Anda di halaman 1dari 3

Refleksi

Pembelajaran Inovatif

Sudah sewajarnya jika pembelajaran jaman dulu ditinggalkan dan beralih ke pembelajaran inovatif. Selain tuntutan jaman, guru
juga dihadapkan pada peserta didik yang memang mudah mengalami kebosanan dalam kegiatan pembelajaran. Sehingga
inovasi-inovasi pembelajaran memang sangat dibutuhkan. Inovasi pembelajaran dinilai sangat penting untuk mencapai tujuan
pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran yang aktif, efektif dan efisien. Ide, gagasan, tindakan yang dianggap
baru dalam bidang tertentu, untuk memecahkan masalah yang muncul.

Adapun pembelajaran Inovatif yang bisa kita kembangkan antara lain :

1. Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art dan Math)


STEAM adalah kerangka kerja untuk mengajar lintas disiplin ilmu dan sebagai pendekatan holistic integrative

2. Pembelajaran Berbasis Neurosains


Dimana Neurosains merupakan ilmu yang mempelajari system syaraf otak dengan seluruh fungsinya seperti bagaimana
proses berpikir terjadi dalam otak manusia. Sehingga lewat pembelajaran ini kita bisa mengembangkan pembelajaran
berdasarkan kekuatan otak dan bagaimana menghadapi permasalahan yang timbul didalamnya.

3. Pembelajaran Digital
Pembelajaran Digital adalah praktek pembelajaran yang menggunakan teknologi secara efektif untuk memperkuat
pengalaman belajar peserta didik yang menekankan instruksi berkualitas tinggi dan menyediakan akses ke konten yang
menantang dan menarik, umpan balik melalui penilaian formatif, peluang belajar kapan saja dan dimana saja dan
instruksi individual untuk memastikan semua peserta didik mencapai potensi penuh mereka.

4. Pembelajaran Blended Learning


Blended Learning sebagai pembelajaran yang mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan pembelajaran
konvensional (tatap muka)

KB 1. Pembelajaran STEAM

1. Sangat   penting   bagi   guru   memahami   langkah-langkah   operasional pembelajaran STEAM berpusat pada proyek,
jelaskan langkah-langkah operasional pembelajaran STEAM berpusat pada proyek!

Jawab :
Langkah-langkah dalam pembelajaran STEAM berpusat pada proyek adalah :
a. Memilih salah satu topik yang memungkinkan Anda menggabungkan seluruh 5 aspek STEAM;
b. Menghubungkan topik dengan masalah di dunia nyata;
c. Mendefinisikan tantangan (apa tujuan pembelajaran akan dicapai peserta didik
d. Memiliki solusi atas penelitian dan curah pendapat peserta didik;
e. Menjelaskan tantangan kepada peserta didik (gunakan video untuk melibatkan peserta didik);
f. Menggunakan rencana desain teknik penyelesaian masalah;
g. Membimbing peserta didik ketika mereka memilih gagasan dan membuat prototype;
h. Menguji prototype yang dihasilkan;
i. Meminta peserta didik mengkomunikasikan temuan mereka;
j. Mendesain ulang prototype yang dihasilkan sehingga memperoleh prototype sesuai yang diharapkan

2. Pak Roni adalah seorang guru tingkat sekolah menengah pertama yang ingin menerapkan Problem Based Learning  pada
pembelajaran STEAM yang ia lakukan secara tertanam (embeded). Ia mengajarkan IPA dan teknologi, seni ke dalam bidang
pelajaran Matematika. Pak Roni telah merumuskan setidaknya empat kompetensi dasar yang harus dicapai tiap peserta
didik. Menurutnya, peserta didik hanya memerlukan satu hari dalam mencapai keempat kompetensi tersebut. Ketika siswa
diberikan evaluasi pembelajaran, ternyata hanya sekitar 10% yang berhasil mencapai kompetensi dengan sempurna.
Mengapa hasil pembelajaran yang didapatkan tidak sesuai ekspektasi? Jelaskan!

Jawab :
Hasil Pembelajaran yang didapatkan Pak Roni tidak sesuai ekspetasi karena Pak Roni hanya menyiapkan rencana
pembelajaran hanya sampai pada tahapan pencapaian kompetensi dasar, sedangkan dalam pembelajaran STEAM berbasis
masalah atau Problem Based Learning, setidaknya ada 5 fase atau langkah, yaitu :
a) Fase 1, Orientasi peserta didik kepada masalah
b) Fase 2, Mengorganisasikan peserta didik
c) Fase 3, Membimbing penyelidikan individu dan kelompok
d) Fase 4, Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
e) Fase 5, Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
Sedangkan Pak Roni terlalu memaksakan untuk mencapai empat kompetensi dasar dalam satu hari saja padahal seharusnya
pertemuan pembelajaran harus disesuaikan dengan banyaknya kompetensi dasar yang ingin dicapai.

3. Analisislah   tantangan   pembelajaran   STEAM   yang   dilaksanakan   di  Indonesia, terutama di pembelajaran yang Anda
lakukan!

Jawab :
Tantangan yang ada disekolah saya :
1. Perbedaan pendekatan/cara dalam menerapkan pembelajaran STEAM
2. Kurangnya standar yang jelas

KB 2. Pembelajaran Berbasis Neurosains

1. Analisislah  faktor-faktor  pendukung  dan  penghambat  penerapan  model pembelajaran berbasis neurosain di kelas Saudara
Mahasiswa !
Jawab :
Faktor-faktor pendukung penerapan pembelajaran berbasis neurosains :
a. Nutrisi
b. Suasana hati yang senang dan gembira
c. Stimulus

Faktor – faktor penghambat penerapan pembelajaran berbasiss neurosains:


a. Faktor genetic
b. Emosi yang negative
c. Lingkungan yang buruk
2. Tunjukkan  satu  contoh  model  pembelajaran  yang  menurut  Saudara Mahasiswa dapat diterapkan dalam pembelajaran di
kelas menggunakan prinsip-prinsip pembelajaran berbasis neurosain! uraikan alasannya!
Jawab :
Model Pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pembelajaran berbasis Neurosains adalah Problem Based Learning. Hal ini
dikarenakan : dalam Pembelajaran PBL (Problem Based Learning), peserta didik dibagi ke dalam beberapa kelompok yang
berguna untuk diskusi masalah. Hal ini sesuai dengan salah satu prinsip pembelajaran neurosains dimana untuk mencapai hasil
terbaik jika materi pembelajaran difokuskan pada pembahasan materi, dipecah kegiatan lain seperti kerja kelompok, kemudian
difokuskan kembali pada pembahasan materi.

KB 3. Pembelajaran Digital

1. Analisislah faktor-faktor pendukung dan penghambat penerapan Pembelajaran Digital di sekolah anda  masing-


masing, beserta dengan tantangan dan peluangnya.
Jawab :
Faktor pendukung Pembelajaran Digital :
a. Tersedianya fasilitas internet (wifi).
b. Tersedianya Guru yang mengerti bagaimana menggunakan dan mengembangkan pembelajaran dengan perangkat digital.

Faktor penghambat :
a. Beberapa peserta didik belum mumpuni terhadap dunia digital
b. Beberapa peserta didik merupakan golongan menengah ke bawah sehingga tidak memiliki perangkat digital.
c. Jaringan yang tidak stabil.
d. Kesibukan orang tua peserta didik yang tidak bisa mendampingi peserta didik untuk belajar daring sesuai dengan waktu yang
ditentukan sekolah.

Tantangan dan peluangnya :


a. terbukanya kesempatan sangat luas untuk mempelajari ilmu pengetahuan melalui perangkat digital.
Ada beberapa faktor pendukung guru dalam proses pembelajaran daring yaitu ketersediannya  handphone, kuota dan
jaringan internet yang stabil. Selain adanya faktor yang mendukung dalam pembelajaran daring terdapat juga beberapa
faktor penghambat guru dalam pembelajaran daring.

2. Identifikasi satu contoh Pembelajaran Digital yang Saudara temukan, dan jelaskan bagaimana tahapan-tahapan
pengembangan Pembelajaran Digital yang dilakukan dalam contoh yang Saudara temukan.
Jawab :
Contoh Pembelajaran Digital yaitu dengan Sosial Media Whatsapp.
Adapun tahapan-tahapannya :
1. Saya menyapa peserta didik lewat Whatsapp grup
2. Saya menyampaikan video pembelajaran via whatsapp.
3. Kemudian saya meminta peserta didik untuk memberikan komentar pada video pembelajaran yang telah diberikan lewat
pertanyaan-pertanyaan pancingan.
4. Lalu saya meminta peserta didik untuk mengerjakan soal yang sudah saya siapkan dan meminta mereka untuk memfoto dan
mengirimkan jawaban mereka via whatsapp.

KB 4. Pembelajaran Blended Learning

1. Berikut merupakan suatu skenario pembelajaran yang menggunakan model blended learning. Silahkan saudara diskusikan
hal-hal yang perlu dikoreksi dalam skenario pembelajaran berikut:
Skenario:
Seorang guru menerapkan model kelas lab rotation. Dimana salah satu sesi pembelajaran diarahkan menuju laboratorium
sebagai salah satu perhentian (station).  Pada satu sesi pembelajaran, guru mengarahkan peserta didik ke laboratorium
komputer untuk belajar matematika menggunakan software  aplikasi. Setelah itu, di sesi berikutnya, guru menjelaskan konsep
materi matematika beserta contohnya menggunakan papan tulis di kelas.

2. Buatlah suatu rancangan dan urutan kegiatan belajar menggunakan salah satu model blended learning. Kegiatan belajar
dilakukan selama satu minggu dengan durasi sekitar 45-60 menit setiap harinya. Materi pelajaran dan jenjang pendidikan
disesuaikan dengan keahlian saudara.

Anda mungkin juga menyukai