Anda di halaman 1dari 7

NAMA : LUCY ROSIANA

KELAS : BAHASA INGGRIS 2


LPTK : UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG

TUGAS AKHIR MODUL 3


PEMBELAJARAN INOVATIF

1. Seorang guru SD menyelenggarakan pembelajaran STEAM dimana siswa diberikan masalah


untuk dipecahkan secara berkelompok. Masalah yang harus dipecahkan siswa adalah
bagaimana tiap kelompok dapat membentuk 3 (tiga) struktur bangunan apa saja yang mampu
menyanggah sebuah bola basket. Siswa dibekali peralatan seperti karet gelang, lidi, dan koran
dengan jumlah yang sama antar kelompok. Selain membentuk struktur bangunan, siswa harus
melakukan uji coba ketiga struktur yang telah dibuat untuk mengetahui daya tahan saat
menyangga bola basket dalam waktu tertentu. Sebagian besar siswa terlihat antusias untuk
memecahkan permasalahan yang diberikan oleh guru, tetapi ada beberapa kelompok siswa
yang terlihat tidak memiliki minat atau tidak memiliki kepercayaan bahwa masalah tersebut
bisa dipecahkan. Menurut Anda, bagaimana agar siswa yang tidak berminat menjadi berminat
dan mampu menyelesaikan masalah dengan baik?

Jawaban :

Menurut saya, agar siswa yang tidak berminat menjadi berminat dan mampu menyelesuaikan
masalah dengan baik adalah dengan menerapkan pembelajaran melalui STEAM dengan
menggunakan Model Problem Based Learning. Adapun langkah-langkah yang saya lakukan
adalah sebagai berikut :
• Fase 1 : Orientasi Peserta didik pada masalah
Sebagai guru, saya akan menjelaskan tentang tujuan pembelajaran struktur bangun
ruang dengan mengacu pada literasi STEAM khususnya literasi technology, art dan
mathematics. Hal ini untuk memancing rasa ingin tahu peserta didik.
• Fase 2 : Mengorganisasikan Peserta Didik
Sebagai guru saya menayangkan video pembelajaran mengenai tutorial singkat
membuat struktur bangun ruang tersebut dan juga menjelaskan mengenai sifat-sifat dari
ketiga bahan tersebut.
• Fase 3 : Membimbing penyelidikan individu dan kelompok
Kemudian saya membagi peserta didik ke dalam kelompok dan membimbing mereka
dalam mengumpulkan informasi dan memonitor jalannya pembelajaran dengan
berkeliling dari satu kelompok ke kelompok yang lain. Hal ini untuk memastikan agar
semua peserta didik ikut terlibat dan aktif dalam proses pembelajaran.
• Fase 4 : Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
Lalu sebagai guru, saya meminta peserta didik secara bergantian untuk menyajikan
hasil produk yang sudah mereka buat ke depan kelas. Hal ini sebagai penguatan dan
juga respon dari saya sebagai apresiasi kerja keras mereka selama pembelajaran
berlangsung.
• Fase 5 : Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
Pada langkah terakhir, saya mengevaluasi proses pemecahan masalah dan mengajak
peserta didik merefleksi diri apakah peserta didik telah mencapai tujuan pembelajaran.
2. Penting sekali setiap guru memiliki ran cangan dokumen pembelajaran STEAM sebelum ia
melaksanakan pembelajaran. Buatlah desain pembelajaran STEAM menggunakan model
Project Based Learning (Pembelajaran Berpusat pada Masalah), berdasarkan level pendidikan
yang menjadi tanggung jawab Saudara dalam menyelenggarakan pembelajaran.

Jawaban :

Desain Pembelajaran STEAM menggunakan model Project Based Learning pada level
tanggung jawab saya :

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMP NEGERI 4 MENGGALA


Mata Pelajaran : Bahasa Inggris
Kelas/ Semester : VIII/ Ganjil
Materi Pokok : Chapter IV Come to my birthday, please!
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit

A. Kompetensi Inti (KI)

KI 3 Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural)


berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
KI 4 Mengolah, menyaji dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan,
merangkai, memodifikasi dan membuat), dan ranah abstrak (menulis, membaca,
menghitung, menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/ teori.

B. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.4 Menerapkan fungsi sosial, struktur 3.4.1 Mengidentifikasi fungsi social dan
teks, dan unsur kebahasaan teks interaksi unsur kebahasaan dari memberi dan meminta
interpersonal lisan dan tulis yang informasi terkait menyuruh, mengajak,
melibatkan tindakan menyuruh, meminta ijin, serta menanggapinya, sesuai
mengajak, meminta ijin, serta dengan konteks penggunaannya
menanggapinya, sesuai dengan konteks 3.4.2 Menyebutkan ungkapan tindakan
penggunaannya memberi dan meminta informasi terkait
ungkapan menyuruh sesuai dengan konteks
3.4.3 Menyebutkan ungkapan tindakan
memberi dan meminta informasi terkait
ungkapan mengajak sesuai dengan konteks
3.4.4 Menyebutkan ungkapan tindakan
memberi dan meminta informasi terkait
ungkapan meminta ijin sesuai dengan
konteks
3.4.5 Menanggapi teks interaksi
interpersonal lisan dan tulis yang melibatkan
tindakan menyuruh, mengajak, dan meminta
ijin, sesuai dengan konteks penggunaannya

4.4 Menyusun teks interaksi interpersonal 4.4.1 Menulis teks lisan dan tulis sederhana
lisan dan tulis sangat pendek dan yang melibatkan tindakan menyuruh,
sederhana yang melibatkan tindakan mengajak, meminta ijin, dan menanggapinya
menyuruh, mengajak, meminta ijin, dan dengan memperhatikan fungsi sosial,
menanggapinya dengan memperhatikan struktur teks, dan unsur kebahasaan yang
fungsi sosial, struktur teks, dan unsur benar dan sesuai konteks
kebahasaan yang benar dan sesuai konteks

C. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengukuti kegiatan pembelajaran menggunakan model pembelajaran Problem


Based Learning, dengan metode literasi, eksperimen, praktikum, dan presentasi dengan
menumbuhkan sikap menyadari kebesaran Tuhan, sikap gotong royong, jujur, dan berani
mengemukakan pendapat, siswa dapat :
- Peserta didik dapat menjelaskan teks lisan dan tulis untuk menyuruh, mengajak,
meminta izin, serta menanggapinya. Kemampuan ini dapat meningkatkan kecerdasan
sosial peserta didik, terutama dalam menunjukkan kepedulian, penghormatan, dan
kesantunan terhadap orang lain
- Peserta didik dapat memahami penggunaan ungkapan untuk menyuruh, mengajak,
meminta izin, serta menanggapinya.
- Peserta didik belajar memainkan peran tokoh dengan memperagakan secara lisan pesan
yang dikatakan tokoh dalam gambar secara bermakna dengan intonasi, jeda, ucapan,
dan tekanan kata yang tepat.
- We will learn to invite someone to do something

D. Materi Pembelajaran

• Fungsi sosial
Menjaga hubungan interpersonal dengan guru dan teman.
• Struktur teks
- Memulai
- Menanggapi (diharapkan/di luar dugaan)
• Unsur Kebahasaan
- Ungkapan a.l let’s ..., can you ..., would you like ..., may I, please.
- Nomina singular dan plural dengan atau tanpa a, the, this, those, my, their, dsb.
- Ucapan, tekanan kata, intonasi, ejaan, tanda baca, dan tulisan tangan
• Topik
Interaksi antara guru dan peserta didk di dalam dan di luar kelas yang melibatkan tindakan
menyuruh, mengajak, meminta ijin yang dapat menumbuhkan perilaku yang termuat di KI.
E. Pendekatan/Model/Metode Pembelajaran

1) Pendekatan : STEAM
2) Model Pembelajaran : Problem Based Learning (PBL)
3) Metode : Tanya jawab, wawancara, diskusi dan bermain

Analisis Materi Pembelajaran STEAM

Sains : Technology :
Konseptual : Invitation
Prosedural : Membuat invitation card dan Peserta didik menyimak video pembelajaran
merespon invitation. tentang invitation.

Art :
Peserta didik membuat Invitation Card
sebagai proyek kerja.

F. Media/Alat dan Bahan Pembelajaran

• Buku
• Video
• Referensi Digital
• Alat Tulis
• Sumber Internet
• Modul

G. Langkah-Langkah Pembelajaran

KEGIATAN PENDAHULUAN (10 Menit)

Penguatan Pendidikan Karakter

❖ Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai


pembelajaran, memeriksa kehadiran sebagai sikap disiplin
❖ Mengaitkan materi pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik
terhadap materi sebelumnya, mengingatkan kembali materi dengan bertanya:
❖ Materi yang akan dipelajari oleh siswa adalah: Memberi tahu atau mengundang orang
lain untuk melakukan sesuatu
❖ Memberitahukan tentang tujuan pembelajaran, materi, kompetensi inti, kompetensi
dasar, indikator, dan KKM pada pertemuan yang sedang berlangsung
KEGIATAN INTI ( 60 Menit)
Mengamati (Literasi Technology)

❖ Peserta didik diberi stimulus atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada
melalui pendekatan saintifik (mengamati, menanya, mengumpulkan
informasi/eksperimen, mengasosiasikan mengolah informasi, mengomunikasikan)
❖ Guru memberikan video pembelajaran mengenai invitation
❖ Guru memberikan contoh memperagakan secara lisan, secara lancar dengan intonasi
yang benar, penempatan jeda yang tepat, dan dengan ucapan yang jelas, tepat, dan
dengan tekanan kata yang benar.
Menanya ( Critical Thinking ) : Science
❖ Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak
mungkin pertanyaan , yang berkaitan dengan materi/gambar yang terdapat pada video
pembelajaran atau buku siswa atau yang disajikan oleh guru dan dijawab melalui
kegiatan pembelajaran tentang memberi tahu atau mengundang orang lain untuk
melakukan sesuatu atau bagaimana cara mengundang atau merespon undangan
dengan benar dan sopan dalam Bahasa Inggris.

Mengumpulkan Informasi (Kegiatan Literasi & Collaboration)


❖ Secara berkelompok peserta didik mengumpulkan berbagai informasi dengan penuh
tanggung jawab , cermat dan kreatif yang dapat mendukung jawaban dari pertanyaan-
pertanyaan yang diajukan, baik dari buku paket maupun sumber lain seperti internet.
melalui kegiatan:
❖ Bereksperimen dan bereksplorasi untuk memperoleh dan memilih kosakata, tata
bahasa, dan unsur kebahasaan lainnya untuk dapat mengomunikasikan berbagai fakta
yang ingin diutarakan dan dipahami.

Menalar/Mengasosiasi (Kerjasama & Berpikir Kritik) : Literasi Art


❖ Peserta didik mengasosiasi data yang ditemukan dari percobaan dengan berbagai data
lain dari berbagai sumber, mengembangkan hasil dan menyajikan hasil karya
selanjutnya, menyajikannya dalam bentuk presentasi yang ditanggapi langsung oleh
kelompok lain.
❖ Dengan bekerja kelompok, siswa membuat Invitation Card
❖ Peserta didik juga diminta mendiskusikan di dalam kelompok untuk mengambil
kesimpulan dari jawaban atas pertanyaan yang telah dirumuskan.
Mengomunikasikan Critical Berkomunikasi) & Creativity (Kreativitas)
❖ Mempresentasikan secara lisan di depan kelas atau dalam kelompok, atau
mempublikasikan dalam forum Invitation Card yang sudah dibuat.
❖ Memperhatikan, memberikan balikan, atau menanyakan tentang berbagai pernyataan
yang dibuat oleh teman-temannya..
❖ Guru dan Peserta didik menarik sebuah kesimpulan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan tentang Memberi tahu atau
mengundang orang lain untuk melakukan sesuatu
PENUTUP (10 Menit)

❖ Peserta didik diminta melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran terkait dengan
penguasaan materi, pendekatan dan model pembelajaran yang digunakan.
❖ Memberikan tugas kepada peserta didik (PR), dan mengingatkan peserta didik untuk
mempelajari materi yang akan dibahas dipertemuan berikutnya
❖ Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
❖ Berdoa dan Memberi salam.
I. PENILAIAN PEMBELAJARAN

No Aspek Teknik Instrumen


1 Sikap - Observasi Kegiatan Diskusi - Lembar Observasi
- Penilaian Diri - Format Penilaian
2 Pengetahuan - Tes Tertulis - Soal Pilihan Ganda
- Penugasan - Soal Uraian
3 Keterampilan - Penilaian Praktik pembuatan Invitation - Lembar Pengamatan
Card Praktikum
- Penilaian Presentasi - Lembar pengamatan
- Penilaian Proyek Presentasi
- Rubrik Penilaian
Tugas Proyek

Mengetahui, Menggala, 8 Juli 2020


Kepala SMP N 4 Menggala Guru Mata Pelajaran

Yulina, S.Pd. Lucy Rosiana, S.Pd.


NIP. 19730307 201602 2 020 NIP. 19860528 201402 2 001
3. Coba Anda lakukan identifikasi terkait ragam model “blended learning” yang
memungkinkan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah Anda!

Jawaban :

Blended learning merupakan pembelajaran yang mengkombinasikan atau menggabungkan


berbagai teknologi berbasis web, untuk mencapai tujuan pendidikan. Untuk menerapkan
blended learning, kita bisa menggunakan kerangka Col (Community of inquiry).
Kerangka ini mempunyai 3 elemen, yaitu elemen sosial, elemen kognitif dan elemen
pengajaran.

Dengan melihat penjelasan tentang blended learning, maka identifikasi terkait ragam model
“blended learning” dilihat dari segi soaial, kognitif dan elemen pengajaran yang ada di sekolah
tempat saya mengajar yaitu di SMP Negeri 4 Menggala, dengan kondisi di sekolah yang
terdapat keterbatasan jaringan internet, maka yang paling cocok digunakan adalah model The
Flipped Classroom yaitu dimulai dari pembelajaran siswa yang dilakukan secara online diluar
kelas atau di rumah dengan konten-konten yang sudah disediakan sebelumnya. Setelah
melakukan proses pembelajaran online di luar sekolah siswa kemudian memperdalam dan
berlatih memecahkan soal-soal di sekolah besama guru dan atau teman sebaya.

4. Coba Anda lakukan identifikasi terkait ragam platform atau aplikasi yang dapat digunakan
untuk mendukung model pembelajaran blended learning di sekolahmu?

Jawaban :

Identifikasi terkait ragam platform yang dapat digunakan untuk mendukung model
pembelajaran blended learning di sekolah tempat saya mengajar, SMP Negeri 4 Menggala
dengan keterbatasan sarana dan prasarana, serta keadaan karakteristik siswa adalah dengan
menggunakan Google Group dan juga YOU TUBE.

Selain karena peserta didik juga sudah familiar dengan Google, saat ini Google memiliki
banyak fitur yang mampu menghandle pembelajaran. Seperti contohnya, Google Drive yang
berupa sistem yang dapat digunakan untuk menyimpan dan mengorganisir tugas, dokumen,
atau kurikulum kelas, Gmail yang berupa sistem yang dapat digunakan untuk untuk saling
berkirim email secara aman dengan kelas atau sekolah serta penggunaan Google Classroom.

Anda mungkin juga menyukai