PENDAHULUAN
32
2. LANDASAN TEORI
Nama Metode
No Judul Penelitian Pembahasan Sumber
Peneliti Penelitian
33
No Nama Judul Penelitian Metode Pembahasan Sumber
Peneliti Penelitian
3. Agus Pembelajaran Metode Rendahnya minat Seminar
Hartanto, Matematika pustaka, belajar dan sulitnya Riset
2013 Materi Bangun observasi, siswa untuk Unggula
Ruang Balok wawancara, memahami materi n
Dengan Aplikasi analisis, bangun ruang Nasional
Multimedia perancangan “balok” Inforatik
Interaktif Di SD proyek, uji dikarenakan proses a dan
Negeri Teguhan coba dan belajar yang masih Kompute
Sragen implementasi konvesional, r, Vol. 2,
sehingga No. 1,
dibutuhkan media 2013
pembelajaran
berbasis
multimedia guna
menumbuhkan
minat belajar siswa
dan mempermudah
dalam memahami
pelajaaran
4. Joseph Pembuatan media Metode Tata surya meru Jurnal
Andrian pembelajaran tata Waterfall pakan salah satu Ilmiah
Yakub, surya materi pelajaran Mahasis
2016 Untuk anak kelas siswa kelas 6 wa
6 sekolah dasar sekolah dasar. Men Universit
urut pengalaman as
belajar siswa kelas 6 Surabaya
SD, seringkali siswa Vol.5
masih kurang No.1
mengerti pelajaran (2016)
tata surya dengan
baik. Analisis
dilakukan melalui
pengamatan materi
tata surya untuk
siswa kelas 6 SD,
wawancara dengan
guru SD kelas 6,
dan analisis per
bandingan media.
Berdasarkan analisis
tersebut akan di
temukan kebutuhan
sistem dalam pem
buatanmedia
pembelajaran.
34
No Nama Judul Penelitian Metode Pembahasan Sumber
Peneliti Penelitian
5 Yonathan Pembuatan Metode yang Mendeskripsikan Jurnal
Tantriadi, ensiklopedia digunakan aplikasi ini dapat Ilmiah
2013 interaktif tata adalah digunakan kapan Mahasis-
surya untuk Anak dengan saja dan dimana wa
SMP melakukan saja oleh user. Universi-
analisis Aplikasi Ensiklo- tas
keadaan saat pedia Tata Surya Surabaya
ini, untuk anak SMP Vol.2
identifikasi ini telah berhasil No.1
masalah, dibuatan berfungsi (2013)
keadaan yang sebagai media
diinginkan, pendamping pem
dan belajaran yang
kebutuhan mampu membe
sistem. rikan pen jelasan
dan visualisasi
yang tepat bagi
penggunanya.
Penulis membuat
ensiklopedia
interaktif tata surya
untuk anak SMP
yang bukan hanya
saja memberikan
materi berupa kata-
kata
35
2.2.2 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan proses, cara, dan tindakan yang
mempengaruhi siswa untuk belajar.(Ega Wati, 2016)
36
2.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Berdasarkan klasifikasinya, setiap media pembelajran memiliki
karakteritik sendiri-sendiri. Karakteristik tersebut dapat dilihat melalui
tampilan media yang disajikan.
Fitur-fitur spesifik yang dimiliki oleh sebuah media pembelajaran
membedakan media tersebt dengan jenis media yang lain. Dalam poses
pembelajaran, terdapat beberapa jenis media pembelajran yang perlu untuk
diketahui. Jenis media pembelajaran yang dimaksut diataranya adalah:
1. Media Visual
Media visual merupakan media yang memiliki beberapa unsure berup
garis, bentuk, warna, dan tekstur dalam penyajiannya.
Contoh: buku, jurnal, peta, gambar, dan lain sebagainya.
2. Audio Visual
Media audio visual merupakan media yang dapat menampilkan unsur
gambar dan suara secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan
pesan atau informasi.
Contoh: mesin proyektor film, tape tape recorder, dan proyektor visual
yang lebih. (Ega Wati, 2016)
Media audio visual merupakan
3. Komputer
Komputer merupakan sebuah perangkat yang memiliki aplikasi-aplikasi
menarik yang dapat dimanfaatkan oleh guru atau siswa dalam proses
pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
merupakan sebuah kegiatan yang menggunakan software atau perangkat
lunak sebagai media untuk berinteraksi dalam proses pembelajaran, baik
dikelas maupun di rumah.
4. Microsoft Power Point
Microsoft Power Point merupakan salah satu aplikasi atau perangkat
lunak yang diciptakan khusus untuk menangani perancangan presentasi
grafis dengan mudah dan cepat.
37
Presentasi Microsoft Power Point merupakan salah satu cara yang
digunakan untuk memperkenalkan atau menjelaskan sesuatu yang
dirangkum dan dikemas ke dalam beberapa slide yang menarik
5. Internet
Internet merupakan sakah satu media komunikasi yang banyak
digunakan untuk beberapa kepentingan. Internet merupakan salah satu
media yang memiliki perkembangan luar biasa. Selain sebagai media
pembelajaran, internt juga banyak dimanfaatkan oleh beberapa institusi,
pebisnis, dan para ahlli untuk berbagai kepentingan.
6. Multimedia
Multimedia merupakan perpaduan berbagai bentuk elemen informasi
yang digunakan sebagai sarana menyampaikan tujuan tertentu.
Elemen informasi yang dimaksut tersebut diantaranya teks, grafik,
gambar, foto, animasi, audio, dan video. Multimedia merupakan
gabungan dari berbagai macam media, baik untuk tujuan pembelajaran
maupun tujuan yang lain. Pembelajaran dengan multimedia dapat
memotivasi pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar siswa.
(Ega Wati,2016)
Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah:
a. Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan
keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilaj yang mengontrol
proses pembelajaran
b. Siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan
diri dengan kemampuan dari siswa
c. Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh
umpan balik yang seketika
d. Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui
keikutsertaanya dalam latihan/tes yang disediakan
e. Siswa menikmati privasi dimana mereka tak perlu malu saat
melakukan kesalahan
f. Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time-learning” )
38
g. Belajar kappa saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah
ditentukan
39
Media pembelajaran dapat menigkatkan dan mengarahkan perhatian
siswa
3. Merangsang kepekaan
Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu
4. Terjadi Interaksi Langsung
Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa dilingkungan mereka (Ega Wati,
2016)
2.5 Pengertian Constuct 2
Construct 2 adalah tool pembuatan game berbasis HTML 5 yang
dikhusukan untuk platform 2D yang dikembangkan oleh Scirra. Construct 2
tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, karena semua perintah
yang digunakan pada game diatur dalam EvenSheet yang terdiri dari Event
dan Action. Pembahasan kali ini akan membahas mengenai pengenalan
construct 2. seperti pada definisi diatas, construct 2 tidak mengguankan
bahasa pemrograman khusus, jadi untuk pengembangan game dengan
construct 2 pengguna tidak perlu mengerti bahasa pemrograman yang ralatif
lebih rumit dan sulit. Berikut beberapa fitur-fitur construct 2 yang bisa
digunakan diantaranya:
1. Quick and Easy
Dengan menggunakan construct 2 membuat game menjadi lebih
mudah. Construct 2 memiliki antarmuka Ribbon yang cepat dan
mudah dipahami. Layout editor menyediakan antarmuka what-you-
see-what-you-get untuk mempercepat perancangan game. Sehingga
apapun yang di lihat dalam desain layout adalah tampilan yang
didapat ketika game dijalankan.
2. Powerfull Event System
Construct 2 dapat membuat game dengan cara yang mudah dibaca
secara visual karena tidak menggunakan bahasa pemrograman yang
rumit dan samar. Construct 2 menyediakan EventSheet yang berisi
40
pernyataan kondisi atau pemicu. Jika kondisi tersebut terpenuhi,
tindakan atau fungsi dapat dilakukan.
3. Flexible Behaviors
Behaviors menyediakan cara instan untuk menambahkan kemampu
objek, mempercepat pembangunan dan meningkatkan produktivitas.
Misalnya menambahkan Behavior platform pada objek sprite yang
dapat mengatur pengaturan untuk kecepatann, akselerasi, kekuatan
melompat, gravitasi, dan banyak lagi, sampai kemampuan objek
tersebut sesuai seperti yang dibutuhkan.
4. Instant Preview
Tidak perlu menunggu waktu yang memakan waktu untuk
mengkompilasi. Permainan akan di preview dan berjalan di jendela
Browser ketika diuji. Fitur lainnya yang membuat pengujian lebih
mudah adalah Preview Over Wifi. Hal ini membuktikan setiap ponsel,
tablet. Laptop, atau PC lain yang terhubung pada LAN/Wifi dapat
langsung melihat preview game.
5. Stunning Visual Effects
Ada lebih dari 70 efek berbasis WebGL untuk warp, distort, blend,
blur, mask, re-color dan lainnya. Pengguna dapat menambahkan ini
pada objek, layer dan layout untuk efek khusus yang cepat dan
mencipakan hasil yang luar biasa. Game yang dibuat dengan
Construct 2 diharapkan dapat membuat pemain mendapat pengalaman
terbaik dari permainan yang dibuat.
6. Multiplatform Export
Construct 2 dapat mempublikasikan game dengan pilihan platform
yang luas hanya dengan satu object. Game construct 2 dapat
diterbitkan pada platform berbasis web seperti Chrome Web Store,
Facebook, Kongregate, Newgrounds, Firefox Marketplace. Selain itu
memungkinkan pula untuk melakukan Node-Webkit. Selain
membuplikasikan ke Windows 8 Store atau sebagai aplikasi Windows
phone 8. Pengguna dapat pula mengekspor game ke iOS dan Android
dengan menggunakan CocoonJS,appMobi dan PhoneGap. Dengan
41
dukungan platform yang luas pengguna dapat memiliki akses yang
luas untuk pemain.
7. Easy Extensibility
Construct 2 hadir dengan lebih dari 20 built-in plugin, lebih dari 20
behaviors dan lebih dari 70 visual effects. Mulai dari penampilan text
dan sprites, sound dan music, input, manipulasi data dan
penyimpanan, efek partikel, efek pergerakan, dan masih banyak lagi.
Jika pengguna perlu beberapa fungsi tertentu, construct 2 memberi
akses pengguna untuk membuat plugin atau behaviors sendiri
menggunakan Javascript SDK.
2.6 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka (Nazruddin Safaat H, 2012).
2.7 Flowchart
Menurut Sutanta (2005) “ Flowchart dapat diartikan sebagai suatu alat
atau sarana yang menunjukkan langkah-langkah yang harus dilaksnakan
dalam menyelesaikan suatu permasalahan untuk komputasi dengan cara
mengekspresikannya ke dalam serangkaian simbol-simbol grafis khusus”.
Menurut Ladjmudin (2005) “Flowchart adalah bagan-bagan yang
mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu
masalah”.
Simbol Keterangan
Penghubung
Simbol untuk keluar, masuk atau
proses dalam lembar atau halaman
lain.
42
Simbol Keterangan
Input Output
Simbol yang menyatakan proses input
dan output tanpa tergantuung dengan
jenis peralatannya.
Dokumen
Simbol yang menyatakan input berasal
dari dokumen dalam bentuk kertas
atau output dicetak dikertas.
On line storage
Simbol yang menunjukan bahwa data
didalam simbol ini akan disimpan.
Simbol manual
simbol yang menunjukan pengolahan
yang tidak menggunakan komputer.
Terminal
Simbol yang menunjukkan untuk
permulaan ataun akhir suatu sistem.
Kondisi
Simbol keputusan yang menun jukan
kondisi.
Proses
Simbol yang menunjukan pengolahan
dilakukan oleh komputer.
Penghubung
Simbol untuk keluar masuk prosedur
atau proses dalam lembar atau
halaman yang masih sama.
43
2.8 Pengujian Black Box Testing
Menurut Dustin et all ( 2008) mendefinisikan Black Box testing:
“Black-box testing is testing only via established, public interfaces such as
the user interface or the published application programming interface
(API)”.
Maksudnya, black box testing digunakan untuk pengujian antarmuka
pengguna atau interface yang diterbitkan oleh pemrograman aplikasi
(API).
Blackbox testing berfokus pada kebutuhan fungsionalitas software,
berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software.
Black box testing merupakan pendekatan pelengkap dalam mencakup
error seperti:
1. Fungsi yang hilang atau tidak benar
2. Error dari antar muka
3. Error dari struktur data atau akses eksternal database
4. Error dari kinerja atau tingkah laku Error dari inisialisasi dan
terminasi
44
Langkah-langkah Penelitiaan dan Pengembangan
Revisi
Produksi
Produk
Massal
45
4. Validasi desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah
apakah rancangan produk, dalam hal ini metode mengajar baru secara
arasional akan lebih efektif dari yang lama atau tidak
5. Ujicoba pemakaian
Seperti telah dikemukakan, jika dalam bidang teknik, desain produk
yang telah dibuat tidak bisa langsung di ujicoba dulu, tetapi harus
dibuat terlebih dahulu menjadi barang, dan barang tersebut yang di
ujicoba.
6. Revisi produk
Pengujian efektifitas mengajar baru pada sempel yang terbatas tersebt
menunjukan bahwa metode mengajar baru ternyata yang lebih efektif
dari metode lama.
7. Uji coba produk
Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin tidak ada
revisi yang terlalu penting, maka selanjutnya produk yang beupa
metode belajar baru tersebut diterapkan dalam lingkup lembaga
pendidikan yang luas.
8. Revisi desain
Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan
para ahli lainnya, maka kan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan
tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki
desain.
9. Revisi produk
Revisi produk ini dilakukan apabila dalam pemakaian dalam lembaga
pendidikan yang lebih luas terdapat kekurangan dan kelemahan.
10. Produksi masal
Bila produk yang berupa metode mengajar baru tersebut telah
dinyatakan efektif dalam beberapa kali pengujian maka, metode
mengajar baru tersebut dapat diterapkan pada setiap lembaga
pendidikan.
46
3. METODE PENELITIAN
Identifikasi Masalah
Pengembangan media pembelajaran dengan konsep audio visual untuk membantu guru
dalam penyampaian materi lebih menarik minat siswa
Rumusan Masalah
Tujuan
Metode Pengembangan
Tidak
Pengujian
Hasil Aplikasi
Ya
47
3.2 Alat dan Bahan Penelitian
Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian,
48
Dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik interview (wawancara)
dan observasi.
a. Interview (Wawancara)
b. Kuesioner
peneliti tahu dengan pasti variabel yang diukur dan tahu apa yang
c. Observasi
berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan bila
Data yang diperoleh dalam penelitian ini akan dianalisis melalui tahapan
sebagai berikut:
49
1. Data kualitatif yang diperoleh dari angket, lembar observasai dan pedoman
2. Data yang diperoleh melalui angket siswa yang berupa huruf diubah
berikut:
a. Jenis data yang diambil berupa data kualtatif kemudian diubah menjadi
Keterangan Skor
SB (sangat baik) 5
B (baik) 4
C (cukup) 3
D (kurang) 2
E (sangat kurang) 1
Setelah data terkumpul, kemudian menghitung skor rata-rata dengan
rumus:
= jumlah skor
= jumlah penilai
50
dengan kriteria kategori penilaian ideal dengan ketentuan dalam
2 Baik
3 Cukup
4 Kurang
5 Sangat Kurang
Keterangan:
51
b. Menentukan nilai keseluruhan CD pembelajaran dengan
Kuadrat.
produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba
pemakaian, revisi produk, produksi masal. Seperti yang dapat dilihat pada gambar
3.2 berikut:
Revisi Produksi
Produk
Massal
52
Gambar 3.2 Model Pengembengan Penelitian R&D. Sugiyono (2017)
Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah
potensi apabila kita dapat menggunakannya. Masalah data diatasi melalui R&D
dengan cara meneliti sehingga dapat ditemukan suatu model, pola, atau sistem
penanganan terpadu yang efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah
tersebut. Model, pola dan sistem ini akan ditemukan dan dapat diaplikasikan
2. Pengumpulan Data
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukan secara factual dan update,
kerja unit pelayanan tersebut karena faktor sistem kerja, maka peneliti akan
kerja. Sistem kerja baru tersebut adalah produk yang akan dihasilkan oleh peneliti.
Bila yang menjadi masalah adalah sumber daya manusianya, maka peneliti akan
53
3. Desain produk
hemat energi, menarik, harga murah, bobot ringan, ergonomis dan bermanfaat
ganda.
tenaga kependidikan, sistem evaluasi, model uji kompetensi, penataan ruang kelas
baru maka peneliti harus membuat rancangan metode mengajar baru. Rancangan
Hasil akhir dari penelitian pengembangan adalah desain produk baru, yang langka
dengan spesifikasinya
4. Validasi desain
produk, dalam hal ini metode mengajar baru secara rasional akan lebih efektif dari
54
yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional karena validasi disini masih
atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang
tersebut.
5. Ujicoba pemakaian
Seperti telah dikemukakan, jika dalam bidang teknik, desain produk yang
telah dibuat tidak bisa langsung di uji coba dulu, tetapi harus dibuat terlebih
dahulu menjadi barang, dan barang tersebut yang di uji coba. Dalam bidang
diujicoba, setelah divalidasi dan revisi. Uji coba tahap awal dilakukan dengan
di uji cobakan pada kelompok yang terbatas. Pengujian dilakukan dengan tujuan
untuk mendapatkan informasi apakah metode mengajar baru tersebut lebih efektif
dan efisien dibandingkan dengan metode mengajar yang lama atau yang lain.
metode mengajar baru adalah kecepatan pemahaman murid pada pelajaran lebih
55
6. Revisi produk
tersebut menunjukan bahwa metode mengajar baru ternyata yang lebih efektif dari
yang lama. Perbedaan sangat signifikan, sihingga metode mengajar baru tersebut
dapat diberlakukan pada kelas yang lebih luas diamana sampel tersebut diambil.
Namun dari hasil pengujian terlihat bahwa kreatifitas murid baru mendapatkan
nilai 60% dari yang diharapkan. Untuk itu maka desain metode mengajar perlu
direvisi agar kreatifitas murid dalam belajar dapat meningkat pada gradasi yang
tinggi. Setelah direvisi, maka perlu diuji cobakan lagi pada kelas yang lebih luas.
Setelah diperbaiki maka dapat diproduksi masal, atau digunakan pada lembaga
Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi yang
tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk yang berupa metode megajar baru
operasinya, metode baru tersebut tetap harus dinilai kekurangan atau hambatan
8. Revisi desain
Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan para
selanjutnya diuji coba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain. Yang
tersebut.
56
9. Revisi produk
pendidikan yang lebih luas terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji coba
produk dalam hal ini adalah metode mengajar. Perusahaan kendaraan bermotor,
pesawat terbang dan teknologi yang lain selalu mengevaluasi kinerja produknya di
Bila produk yang berupa metode mengajar baru tersebut telah dinyatakan
efektif dalam beberapa kali pengujian maka metode mengajar baru tersebut dapat
Pada produk teknologi telah dapat dibuat produk masal. Pembuatan produk masal
ini dilakukan apabila produk yang telah diuji coba dinyatakan efektif dan layak
57
Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia (Sutopo, 2003)
dilakukan adalah dengan menentukan maksud, tujuan, dan sasaran sistem dengan
cara menganalisa kebutuhan sistem. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari
pembuatan aplikasi, serta end user atau pengguna. Tujuan dari aplikasi ini adalah
merancang Media pembelajaran system tata surya agar menarik minat siswa untuk
belajar tentang sistem tata seperti planet, bintang dan sebagainya secara spesifik,
yang melibatkan dan mengaktifkan seluruh sensori yang ada yaitu penglihatan,
pendengaran, indera raba, dan gerakan-gerakan yang ada. Berikut adalah deskripsi
dari konsep aplikasi media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 3.3 seperti
berikut :
58
Android
Genre : Kuis
Platform : Construct2
Target User : Pelajar ( 12 – 13 tahun )
Pemain : 1 Pemain
Interaktif : Penggunaan tombol navigasi yang memungkinkan
user menuju halaman yang dinginkan
Grafik : 2 Dimensi
Audio : Instrumen *.wav
Animasi : Animasi 2D dan efek transisi
Tabel 3.3 Deskripsi Konsep Media Pembelajaran
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan
untuk program. Pada tahap ini penulis membuat spesifikasi berupa rancangan
Struktur navigasi adalah sebuah gambaran sistem yang akan dibuat, dapat
59
Gambar 3.4 Struktur Navigasi
b. Flowchart
sedang beerjalan.
60
Gambar 3.5 Flowchart
61
c. Rancangan Storyboard
storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah,
tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita. Nelly Indriani
judul media pembelajaran serta akses masuk untuk dapat masuk kehalaman
selanjutnya.
Rancangan menu utama pada media pembelajaran sistem tata surya terdapat
62
Gambar 3.7 Menu Utama
Pada rancangan materi terdapat empat opsi yang sesuai dengan materi yang
akan diberikan yaitu, materi planet, materi gerhana, materi sistem tata surya
Rancangan materi planet akan memuat materi khusus, yaitu tentang planet
63
Gambar 3.9 Materi Planet
Rancangan materi planet akan memuat materi khusus, yaitu tentang gerhana
Rancangan materi planet akan memuat materi khusus, yaitu tentang sistem
64
Gambar 3.11 Materi Sistem Tata Surya
Rancangan materi planet akan memuat materi khusus, yaitu tentang bintang
Rancangan materi planet akan memuat materi khusus, yaitu tentang bintang
65
Gambar 3.13 Level
Rancangan halaman nilai akan menampilkan nilai beserta jumlah soal benar
dan jumlah soal salah, serta terdapat tombol “coba lagi” untuk mengulang
66
Gambar 3.15 Bantuan
dengan kebutuhan yang dilakukan. Pada tahap ini material yang diperlukan
penulis untuk pembuatan Media Pembelajaran Sistem Tata Surya adalah file teks,
gambar, audio, dan materi dasar-dasar materi bangun datar dan bangun ruang.
67