FD Modul 3
FD Modul 3
Pembelajaran Inovatif
Sudah sewajarnya jika pembelajaran jaman dulu ditinggalkan dan beralih ke pembelajaran inovatif. Selain tuntutan jaman, guru
juga dihadapkan pada peserta didik yang memang mudah mengalami kebosanan dalam kegiatan pembelajaran. Sehingga
inovasi-inovasi pembelajaran memang sangat dibutuhkan. Inovasi pembelajaran dinilai sangat penting untuk mencapai tujuan
pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran yang aktif, efektif dan efisien. Ide, gagasan, tindakan yang dianggap
baru dalam bidang tertentu, untuk memecahkan masalah yang muncul.
3. Pembelajaran Digital
Pembelajaran Digital adalah praktek pembelajaran yang menggunakan teknologi secara efektif untuk memperkuat
pengalaman belajar peserta didik yang menekankan instruksi berkualitas tinggi dan menyediakan akses ke konten yang
menantang dan menarik, umpan balik melalui penilaian formatif, peluang belajar kapan saja dan dimana saja dan
instruksi individual untuk memastikan semua peserta didik mencapai potensi penuh mereka.
KB 1. Pembelajaran STEAM
1. Sangat penting bagi guru memahami langkah-langkah operasional pembelajaran STEAM berpusat pada proyek,
jelaskan langkah-langkah operasional pembelajaran STEAM berpusat pada proyek!
Jawab :
Langkah-langkah dalam pembelajaran STEAM berpusat pada proyek adalah :
a. Memilih salah satu topik yang memungkinkan Anda menggabungkan seluruh 5 aspek STEAM;
b. Menghubungkan topik dengan masalah di dunia nyata;
c. Mendefinisikan tantangan (apa tujuan pembelajaran akan dicapai peserta didik
d. Memiliki solusi atas penelitian dan curah pendapat peserta didik;
e. Menjelaskan tantangan kepada peserta didik (gunakan video untuk melibatkan peserta didik);
f. Menggunakan rencana desain teknik penyelesaian masalah;
g. Membimbing peserta didik ketika mereka memilih gagasan dan membuat prototype;
h. Menguji prototype yang dihasilkan;
i. Meminta peserta didik mengkomunikasikan temuan mereka;
j. Mendesain ulang prototype yang dihasilkan sehingga memperoleh prototype sesuai yang diharapkan
2. Pak Roni adalah seorang guru tingkat sekolah menengah pertama yang ingin menerapkan Problem Based Learning pada
pembelajaran STEAM yang ia lakukan secara tertanam (embeded). Ia mengajarkan IPA dan teknologi, seni ke dalam bidang
pelajaran Matematika. Pak Roni telah merumuskan setidaknya empat kompetensi dasar yang harus dicapai tiap peserta
didik. Menurutnya, peserta didik hanya memerlukan satu hari dalam mencapai keempat kompetensi tersebut. Ketika siswa
diberikan evaluasi pembelajaran, ternyata hanya sekitar 10% yang berhasil mencapai kompetensi dengan sempurna.
Mengapa hasil pembelajaran yang didapatkan tidak sesuai ekspektasi? Jelaskan!
Jawab :
Hasil Pembelajaran yang didapatkan Pak Roni tidak sesuai ekspetasi karena Pak Roni hanya menyiapkan rencana
pembelajaran hanya sampai pada tahapan pencapaian kompetensi dasar, sedangkan dalam pembelajaran STEAM berbasis
masalah atau Problem Based Learning, setidaknya ada 5 fase atau langkah, yaitu :
a) Fase 1, Orientasi peserta didik kepada masalah
b) Fase 2, Mengorganisasikan peserta didik
c) Fase 3, Membimbing penyelidikan individu dan kelompok
d) Fase 4, Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
e) Fase 5, Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
Sedangkan Pak Roni terlalu memaksakan untuk mencapai empat kompetensi dasar dalam satu hari saja padahal seharusnya
pertemuan pembelajaran harus disesuaikan dengan banyaknya kompetensi dasar yang ingin dicapai.
3. Analisislah tantangan pembelajaran STEAM yang dilaksanakan di Indonesia, terutama di pembelajaran yang Anda
lakukan!
Jawab :
Tantangan yang ada disekolah saya :
1. Perbedaan pendekatan/cara dalam menerapkan pembelajaran STEAM
2. Kurangnya standar yang jelas
1. Analisislah faktor-faktor pendukung dan penghambat penerapan model pembelajaran berbasis neurosain di kelas Saudara
Mahasiswa !
Jawab :
Faktor-faktor pendukung penerapan pembelajaran berbasis neurosains :
a. Nutrisi
b. Suasana hati yang senang dan gembira
c. Stimulus
KB 3. Pembelajaran Digital
Faktor penghambat :
a. Beberapa peserta didik belum mumpuni terhadap dunia digital
b. Beberapa peserta didik merupakan golongan menengah ke bawah sehingga tidak memiliki perangkat digital.
c. Jaringan yang tidak stabil.
d. Kesibukan orang tua peserta didik yang tidak bisa mendampingi peserta didik untuk belajar daring sesuai dengan waktu yang
ditentukan sekolah.
2. Identifikasi satu contoh Pembelajaran Digital yang Saudara temukan, dan jelaskan bagaimana tahapan-tahapan
pengembangan Pembelajaran Digital yang dilakukan dalam contoh yang Saudara temukan.
Jawab :
Contoh Pembelajaran Digital yaitu dengan Sosial Media Whatsapp.
Adapun tahapan-tahapannya :
1. Saya menyapa peserta didik lewat Whatsapp grup
2. Saya menyampaikan video pembelajaran via whatsapp.
3. Kemudian saya meminta peserta didik untuk memberikan komentar pada video pembelajaran yang telah diberikan lewat
pertanyaan-pertanyaan pancingan.
4. Lalu saya meminta peserta didik untuk mengerjakan soal yang sudah saya siapkan dan meminta mereka untuk memfoto dan
mengirimkan jawaban mereka via whatsapp.
1. Berikut merupakan suatu skenario pembelajaran yang menggunakan model blended learning. Silahkan saudara diskusikan
hal-hal yang perlu dikoreksi dalam skenario pembelajaran berikut:
Skenario:
Seorang guru menerapkan model kelas lab rotation. Dimana salah satu sesi pembelajaran diarahkan menuju laboratorium
sebagai salah satu perhentian (station). Pada satu sesi pembelajaran, guru mengarahkan peserta didik ke laboratorium
komputer untuk belajar matematika menggunakan software aplikasi. Setelah itu, di sesi berikutnya, guru menjelaskan konsep
materi matematika beserta contohnya menggunakan papan tulis di kelas.
2. Buatlah suatu rancangan dan urutan kegiatan belajar menggunakan salah satu model blended learning. Kegiatan belajar
dilakukan selama satu minggu dengan durasi sekitar 45-60 menit setiap harinya. Materi pelajaran dan jenjang pendidikan
disesuaikan dengan keahlian saudara.