Anda di halaman 1dari 37

1.

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Media pembelajaran merupakan sarana penyampaian materi pelajaran yang


dapat menyalurkan pesan, merangsang pemikiran dan perasaan serta kemauan
seseorang untuk belajar. Melalui media pembelajaran interaktif memungkinkan
peserta didik akan lebih tertarik dan mudah menerima materi yang pelajari.
(Haryanto, 2012).
Pembelajaran berkualitas akan memperoleh hasil belajar siswa yang
maksimal. Witherington dalam Rusman (2012: 7) mengatakan bahwa belajar
merupakan perubahan dalam kepribadian yang perwujudan sebagai pola-pola
respons baru yang berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan, pengetahuan dan
kecakapan.
Untuk menunjang keberhasilan dan hasil belajar siswa dalam proses
pembelajaran, guru memerlukan sarana guna dapat menyampaikan materi
dengan baik maupun menarik sehingga dapat dipahami oleh siswanya.
Dimasa sekarang teknologi dalam pembelajaran bisa menjadi sarana
pembelajaran, media, dan sumber belajar bagi siswa. Sebagai sumber belajar,
teknologi merupakan alat untuk memperlancar pembelajaran yang lebih
menarik bagi siswa, sehingga dimungkinkan pula dapat memperoleh hasil
belajar yang sesuai dengan harapannya, diantara banyak teknologi
pembelajaran salah satunya adalah dengan media video, yang memiliki
kelebihan untuk pelaksanaan pembelajaran.
Pembelajaran tentang Tata Surya merupakan salah satu materi mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas 6 Sekolah Dasar. Menurut Fitria
Rahma Dewi selaku guru Ilmu Pengetahuan Alam pada SDN 1 Tulung Pasik,
Penyajian pembelajaran dengan audio dan visual yang di aplikasikan pada
multimedia yang berbasis Android akan membuat penyampaian materi yang
menyenangkan untuk siswa sekolah dasar dan siswa akan lebih antusias
dalam belajar.
Dalam Tata Surya terdapat kumpulan benda langit yang terdiri dari sebuah
bintang yang disebut matahari dan semua benda terikat oleh gravitasi, Benda
termasuk delapan planet yang sudah diketahui mengorbit elips, lima planet
kerdil / katai, 173 satelit alami yang telah diidentifikasi, dan jutaan benda
langit (meteor, asteroid, komet) lainnya. Dengan adanya media pembelajaran
tentu akan membantu proses pembelajaran generasi millennial saat ini.
Berdasarkan permasalahan yang sudah dipaparkan diatas, penulis terdorong
untuk melakukan penelitian dengan judul ‘’Aplikasi Media Pembelajaran
Sistem Tata Surya Berbasis Android (Studi Kasus SDN 1 Tulung
Pasik)”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang pada penelitian ini dapat dirumuskan masalah
yaitu: Bagaimana cara merancang Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata
Surya yang memanfaatkan audio visual?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Studi Kasus SDN 1 Tulung Pasik
2. Materi pelajaran yang terdapat dalam game adalah materi Ilmu
Pengetahuan Alam kelas 6 Sekolah Dasar tentang Sistem Tata Surya.
3. Aplikasi ini hanya sebatas untuk di implementsikan pada mobile jenis
android minimal versi 5.0 (Lollipop).
4. Game ini di rancang bersifat Offline.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan yaitu:
1. Menyumbangkan ide ide kreatif dalam dunia Pendidikan khususnya
Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya untuk Anak Sekolah
Dasar.
2. Membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang dilakukan yaitu:
1. Pemanfaatan teknologi informasi dalam inovasi pembelajaran pada
dunia Pendidikan khususnya Sekolah Dasar.
2. Mengenalkan kepada generasi Millenial tentang Aplikasi sebagai
media interaktif dalam mempelajari Sistem Tata Surya.

32
2. LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka


Penelitian sejenis yang pernah dilakukan sebelumnya tentang penelitian
Media Pembelajaran Sistem Tata Surya dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut
ini:
Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka

Nama Metode
No Judul Penelitian Pembahasan Sumber
Peneliti Penelitian

1. Febri Aplikasi Game Menggunaka Game edukasi ini Riau


Haswan, Edukasi Ilmu n berisi tentang Journal
dkk,2017 Pengetahuan pengembanga materi pelajaran Of
Alam n system dan soal- soal Compute
SDLC evaluasi ilmu r Science
pengetahuan alam Vol.3
kurikulum 2013 No.1
semester 2. Dengan Januari
dibuatnya game 2017 :
edukasi ilmu 31-40
pengetahuan alam
yang interaktif ini,
membuat siswa
lebih tertarik dalam
belajar dan dapat
merangsang dan
memicu daya tarik
siswa-siswi untuk
belajar IPA untuk
mendukung proses
belajar di Sekolah
dan di rumah.
2. Kintoko, Pengembangan Metode Mengembangkan Jurnal
dkk, 2015 Media penelitian media pembeajaran Elektroni
Pembelajaran dan berbasis k
Matematika pengembanga multimedia dengan Pembelaj
Berbantuan n R&D dan Lectora Authoring aran
Komputer model-4D, Tools, guna Matemati
Dengan Lectora yaitu defain, mencari tau media ka Vol.
Authoring Tools design, mana yang lebih 3, No.2,
Pada Materi develop dan baik untuk hal 167-
Bangun Ruang disseminate pencapaian belajar 178,
Sisi Datar Kelas 2015
VIII SMP/MTS

33
No Nama Judul Penelitian Metode Pembahasan Sumber
Peneliti Penelitian
3. Agus Pembelajaran Metode Rendahnya minat Seminar
Hartanto, Matematika pustaka, belajar dan sulitnya Riset
2013 Materi Bangun observasi, siswa untuk Unggula
Ruang Balok wawancara, memahami materi n
Dengan Aplikasi analisis, bangun ruang Nasional
Multimedia perancangan “balok” Inforatik
Interaktif Di SD proyek, uji dikarenakan proses a dan
Negeri Teguhan coba dan belajar yang masih Kompute
Sragen implementasi konvesional, r, Vol. 2,
sehingga No. 1,
dibutuhkan media 2013
pembelajaran
berbasis
multimedia guna
menumbuhkan
minat belajar siswa
dan mempermudah
dalam memahami
pelajaaran
4. Joseph Pembuatan media Metode Tata surya meru Jurnal
Andrian pembelajaran tata Waterfall pakan salah satu Ilmiah
Yakub, surya materi pelajaran Mahasis
2016 Untuk anak kelas siswa kelas 6 wa
6 sekolah dasar sekolah dasar. Men Universit
urut pengalaman as
belajar siswa kelas 6 Surabaya
SD, seringkali siswa Vol.5
masih kurang No.1
mengerti pelajaran (2016)
tata surya dengan
baik. Analisis
dilakukan melalui
pengamatan materi
tata surya untuk
siswa kelas 6 SD,
wawancara dengan
guru SD kelas 6,
dan analisis per
bandingan media.
Berdasarkan analisis
tersebut akan di
temukan kebutuhan
sistem dalam pem
buatanmedia
pembelajaran.

34
No Nama Judul Penelitian Metode Pembahasan Sumber
Peneliti Penelitian
5 Yonathan Pembuatan Metode yang Mendeskripsikan Jurnal
Tantriadi, ensiklopedia digunakan aplikasi ini dapat Ilmiah
2013 interaktif tata adalah digunakan kapan Mahasis-
surya untuk Anak dengan saja dan dimana wa
SMP melakukan saja oleh user. Universi-
analisis Aplikasi Ensiklo- tas
keadaan saat pedia Tata Surya Surabaya
ini, untuk anak SMP Vol.2
identifikasi ini telah berhasil No.1
masalah, dibuatan berfungsi (2013)
keadaan yang sebagai media
diinginkan, pendamping pem
dan belajaran yang
kebutuhan mampu membe
sistem. rikan pen jelasan
dan visualisasi
yang tepat bagi
penggunanya.
Penulis membuat
ensiklopedia
interaktif tata surya
untuk anak SMP
yang bukan hanya
saja memberikan
materi berupa kata-
kata

2.2 Media Pembelajaran


2.2.1 Pengertian Media
Media adalah alat bantu yang dapat digunakan sebagai penyampai
pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran. (Ega Wati, 2016)

Media adalah alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,


memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. (Azhar
Arsyad, 2016). Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa media
adalah suatu alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau
materi untuk mempermudah proses pembelajaran yang berlangsung.

35
2.2.2 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan proses, cara, dan tindakan yang
mempengaruhi siswa untuk belajar.(Ega Wati, 2016)

Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003


tentang Sistem Pendidikan Nasional, menjelaskan bahwa pembelajaran
adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
pada suatu lingkungan belajar.

Berasarkan penngertian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran


adalah proses interaksi antara guru dan siswa dalam belajar mengajar

2.2.3 Pengertian Media Pembelajaran


Media pembelajaran merupakan alat dan teknik yang digunakan sebagai
perantara komunikasi antara seorang guru dan siswa. Media pembeajaran
digunakan dalam rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara
guru dan siswa dalam proses pembelajaran disekolah.
Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pembelajaran.
Sumber belajar terdiri atas sumber-sumber yang mendukung proses
pembelajaran siswa termasuk sistem penunjang, materi, dan lingkungan
pembelajaran. Smber belajar mencakup segala yang tersedia untuk
membantu individu belajar dan menunjukan kemampuan dan
kompetensinya. (Ega Wati,2016)
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat diguanakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar
sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. (Azhar
Arsyad, 2016)

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran


adalah suatu alat dan proses untuk menyampaikan informasi sebagai
perantara penyampaian materi antara guru dan murid, sehingga dapat
merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar

36
2.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Berdasarkan klasifikasinya, setiap media pembelajran memiliki
karakteritik sendiri-sendiri. Karakteristik tersebut dapat dilihat melalui
tampilan media yang disajikan.
Fitur-fitur spesifik yang dimiliki oleh sebuah media pembelajaran
membedakan media tersebt dengan jenis media yang lain. Dalam poses
pembelajaran, terdapat beberapa jenis media pembelajran yang perlu untuk
diketahui. Jenis media pembelajaran yang dimaksut diataranya adalah:
1. Media Visual
Media visual merupakan media yang memiliki beberapa unsure berup
garis, bentuk, warna, dan tekstur dalam penyajiannya.
Contoh: buku, jurnal, peta, gambar, dan lain sebagainya.
2. Audio Visual
Media audio visual merupakan media yang dapat menampilkan unsur
gambar dan suara secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan
pesan atau informasi.
Contoh: mesin proyektor film, tape tape recorder, dan proyektor visual
yang lebih. (Ega Wati, 2016)
Media audio visual merupakan
3. Komputer
Komputer merupakan sebuah perangkat yang memiliki aplikasi-aplikasi
menarik yang dapat dimanfaatkan oleh guru atau siswa dalam proses
pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
merupakan sebuah kegiatan yang menggunakan software atau perangkat
lunak sebagai media untuk berinteraksi dalam proses pembelajaran, baik
dikelas maupun di rumah.
4. Microsoft Power Point
Microsoft Power Point merupakan salah satu aplikasi atau perangkat
lunak yang diciptakan khusus untuk menangani perancangan presentasi
grafis dengan mudah dan cepat.

37
Presentasi Microsoft Power Point merupakan salah satu cara yang
digunakan untuk memperkenalkan atau menjelaskan sesuatu yang
dirangkum dan dikemas ke dalam beberapa slide yang menarik
5. Internet
Internet merupakan sakah satu media komunikasi yang banyak
digunakan untuk beberapa kepentingan. Internet merupakan salah satu
media yang memiliki perkembangan luar biasa. Selain sebagai media
pembelajaran, internt juga banyak dimanfaatkan oleh beberapa institusi,
pebisnis, dan para ahlli untuk berbagai kepentingan.
6. Multimedia
Multimedia merupakan perpaduan berbagai bentuk elemen informasi
yang digunakan sebagai sarana menyampaikan tujuan tertentu.
Elemen informasi yang dimaksut tersebut diantaranya teks, grafik,
gambar, foto, animasi, audio, dan video. Multimedia merupakan
gabungan dari berbagai macam media, baik untuk tujuan pembelajaran
maupun tujuan yang lain. Pembelajaran dengan multimedia dapat
memotivasi pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar siswa.
(Ega Wati,2016)
Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah:
a. Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan
keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilaj yang mengontrol
proses pembelajaran
b. Siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan
diri dengan kemampuan dari siswa
c. Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh
umpan balik yang seketika
d. Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui
keikutsertaanya dalam latihan/tes yang disediakan
e. Siswa menikmati privasi dimana mereka tak perlu malu saat
melakukan kesalahan
f. Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time-learning” )

38
g. Belajar kappa saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah
ditentukan

2.4 Manfaat Media Pembelajaran


Pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi. Dalam proses
komunikasi selalu melibatkan tiga komponen pokok, yaitu komponen
pengirim pesan atau guru, komponen penerima pesan atau siswa, dan
komponen siswa itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran.
Media pembelajaran memiliki beberapa manfaat yang perlu diketahui oleh
guru, yaitu manfaat umum dan manfaat praktis, berikut merupakan
pembagian manfaat-manfaat tersebut:
2.4.1 Manfaat Umum
Secara umum, media pembelajaran memilliki beberapa manfaat yang
perlu untuk diketahui yaitu:
1. Lebih Menarik
Pembelajaran akan lebih menarik siswa, sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar siswa.
2. Materi Jelas
Materi pembelajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa.
3. Tidak Mudah Bosan
Metode yang dipakai dalam proses belajar mengajar akan lebih
bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal dari penuturan seorang
guru.
4. Siswa Lebih Aktif
Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar. Sebab, siswa
tidak hanya mendengarkan guru akan tetapi juga aktif dalam sebuah
kegiatan.
2.4.2 Manfaat Praktis
1. Meningkatkan Poses Belajar
Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
2. Memotivasi Siswa

39
Media pembelajaran dapat menigkatkan dan mengarahkan perhatian
siswa
3. Merangsang kepekaan
Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu
4. Terjadi Interaksi Langsung
Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa dilingkungan mereka (Ega Wati,
2016)
2.5 Pengertian Constuct 2
Construct 2 adalah tool pembuatan game berbasis HTML 5 yang
dikhusukan untuk platform 2D yang dikembangkan oleh Scirra. Construct 2
tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, karena semua perintah
yang digunakan pada game diatur dalam EvenSheet yang terdiri dari Event
dan Action. Pembahasan kali ini akan membahas mengenai pengenalan
construct 2. seperti pada definisi diatas, construct 2 tidak mengguankan
bahasa pemrograman khusus, jadi untuk pengembangan game dengan
construct 2 pengguna tidak perlu mengerti bahasa pemrograman yang ralatif
lebih rumit dan sulit. Berikut beberapa fitur-fitur construct 2 yang bisa
digunakan diantaranya:
1. Quick and Easy
Dengan menggunakan construct 2 membuat game menjadi lebih
mudah. Construct 2 memiliki antarmuka Ribbon yang cepat dan
mudah dipahami. Layout editor menyediakan antarmuka what-you-
see-what-you-get untuk mempercepat perancangan game. Sehingga
apapun yang di lihat dalam desain layout adalah tampilan yang
didapat ketika game dijalankan.
2. Powerfull Event System
Construct 2 dapat membuat game dengan cara yang mudah dibaca
secara visual karena tidak menggunakan bahasa pemrograman yang
rumit dan samar. Construct 2 menyediakan EventSheet yang berisi

40
pernyataan kondisi atau pemicu. Jika kondisi tersebut terpenuhi,
tindakan atau fungsi dapat dilakukan.
3. Flexible Behaviors
Behaviors menyediakan cara instan untuk menambahkan kemampu
objek, mempercepat pembangunan dan meningkatkan produktivitas.
Misalnya menambahkan Behavior platform pada objek sprite yang
dapat mengatur pengaturan untuk kecepatann, akselerasi, kekuatan
melompat, gravitasi, dan banyak lagi, sampai kemampuan objek
tersebut sesuai seperti yang dibutuhkan.
4. Instant Preview
Tidak perlu menunggu waktu yang memakan waktu untuk
mengkompilasi. Permainan akan di preview dan berjalan di jendela
Browser ketika diuji. Fitur lainnya yang membuat pengujian lebih
mudah adalah Preview Over Wifi. Hal ini membuktikan setiap ponsel,
tablet. Laptop, atau PC lain yang terhubung pada LAN/Wifi dapat
langsung melihat preview game.
5. Stunning Visual Effects
Ada lebih dari 70 efek berbasis WebGL untuk warp, distort, blend,
blur, mask, re-color dan lainnya. Pengguna dapat menambahkan ini
pada objek, layer dan layout untuk efek khusus yang cepat dan
mencipakan hasil yang luar biasa. Game yang dibuat dengan
Construct 2 diharapkan dapat membuat pemain mendapat pengalaman
terbaik dari permainan yang dibuat.
6. Multiplatform Export
Construct 2 dapat mempublikasikan game dengan pilihan platform
yang luas hanya dengan satu object. Game construct 2 dapat
diterbitkan pada platform berbasis web seperti Chrome Web Store,
Facebook, Kongregate, Newgrounds, Firefox Marketplace. Selain itu
memungkinkan pula untuk melakukan Node-Webkit. Selain
membuplikasikan ke Windows 8 Store atau sebagai aplikasi Windows
phone 8. Pengguna dapat pula mengekspor game ke iOS dan Android
dengan menggunakan CocoonJS,appMobi dan PhoneGap. Dengan

41
dukungan platform yang luas pengguna dapat memiliki akses yang
luas untuk pemain.
7. Easy Extensibility
Construct 2 hadir dengan lebih dari 20 built-in plugin, lebih dari 20
behaviors dan lebih dari 70 visual effects. Mulai dari penampilan text
dan sprites, sound dan music, input, manipulasi data dan
penyimpanan, efek partikel, efek pergerakan, dan masih banyak lagi.
Jika pengguna perlu beberapa fungsi tertentu, construct 2 memberi
akses pengguna untuk membuat plugin atau behaviors sendiri
menggunakan Javascript SDK.
2.6 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka (Nazruddin Safaat H, 2012).
2.7 Flowchart
Menurut Sutanta (2005) “ Flowchart dapat diartikan sebagai suatu alat
atau sarana yang menunjukkan langkah-langkah yang harus dilaksnakan
dalam menyelesaikan suatu permasalahan untuk komputasi dengan cara
mengekspresikannya ke dalam serangkaian simbol-simbol grafis khusus”.
Menurut Ladjmudin (2005) “Flowchart adalah bagan-bagan yang
mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu
masalah”.

Tabel 2.1 Simbol Bagan Alir

Simbol Keterangan

Penghubung
Simbol untuk keluar, masuk atau
proses dalam lembar atau halaman
lain.

42
Simbol Keterangan

Input Output
Simbol yang menyatakan proses input
dan output tanpa tergantuung dengan
jenis peralatannya.

Dokumen
Simbol yang menyatakan input berasal
dari dokumen dalam bentuk kertas
atau output dicetak dikertas.

On line storage
Simbol yang menunjukan bahwa data
didalam simbol ini akan disimpan.

Simbol garis alir


Digunakan untuk menunjukan arah
selanjutnya yang akan dituju dari
simbol-simbol flowchart.

Simbol manual
simbol yang menunjukan pengolahan
yang tidak menggunakan komputer.

Terminal
Simbol yang menunjukkan untuk
permulaan ataun akhir suatu sistem.

Kondisi
Simbol keputusan yang menun jukan
kondisi.

Proses
Simbol yang menunjukan pengolahan
dilakukan oleh komputer.

Penghubung
Simbol untuk keluar masuk prosedur
atau proses dalam lembar atau
halaman yang masih sama.

43
2.8 Pengujian Black Box Testing
Menurut Dustin et all ( 2008) mendefinisikan Black Box testing:
“Black-box testing is testing only via established, public interfaces such as
the user interface or the published application programming interface
(API)”.
Maksudnya, black box testing digunakan untuk pengujian antarmuka
pengguna atau interface yang diterbitkan oleh pemrograman aplikasi
(API).
Blackbox testing berfokus pada kebutuhan fungsionalitas software,
berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software.
Black box testing merupakan pendekatan pelengkap dalam mencakup
error seperti:
1. Fungsi yang hilang atau tidak benar
2. Error dari antar muka
3. Error dari struktur data atau akses eksternal database
4. Error dari kinerja atau tingkah laku Error dari inisialisasi dan
terminasi

2.1 Metode Pengembangan


Dalam penelitian yang dilakukan, penulis menggunakan metode kuantitatif
kualitatif dan R&D.

2.1.1 Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D)


Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya
research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut
(sugiyono, 2017)

44
Langkah-langkah Penelitiaan dan Pengembangan

Potensi dan Pengumpula Desain Validasi


Masalah n Data Produk Desain

Ujicoba Revisi Ujicoba Revisi


Pemakaian Produk Produk Desain

Revisi
Produksi
Produk
Massal

Gambar 2.1 Langkah-langkah penelitian dan pengembangan

1. Potensi dan masalah


Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah.
Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki
nilai tambah.
Masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang
terjadi.
2. Pengumpulan data
Setelah potensi dan maslaah dapat ditunjukan secara factual dan
uptode, maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang
dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu
yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.
3. Desain produk
Produk yang dihasilkan dalam penelitian research and development
bermacam-macam. Dalam bbidang teknologi, orientasi produk
teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk kehidupan manusia adalah
produk yang berkualitas, hemat energi, menarik, harga murah, bobot
ringan, ergonomis dan bermanfaat ganda.

45
4. Validasi desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah
apakah rancangan produk, dalam hal ini metode mengajar baru secara
arasional akan lebih efektif dari yang lama atau tidak
5. Ujicoba pemakaian
Seperti telah dikemukakan, jika dalam bidang teknik, desain produk
yang telah dibuat tidak bisa langsung di ujicoba dulu, tetapi harus
dibuat terlebih dahulu menjadi barang, dan barang tersebut yang di
ujicoba.
6. Revisi produk
Pengujian efektifitas mengajar baru pada sempel yang terbatas tersebt
menunjukan bahwa metode mengajar baru ternyata yang lebih efektif
dari metode lama.
7. Uji coba produk
Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin tidak ada
revisi yang terlalu penting, maka selanjutnya produk yang beupa
metode belajar baru tersebut diterapkan dalam lingkup lembaga
pendidikan yang luas.

8. Revisi desain
Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan
para ahli lainnya, maka kan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan
tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki
desain.
9. Revisi produk
Revisi produk ini dilakukan apabila dalam pemakaian dalam lembaga
pendidikan yang lebih luas terdapat kekurangan dan kelemahan.
10. Produksi masal
Bila produk yang berupa metode mengajar baru tersebut telah
dinyatakan efektif dalam beberapa kali pengujian maka, metode
mengajar baru tersebut dapat diterapkan pada setiap lembaga
pendidikan.

46
3. METODE PENELITIAN

3.1 Kerangka Penelitian


Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan teknologi saat ini mendorong proses pembelajaran untuk


menjadi lebih baik, seperti menggunakan multimedia sebagai alat untuk mengajar,
yang diharapkan dapat membangun minat belajar siswa

Identifikasi Masalah

Pengembangan media pembelajaran dengan konsep audio visual untuk membantu guru
dalam penyampaian materi lebih menarik minat siswa

Rumusan Masalah

1. Bagaimana cara merancang Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya


yang memanfaatkan audio visual

Tujuan

1. Menyumbangkan ide ide kreatif dalam dunia Pendidikan khususnya Aplikasi


Media Pembelajaran Sistem Tata Surya untuk Anak Sekolah Dasar.

2. Membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa.

Identifikasi Kebutuhan Siswa

Penulis mengidentifikasi kebutuhan siswa dengan melakukan kuesioner, observasi dan


studi literatur

Metode Pengembangan

Penulis menggunakan metode pengembangan R&D dan Multimedia Development Life


Cycle (MDLC)

Tidak
Pengujian

Pengujian media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan Blackbox Testing Sesuai


Sesuai

Hasil Aplikasi

Aplikasi Media pembelajaran Sistem Tata Surya Berbasis Android

Ya

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian

47
3.2 Alat dan Bahan Penelitian

Penelitian ini menggunakan beberapa alat-alat yaitu perangkat keras

(hardware) dan perangkat lunak (software) yaitu :

3.2.1 Perngkat Keras (hardware)

Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:

1. Processor Core i3 2.0 GHz


2. Memory RAM 2GB
3. Hardisk 500 GB
4. Monitor 14”, dengan resolusi 1366 x 768 (32 bit) (60Hz).
5. Keyboard
6. Mouse

3.2.2 Perangkat Lunak (software)

Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:

1. Sistem Operasi Microsoft Windows 8.1 Pro


2. Construct 2
3. Android
4. Photoshop

3.3 Metode Pengumpulan Data

3.3.1 Teknik Pengumpulan Data

Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian,

yaitu, kualitas instrumen penelitian, dan kualitas pengumpulan data. Kualitas

instrument penelitian berkenaan dengan validitas dan reabilitas instrumen dan

kualitas dan pengumpulan data berkenaan ketepatan cara-cara yang digunakan

untuk mengumpulkan data. Sugiyono (2017)

48
Dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik interview (wawancara)

dan observasi.

a. Interview (Wawancara)

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti

ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang

harus diteliti. Sugiyono (2017)

b. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberikan seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk

dijwabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila

peneliti tahu dengan pasti variabel yang diukur dan tahu apa yang

diharapkan dari responden. Sugiyono (2017)

c. Observasi

Observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang

tersusun di berbagai proses bioliogis dan psikologis. Dua diantara yang

terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan.

Teknik pengumpulan data dengan observasi digunakan bila, penelitian

berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan bila

responden yang diamati tidak terlalu besar. Sugiyono (2017)

3.3.2 Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dalam penelitian ini akan dianalisis melalui tahapan

sebagai berikut:

49
1. Data kualitatif yang diperoleh dari angket, lembar observasai dan pedoman

wawancara dianalisis secara kualitatif

2. Data yang diperoleh melalui angket siswa yang berupa huruf diubah

menjadi nilai kualititatif CD pembelajaran dengan langkah-langkah sebagai

berikut:

a. Jenis data yang diambil berupa data kualtatif kemudian diubah menjadi

kuantitatif dengan ketentuan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Aturan Pemberian Skala

Keterangan Skor
SB (sangat baik) 5
B (baik) 4
C (cukup) 3
D (kurang) 2
E (sangat kurang) 1
Setelah data terkumpul, kemudian menghitung skor rata-rata dengan

rumus:

Keterangan: = Skor rata-rata

= jumlah skor

= jumlah penilai

b. Mengubah nilai tiap aspek kriteria dalam masing-masing komponen

media pembelajaran sistem tata surya menjadi nilai kualitatif sesuai

50
dengan kriteria kategori penilaian ideal dengan ketentuan dalam

Tabel 3.2 berikut

Tabel 3.2 Kriteria Kategori Penilaian Ideal

No Rentang skor (i) kuantitatif Kategori Kualitatif


1 Sangat Baik

2 Baik

3 Cukup

4 Kurang

5 Sangat Kurang

Keterangan:

Mi: rata-rata ideal yang dapat dicari dengan menggunakan rumus

SBi: simpangan baku ideal yang dapat dicari dengan rumus

Skor maksimal ideal =  butir kriteria x skor tertinggi

Skor minimal ideal=  butir kriteria x skor terendah

a. Mengubah nilai tiap aspek kriteria dalam CD pembelajaran

system tata surya menjadi nilai kualitatif sesuai dengan kriteria

kategori penilaian dengan ketentuan seperti dijabarkan dalam

Tabel 3.2 diatas.

51
b. Menentukan nilai keseluruhan CD pembelajaran dengan

menghitung skor rata-rata seluruh materi pokok. Kemudian

diubah menjadi nilai kualitatif sesuai dengan kriteria kategori

penilaian ideal pada materi Persamaan dan Pertidaksamaan

Kuadrat.

Hasil analisis data yang diperoleh dijadikan sebagai dasar untuk

mengetahui kualitas produk yang dihasilkan.

3.4 Metode Pengembangan Multimedia

3.4.1 Metode Pengembangan Penelitian R&D

Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media

pembelajaran sistem tata surya berbasis multimedia ini adalah menggunakan

metode R&D, Sugiyono (2017), yaitu pengembangan multimedia dilakukan

berdasarkan 10 tahap yaitu, potensi dan masalah, pengumpulan data, desain

produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba

pemakaian, revisi produk, produksi masal. Seperti yang dapat dilihat pada gambar

3.2 berikut:

Potensi dan Pengumpula Desain Validasi


Masalah n Data Produk Desain

Ujicoba Revisi Ujicoba Revisi


Pemakaian Produk Produk Desain

Revisi Produksi
Produk
Massal

52
Gambar 3.2 Model Pengembengan Penelitian R&D. Sugiyono (2017)

1. Potensi dan Masalah

Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah

segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilaitambah sedangkan

masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi.

Semua potensi akan berkembang menjadi masalah bila kita tidak

mendayagunakan potensi tersebut, begitu juga dengan masalah dapat dijadikan

potensi apabila kita dapat menggunakannya. Masalah data diatasi melalui R&D

dengan cara meneliti sehingga dapat ditemukan suatu model, pola, atau sistem

penanganan terpadu yang efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah

tersebut. Model, pola dan sistem ini akan ditemukan dan dapat diaplikasikan

secara efektif kalau dilakukan melalui penelitian dan pengembangan.

2. Pengumpulan Data

Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukan secara factual dan update,

maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan

sebagai bahan untuk perencanaan produk tertenu yang diharapkan dapat

mengatasi masalah tersebut.

Bila hasil penelitian menunjukan bahwa, yang menyebabkan produktivitas

kerja unit pelayanan tersebut karena faktor sistem kerja, maka peneliti akan

membuat sistem kerja baru yang diharapkan dapat meningkatkan produktivitas

kerja. Sistem kerja baru tersebut adalah produk yang akan dihasilkan oleh peneliti.

Bila yang menjadi masalah adalah sumber daya manusianya, maka peneliti akan

meneliti untuk menghasilkan model diklat karyawan pelayanan yang efektif.

53
3. Desain produk

Produk yang dihasilkan dalam penelitian research and development

bermacam macam. Dalam bidang teknologi, orientasi produk teknologi yang

dapat dimanfaatkan untuk kehidupan manusia adalah produk yang berkualitas,

hemat energi, menarik, harga murah, bobot ringan, ergonomis dan bermanfaat

ganda.

Dalam bidang pendidikan, produk-produk yang dihasilkan melalui

penelitian R&D diharapkan dapat meningkatkan produktivitas pendidikan yaitu,

lulusan yang jumlahnya banyak, berkualitas, relevan dengan kebutuhan. Produk-

produk pendidikan misalnya kurikulum yang spesifik untuk keperluan pendidikan

tertentu, metode mengajar, media pendidikan, buku ajar, modul, kompetensi

tenaga kependidikan, sistem evaluasi, model uji kompetensi, penataan ruang kelas

untuk model pembelajaran pengajaran tertentu, model unit produksi, model

manajemen, sistem pembinaan pegawai, sistem penggajian dan lain-lain. Sesuai

dengan contoh tersebut, misalnya peneliti akan menghasilkan metode mengajar

baru maka peneliti harus membuat rancangan metode mengajar baru. Rancangan

metode mengajar baru dibuat berdasarkan penilaian terhadap metode mengajar

lama, sehinga dapat ditemukan kelemahan-kelemahan terhadap metode tersebut.

Hasil akhir dari penelitian pengembangan adalah desain produk baru, yang langka

dengan spesifikasinya

4. Validasi desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan

produk, dalam hal ini metode mengajar baru secara rasional akan lebih efektif dari

54
yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional karena validasi disini masih

bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan.

Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar

atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang

dirancang tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan

kekuatannya. Validasi desain dapat dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum

diskusi peneliti mepresentasikan proses penelitian sampai ditemukan desain

tersebut.

5. Ujicoba pemakaian

Seperti telah dikemukakan, jika dalam bidang teknik, desain produk yang

telah dibuat tidak bisa langsung di uji coba dulu, tetapi harus dibuat terlebih

dahulu menjadi barang, dan barang tersebut yang di uji coba. Dalam bidang

pendidikan, desain produk seperti metode mengajar baru dapat langsung

diujicoba, setelah divalidasi dan revisi. Uji coba tahap awal dilakukan dengan

simulasi penggunaan metode megajar tersebut. Setelah disimulasikan, maka dapat

di uji cobakan pada kelompok yang terbatas. Pengujian dilakukan dengan tujuan

untuk mendapatkan informasi apakah metode mengajar baru tersebut lebih efektif

dan efisien dibandingkan dengan metode mengajar yang lama atau yang lain.

Untuk itu pengujian dapat dilakukan dengan eksperimen, yaitu membandingkan

efektifitas metode mengajar lama dengan yang baru. Indikatornya efektifitas

metode mengajar baru adalah kecepatan pemahaman murid pada pelajaran lebih

tinggi, murid bertambah kreatif dan hasil belajar meningkat.

55
6. Revisi produk

Pengujian efektifitas metode mengajar baru pada sampel yang terbatas

tersebut menunjukan bahwa metode mengajar baru ternyata yang lebih efektif dari

yang lama. Perbedaan sangat signifikan, sihingga metode mengajar baru tersebut

dapat diberlakukan pada kelas yang lebih luas diamana sampel tersebut diambil.

Namun dari hasil pengujian terlihat bahwa kreatifitas murid baru mendapatkan

nilai 60% dari yang diharapkan. Untuk itu maka desain metode mengajar perlu

direvisi agar kreatifitas murid dalam belajar dapat meningkat pada gradasi yang

tinggi. Setelah direvisi, maka perlu diuji cobakan lagi pada kelas yang lebih luas.

Setelah diperbaiki maka dapat diproduksi masal, atau digunakan pada lembaga

pendidikan yang lebih luas.

7. Uji coba produk

Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi yang

tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk yang berupa metode megajar baru

tersebut diterapkan dalam lingkup lembaga pendidikan yang luas. Dalam

operasinya, metode baru tersebut tetap harus dinilai kekurangan atau hambatan

yang muncul guna untuk perbaikan yang lebih lanjut.

8. Revisi desain

Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan para

ahlinya, maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut

selanjutnya diuji coba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain. Yang

bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang mau mengasilkan produk

tersebut.

56
9. Revisi produk

Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam pemakaian dalam lembaga

pendidikan yang lebih luas terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji coba

pemakaian, sebaiknya pembuat produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja

produk dalam hal ini adalah metode mengajar. Perusahaan kendaraan bermotor,

pesawat terbang dan teknologi yang lain selalu mengevaluasi kinerja produknya di

lapangan, untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang ada, sehingga dapat

digunakan untuk penyempurnaan dan pembuatan produk baru lagi.

10. Produksi masal

Bila produk yang berupa metode mengajar baru tersebut telah dinyatakan

efektif dalam beberapa kali pengujian maka metode mengajar baru tersebut dapat

diterapkan pada setiap lembaga pendidikan.

Pada produk teknologi telah dapat dibuat produk masal. Pembuatan produk masal

ini dilakukan apabila produk yang telah diuji coba dinyatakan efektif dan layak

untuk diproduksi masal.

3.4.2 Metode Pengembangan MDLC

Penulis juga menggunakan metode MDLC dalam pengembangan, MDLC

sendir adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut sutopu

(2003) yang memodifikasi method luther, berpendapat bahwa metode

pengembangan perangkat lunak multimedia terdiri dari 6 (enam) tahapan, yaitu

concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dapat

dilihat seperti gambar 3.3 berikut:

57
Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia (Sutopo, 2003)

3.4.2.1 Konsep (Concept)

Membuat media pembelajaran system tata surya beberapa konsep yang

dilakukan adalah dengan menentukan maksud, tujuan, dan sasaran sistem dengan

cara menganalisa kebutuhan sistem. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari

pembuatan aplikasi, serta end user atau pengguna. Tujuan dari aplikasi ini adalah

merancang Media pembelajaran system tata surya agar menarik minat siswa untuk

belajar tentang sistem tata seperti planet, bintang dan sebagainya secara spesifik,

menarik untuk dipelajari dan edukatif dengan menerapkan metode multisensori

yang melibatkan dan mengaktifkan seluruh sensori yang ada yaitu penglihatan,

pendengaran, indera raba, dan gerakan-gerakan yang ada. Berikut adalah deskripsi

dari konsep aplikasi media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 3.3 seperti

berikut :

Judul : Media Pembelajaran Sistem Tata Surya Berbasis

58
Android
Genre : Kuis
Platform : Construct2
Target User : Pelajar ( 12 – 13 tahun )
Pemain : 1 Pemain
Interaktif : Penggunaan tombol navigasi yang memungkinkan
user menuju halaman yang dinginkan
Grafik : 2 Dimensi
Audio : Instrumen *.wav
Animasi : Animasi 2D dan efek transisi
Tabel 3.3 Deskripsi Konsep Media Pembelajaran

3.4.2.2 Perancangan (Design)

Pada tahap perancangan atau desain, penulis membuat spesifikasi

mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan

untuk program. Pada tahap ini penulis membuat spesifikasi berupa rancangan

Struktur navigasi, flowchart, dan rancangan storyboard.

a. Struktur Navigasi Game

Struktur navigasi adalah sebuah gambaran sistem yang akan dibuat, dapat

dilihat pada gambar 3.4 berikut :

59
Gambar 3.4 Struktur Navigasi

b. Flowchart

Berikut merupakan Flowchart yang menggambarkan tentang aplikasi yang

sedang beerjalan.

60
Gambar 3.5 Flowchart

61
c. Rancangan Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai naskah,

storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah,

karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang

tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita. Nelly Indriani

Widiastuti, dkk. (2012)

1. Rancangan Halaman Loading Bar

Rancangan tampilan loading bar pada media pembelajaran akan memuat

judul media pembelajaran serta akses masuk untuk dapat masuk kehalaman

selanjutnya.

Gambar 3.6 Tampilan Loading Bar

2. Rancangan Halaman Menu Utama

Rancangan menu utama pada media pembelajaran sistem tata surya terdapat

beberapa tombol untuk masuk kehalaman selanjutnya yaitu, tombol materi,

tombol quis, tombol bantuan dan tombol informasi

62
Gambar 3.7 Menu Utama

3. Rancangan Halaman Materi

Pada rancangan materi terdapat empat opsi yang sesuai dengan materi yang

akan diberikan yaitu, materi planet, materi gerhana, materi sistem tata surya

dan materi bintang.

Gambar 3.8 Halaman Materi

4. Rancangan Halaman Materi Bangun Datar

Rancangan materi planet akan memuat materi khusus, yaitu tentang planet

berikut dengan video planetnya.

63
Gambar 3.9 Materi Planet

5. Rancangan Halaman Materi Gerhana

Rancangan materi planet akan memuat materi khusus, yaitu tentang gerhana

berikut dengan video gerhananya.

Gambar 3.10 Materi Gerhana

6. Rancangan Halaman Materi Gerhana

Rancangan materi planet akan memuat materi khusus, yaitu tentang sistem

tata surya berikut dengan video sistem tata suryanya.

64
Gambar 3.11 Materi Sistem Tata Surya

7. Rancangan Halaman Materi Bintang

Rancangan materi planet akan memuat materi khusus, yaitu tentang bintang

berikut dengan video bintangnya.

Gambar 3.12 Materi Sistem Bintang

8. Rancangan Halaman Level

Rancangan materi planet akan memuat materi khusus, yaitu tentang bintang

berikut dengan video bintangnya.

65
Gambar 3.13 Level

9. Rancangan Halaman Nilai

Rancangan halaman nilai akan menampilkan nilai beserta jumlah soal benar

dan jumlah soal salah, serta terdapat tombol “coba lagi” untuk mengulang

kembali kuis dan tombol “lanjut” untuk ke level berikutnya.

Gambar 3.14 Nilai

10. Rancangan Halaman Bantuan

Pada halaman bantuan akan dijelaskan mengenai kegunaan tombol-tombol

yang ada pada aplikasi media pembelajaran

66
Gambar 3.15 Bantuan

11. Rancangan Halaman Informasi

Halaman informasi akan menyajikan informasi mengenai media

pembelajaran sistem tata surya.

Gambar 3.16 Informasi

3.4.2.3 Pengumpulan Bahan Materi (Material Collecting)


Material Collecting, tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan yang dilakukan. Pada tahap ini material yang diperlukan

penulis untuk pembuatan Media Pembelajaran Sistem Tata Surya adalah file teks,

gambar, audio, dan materi dasar-dasar materi bangun datar dan bangun ruang.

Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber internet dan koleksi ilmiah.

67

Anda mungkin juga menyukai