Anda di halaman 1dari 13

NAMA : Eko Mulyono, M.Pd.

KELAS : BAHASA INGGRIS 1


LPTK : UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG

TUGAS AKHIR MODUL 3


PEMBELAJARAN INOVATIF

1. Seorang guru SD menyelenggarakan pembelajaran STEAM dimana siswa diberikan


masalah untuk dipecahkan secara berkelompok. Masalah yang harus dipecahkan
siswa adalah bagaimana tiap kelompok dapat membentuk 3 (tiga) struktur bangunan
apa saja yang mampu menyanggah sebuah bola basket. Siswa dibekali peralatan
seperti karet gelang, lidi, dan koran dengan jumlah yang sama antar kelompok.
Selain membentuk struktur bangunan, siswa harus melakukan uji coba ketiga
struktur yang telah dibuat untuk mengetahui daya tahan saat menyangga bola basket
dalam waktu tertentu. Sebagian besar siswa terlihat antusias untuk memecahkan
permasalahan yang diberikan oleh guru, tetapi ada beberapa kelompok siswa yang
terlihat tidak memiliki minat atau tidak memiliki kepercayaan bahwa masalah
tersebut bisa dipecahkan. Menurut Anda, bagaimana agar siswa yang tidak berminat
menjadi berminat dan mampu menyelesaikan masalah dengan baik?
2. Penting sekali setiap guru memiliki rancangan dokumen pembelajaran STEAM
sebelum ia melaksanakan pembelajaran. Buatlah desain pembelajaran STEAM
menggunakan model Project Based Learning (Pembelajaran Berpusat pada
Masalah), berdasarkan level pendidikan yang menjadi tanggung jawab Saudara
dalam menyelenggarakan pembelajaran.
3. Coba Anda lakukan identifikasi terkait ragam model “blended learning” yang
memungkinkan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah Anda.
4. Coba Anda lakukan identifikasi terkait ragam platform atau aplikasi yang dapat
digunakan untuk mendukung model pembelajaran blended learning di sekolahmu?

Jawaban :

Pembelajaran berbasis masalah sering kali ditandingkan dengan pembelajaran konvensional untuk
mereformasi rutinitas pembelajaran pendidik pada proses pembelajaran. Pembelajaran berbasis
masalah terbukti dapat meningkatkan perhatian dan ketertarikan siswa. Akan tetapi, pembelajaran
berbasis masalah menjadi tidak efektif jika siswa tidak berminat terhadap permasalahan yang akan
dipecahkan. Oleh karena itu, dibutuhkan bantuan media pembelajaran untuk merangsang minat
belajar siswa. Media yang dapat diintegrasikan dalam pembelajaran antara lain; media foto, video,
teks, poster, dan PowerPoint. Berdasarkan kasus tersebut, media Video dapat dipilih untuk
mendukung model Problem Based Learning. Video merupakan media yang bersifat multimedia yang
sangat tepat untuk mengatasi permasalahan di atas. Oleh karena itu, untuk menanggulangi masalah
agar siswa yang tidak berminat menjadi berminat dan mampu menyelesaikan masalah yang disajikan
dengan baik adalah dengan menerapkan pembelajaran melalui STEAM dengan menggunakan Model
Problem Based Learning. Adapun tahapan – tahapan pembelajaran yang bisa diterapkan adalah
sebagai berikut :
Fase 1 :
Guru menjelaskan tentang tujuan pembelajaran struktur bangun ruang dengan mengacu pada literasi
STEAM khususnya literasi Science, technology, engineering, art dan mathematics. Hal ini untuk
memancing rasa ingin tahu peserta didik supaya tertarik untuk belajar.
Fase 2 :
Guru menayangkan sebuah video pembelajaran mengenai tutorial bagaimana caranya membuat
struktur bangunan untuk menyanggah bola basket yang efektif dan efisien dan meminta siswa untuk
membuatnya bersama kelompok yang sudah dibagi. Kemudian guru juga perlu menunjukan hasil
produk bangun ruang yang sudah jadi sebagai contoh atau pedoman siswa dalam pembuatan struktur
bangunan tersebut. Hal ini juga bias berfungsi untuk menumbuhkan minat belajar peserta didik.

Fase 3 :
Guru lalu membantu peserta didik untuk mengumpulkan informasi dan memonitor jalannya
pembelajaran dengan berkeliling dari satu kelompok ke kelompok yang lain. Lalu menanyakan
kesetiap grup apakah ada kendala/masalah yang ingin ditanyakan berkenaan dengan praktek materi
pembelajaran. Guru mendorong peserta didik untuk mengumpulkan informasi yang sesuai,
melaksanakan pengujian temuan untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah.

Fase 4 :
Guru meminta peserta didik secara bergantian untuk menyajikan hasil produk yang sudah mereka
buat ke depan kelas. Hal ini sebagai penguatan dan juga respon dari guru sebagai apresiasi kerja
keras mereka selama pembelajaran berlangsung. Dengan begini siswa kan merasa senang jika hasil
karya mereka bisa di persentasikan.

Fase 5 :
Guru selanjutnya mengevaluasi proses pemecahan masalah dan mengajak peserta didik merefleksi
diri apakah peserta didik telah mencapai tujuan pembelajaran. Guru membantu peserta didik untuk
melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang mereka
tempuh dalam membentuk tiga struktur bangunan.

Penggunaan media dan teknologi dalam proses pembelajaran mengakibatkan potensi indera
pembelajar dapat diakomodasi sehingga hasil belajar akan meningkat. Integrasi media video yang
bersifat multimedia dalam model Problem Based Learning diharapkan hal tersebut dapat diatasi.
Pada akhirnya akan mampu membawa siswa untuk dapat aktif dalam memecahkan suatu
permasalahan yang ada.

2. Desain Pembelajaran STEAM menggunakan model Project Based Learning pada level tanggung
jawab saya :

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)


A. Identitas
1. Sekolah : SMK Bintang Nusantara
2. Mata pelajaran : Bahasa Inggris
3. Kelas/Semester :X/1
4. Materi Pokok : Degree of Comparison
5. Alokasi Waktu : 2 X 45 Menit
6. Pertemuan : 2

B. Kompetensi Inti (KI)


KI-3 : Mengidentifikasikan dan menentukan, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan
bidang dan lingkup kajian Bahasa Inggris pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup kajian
Bahasa Inggris. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar,
mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

KD KD
3.2. Menerapkan fungsi social, struktur teks dan 4.2. Menyusun teks interaksi transaksional lisan
unsur kebahasaan teks interaksi transaksional dan tulis yang melibatkan tindakan memberi dan
lisan dan tulis yang melibatkan tindakan meminta informasi terkait perbandingan kata
memberi dan meminta informasi terkait sifat dengan memperhatikan fungsi social,
perbandingan kata sifat sesuai dengan bidang struktur teks dan unsur kebahasaan yang benar
keahlian dan konteks penggunaannya. dan sesuai konteks.

Indikator Pencapaian Kompetensi Indikator Pencapaian Kompetensi


3.2.1 Menganalisa Fungsi sosial, Struktur teks 4.2.1. Menyusun teks khusus yang terkait
dan unsur kebahasaan tentang degree of dengan degree of comparison secara tulis
comparison menggunakan tabel yang sudah dibuat
3.2.2 Menerapkan Fungsi sosial, Struktur teks
dan unsur kebahasaan tentang degree of 4.2.2. Menyusun teks khusus yang terkait
comparison dengan degree of comparison secara lisan
menngunakan tabel yang mereka sudah buat.
D. Tujuan Pembelajaran

1. Pengetahuan
3.2.1 Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat menganalisa ungkapan tentang
tingkat perbandingan (karakter berpikir kritis).
3.2.2 Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat melengkapi kalimat dengan
menggunakan ungkapan tentang tingkat perbandingan (karakter mandiri).

2. Keterampilan
4.2.1 Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat membuat tabel tentang
perbandingan jumlah siswa SMK Bintang Nusantara berdasarkan Jenis kelamin, umur, agama,
pekerjaan orang tua dan jarak sekolah pada tahun 2018, 2019, 2020 dengan tepat waktu
(karakter Disiplin)

4.2.1 Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat mempresentasikan hasil tabel
tentang perbandingan jumlah siswa Bintang Nusantara berdasarkan Jenis kelamin, umur,
agama, pekerjaan orang tua dan jarak sekolah pada tahun 2018, 2019, 2020 dengan tepat
waktu (karakter Disiplin)

E. Materi Pembelajaran
1.      Fungsi Sosial
Membandingkan jumlah, sifat orang, binatang dan benda untuk menjaga hubungan
interpersonal guru dan teman.
2.      Struktur Teks
-          Memberi informasi
-          Meminta informasi
3.      Unsur Kebahasaan
-          Ucapan, tekanan kata, intonasi, kosakata ( jumlah, dan sifat orang, binatang dan
benda ) dan tata bahasa ( simple present tense ).

F. Pendekatan/ Model/Metode Pembelajaran


Pendekatan : STEAM
Model Pembelajaran : PjBl (Lucas)
Metode : Diskusi, Penugasan,

Analisis Materi Pembelajaran STEAM

Science Technology

1. Faktual : Jumlah siswa SMK Menggunakan video dan juga komputer


Bintang Nusantara berdasarkan umur, untuk menggunakan program Excel .
jenis kelamin, agama, pekerjaan
orang tua, jarak tinggal siswa lebih
banyak dari tahun sebelumnya.
2. Konseptual : Degree of Comparison
3. Prosedural : Membuat Degree
of Comparison dengan langkah :
as …adj … as
adj + er more + adj
adj + est The + adj +
iest
Engineering Art
Peserta didik membuat laporan perbandingan
Merancang bentuk tabel.
jumlah siswa di SMK Bintang Nusantara sebagai
proyek kerja.

Mathematics
Menghitung dan membandingkan jumlah
siswa berdasarkan Jenis kelamin, umur,
agama, pekerjaan orang tua dan jarak
sekolah

G. Media/Alat dan Bahan Pembelajaran


Teks, carboard, LCD, Spidol, ruler, smartphone

H. Sumber Belajar
Tata Usaha SMK Negeri Bintang Nusantara, Perpustakaan, Website.
I. Langkah-langkah Pembelajaran

Nilai
No. Langkah Pembelajaran/Kegiatan Karakter, Alokas
PPK, 4C, i
HOTS Waktu
1. Pendahuluan Guru Siswa 15”
Pembukaan
 Salam - Membuka - Menjawab
pembelajaran salam dengan
dengan lembut lembut dan
dan santun santun
 Doa - Untuk memulai
pembelajaran guru - Berdoa secara
meminta dengan khusuk lembut
dan santun
kepada ketua kelas
untuk memimpin
doa dengan khusuk
dan guru ikut berdoa
secara khusuk dan
damai
 Presensi - Melakukan - Merespon
presensi dan kehadiran
konfirmasi dengan
presensi dan konfirmasi
tegas dan tertib kehadiran
dengan jujur

 Apersepsi - Guru memaparkan materi - Memperhatikan


dan tugas project yang , merespon dan
harus dikerjakan berusaha
siswa memahami
penyampaian
pembelajaran
dan guru dengan
tertib

 Persiapan - Guru menyebutkan - memperhatikan


tujuan pembelajaran aspek-aspek
dan menuliskan topik yang
yaitu: “Pembuatan disampaikan
Project” guru terkait
kompetensi yang
harus dikuasai; -
Siswa membuat
Kelompok
Nilai
No. Langkah Pembelajaran/Kegiatan Karakter, Alokas
PPK, 4C, i
HOTS Waktu
2. Kegiatan Inti Guru Siswa
Fase 1 - Guru membagi - Siswa 10
siswa menjadi membentuk
Reflection
beberapa grup.
Menentukan kelompok
Pertanyaan
mendasar - Siswa
(literasi
- Guru memberikan
pertanyaan inti mendiskusikan
science) pertanyaan inti.
“How many
students are there
based on age,
religion, gender,
parent’ job and
distace from school
at SMK Bintang
Nusantara

Literasi - Guru memberikan


siswa
Technology video pembelajaran
mengamati
dan
video yang
menyampaikan
ditampilkan
tugas yang akan
lalu memilih
dikerjakan siswa
konsep yang
perlu dipelajari
untuk
memecahkan
masalah.
Fase 2 Guru meminta siswa Siswa menyusun 10
menyusun rencana rencana project
Research
project dengan membuat
Menyusun sebuah tabel
perencanaan perbandingan
proyek
(Literasi
Engginering
)
Fase 3 Guru meminta siswa Siswa mencari 15
mengumpulkan data dan
Discover
mengumpulkan
y data jumlah
(literasi siswa untuk di
mathema hitung dan di
tics) bandingkan
jumlahnya.
Nilai
No. Langkah Pembelajaran/Kegiatan Karakter, Alokas
PPK, 4C, i
HOTS Waktu
Fase 4 - Guru meminta siswa Siswa
mengerjakan tugas mengerjakan 25
Application(
Literasi Art) proyek bersama projek
teman
sekelompoknya
berdasarkan
rancangan yang
dibuat 
- Guru meminta
untuk
mendokumentasika n
proses pembuatan
produk secara detail
- Guru membimbing
dan memberikan
bantuan kepada
kelompok yang
membutuhkan
bantuan
- Guru memberikan
peer assessment
untuk melihat
keaktifan masing-
masing peserta didik

- Guru meminta
setiap kelompok
untuk melakukan
uji coba produk
yang telah dibuat
- Guru mengingatkan
peserta didik untuk
mengisi laporan
hasil pembuatan
proyek dan
mempresentasikan
hasil proyek yang
dibuat pada
pertemuan
berikutnya
Nilai
No. Langkah Pembelajaran/Kegiatan Karakter, Alokas
PPK, 4C, i
HOTS Waktu
3. Kegiatan Guru Siswa 15
Penutup
- Guru - Siswa
mengungkapkan Mendengarkan
hasil belajar hari penjabaran hasil
ini. belajar hari ini
dengan tertib

- Guru
mengungkapkan
kekurangan dan - Siswa
kebaikan terkait
dengan proses Memberikan
pembelajaran pada saran terkait
pertemuan yang dengan proses
baru dijalani, dan Pembelajaran
meminta saran ke
yang sudah
Siswa untuk
perbaikan Diselesaikan
pembelajaran yang dengan santun
akan datang dengan dan damai
jujur.

- Guru memberikan - Siswa


saran untuk memperhatikan
mempersiapkan dan kemudian
materi pada merespons
pertemuan yang akan dengan
datang dan tanggungjawab
Memberikan Tugas - Siswa
untuk pengembangan mengerjakan
diluar kelas tugas terstruktur
diluar jam
pelajaran dengan
tanggungjawab,
mandiri dan
jujur

- Guru memberikan - Siswa menjawab


Doa penutup
salam penutup salam dengan
dan salam
dengan lembut lembut dan
dan santun santun
J. Penilaian
1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
b. Penilaian Keterampilan : Projek pembuatan laporan perbadingan jumlah siswa di SMK
Bintang Nusantara

2. Bentuk Penilaian:
a. Tes Tertulis : Isian Singkat
b. Proyek : Tugas Proyek

Mengetahui, Rumbia, 19 Agustus 2020


Kepala SMK Bintang Nusantara Guru Mata Pelajaran,

Sriningsih, S.Pd.,M.Pd. Eko Mulyono, M.Pd.


NIY. 196605151211003 NIY. 199011191307037

3. Ragam Model Pembelajaran Blended learning


Setelah mengetahui apa itu blended learning pada pada modul 3 kini saya mulai
memahami bagaimana penerapannya dalam pembelajaran. Untuk menerapkan blended
learning disekolah saya khususnya pada saat kondisi pandemic Covid 19 ini, saya bisa
menggunakan kerangka CoI (community of inquiry). Kerangka ini mempunyai tiga
elemen yaitu: elemen sosial, elemen kognitif, dan elemen pengajaran.

Elemen sosial menjamin bahwa siswa dalam komunitas inkuiri merasa bebas untuk
mengekspresikan diri secara terbuka dengan cara yang mereka suka. Mereka harus dapat
mengembangkan hubungan pribadi agar mempunyai komitmen dan dapat mengejar
tujuan akademis yang dimaksudkan, serta mendapatkan rasa saling memiliki.

Elemen kognitif adalah dasar dalam proses inkuiri. Inkuiri mencakup integrasi proses
reflektif dan interaktif. Elemen kognitif memetakan pola inkuiri dalam siklus belajar dari
pengalaman melalui refleksi dan konseptualisasi ke tindakan dan ke pengalaman lebih
lanjut.

Dalam konteks mendidik, elemen pengajaran sangat penting untuk menyatukan elemen
sosial dan kognitif serta memastikan bahwa komunitas pembelajaran berjalan produktif.
Elemen pengajaran menghadirkan desain, fasilitas, dan arahan agar terjipta pengalaman
pembelajaran yang berharga.

Terkait dengan identifikasi ragam model “blended learning” itu dilihat dari segi sosial,
kognitif dan elemen pengajaran yang ada di sekolah tempat saya mengajar yaitu dengan
kondisi di sekolah yang terdapat keterbatasan jaringan internet, dan juga kurangnya
fasilitas di labolatorium komputer maka model pembelajaran yang paling cocok
digunakan adalah model The Flipped Classroom yaitu dimulai dari pembelajaran siswa
yang dilakukan secara online diluar kelas atau di rumah dengan konten-konten yang
sudah disediakan sebelumnya. Setelah melakukan proses pembelajaran online di luar
sekolah siswa kemudian memperdalam dan berlatih memecahkan soal-soal di sekolah
besama guru dan atau teman sebaya. Dengan demikian bisa dianggap peran
pembelajaran tradisional di kelas menjadi “terbalik”.Pada dasarnya pembelajaran ini
masih mempertahankan format pembelajaran tardisional namun dijalankan dengan
konteks yang baru melalui pembelajaran blended.

Proses yang bisa diterapkan di sekolah saya dalam model pembelajaran blended learning
the flipped classroom sebagai berikut:
NO Waktu Kegiatan
Siswa mempelajari materi pelajaran baik
Sebelum kelas
video maupun berbagai materi yang telah
1.
dimulai
di berikan dan mengumpulkan beberapa
pertanyaan yang dia temukan
Guru menyiapkan materi pembelajaran
dan diunggah ke website yang telah
disiapkan.

Siswa telah menyiapkan pertanyaan-


Awal kelas
pertanyaan tertentu setelah mempelajari
2.
materi yang diberikan.

Guru menyipakan segala pertanyaan


yang munkin diajukan oleh siswa dan
mempersiapkan ruang diskusi untuk
menyelesaikan pertanyaan yang mungkin
muncul
Siswa berdiskusi di kelas bersama teman
dan guru serta berlatih untuk
Saat kelas berlangsung
meningkatkan kemampuan mereka
sesuai dengan kemampuan yang
3.
diharapkan
Guru membimbing siswa selama proses
pembelajaran dengan memberikan
klarifikasi materi pembelajaran dari
pertanyaan-pertanyaan yang muncul dari
Siswa
Siswa melanjutkan menerapkan
keterampilan pengetahuan mereka
4. Setelah kelas setelah klarifikasi dan umpan balik dari
guru.
Guru memposting materi pelajaran
tambahan di web yang sudah disiapkan
untuk meningkatkan pengetahuan siswa.

Siswa didorong untuk selalu mencari


tahu hal-hal apa saja yang belum mereka
5. Diluar jam pelajaran
pahami

Guru selalu membimbing siswa untuk


pendalaman pemahaman siswa.

4. Identifikasi terkait ragam platform atau aplikasi yang dapat digunakan untuk mendukung
model pembelajaran blended learning di sekolah saya:

Sebelum ada covid 19 disekolah saya sudah mulai menerapkan pembelajaran blended
learning yaitu dengan menggunakan aplikasi smartschool Lampung Berjaya dan juga
Edmodo. Ada banyak kelebihan yang bisa dirasakan saat menggunakan kedua aplikasi
tersebut yaitu salah satunya proses pembelajaran online bisa dipantau dengan baik
bahkan untuk edmodo pun juga bisa digunakan oleh para orang tua murid untuk
memantau hasil belajar anaknya. Namun seiring dengan banyaknya fitur aplikasi-
aplikasi tersebut, terdapat kelemahan yaitu siswa sering mengalami kesulitan dalm akses
masuk ke aplikasi nya dengan kendalanya juga saraana internet yang kurang memadai,
sehingga menyebabkan proses pembelajarn tidak berlangsung dengan kondusif. Setelah
mengidentifikasi terkait ragam platform yang dapat digunakan untuk mendukung
model pembelajaran blended learning di sekolah tempat saya mengajar dengan
keterbatasan internet dan juga sarana di labolatorium komputer juga melihat pada
karakteristik siswa adalah dengan menggunakan Google classroom dan whatsaap group.
Selain karena peserta didik juga sudah familiar dengan Google, dan mereka bisa
mengakses nya melalui smartphone, saat ini Google memiliki banyak fitur yang mampu
menghandle pembelajaran. Seperti contohnya, Google Drive yang berupa sistem yang
dapat digunakan untuk menyimpan dan mengorganisir tugas, dokumen, atau kurikulum
kelas, Gmail yang berupa sistem yang dapat digunakan untuk untuk saling berkirim
email secara aman dengan kelas atau sekolah serta penggunaan Google Classroom. Juga
ada google formulir yang bisa digunakan untuk membuat kuis secara online. Di aplikasi
whatssapp guru juga bisa memanfatkan fitur pembuatan grup kelas yang bisa dgunakan
untuk class online learning ketika siswa mengalami kendala dijaringan internet yang
kurang memadai. Guru bisa mengirimkan materi-materi, video pembelajaran, dan juga
tugas-tugas melalui WAG tersebut sehingga proses pembelajaran tetap bisa berlangsung
dengan lancar. Ketika siswa menemui masalah dengan materi yang belum dipahami
siswa hanya tinggal chat langsung ke guru yang bersangkutan lalu guru mengarahkan
siswa ke pemecahan masalah yang dihadapi.

Anda mungkin juga menyukai