator matematika. perhitungan tentang operator ● Tes tertulis
perhitungan data matematika matematika
● Perangkat lunak Keterampilan:
● Mengolah data
3.4.2 Mengurutkan operator pengolah angka menggunakan ● Unjuk
matematika sesuai hasil yang
● Fungsi logika pada perangkat lunak kerja
diharapkan.
perangkat lunak pengolah angka ● Portofolio
pengolah angka
3.4.3 Menentukan penggunaan ● Mengamati untuk
fungsi logika IF, AND, OR, ● Referensi mengidentifikasi dan
ELSE pada perhitungan berdasarkan sel merumuskan masalah
berkondisi. tentang fungsi logika
● Referensi
di formula pada
berdasarkan nilai
3.4.3 Memanipulasi sel. perangkat lunak
4.4 Mengoperasikan ● Grafik dan pengolah angka
perangkat lunak 3.4.4 Menyalin nilai Diagram
● Mengomunikasikan
pengolah angka berdasarkan referensi nilai sel data hasil pengolahan
dan referensi alamat sel. dan disajikan dalam
bentuk grafik atau
4.4.1 Menggunakan formula diagram
pada pemrosesan data.
4.4.2 Menampilkan data dalam
bentuk grafis.
9
3.5 Menganalisis fitur 3.5.1 Menjelaskan jenis, fungsi, ● Jenis dan fungsi ● Mengamati untuk Pengetahuan:
yang tepat untuk dan keuntungan penggunaan fitur perangkat mengidentifikasi ● Wawancar
pembuatan slide perangkat lunak presentasi. lunak presentasi fungsi, jenis, dan a
● Teknik merancang keuntungan
3.5.2 Menentukan fitur umum Slide
penggunaan perangkat ● Observasi
yang sering digunakan pada lunak presentasi diskusi
perangkat lunak presentasi.
● Mengomunikasikan Keterampilan:
3.5.3 Menganalisis slide yang cara penggunaan ● Unjuk
sesuai dengan pesan yang akan .perangkat lunak kerja
disampaikan. presentasi dalam
bentuk diskusi peer ● Observasi
4.5 Membuat slide 4.5.1 Menggunakan fitur teaching dan ● Portofolio
untuk presentasi perangkat lunak presentasi. kelompok
● Mengumpulkan data
4.5.2 Membuat slide presentasi teknik membuat slide,
yang dilengkapi dengan transisi penyisipan objek,
dan animasi. penambahan transisi,
dan fitur animasi pada
slide
● Mengolah data dalam
bentuk tugas untuk
dibuat menjadi slide
sesuai perintah
6
3.6 Menerapkan teknik 3.6.1 Menentukan desain yang ● Faktor yang ● Mengamati untuk Pengetahuan:
presentasi yang efektif efektif. mempengaruhi mengidentifikasi dan ● Wawancar
pemirsa dalam merumuskan masalah a
presentasi tentang presentasi
3..6.2 Membandingkan ● Teknik mendesain yang mampu menarik Keterampilan:
kesesuaian desain slide dengan slide perhatian audien ● Unjuk
informasi yang disampaikan. ● Teknik berdasarkan kaidah kerja
penyampaian teknik presentasi
3.6.2 Menilai teknik simdig ● Portofolio
penyempaian presentasi orang
● Mengumpulkan data
4.6 Melakukan lain.
tentang faktor yang
presentasi yang efektif
mempengaruhi audien
4.6.1 Membuat slide dengan dan design slide yang
pertimbangan proporsi, efektif dan efisien
komposisi, dan harmoni. dengan pertimbangan
proporsi, komposisi,
4.6.2 Melaksanakan dan harmoni
penyampaian sesuai kaidah
teknik presentasi. ● Mengolah data ke
dalam slide
menggunakan teknik
penyusunan slide
● Presentasi
menggunakan teknik
penyampaian dengan
semangat dan penuh
hasrat
6
3.7 Menganalisis 3.7.1 Menjelaskan contoh dan ● Buku elektronik ● Mengamati untuk Pengetahuan:
pembuatan E-book kelebihan E-book. (E-book) mengidentifikasi dan ● Tes tertulis
merumuskan masalah
● Prosedur membuat
3.7.2 Menjelaskan berbagai tentang kelebihan E- Keterampilan:
E-book
format E-book. book dan format file ● Unjuk
menggunakan Sigil
● Mengumpulkan data kerja
3.7.3 Mengurutkan proses ● Membuat sampul
tentang prosedur ● Portofolio
konversi. menggunakan Ms.
pembuatan E-book,
PowerPoint
meliputi konversi file,
3.7.4 Memilih perangkat lunak ● Perangkat lunak melengkapi metadata,
pembaca file E-book. pembaca file E- dan pemilihan
book perangkat lunak
3.7.5 Memilih informasi pada pembaca file E-book
metadata.
● Mengolah data tentang
4.7 Membuat E-book 4.7.1 Melaksanakan konversi penyisipan file
dengan perangkat file menjadi HTML.
multimedia ke dalam
lunak E-book Editor file HTML
4.7.2 Melengkapi file E-book
dengan file multimedia. ● Mengubah file HTML
menjadi format Epub
4.7.3 Melengkapi daftar is pada untuk
E-booki. dikomunikasikan
melalui perangkat
4.7.4 Membuat sampul. lunak pembaca E-book

4.7.5 Melengkapi metadata.

4.7.6 Menampilkan file E-book


3
3.8 Memahami konsep 3.8.1 Menjelaskan konsep ● Konsep Kewargaan ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
Kewargaan Digital Kewargaan Digital. Digital tentang Undang- ● Presentasi
Undang ITE, konsep
● Cyberbulliying dan publik
3.8.2 Menjelaskan konsep Kewargaan Digital,
Cyberharrasment
internet safety. dan jenis virus Keterampilan:
● Menggunakan komputer yang umum ● Observasi
3.8.3 Menjelaskan jenis virus internet dengan
● Mengolah data kasus
komputer dan pencegahannya. aman
aktual di internet
● Simbol Creative terkait pelanggaran
3.8.4 Menjelaskan simbol Commons UU ITE dan kerusakan
Creative Commons. yang diakibatkan oleh
virus
4.8.1 Mengimplementasikan
4.8 Merumuskan etika penggunaan internet dengan ● Mengamati untuk
Kewargaan Digital aman. mengidentifikasi dan
merumuskan masalah
4.8.2 Memilih dan memilah tentang penggunaan
informasi. perangkat komunikasi
dan internet dengan
aman, serta memilah
dan memilih informasi
● Mengomunikasikan
cara penggunaan
internet dengan sehat
sesuai konsep
Kewargaan Digital
dalam bentuk tulisan
dan presentasi publik
6
3.9 Menerapkan teknik 3.9.1 Menjelaskan komponen ● Komponen dan ● Mengamati untuk Pengetahuan:
penelusuran Search mesin penelusur. cara kerja mesin mengidentifikasi dan ● Tes tertulis
Engine penelusur merumuskan masalah
3.9.2 Menentukan sintak tentang teknik ● Wawancar
● Sintak pada mesin
penelusuran sesuai kebutuhan penelusuran yang a
penelusur
pencarian informasi. efektif dan komponen Keterampilan:
● Penelusuran mesin penelusur
4.9 Melakukan 4.9.1 Menggunakan sintaks lanjutan ● Unjuk
● Mengumpulkan data kerja
penelusuran informasi penelusuran yang tepat sesuai
tentang beragam sintak
kebutuhan pencarian penelusuran yang
informasi. efektif
4.9.2 Melakukan penelusuran ● Mengolah data
lanjutan. penelusuran
menggunakan
kombinasi beberapa
sintak
● Mengomunikasikan
teknik penelusuran
yang menggunakan
kombinasi sintak dan
tataletak urutan kata
9
3.10 Menganalisis 3.10.1 Membedakan jenis ● Prosedur ● Mengamati untuk Pengetahuan:
komunikasi sinkron komunikasi sinkron-asinkron. komunikasi daring mengidentifikasi dan ● Tes tertulis
dan asinkron dalam sinkron dan merumuskan masalah
jaringan 3.10.2 Menggambarkan proses asinkron tentang kelebihan ● Wawancar
komunikasi data sinkron dan komunikasi sinkron a
● Chat
asinkron. dan asinkron dalam Keterampilan:
3.10.3 Menyimpulkan ● Email jaringan
kelebihan dan kekurangan ● Unjuk
● Blog ● Mengumpulkan data
komunikasi sinkron dan kerja
● Membuat, proses komunikasi Observasi
asinkron.
mengubah, dan sinkron dan asinkron
berbagi file dan layanannya dalam
4.10 Melakukan 3.10.4 INDIKATOR
Dokumen Daring jaringan
komunikasi sinkron SINKRON: Melakukan
dan asinkron dalam chatting (teks dan video). ● Penyimpanan ● Mengolah data cara
jaringan Daring penggunaan setiap
4.10.1 INDIKATOR layanan sinkron dan
ASINKRON: Melakukan asinkron dalam
komunikasi menggunakan E- jaringan
mail. ● Mengomunikasikan
penggunaan layanan
4.10.2 INDIKATOR komunikasi sinkron
ASINKRON: Melakukan dan asinkron sesuai
publikasi konsep menggunakan kebutuhan
Blog.

4.10.3 INDIKATOR
ASINKRON: Melakukan
kolaborasi Dokumen Daring
(Online Documents).

4.10.4 INDIKATOR
ASINKRON: Menggunakan
layanan penyimpanan file
Daring (Online Cloud-Storage).
9
3.11 Menganalisis fitur 3.11.1 Menjelaskan keunggulan ● Pembelajaran jarak ● Mengamati untuk Pengetahuan:
perangkat lunak pembelajaran jarak jauh. jauh mengidentifikasi dan ● Tes tertulis
pembelajaran merumuskan masalah
● Pemanfaatan
kolaboratif daring tentang keunggulan Keterampilan:
3.11.2 Menerapkan prosedur layanan jejaring
belajar jarak jauh ● Unjuk
pendaftaran sebagai siswa sosial daring untuk
dalam kelas maya. pembelajaran ● Mengumpulkan data kerja
jenis layanan jejaring ● Observasi
3.11.3 Memilih fitur yang tepat sosial daring yang
dalam aktivitas khusus sesuai dapat digunakan untuk
perintah guru. pembelajaran
4.11 Menggunakan ● Mengolah data cara
4.11.1 Melaksanakan tugas
fitur untuk penggunaan layanan
secara daring.
pembelajaran jejaring sosial untuk
kolaboratif daring pembelajaran
4.11.2 Menggunakan materi
(kelas maya) ● Mengomunikasikan
pelajaran, file, atau sumber
belajar daring. tentang fitur pada
layanan jejaring sosial
untuk pembelajaran
12
3.12 Merancang 3.12.1 INDIKATOR VIDEO ● Konsep pembuatan ● Mengamati untuk Pengetahuan:
dokumen tahap pra- dan ANIMASI: Memahami video mengidentifikasi dan ● Tes tertulis
produksi alur proses pembuatan video. merumuskan masalah
● Teknik pembuatan
tentang cara membuat Keterampilan:
sinopsis, naskah,
3.12.2 INDIKATOR VIDEO video atau animasi ● Unjuk
dan storyboard
dan ANIMASI: kerja
● Mengumpulkan data
Membandingkan sinopsis, ● Desain karakter
tentang perbedaan
naskah, dan storyboard. pada sinopsis, naskah,
4.12 Membuat dan storyboard
dokumen tahap pra- 4.12.1 INDIKATOR VIDEO
produksi dan ANIMASI: Membuat
● Mengolah data cara
sinopsis. membuat sinopsis
naskah, dan storyboard
4.12.2 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Membuat ● Membuat sinopsis,
naskah. naskah, dan storyboard
berdasarkan topik
4.12.3 INDIKATOR VIDEO yang telah dipilih
dan ANIMASI: Mendesain sesuai plot cerita,
karakter. kebutuhan tampilan
visual-audio. Serta
4.12.4 INDIKATOR VIDEO merancang desain
dan ANIMASI: Membuat karakter sesuai
storyboard. sinopsis dan naskah
(khusus animasi)
15
3.13 Menganalisis 3.13.1 INDIKATOR VIDEO ● Sinematografi ● Mengamati sinopsis, Pengetahuan:
produksi video, dan ANIMASI: Menjelaskan dasar naskah, dan storyboard ● Tes tertulis
animasi dan/atau musik elemen sinopsis, naskah, dan untuk mengidentifikasi
● Penempatan dan
digital storyboard. kebutuhan syuting ● Wawancar
pergerakan kamera a
● Mengumpulkan data
3.13.2 INDIKATOR VIDEO: ● Konsep
untuk penentuan Keterampilan:
Menelaah naskah untuk pencahayaan
lokasi, pemain, ● Unjuk
kepentingan penentuan lokasi, ● Perangkat lunak peralatan, kerja
pemain, peralatan, wardrobe. animasi 3D atau pencahayaan,
penyunting audio wardrobe, dan ● Observasi
3.13.3 INDIKATOR VIDEO: pengambilan gambar ● Portofolio
Menganalisis sinematografi.
4.13 Memroduksi ● Mengolah data
video dan/atau animasi 4.13.1 INDIKATOR VIDEO: mencari/merancang
dan/atau musik digital Mengoperasikan kamera. lokasi, penyediaan
pemain/karakter dan
4.13.2 INDIKATOR VIDEO wardrobe, penyediaan
dan ANIMASI: Menggunakan
peralatan, dan
teknik penempatan dan pengondisian
pergerakan kamera. pencahayaan sesuai
naskah dan storyboard
4.13.3 INDIKATOR VIDEO:
Memanipulasi pencahayaan. ● Membuat video atau
animasi sesuai
4.13.4 INDIKATOR sinopsis, naskah, dan
ANIMASI: Mengoperasikan storyboard. Khusus
perangkat lunak animasi. musik digital:
merangkai musik
4.13.5 INDIKATOR digital
ANIMASI: Melakukan
modelling, texturing, rigging.

4.13.6 INDIKATOR
ANIMASI: Memodifikasi
objek (scalling, rotating,
moving).

4.13.7 INDIKATOR MUSIK:


Mengoperasikan perangkat
lunak penulisan nada atau
penyunting audio.
9
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menyeleksi kesesuaian ● Perangkat lunak ● Mengamati untuk Pengetahuan:
pasca-produksi video, hasil produksi dengan naskah penyunting mengidentifikasi ● Tes tertulis
animasi dan/atau musik video/animasi/ tentang kesesuaian
3.14.2 Memilih fitur yang tepat
digital hasil produksi dengan ● Wawancar
pada perangkat lunak ● Teknik memotong
naskah a
penyunting video/animasi dan
sesuai kebutuhan. menggabungkan ● Mengumpulkan data Keterampilan:
scene bagian tahapan ● Unjuk
3.14.3 Menyeleksi fitur
produksi yang kerja
perangkat lunak rendering tidak/belum sesuai
4.14 Membuat laporan akhir. ● Observasi
dengan naskah
hasil pasca-produksi ● Portofolio
maupun arahan
4.14.1 Memodifikasi sutradara
scene/objek.
● Mengolah data untuk
4.14.2 Menggabungkan video, melakukan
objek animasi, dan/atau musik penyesuaian scene
digital. menggunakan
perangkat lunak editor
4.14.3 Melakukan Rendering. video, animasi, atau
musik digital
4.14.4 Menggabungkan teks ● Menggabungkan
pada video atau animasi. setiap scene menjadi
video utuh sesuai
4.14.5 Membuat laporan hasil naskah. Khusus
pengelolaan proyek animasi: melakukan
rendering

Ciamis, Juli 2021

Mengetahui
Kepala Sekolah SMK LPS 1 CIAMIS Guru Mata Pelajaran

H. Didin Asopwan, M.Pd Irham,S.Pd.


Keterangan Pengisian Format Silabus
Nama Sekolah : diisi nama SMK yang bersangkutan.
Bidang Keahlian : diisi nama Bidang Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.
Kompetensi Keahlian : diisi nama Kompetensi Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor
4678/D/KEP/MK/2016.
Mata Pelajaran : diisi nama mata pelajaran sesuai Struktur Kurikulum berdasarkan Kepdirjen Nomor 130/D/KEP/KR/2017.
Durasi (Waktu) : diisi jumlah waktu mata pelajaran secara keseluruhan.
KI-1 : diisi rumusan Kompetensi Inti 1 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-2 : diisi rumusan Kompetensi Inti 2 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-3 : diisi rumusan Kompetensi Inti 3 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-4 : diisi rumusan Kompetensi Inti 4 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
Kolom 1: diisi nomor dan rumusan pasangan KD yang dipindahkan dari format KI dan KD mata pelajaran yang bersangkutan.
Kolom 2: diisi dengan rumusan IPK yang merupakan rincian standar minimal kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik.
Kolom 3: diisi dengan Materi Pokok yang harus dipelajari oleh peserta didik untuk menguasai KD berdasarkan IPK. Khusus untuk materi
mata pelajaran peminatan kejuruan (C2 dan C3) dapat mempertimbangkan KUK dan batasan variabel/lingkup variabel/range of
variabel SKK yang diacu.
Kolom 4: diisi dengan Alokasi Waktu jam pelajaran yang disediakan untuk mempelajari pasangan KD.
Kolom 5: diisi dengan pokok-pokok proses pembelajaran berpendekatan saintifik sesuai dengan karakteristik pasang KD
Kolom 6: diisi dengan Aspek, Pendekatan, dan Teknik Penilaian yang disarankan.

Anda mungkin juga menyukai